Maré de Ferro -Tide of Iron

Maré de ferro
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Designer (s) Christian T. Petersen
Corey Konieczka
John Goodenough
Editor (es) Jogos de Fantasy Flight
Jogadoras 2-4
Tempo de preparação 15-30 minutos
Hora de brincar 1-4 + horas (Dependente de Cenário)
Chance aleatória Médio ( lançamento de dados , sorte)
Faixa etária 12 e acima

Tide of Iron é um jogo de guerra baseado na Segunda Guerra Mundial projetado e publicado em 2007 pela Fantasy Flight Games , também notável por publicar outros grandes jogos contendo um grande número de contadores e / ou outros componentes, como World of Warcraft: The Board Game e Arkham Horror .

Em março de 2013, a Fantasy Flight Games anunciou um acordo de licenciamento com a editora 1A Games, segundo o qual a 1A produziria a linha de jogos Tide of Iron, incluindo suas expansões atuais e futuras. 1A Games refere-se aos seus próximos produtos Tide of Iron coletivamente como a "Próxima Onda".

Visão geral

Tide of Iron enfoca o combate entre as forças alemãs e americanas lutando na Segunda Guerra Mundial na Europa Ocidental durante 1944 e 1945. As expansões adicionam novos cenários, unidades e terreno de outros teatros, bem como novas nações, como os exércitos britânico e soviético . Os jogadores assumem o papel de comandantes de divisão e jogam em um cenário predefinido. O jogo se passa em doze tabuleiros / ladrilhos hexadecimais de dupla face impressos, usando marcadores de papelão e sobreposições de vários tipos e modelos de plástico para representar a variedade de unidades militares usadas no jogo.

Os cenários de jogo recebem um título, uma descrição descritiva, os objetivos do jogador e as informações de configuração de força. Os detalhes do cenário fornecem mais informações sobre o cenário, incluindo informações sobre o número de rodadas a serem jogadas para aquele cenário. A vitória é determinada pelo cumprimento ou prevenção dos objetivos de serem alcançados. As cartas de estratégia são usadas pelos jogadores para influenciar o fluxo e refluxo da batalha.

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O jogo vem com mais de 200 figuras de infantaria e veículos de plástico. As unidades de infantaria são colocadas em bases para formar esquadrões de combate. As figuras de plástico são bem detalhadas e incluem tanques claramente distinguíveis como o americano Sherman , o alemão Panzer IV e o Tiger . Outros componentes incluem marcadores de terreno, as próprias placas de terreno e tokens de unidade. Um extenso livro de regras dá crédito à classificação de média complexidade dos revisores.

Resumo do jogo

Cenário e quadros de mapas

Para começar, os jogadores escolhem o cenário de combate para sua sessão de jogo e escolhem qual nação cada um controlará. O Tide of Iron vem com seis cenários. O cenário escolhido descreve o objetivo (missão) de cada jogador, notas históricas, forças iniciais e implantação, dicas úteis, quaisquer regras especiais, reforços, o mapa de batalha, características especiais do terreno e a condição de vitória para cada lado.

Seguindo as instruções do cenário, os jogadores encontram os tabuleiros de mapas relevantes e os organizam juntos formando o tabuleiro de jogo (campo de batalha). Os campos de batalha geralmente compreendem terreno que é uma mistura de áspero, claro, edifícios, bosques, colinas, etc. Estradas e riachos podem serpentear através de áreas específicas facilitando ou obstruindo o movimento de veículos e tropas, mas também podem fornecer cobertura. Além disso, muitas vezes abundam entrincheiramentos, arame farpado, caixas de comprimidos, armadilhas para tanques, campos minados e outras obstruções, criando uma variedade de considerações táticas. Por exemplo, armadilhas para tanques impedirão o movimento dos tanques, mas o movimento do esquadrão de infantaria não é afetado, ao mesmo tempo que lhes dá alguma cobertura.

Cartões de estratégia e operações

Cada jogador agora reivindica quaisquer baralhos de cartas de Estratégia que sua nação tenha concedido pelo cenário. Um baralho de cartas de Estratégia pode ser "Baralho de reforços alemão I" ou "Baralho de moral II", por exemplo.

Em seguida, cada jogador tira uma série de cartas de estratégia iniciais (indicadas pelo cenário). Uma carta de Estratégia de um deck de Reforços pode instruir para "Receber um esquadrão completo (infantaria) composto de qualquer combinação de infantaria regular ou de elite como reforços", por exemplo. Além disso, entre outras coisas, o apoio aéreo e os ataques de artilharia externos são acionados por decks de Estratégia específicos.

Cada jogador então pega as cartas de Operações concedidas a ele pelo cenário (se houver). Uma carta de Operações, por exemplo, pode ler "unidades Panzer IV têm um alcance de 6 (lançamento de dados) e um poder de fogo de 6 ao atacar."

Construa esquadrões de infantaria e posicione unidades

Tide of Iron (TOI) foi projetado como um jogo de nível de esquadrão. Cada cenário detalha o número de infantaria inicial, veículos e bases de esquadrão disponíveis para cada nação. Cada jogador construirá seus esquadrões colocando suas figuras de infantaria em cada base de esquadrão (uma base redonda de plástico com espaço para conter até quatro unidades de infantaria). Isso é feito empurrando o pino, encontrado abaixo de cada figura da infantaria, nos buracos localizados nas bases do esquadrão. As unidades de infantaria incluem infantaria regular, infantaria de elite, oficiais, equipes de metralhadoras e morteiros, cada uma com atributos exclusivos. A menos que o cenário indique o contrário, os jogadores são livres para personalizar seus esquadrões com base em suas táticas e estratégias pretendidas.

Muitos cenários concedem a uma nação um certo número de esquadrões especializados. Por exemplo, um esquadrão pode receber um médico ou engenheiro, ou talvez uma arma antitanque ou lança-chamas, cada um fornecendo vantagens especiais para o esquadrão. Cada base de esquadrão tem um pequeno gancho de plástico saliente, que pode conter um token de especialização para identificar a especialização do esquadrão, se houver.

Os jogadores colocam seus esquadrões de infantaria e unidades de veículos (tanques, caminhões e meias-pistas) no tabuleiro nas áreas indicadas pelo cenário.

Fase de ação, comando e status

Cada rodada (turno do jogo) é dividida em três fases; Ação, comando e status. O número de rodadas é ditado pelo cenário.

A fase de ação constitui a parte principal do jogo no TOI. Os jogadores se alternam tomando o número de ações especificado pelo cenário, normalmente três ações cada. Uma ação geralmente é mover ou disparar uma unidade (ou ambos) ou ativar uma carta de Estratégia, por exemplo. Durante essas ações, os tanques podem ser levemente danificados, muito danificados ou destruídos. Os esquadrões podem ser interrompidos, imobilizados, enfraquecidos ou eliminados. Quando nenhum dos jogadores tem ações adicionais (o que normalmente ocorre quando todas as unidades foram ativadas), a Fase de Ação termina.

Na Fase de Comando, cada jogador coleta "Comando" (recursos) como recompensa por controlar os objetivos do comando e os pontos de vitória para controlar os objetivos dos pontos de vitória. Por exemplo, se durante a fase de ação anterior, o jogador americano controla um objetivo de comando americano “2” (talvez um edifício) e um objetivo de comando neutro “2” (talvez uma ponte), então ele recebe 4 comandos. O comando disponível pode ser usado para ativar as cartas de estratégia e ganhar iniciativa.

A fase de status é uma fase de "limpeza" que inclui a compra de cartas de estratégia, remoção de fichas, transferências de esquadrão, colocação de reforços, etc.

Após o término da Fase de Status de uma rodada, outra rodada começa. Isso continua até que a última rodada do jogo termine ou até que um jogador alcance uma condição de vitória designada pelo cenário.

Ganhando o jogo

Os vários cenários especificam diferentes condições de vitória, com base na situação tática ou estratégica estipulada.

Por exemplo, "At the Breaking Point", considerado um bom cenário para novos jogadores, reflete a situação estratégica no norte da França no final de julho de 1944. Após semanas de combates pesados ​​após o Dia D , os Aliados finalmente venceram os alemães e começaram seu rompimento pela França com o Terceiro Exército do General George S. Patton avançando rapidamente Na tentativa de deter o avanço dos Aliados, a 116ª Divisão Panzer do marechal de campo alemão Günther von Kluge tentou cortar a linha de abastecimento de Patton. No TOI e neste cenário específico, 11 esquadrões de infantaria americana são colocados para defender a rota de abastecimento americana contra uma força alemã de 12 esquadrões de infantaria apoiados por um Panzer IV . O jogador alemão vence por ter suas unidades ocupando três hexes especificados (posições americanas), representando assim um avanço alemão, presumivelmente para a rota de abastecimento americana. O jogador americano vence ao evitar que os alemães ocupem os mesmos hexágonos por 8 rodadas de jogo, mantendo assim sua posição e protegendo os suprimentos de Patton.

Outro exemplo está em "Silenciar as armas", um cenário baseado no esforço dos Aliados para avançar por fortificações ao longo da Linha Siegfried da Alemanha no início de 1945. Neste cenário TOI, os americanos trazem para suportar 15 esquadrões de infantaria, dois tanques Sherman e dois M3A1 meias-faixas contra uma posição defensiva alemã de dez esquadrões de infantaria destacados por uma casamata situada em terreno elevado. Os americanos vencem imediatamente se controlarem a casamata alemã (seu objetivo) ao final de qualquer rodada. Os alemães vencem se conseguirem segurar a casamata por seis rodadas. Digno de nota, é que se os alemães podem aguentar pelo menos quatro rodadas, eles estão esperando reforços de mais dois esquadrões de infantaria, dois Sd.Kfz. 251 meias-faixas e um Panzer IV. Mais reforços são possíveis por meio de um Baralho de Estratégia de Reforços Alemão concedido aos alemães pelo cenário no início da ação.

Mecânica básica de combate

Durante o turno de um jogador, aquele jogador pode escolher quais unidades ativar durante a Fase de Ação, uma unidade por vez, até que, normalmente, três delas tenham sido ativadas. Então é a vez do outro jogador fazer o mesmo. Os jogadores se alternam desta forma até que todas as unidades de ambos os lados tenham sido ativadas, para completar a rodada.

A ativação de uma unidade pode ser qualquer uma das oito ações diferentes para uma determinada unidade, mas as duas ações mais básicas são Avançar (mover) e disparar (ataque).

Movimento da unidade

Todas as figuras da infantaria têm uma classificação de movimento de 4 (hexágonos) e se movem e lutam em esquadrões, como uma unidade, embora um esquadrão possa ter apenas uma figura. Assim, os esquadrões podem normalmente mover-se até 4 hexágonos durante uma ação. A elevação e o terreno percorrido podem reduzir esse movimento a algo menor. Por exemplo, a infantaria subindo uma colina ou caminhando por hexágonos representando bosques só pode se mover com metade da velocidade.

A título de comparação, uma meia trilha (que pode transportar 1 esquadrão) pode normalmente mover-se até 7 hexágonos em uma ação. Um tanque Sherman pode se mover até 6 hexágonos em uma única ação, desde que não haja obstruções. Um caminhão (que pode transportar 2 esquadrões) pode se mover até 4 hexágonos em terreno claro, mas até 12 hexágonos se estiver em uma estrada.

Geralmente, uma vez que qualquer unidade realiza uma das oito ativações da Fase de Ação, como mover ou disparar, um token de fadiga é colocado ao lado dela para lembrar aos jogadores que aquela unidade já realizou uma ação e não pode ser ativada novamente pelo resto do a rodada atual. Qualquer unidade que não esteja fatigada é chamada de fresca. Apenas uma nova unidade pode ser ativada.

Fogo concentrado

As regras permitem que as unidades disparem e se movam durante a mesma ação (Fogo e Movimento). No entanto, se uma infantaria ou unidade de veículo se concentra apenas em disparar contra um alvo, o Tide of Iron considera que ela está lançando fogo concentrado. Esta é a forma padrão com que as unidades disparam no jogo. A eficácia ou a mortalidade de uma unidade ao concentrar o fogo em um alvo depende de vários fatores-chave. Mantendo o básico, depende do tipo de unidade que está disparando ( poder de fogo ), do tipo de alvo selecionado e do alcance do alvo .

Potência de fogo

O tipo de disparo da unidade determina o poder de fogo que pode ser utilizado contra um alvo. As figuras da infantaria vêm em basicamente cinco tipos; regular, elite, oficial, tripulação de metralhadora e tripulação de morteiro . Cada tipo de infantaria tem duas classificações de poder de fogo; um contra infantaria e outro contra veículos, como tanques. Essas classificações de poder de fogo equivalem ao número de dados que podem ser lançados para aquela figura da infantaria tentando acertar um alvo selecionado.

Resolver o fogo de combate é feito rolando dados. Para ajudar a manter as coisas em ordem, dados pretos são lançados para unidades de ataque e vermelhos para as de defesa.

Por exemplo, a infantaria regular tem uma classificação de poder de fogo de 1 (dado) contra infantaria adversária e também 1 contra veículos. Então, se um esquadrão completo de 4 infantaria regular atirar em qualquer esquadrão inimigo, o jogador que está atirando lançará 4 dados pretos, um para cada figura disparando. Se esse mesmo esquadrão atirar em um tanque, o jogador que está atirando também lançará 4 dados pretos. Claro, o tanque tem armadura. Mais sobre isso mais tarde.

A título de comparação, uma tripulação de metralhadora normalmente tem uma classificação de poder de fogo de 3 contra infantaria adversária e 2 contra veículos.

Alcance alvo

O alcance normal da infantaria regular (também de elite e oficial) para atingir a infantaria inimiga é de 4 hexágonos. Em geral, quanto mais próximo o alvo estiver, mais fácil será acertá-lo.

Por exemplo, se o alvo estiver em um hexágono adjacente, ele será considerado próximo. À queima-roupa, cada dado de ataque atinge todos os resultados "4", "5" e "6". No alcance normal (2,3 ou 4 hexágonos, neste caso), cada dado de ataque atinge todos os resultados "5" e "6". Em Longo Alcance, que é o dobro do alcance normal, (5 a 8 hexágonos de distância, neste caso) cada dado de ataque atinge todos os resultados "6". Se um alvo estiver a mais de 8 hexágonos de distância, estará fora do alcance de um esquadrão e, portanto, não poderá ser atingido.

Para efeito de comparação, o alcance normal de uma tripulação de morteiro disparando contra a infantaria ou veículos inimigos é de 8 hexágonos. Mas tal tripulação não pode mirar em hexágonos adjacentes, então também há um alcance mínimo para arremessar um morteiro.

Linha de visão

Mesmo que uma unidade alvo possa estar dentro do alcance de uma unidade atacante, uma linha de visão deve ser confirmada. Ou seja, o atirador deve confirmar que não há morros, terreno bloqueador (áreas arborizadas) ou edifícios entre a unidade de tiro e a unidade alvo, de acordo com as regras.

Uma tripulação de morteiro não precisa de uma linha de visão direta para o alvo. Uma equipe de morteiros pode lançar morteiros sobre terreno bloqueador e colinas e atingir alvos invisíveis, desde que a equipe de morteiros tenha um observador . Em Tide of Iron , qualquer novo esquadrão amigável que tenha linha de visão para o alvo pretendido pode direcionar o tiro da tripulação do morteiro. Isso simula o contato de rádio entre a equipe do morteiro e o observador. Ao contrário de outras figuras de infantaria, as equipes de morteiros não disparam contra unidades inimigas específicas (esquadrões e veículos). Em vez disso, eles têm como alvo um hexágono específico como um todo. Qualquer unidade inimiga dentro do hexágono alvo no momento do disparo está em perigo.

Cobertura e armadura

As unidades de defesa (direcionadas) têm basicamente duas proteções concedidas a elas; capa e armadura . A infantaria de defesa pode ter cobertura, enquanto os veículos podem ter uma ou outra, ou ambas. É aqui que os dados vermelhos entram em jogo.

Por exemplo, se um esquadrão de infantaria (ou veículo) alvo estiver em um hexágono arborizado, o valor de cobertura é +2. Isso equivale a que a unidade defensora recebe dois dados vermelhos para rolar se for atacada. Os dois dados vermelhos podem compensar o que, de outra forma, seriam bem-sucedidas nas jogadas de dados de ataque preto. Os dados vermelhos (de defesa) são sempre bem-sucedidos em lançamentos de "5" ou "6", independentemente do alcance.

Para esclarecer, se um esquadrão de 3 infantaria regular atirar em qualquer esquadrão inimigo em, digamos, terreno "acidentado", o valor de cobertura é +1 (para terreno acidentado). Assim, este esquadrão atacante lançaria 3 dados pretos contra 1 dado vermelho para o defensor. Para cada acerto que não seja anulado por uma jogada de dado vermelho de "5" ou "6", o jogador defensor deve remover uma figura do esquadrão (de sua escolha) da base do esquadrão alvo. Esses números eliminados são vítimas .

Um caso ilustrativo de proteção de armadura é se um tanque Sherman (classificação de fogo de 8 contra veículos) disparou contra um tanque Panzer IV (classificação de armadura de 4). O Sherman, portanto, lançaria 8 dados pretos contra os 4 dados vermelhos do defensor. Se o Panzer IV também estivesse em um hexágono arborizado (cobertura +2), a defesa total seria 4 (armadura) + 2 (cobertura) = 6 jogadas de defesa do dado vermelho. Neste último caso, cada uma das 6 jogadas de dados vermelhos de defesa de "5" ou "6" cancelaria cada jogada de dados pretos de ataque indicando um acerto, se houver.

Quando atingido, um veículo fica levemente danificado, fortemente danificado ou destruído, dependendo de como estava o dano antes de ser atacado e de quantos golpes recebeu. Um veículo não danificado levando um ou dois golpes ficaria levemente danificado; se o mesmo veículo levar 3 tiros, seria fortemente danificado e 4 tiros o destruiriam. Pelas regras, veículos levemente danificados têm menos degradação de suas capacidades do que veículos fortemente danificados. Por exemplo, veículos levemente danificados ainda podem se mover (-1 de movimento normal), mas veículos fortemente danificados são imobilizados e sua capacidade de disparo é cortada pela metade, entre outros problemas.

Tabela de referência do veículo
Veículo Mobilidade armaduras Potência de fogo Alcance Alvo
Infantaria Veículos Infantaria Veículos
Caminhão 4 0 0 0 0 0
Halftrack 7 1 4 2 5 3
Sherman Tank 6 4 6 8 5 6
Tanque Panzer IV 6 4 6 10 5 8
Tiger Tank 5 6 6 13 5 8

Fogo supressivo

O fogo supressivo é uma forma de fogo ameaçador e costuma ser usado como fogo de cobertura. O objetivo limitado é "manter a cabeça baixa", por assim dizer. No entanto, o fogo supressor pode certamente, às vezes, causar baixas e destruir equipamentos. Muitas vezes surgem situações em combate tático quando os objetivos de uma unidade podem ser alcançados simplesmente encontrando uma maneira de evitar que o inimigo interfira. Essa ideia, combinada com o fato de que o fogo supressor é notavelmente mais fácil e rápido de se conseguir do que infligir baixas, torna o fogo supressor muito útil às vezes.

Em Tide of Iron, existem duas opções para atirar contra a infantaria; Fogo supressivo e fogo normal. Os veículos normalmente não são afetados por fogo supressor, portanto, geralmente não é uma opção contra os veículos. O fogo normal pode ser pensado como uma tentativa de infligir baixas, enquanto o fogo supressivo tenta incapacitar temporariamente a infantaria. Antes de uma unidade disparar contra a infantaria inimiga, o jogador que está atirando deve decidir entre o fogo Normal ou Supressivo.

Se o fogo normal for escolhido, cada acerto resultará na perda de uma figura de infantaria do esquadrão selecionado; uma vítima. A figura é retirada da base do esquadrão e colocada de volta na caixa. O defensor escolhe quais figuras específicas são perdidas e em que ordem. Um esquadrão que sofre baixas está enfraquecido.

Condição do elenco

Se o tiro de supressão for escolhido, o efeito dos acertos em um esquadrão selecionado dependerá de sua condição anterior ao ataque. Tenha em mente que um esquadrão alvo pode já ter sido atingido com fogo supressor por um ou mais esquadrões inimigos durante a rodada atual ou anterior, degradando sua condição.

Um time pode estar em qualquer uma das três condições; normal, fixado ou interrompido.

Condição normal significa que o esquadrão não está degradado por nenhum fogo supressivo anterior. Se um esquadrão em condições normais receber 1 ou 2 golpes supressivos, ele será imobilizado; se levar 3 acertos, ele será interrompido; e se levar pelo menos 4 acertos, é encaminhado (destruído) e todo o pelotão é removido do tabuleiro.

Se um esquadrão imobilizado recebe 1 ou 2 golpes supressivos, ele é interrompido; se levar 3 ou mais acertos, ele será roteado. Se um esquadrão em condição interrompida receber até mais 1 ataque supressor, ele será derrotado.

Um esquadrão imobilizado normalmente não pode se mover ou atirar, entre outras restrições. Um esquadrão interrompido é igualmente limitado, mais lento para se recuperar e é pressionado para mais perto de ser derrotado. Os esquadrões interrompidos e imobilizados que sobreviverem à rodada atual se recuperarão antes da próxima rodada durante a Fase de Status. Os esquadrões interrompidos se recuperam para a condição imobilizada, e os esquadrões imobilizados voltam ao normal.

Oportunidade de fogo

Outra das oito ações possíveis que um jogador pode realizar durante a Fase de Ação é colocar uma unidade em Oportunidade de Fogo (Op Fire). Ao contrário de outros tipos de fogo em Tide of Iron , Op Fire é anunciado e resolvido durante o movimento do oponente. Há momentos em que um jogador pode desejar atirar em certas unidades inimigas apenas se elas se moverem durante o turno do oponente. Quando for esse o caso, um token Op Fire é colocado ao lado da unidade ou unidades selecionadas para fazer o disparo (esquadrões ou veículos). Essas unidades Op Fire só podem disparar se as unidades inimigas se moverem dentro de seu alcance e linha de visão. Se isso acontecer, as unidades no modo Op Fire podem interromper esse movimento (abrir fogo sobre elas) a qualquer momento durante o movimento.

Assim que o Op Fire for resolvido, a unidade de disparo está cansada (não pode realizar outras ações durante a rodada atual). Equipes de metralhadoras têm uma habilidade especial, chamada Rapid Op Fire, que lhes permite disparar op repetidamente (em diferentes unidades móveis) sem se cansar. Assim, uma tripulação de metralhadora, durante a mesma curva, poderia concebivelmente disparar Op em numerosas unidades inimigas à medida que se movem dentro do alcance e linha de visão da tripulação de metralhadora.

Se uma unidade alvo de Op Fire for um esquadrão e receber fogo supressivo e for imobilizada ou interrompida, ela fica imediatamente cansada e deve parar. Se o esquadrão alvo não sofrer nenhum golpe ou perder baixas (do fogo normal), o esquadrão alvo pode continuar seu caminho, embora talvez enfraquecido. Mas, à medida que a unidade continua, outras unidades inimigas no modo Op Fire podem disparar contra esta unidade em movimento. Existem outras regras relativas ao Op Fire.

Interação de esquadrão

Os esquadrões mistos são aqueles que têm pelo menos dois tipos diferentes de figuras de infantaria, como um esquadrão com três figuras de infantaria regular e uma figura de infantaria de elite.

As figuras da infantaria regular, de elite e oficial têm cada uma uma estaca e são classificadas como infantaria leve. As equipes de metralhadoras e morteiros têm cada uma duas estacas e ocupam dois lugares em uma base de esquadrão e são classificadas como Infantaria Pesada.

Uma base de esquadrão tem espaço para quatro pinos no total. Uma equipe de metralhadora ou morteiro é considerada uma figura, mas cada uma tem duas estacas. Isso é importante quando você considera que um esquadrão pode acomodar no máximo duas figuras de infantaria pesada, mas pode conter até quatro figuras de infantaria leve. Claro, figuras de infantaria pesada têm mais poder de fogo, então há um equilíbrio que deve ser pesado e considerado à luz do propósito tático de um determinado esquadrão. Deve-se considerar também que, se uma figura da infantaria pesada for tomada como vítima, pelo menos metade do pelotão será perdida.

Tabela de Referência de Infantaria
Figura de infantaria Mobilidade Potência de fogo Alcance Alvo
Infantaria Veículos Infantaria Veículos
Infantaria regular 4 1 1 4 1
Infantaria de elite 4 2 1 4 1
Policial 4 1 1 4 1
Tripulação de metralhadora 4 3 2 5 3
Equipe de morteiro 4 2/4 2/4 8 8

A figura do oficial de infantaria representa um líder treinado e capaz e oferece certas vantagens para seu próprio esquadrão, como +1 de movimento. Um oficial também beneficia os esquadrões próximos (aqueles no mesmo hex de seu esquadrão), pois todos recebem +1 de cobertura de fogo supressor. Um oficial próximo também pode ajudar os esquadrões imobilizados a manter algum poder de fogo e ajudar os esquadrões interrompidos a se recuperarem mais rapidamente à condição normal. Até três unidades podem ocupar o mesmo hexágono ao mesmo tempo, mas nunca mais do que dois veículos.

Recepção

O jogo recebeu críticas positivas, com revisores frequentemente comentando sobre a natureza personalizável e aberta do jogo por meio de seu sistema de cenários. Os revisores notaram que a natureza genérica das unidades e a natureza desigual de alguns cenários foram prejudiciais menores do jogo. Foi também um dos sete jogos listados pela Fortune Small Business como sendo dignos de colocar o Xbox para jogar.

Do ponto de vista de um wargamer, este jogo tem regras que abrangem o fogo de oportunidade, o fogo de invasão e supressor de morteiros para apelar para aqueles que querem algum realismo.

O jogo foi indicado para o Prêmio Escolha do Editor de 2007 no Tabletop Gaming News.

Expansões

Dias da raposa

Days of the Fox foi a primeira expansão, lançada em outubro de 2008. O título é uma referência ao marechal de campo alemão Erwin Rommel , que era admiravelmente conhecido como Desert Fox. Esta expansão apresenta a Campanha do Norte da África junto com o Exército Britânico e inclui nove novos mapas do deserto. Além disso, canhões antitanque foram adicionados e são representados por miniaturas de plástico do canhão Flak alemão 88 mm , bem como canhões antitanque British Ordnance QF 6-Pounder e American M1 57 mm, todos com regras associadas para integrá-los ao mais amplo Conjunto de regras TOI. Outras novas peças para os três países foram incluídas junto com a mecânica de jogo adicional e seis novos cenários de teatro no deserto. Há muito tempo esgotado, "Days of the Fox" é o próximo na lista de produtos ToI a serem relançados pela 1A Games.

Designer Series, Volume 1

Designer Series, Volume 1 foi lançado pela Fantasy Flight Games em dezembro de 2008. Esta expansão (livro) é uma coleção de 22 cenários de combate criados especificamente para Tide of Iron por vários designers de jogos, como John Hill ( líder de esquadrão ), Frank Chadwick ( Comando Decisão ) e Richard Berg ( Grandes Batalhas da História ). Quinze desses cenários exigem apenas o jogo básico, enquanto sete também são extraídos da expansão Days of the Fox .

Normandia

Normandy, publicado em 2008, expandiu o Tide of Iron para incluir os desembarques anfíbios do Dia D e subsequentes operações de cabeça de ponte , compreendendo a Operação Overlord . Nove novos mapas estão incluídos representando o terreno da Normandia, como praias, penhascos, bocage (sebes) e aqueles que mostram edifícios agrupados, para estabelecer as principais cidades francesas para a luta, como Saint-Lô , Bréville e Caen . Inclui infantaria britânica adicional, tanques Panther alemães e o tanque King Tiger muito pesado . Foram introduzidos canhões autopropulsados ​​(de assalto) , incluindo o caça- tanques alemão StuG III e o caça-tanques americano M10 . É fornecido um modo de campanha (conjunto de regras) que vincula vários cenários juntos em sequência. Oito novos cenários estão incluídos.

Fúria do Urso

Fury of the Bear foi lançado em 2010, com o tema do conflito na Frente Oriental com foco na União Soviética e na Alemanha. Inclui nove novos mapas com a maioria dos painéis apresentando neve e terreno coberto de gelo. Isso fornece a aparência dos invernos russos notoriamente brutais, todos vinculados a um conjunto de regras de combate em clima frio e cartas estratégicas associadas. Os novos componentes incluem o Exército Vermelho com o tanque pesado KV-1, o tanque médio T-34 , o canhão antitanque ZiS-3 de 76,2 mm e o canhão automotor SU-122 . Outras novas unidades incluem o canhão antitanque alemão PaK 40 75 mm . Oito cenários recém-criados são fornecidos, metade dos quais são contestados em condições de inverno.

Stalingrado

Stalingrado , centrado em uma das cidades sitiadas mais famosas na Frente Oriental da Alemanha, foi lançado no outono de 2013 pela 1A Games. Apresentado é um novo jogo de campanha que exige que os jogadores gerenciem vários recursos por meio de uma série de cenários interligados à medida que comandam elementos da Wehrmacht 6º Exército alemãoou do 62º Exército soviético. Incluem-se as unidades de infantaria soviética,tanques T-34/76 etanques leves T-70 . Outras unidades incluem otanquealemão Panzer III . Novos cenários foram projetados e regras suplementares foram adicionadas para refletir a extensa guerra urbana, incluindo o combate de rua e casa em casa, que historicamente consumiu a cidade. Doze novos quadros de mapas urbanos densos são fornecidos.

Referências

links externos