WWE 2K -WWE 2K

WWE 2K
WWE 2K Logo.svg
Gênero (s) Esportes
Wrestling profissional
Desenvolvedor (s)
Conceitos visuais de Yuke (2000–2018) (Desenvolvedores de apoio: 2013–2018; Desenvolvedor individual: 2019 – presente)
Sabre Interactive ( campos de batalha )
Editor (es) THQ (2000–2012)
2K Sports (2013–)
Plataforma (s) Android
iOS
Microsoft Windows
Mobile
Nintendo DS
Nintendo Switch
PlayStation
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Portable
Stadia
Wii
Xbox 360
Xbox One
Primeiro lançamento WWF SmackDown!
2 de março de 2000
Último lançamento WWE 2K Battlegrounds
18 de setembro de 2020

WWE 2K , anteriormente conhecido como WWF / E SmackDown! série, SmackDown vs. Raw , ou simplesmente asérie WWE , é uma série de videogames de esportes de luta profissional desenvolvidos e lançados anualmente desde 2000. Yuke's foi o único desenvolvedor dos jogos antes de 2K14. Foi então co-desenvolvido por Yuke's e Visual Concepts do WWE 2K14 até WWE 2K20 , quando Yuke's deixou a equipe de desenvolvimento. É publicado pela 2K Sports . A premissa de cada jogo da série é emular o esporte do wrestling profissional, mais especificamente o da WWE , e apresentar melhorias em relação às edições anteriores. Os jogos apresentam tipos de partidas WWE, enredos e lutadores.

Desenvolvimento

Todos os jogos produzidos na série WWE 2K até 2019 foram desenvolvidos pela Yuke's e Visual Concepts e publicados pela 2K Sports . De 2000 a 2012, a editora foi a THQ . O motor de jogo foi originalmente baseado no usado pela série de videogames de luta livre profissional japonesa Toukon Retsuden , que também foi desenvolvida por Yuke's. Antes do lançamento do WWE SmackDown! vs. Raw , a única comunicação possível no modo temporada era por meio de legendas . A voz off , no entanto, foi incluída no modo temporada com o lançamento de WWE SmackDown! vs. Raw . As superestrelas da WWE gravam um script, que é então atribuído à voz da superestrela correspondente no jogo. Com exceção do WWE SmackDown! Here Comes the Pain , comentários pré-gravados por comentaristas da WWE foram incluídos em cada jogo desde o lançamento do WWF SmackDown! Apenas traga isso .

Os estúdios de Yuke em Yokohama, Japão , trabalharam com escritores da WWE para criar histórias para os modos de temporada de cada jogo. Quando WWE SmackDown vs. Raw 2007 foi lançado para mais de um console , a Yuke teve que portar seus códigos de jogo originais que compõem cada modo de jogo e designs gráficos para um novo motor de jogo que suportava os novos consoles. Quando novos recursos são adicionados aos jogos WWE 2K , os desenvolvedores precisam criar novos códigos de jogo para os recursos. Junto com os recursos, os desenvolvedores têm que testar o jogo para verificar se há erros. Uma melhoria feita anualmente pela Yuke's a cada lançamento de um jogo WWE 2K é a contagem de polígonos para os modelos 3D das estrelas em cada jogo. Limitações técnicas ocorreram através da série, o que levou os desenvolvedores a ajustar personagens personalizados durante o carregamento. Começando com o WWE '12 , fotos de arte de renderização promocional foram usadas até o WWE 2K16 ; a partir do WWE 2K17 , a arte de renderização da promoção foi substituída pela renderização no jogo para acomodar os personagens criados e diminuir o tempo de carregamento. O locutor do jogo chama os nomes ao selecionar o lutador começando no WWE 2K17 e continua até o WWE 2K18 (não no WWE 2K19 ou 2K20 ); quanto às fotos de renderização no jogo no título 2K19, os lutadores ficam parados sem posar de maneira diferente das duas parcelas anteriores. Durante as entradas dos lutadores (seja tag team solo ou tag team trio), o comentário é expandido para uma extensa biblioteca de palavras relativas às contrapartes da vida real dos superstars da WWE.

História

Cronograma de lançamento
Jogos THQ em verde claro
2K Sports em verde escuro
2000 WWF SmackDown!
WWF SmackDown! 2: Conheça seu papel
2001 WWF SmackDown! Basta trazer
2002 WWE SmackDown! Cala a sua boca
2003 WWE SmackDown! E ai vem a dor
2004 WWE SmackDown! vs. Raw
2005 WWE SmackDown! vs. Raw 2006
2006 WWE SmackDown vs. Raw 2007
2007 WWE SmackDown vs. Raw 2008
2008 WWE SmackDown vs. Raw 2009
2009 WWE SmackDown vs. Raw 2010
2010 WWE SmackDown vs. Raw 2011
2011 WWE '12
2012 WWE '13
2013 WWE 2K14
2014 WWE 2K15
2015 WWE 2K16
WWE 2K
2016 WWE 2K17
2017 WWE 2K18
2018 WWE 2K19
2019 WWE 2K20
2020
2021
2022 WWE 2K22

A série foi originalmente chamada de SmackDown! , após o programa de televisão SmackDown da WWE . O primeiro lançamento da série foi WWF SmackDown! em Março de 2000, que junto com esses títulos seguintes, permaneceu exclusiva para Sony 's PlayStation consoles. Após a extensão da marca , a série foi renomeada SmackDown! vs. Raw em 2004, para indicar que a marca Raw também foi apresentada. Em poucos anos, a série se expandiu para um ciclo de lançamento anual para vários consoles de sétima geração , bem como para dispositivos móveis . Yuke's também lançou os jogos no Japão sob o nome de Exciting Pro Wrestling . No entanto, após o SmackDown! vs. Raw 2006 , a THQ assumiu como editora japonesa e os lançamentos japoneses adotaram o nome ocidental. A série foi posteriormente renomeada simplesmente como WWE , a partir de 2011 e 2012 .

Após a dissolução da THQ em janeiro de 2013 , foi relatado que os direitos de publicação para a série de videogames da WWE foram adquiridos pela Take-Two Interactive . A Take-Two confirmou a aquisição em fevereiro, dizendo que também contrataria os serviços da Yuke's e da equipe da THQ que trabalhou na série WWE . WWE 2K14 foi o primeiro jogo a ser lançado sob a marca 2K.

No início de 2016, a WWE e a 2K assinaram um acordo para estender a licença da série da 2K, cujos detalhes exatos são desconhecidos. O WWE 2K20 de 2019 se tornou o primeiro jogo sob a bandeira 2K a não ser desenvolvido pela Yuke's. O WWE 2K20 foi desenvolvido pela Visual Concepts, que havia trabalhado em jogos anteriores.

Jogabilidade

O primeiro jogo da série, WWF SmackDown! tinha um sistema claro para movimentos, como combinar uma tecla de seta com o botão de círculo para agarrar e movimentos e combinar uma tecla de seta com o botão X para golpes de golpe. A maioria dos jogos posteriores, do WWF SmackDown! 2: Conheça o seu papel para o WWE SmackDown vs. Raw 2006 usou o esquema de controle mencionado anteriormente. Quando o WWE SmackDown vs Raw 2007 foi lançado, novas mecânicas de jogo foram introduzidas, nas quais um novo esquema de controle alterava o sistema de luta do jogo, chamado de "movimentos de controle final". Ao contrário dos jogos anteriores, onde o jogador pressionava dois botões para realizar um agarrar ou um ataque, os jogadores eram capazes de colocar seus oponentes em uma posição de agarrar e então escolher realizar um movimento movendo os botões direcionais do controlador de seu sistema. Por exemplo, o jogador pode colocar seu oponente em uma posição de suplex grappling e então realizar um suplex normal ou um suplex slam invertido . Antes do lançamento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 , para os jogadores forçarem uma superestrela a se submeter , eles tinham que tocar em botões para mover um marcador para o final do medidor chamado "Enviar", a única maneira de os oponentes escaparem era para eles moverem o medidor para "Escape". Incluído no lançamento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 estava um novo sistema de submissão, no qual o jogador tinha que mover os manípulos analógicos do controlador do sistema em direções diferentes para forçar o oponente a se submeter, enquanto o oponente poderia fazer o mesmo para escapar a submissão segura .

Cada jogo na série SmackDown vs. Raw costumava ter a quantidade de dano infligido ao superstar escolhido pelo jogador, medido com um medidor no HUD , onde um desenho de uma figura masculina apresentava o dano. Como um movimento foi executado contra um superstar, a área afetada do corpo brilhou - quanto mais dano é feito a essa parte específica do corpo, mais provável é que o superstar se submeta. As cores foram usadas para representar a quantidade de dano causado a uma área específica do corpo; amarelo representou dano mínimo, laranja representou dano moderado e vermelho representou dano máximo. No entanto, isto foi retirado do WWE SmackDown vs. Raw 2010 . Agora, a única maneira de saber o quanto o oponente está danificado é observar as ações de seu corpo físico que indicam o quão machucado ele está. Quanto mais dano for infligido aos oponentes, maior será a probabilidade de eles perderem a partida. Existem quatro maneiras de vencer uma partida em cada jogo: por pinfall , finalização, nocaute , contagem ; alternativamente, a partida pode terminar em empate . Com a introdução de um árbitro na tela no WWF SmackDown! Just Bring It , a capacidade de vencer por desqualificação também foi incluída.

Incluído no lançamento do WWE SmackDown! vs. Raw era a opção de lutar " sujo " ou " limpo ". Quando os jogadores selecionam "sujo", o superstar é vaiado pelo público no jogo; inversamente, a superestrela "limpa" é aplaudida pelo público. Com a opção "sujo" ou "limpo" vem a inclusão de realizar uma manobra especial durante o jogo. Jogadores usando um superstar "sujo" deve dirigir a sua estrela em construir o seu medidor de "sujo" através da realização de táticas "sujas", como atacar o árbitro ou tomar a almofada fora do anel de tensor . Ao contrário de táticas sujas, as superestrelas "limpas" constroem seus medidores executando táticas "limpas", como uma técnica aérea ou uma provocação . Quando os medidores das superestrelas "sujas" aumentam, elas são capazes de realizar um golpe baixo característico ; da mesma forma, superestrelas "limpas" podem realizar seu movimento característico com o dobro do dano normal.

Com o lançamento do WWE SmackDown! vs. Raw 2006 foi a inclusão de um sistema de resistência, que era uma medida da resistência das estrelas. O sistema de resistência foi medido por um medidor no HUD ; o medidor diminuiu ao realizar uma variedade de movimentos. O medidor aumenta, entretanto, quando o jogador não faz nada com o superstar ou mantém pressionado um botão selecionado que aumentou a resistência, que variava dependendo do sistema do jogador. Quando a resistência do superstar estava baixa, o lutador reagiu movendo-se mais devagar ao realizar movimentos, caminhar e correr. Se o medidor diminuísse completamente, a superestrela caía no chão até que o medidor aumentasse. Este sistema é desabilitado por padrão para o WWE SmackDown vs. Raw 2008 e foi desabilitado até que 2K assumisse a série, trazendo um sistema semelhante com o WWE 2K16.

O sistema de grapple fraco / forte dos jogos anteriores foi removido do WWE '12 em diante. Os personagens agora executam movimentos diferentes com base no estado físico atual de seu oponente. Os jogadores agora têm uma janela de oportunidade para atacar enquanto ainda estão abatidos e também podem interromper movimentos e eliminações Royal Rumble com ataques. Da mesma forma, o medidor de fixação dos jogos anteriores foi reformulado para tornar mais difícil chutar para fora, já que o lutador sofre mais danos. A inteligência artificial do jogo também foi ajustada para evitar que os jogadores usem demais o mesmo movimento. Além disso, a capacidade de armazenar movimentos de acabamento voltou. "Comebacks dinâmicos" dá aos jogadores prestes a perder a oportunidade de acertar uma combinação de movimentos para ganhar dois movimentos finais. Novas "provocações para despertar" colocam um oponente caído de pé para um movimento final (como bater no chão antes da manobra final de RKO ). Os jogadores também têm a capacidade de direcionar membros específicos durante as partidas e realizar submissões por meio de um minijogo de submissão "Breaking Point" .

OH MEU DEUS! momentos foram apresentados ao WWE '13 . Esses são movimentos que podem ser executados em certas situações com certas estrelas quando um finalizador é obtido. Um exemplo disso é Mark Henry superplexando o Big Show, fazendo o ringue quebrar e a luta parar. Uma melhor detecção de peso foi implementada no WWE '13 , de modo que pequenas superestrelas como Rey Mysterio são incapazes de levantar lutadores maiores como o Big Show , superpesados ​​como agora têm quadros diferentes para melhor capturar seu tamanho enorme. Fixar agora não é apenas influenciado pelo dano, mas também pelo poder do movimento que foi executado anteriormente. No WWE '13, além de selecionar arenas, personagens e o número de movimentos finais disponíveis no início de uma partida (uma nova opção, que pode variar de 0 a Infinito), os jogadores serão capazes de ajustar uma configuração chamada 'Experiência de Jogo'. Três configurações - "Quick", "Normal" e "Epic" - afetarão o ritmo geral de uma luta, independente da dificuldade de IA. Fatores como momentum, dano, agressividade do inimigo e até taxas de kick out e reversão serão afetados.

Para revisar a jogabilidade da série, 2K15 adicionou cinco vezes mais dados de animação do que WWE 2K14 , contendo mais de cinquenta dias de trabalho de captura de movimento pelos superstars da WWE, e mais de quatro vezes a quantidade de diálogos para comentários em comparação com 2K14 . A jogabilidade geral do game também foi revisada, com os lutadores sendo mais uma vez divididos em classes, como estava presente na série Smackdown vs. Raw. Isso criou o que é conhecido como psicologia interna. Todas as classes (brawlers, gigantes, grapplers e high-flyers) fornecem conjuntos de movimentos diferentes e únicos dentro do jogo para diversificar sua mecânica.

WWE 2K16 introduziu Working Holds, que permite ao jogador passar por uma situação de amarração de colarinho-cotovelo para causar dano ao oponente ou recuperar vigor para reverter a maré na partida. Dirty Pins agora veio em várias animações, e AI para o árbitro também foi melhorado; por exemplo, um árbitro pode agora quebrar amarrações de colarinho e cotovelo quando os lutadores estão segurando um ao outro no canto por muito tempo. O sistema de limite de reversão foi introduzido para evitar que os jogadores invertam constantemente os movimentos durante a partida; eles vêm como menores e maiores, dependendo da classe do lutador. Este método pode ser ativado / desativado na seção Opções.

WWE 2K17 manteve o esquema de controle do título anterior enquanto implementava dois estilos de submissões. As escadas agora podem ser usadas em outros métodos, novos momentos OMG foram adicionados ao jogo e um novo minijogo envolvendo a pasta Money in the Bank mudou a estética para partidas em escada.

WWE 2K18 retrabalhou o sistema de transporte. Movimentos de corda superior, como quedas de cotovelo, agora são executados mais rapidamente e as animações de ataque foram melhoradas enormemente. 2K18 também adicionou novos cantores , como Randy Orton's Corner RKO e John Cena's Corner AA.

WWE 2K19 introduziu o motor Payback, que dá vantagens aos jogadores que estão perdendo uma partida. Essas vantagens incluem uma reversão automática, pulverizando névoa verde para cegar seu oponente ou armazenando um ou vários finalizadores.

O WWE 2K20 mudou os controles para serem mais precisos e simples para os novos jogadores, mas fáceis de entender e adaptar para os veteranos. As vinganças voltaram, e novas versões de vinganças foram introduzidas.

Modos de história

Na série WWE SmackDown vs. Raw , o jogador podia escolher um "superstar" de uma lista e competir em um recurso semelhante a um arcade chamado modo temporada. No modo temporada, os jogadores direcionam seus superstars através de diferentes obstáculos de carreira ao longo de um ano de programação WWE para ganhar respeito com outros superstars e popularidade entre os fãs. Como as superestrelas da WWE, as superestrelas no modo de temporada da série WWE SmackDown vs. Raw estão envolvidas em enredos que afetam seu modo de carreira de alguma forma. Começando com o lançamento do WWE SmackDown! Cale a boca , a extensão da marca WWE foi incluída no modo temporada e as estrelas são exclusivas de uma marca da WWE. Um resultado desse recurso é que o superastro do jogador só pode lutar com superestrelas e competir por campeonatos da mesma marca em que faz parte. No modo temporada, a superestrela do jogador tem a capacidade de ganhar e lutar por uma variedade de campeonatos baseados em campeonatos reais da WWE . Quando as estrelas ganham campeonatos, seu respeito e popularidade aumentam, o que também aumenta seu envolvimento nas lutas do evento principal . Como o respeito e popularidade aumenta do astro ao longo do ano de programação da WWE, torna-se mais provável para o jogador atingir o objetivo principal no modo de temporada, que é ganhar um World Heavyweight Championship ou WWE Championship jogo no WrestleMania , carro-chefe da WWE pay- evento por visualização e o estágio final no modo temporada. Após a fase final, os modos de temporada começam novamente com a mesma estrela escolhida antes, embora o jogador tenha a opção de trocar de estrela. A estrela passa a fazer parte do WWE Draft Lottery e é atribuída a uma marca.

O modo Season foi substituído por Road to WrestleMania no WWE SmackDown vs. Raw 2009 , e permaneceu nos jogos até WWE '12 . Neste modo, os jogadores podem escolher entre superestrelas para jogar em histórias para um ou vários jogadores . A diferença é que cada enredo é feito sob medida para o superstar que o jogador escolhe. Este modo é uma experiência mais autêntica e menos semelhante a um arcade do que o anterior modo de temporada.

Road to WrestleMania foi substituído pelo Attitude Era Mode no WWE '13 . Este modo single-player é uma recriação resumida de um momento memorável no entretenimento esportivo, permitindo aos jogadores viajar por várias histórias como oito das estrelas mais populares da época, incluindo "Stone Cold" Steve Austin e Dwayne "The Rock" Johnson . A saga baseada em capítulos passa pela luta da WWE e eventual triunfo durante o "Monday Night Wars", que viu a empresa à beira da derrota nas mãos de um poderoso rival, WCW . Contado da perspectiva da WWE durante aquele período, as partidas e cenas do jogo são complementadas por pacotes de vídeo montados pelos próprios editores da WWE.

No WWE 2K14 , uma campanha single player intitulada "The 30 Years of WrestleMania" foi introduzida, um modo de jogo nostálgico que recria quase três décadas da história da WWE, incluindo 46 partidas, imagens clássicas da WWE e muitos personagens lendários. O modo apresenta uma lista distinta de lutadores e truques alternativos , que lutaram na WrestleMania. Neste modo, as partidas têm objetivos primários, necessários para vencer o jogo, e objetivos históricos de bônus, que resultam em momentos WrestleMania recriados. Às vezes, o jogador deve seguir uma sequência guiada de entradas, em vez de controlar livremente o personagem. O jogador compete por meio de enredos de vários comprimentos, trocando personagens predeterminados à medida que são concluídos. Cada capítulo tem seu próprio título e foco; "Hulkamania Runs Wild" se concentra em Hulk Hogan e no início das WrestleManias, enquanto "The New Generation" mostra a ascensão de Bret Hart e Shawn Michaels em meados da década de 1990. O capítulo "Attitude Era" traz de volta alguns jogos do modo "Attitude Era" do WWE '13, bem como alguns não cobertos antes. O capítulo "Ruthless Aggression" enfoca a saída de The Rock, o enfoque reduzido em Triple H e a ascensão de Randy Orton e Edge . O capítulo final da "Era do Universo" enfoca a ascensão de John Cena e o retorno de The Rock e Brock Lesnar .

WWE 2K15 apresenta o 2K Showcase, as histórias principais incluem CM Punk vs. John Cena e Triple H vs. Shawn Michaels . Essas rivalidades se detalharam de 2002 a 2004 (Triple H e Shawn Michaels) e de 2011 a 2013 (CM Punk e John Cena). Três outras histórias que foram incluídas como DLC incluem The Path of the Warrior, um destaque por trás da vida de The Ultimate Warrior e sua ascensão meteórica concentrando-se em campeonatos para o Hall da Fama como comemoração. The Hall of Pain, uma história por trás do homem mais forte do mundo, Mark Henry, enquanto punia muitos para se tornar o campeão mundial dos pesos pesados e tentar ganhar o campeonato da WWE . Por último, a história de One More Match é estrelada por Christian , que se queixou de ter mais uma luta como forma de obter várias segundas chances de ganhar o Campeonato Mundial de Pesos Pesados. Originalmente, essas histórias deveriam ser produzidas para WWE '12 , WWE '13 e WWE 2K14 , mas os desenvolvedores escolheram usar WWE '12 para Road to Wrestlemania, a Attitude Era para WWE '13 e 30 anos de WrestleMania para WWE 2K14 .

WWE 2K16 detalha a carreira histórica de "Stone Cold" Steve Austin, desde seus dias na ECW , quando ele estava com raiva porque as coisas não iam acontecer no bom sentido para ele, até a WCW, quando ele e Brian Pillman começaram a se tornar The Hollywood Blonds levando Austin a sofrer uma lesão e a passar por uma situação difícil na WWE como Stone Cold, um anti-herói que não ia ser domesticado para se tornar um homem corporativo. Os pacotes de vídeo contêm comentários que foram remixados do WWE '13 e WWE 2K14, com exceção de alguns não documentados antes. Por meio do DLC, o showcase do Hall da Fama da WWE contém correspondências hipotéticas e algumas da WCW; essas partidas foram anunciadas em 7 de outubro de 2015 e seriam lançadas junto com as edições Deluxe do videogame.

WWE 2K17 descontinuou o Modo Showcase 2K para a versão em disco físico, mas depois fez um para o Hall of Fame de 2016. No Hall of Fame 2K Showcase 2016, sete partidas foram anunciadas. Cactus Jack & Diamond Dallas Page vs. The Fabulous Freebirds ( Jimmy Garvin & Michael "PS" Hayes ) ( WCW Saturday Night 1992), The Fabulous Freebirds ( Buddy Roberts & Michael "PS" Hayes) vs. Kerry & Kevin Von Erich ( WCCW 1986), Ivory vs. Jacqueline ( SmackDown! 2000), Sting (meia-calça dourada e preta) vs. Ric Flair ( Clash of the Champions 1988 ), Sting ( nWo Wolfpac ring gear) vs. Bret Hart ( WCW Halloween Havoc 1998 ), Papa Shango vs. The Godfather (Dream Match) e Big Boss Man (com Albert ) vs. Big Show ( Armageddon 1999 ).

WWE 2K18 encerrou o modo de demonstração.

WWE 2K19 restabelece o Showcase 2K intitulado The Return of Daniel Bryan , uma experiência abrangente através da narração de Daniel Bryan e o jogador tem que completar 11 missões e uma partida what if do tempo de Daniel em Velocity para WrestleMania 34 .

WWE 2K20 foca na história das Quatro Horsewomen da WWE ( Becky Lynch , Bayley , Sasha Banks e Charlotte Flair ) e seus combates icônicos de NXT até WrestleMania 35 .

WWE 2K22 restabelece o Showcase 2K

Modo de gerente geral

Começando com o WWE SmackDown! vs. RAW 2006 , um modo General Manager (ou GM Mode para abreviar) foi introduzido. Ele permite que o jogador atue como Gerente Geral das marcas Raw ou SmackDown (ou ECW em WWE SmackDown vs. RAW 2008 ). Depois de escolher uma marca e selecionar para participar do WWE Draft, ou usar uma lista padrão, os jogadores começam um ano civil de contratação e gerenciamento de Superstars e Divas, agendando partidas, estabelecendo rivalidades e outras opções para tentar conquistar fãs da WWE para apoiar sua marca. Os jogadores devem administrar as finanças, contratar ou liberar Superstars e tentar fazer combinações melhores do que suas marcas rivais. No final do ano na WrestleMania , Vince McMahon dará o prêmio de Gerente Geral do Ano para o show que foi capaz de segurar o maior número de fãs.

No WWE SmackDown vs. RAW 2008 , o Modo GM foi combinado em um modo de jogo chamado Modo WWE 24/7 . Basicamente, isso permitia aos Superstars treinar, fazer aparições especiais ou outras ações entre as partidas durante anos civis completos. Depois de atingir objetivos específicos durante o jogo, uma porcentagem aumentará ao se tornar um vencedor do WWE Hall of Famer / Gerente Geral do Ano , e o modo não termina até que essa porcentagem atinja 100%.

Este modo foi descontinuado no WWE SmackDown vs. RAW 2009 .

Modo Universo

A série teve um modo "Universo WWE" desde SmackDown vs. Raw 2011, que substitui o modo carreira dos jogos anteriores. O modo constrói enredos e integra cut scenes e rivalidades entre lutadores com base nas lutas que são disputadas. Essas cutscenes aparecem aleatoriamente antes, durante e depois da partida. Na WWE '12 , os campeonatos não podiam ser alternados entre a maioria dos lutadores. O WWE '13 introduziu a opção de ativar e desativar lesões de rivalidade e mudanças de tag team e também as reações da multidão. WWE 2K14 foi o último título a usar o método de arena criada antes de ser removido no WWE 2K15 . No WWE 2K15 , dicas secretas tiveram que ser desbloqueadas por meio de ações neste modo; havia 300 para coletar. O WWE 2K16 permite que os lutadores sejam marcados por várias promoções. WWE 2K17 reproduz a televisão real com um motor promocional. O WWE 2K18 refez o Modo Universo do zero à medida que um novo sistema de objetivos é colocado em prática e o sistema de draft foi removido, já que o jogador pode reorganizá-los. Na WWE 2K19 , as opções de Money in the Bank são expandidas para cash ins Mid-Match, Pre-Match ou Post Match; além disso, o jogador também pode trocar o controle da superestrela ao pausar o jogo. WWE 2k20 apresenta mais partidas nas promos de adição / exclusão de cartas e mais rivalidades encontradas do que antes.

2K Towers

Este modo de jogo foi introduzido no WWE 2K19 , torres do tipo Gauntlet e Step e um Million Dollar Challenge foram muitos dos que estrearam. No WWE 2K20, o modo de jogo retorna, embora haja uma torre intitulada "Roman's Reign" usando comentários narrativos de Roman Reigns em suas lutas de Extreme Rules 2013 a Stomping Grounds em 2019.

Modo MyCareer

Este modo foi introduzido no WWE 2K15 , os seguidores das redes sociais foram contabilizados para o Universo WWE gostar do jogador (o número de seguidores pode diminuir se ocorrerem maus desempenhos durante os jogos); cenas pré-definidas que costumavam ser criadas para o Story Mode no WWE '12 até o WWE 2K14 aparecem em momentos aleatórios. No WWE 2K16 , o jogador tem que lutar por rankings para ganhar campeonatos (o objetivo principal é chegar ao Hall da Fama do WWE cumprindo certos requisitos). WWE 2K17 traz um motor de promoção e cada ação pode desencadear uma briga nos bastidores, dependendo da resposta que o superstar criado der. WWE 2K18 continua com o motor promocional de 2K17 com roaming grátis agora um foco central. No WWE 2K19 , o modo MyCareer apresenta a história de um superstar criado ajudando uma marca chamada BCW (de propriedade e operada por Barron Blade, que estreou na WWE 2K15 ), o personagem enfrenta muitos obstáculos causados ​​pela Autoridade em sua busca para ser a WWE Campeão universal . Pela primeira vez, os Personagens MyCareer podem ser jogados nos modos Exibição e Universo. No WWE 2K20, personagens masculinos e femininos podem lutar juntos através dos recursos Mixed Match Challenge para progredir no modo MyCareer.

Modo de exposição

Uma captura de tela de uma partida de escada com Jeff Hardy e Kurt Angle no WWF SmackDown! 2: Conheça seu papel

Além do modo temporada, cada jogo possui um modo de exibição, onde diferentes tipos de luta profissional estão disponíveis. As partidas básicas incluídas em cada jogo são partidas "um-a-um", em que um jogador escolhe uma superestrela para lutar com outra superestrela operada por bot ou humana, ou partidas de tag team , em que um par de superstars se junta para enfrentar outro time, Mixed As correspondências de Gender Tag Team foram removidas no WWE 2K18 . Essas partidas básicas também podem se expandir para partidas de duplas de seis homens ou partidas do tipo não eliminatória , que incluem quatro ou mais superstars. Além das partidas básicas, partidas baseadas em hardcore também estão incluídas, como a partida Steel Cage , que foi incluída em todos os jogos, a partida Ladder , a Câmara de Eliminação , que foi incluída pela primeira vez com o lançamento de WWE SmackDown! Here Comes the Pain e ECW Extreme Rules Match , que é um wrestling hardcore básico baseado na marca ECW da WWE (que apareceu pela primeira vez com o lançamento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 ). Também incluído em cada jogo está o Royal Rumble Match , que é baseado no real Royal Rumble Match da WWE, no qual um jogador escolhe competir como uma superestrela e deve lutar contra vinte e nove outras superestrelas. Duas partidas adicionadas recentemente são a Championship Scramble introduzida no jogo de 2010 e a partida "I Quit" do WWE '13 . Na WWE '13, o tipo de luta 'árbitro especial' (que não era visto desde Smackdown vs. Raw 2007) voltou à série. O modo de exibição foi renomeado para "Play" no SmackDown vs. Raw 2010 para WWE 2K14 e renomeado para Exhibition no WWE 2K15 antes de retornar como modo de Jogo no WWE 2K16 . Na versão do WWE 2K17 para PS3 e Xbox 360 , o Play Mode é necessário para desbloquear o conteúdo dos personagens. trajes e cintos de campeonato (as arenas são desbloqueadas no Modo Universo WWE depois de coletar mais de 300 histórias ou mais). WWE 2K18 apresenta partidas de 8 homens, uma nova versão de Elimination Chamber e uma versão retrabalhada da batalha Royal Rumble. Na WWE 2K19 , as partidas multi-homem, como Fatal Five Way e Triple Threat Matches, também são mais prevalentes em tipos de partidas; O modo Big Head é uma opção que pode ser ativada e desativada. O WWE 2K20 apresenta o Mixed Match Challenge como um novo tipo de jogo envolvendo facções específicas de equipes e algumas que ainda têm finalizadores de tag team a serem anunciados.

Jogabilidade online

Começando com o lançamento do WWE SmackDown! vs. Raw , o jogo online foi disponibilizado para jogadores que tinham um adaptador de rede Sony e um PlayStation 2 da Sony . A jogabilidade online foi mantida no mínimo, já que os jogadores online só tinham dois modos de jogo para competir: um contra um e uma partida de sutiã e calcinha, na qual um jogador compete como uma Diva da WWE e tira a roupa da oposição, até ela fica apenas com suas roupas íntimas. Quando o WWE SmackDown! vs. Raw 2006 foi lançado, a jogabilidade online foi alterada e os jogadores puderam competir em mais tipos de partidas, defender os campeonatos criados e competir com até quatro jogadores em cada partida. Com o lançamento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 no console Xbox 360 (PS3 não veria esse recurso até WWE SmackDown vs. Raw 2009 ), os jogadores foram capazes de selecionar músicas do disco rígido de seu sistema para o videogame, onde o a música pode ser usada nas entradas dos ringues dos superstars . WWE 2K18 adiciona Road to Glory como uma continuação do Modo MyCareer em vez de ser a parte final do jogo. Brigas de bastidores e lutas de 8 homens também são adicionadas a este recurso. No WWE 2K19 , 2k Towers foram introduzidos para offline e online (alguns implementados para auxiliar o modo Road to Glory); o Wyatt Compound é usado em uma luta nos bastidores (esta também é uma área integrante do Modo MyCareer). No WWE 2K20 , os Lobbies voltam com uma rápida combinação de partidas e mais capacidade de resposta para o modo Road to Glory.

Lista

Cada jogo da série WWE inclui uma lista de "superstars" e "Divas" baseada em superstars que competem pela WWE. Todos os anos, a WWE adquire novos superstars e lança antigos superstars. Como resultado, cada vez que um jogo WWE SmackDown vs. Raw é lançado, os novos superstars são adicionados ao jogo e os antigos superstars lançados são removidos do jogo para refletir as mudanças no WWE real. Desde o lançamento do WWF SmackDown! ao lançamento do WWF SmackDown! Just Bring It , superstars não foram divididos em marcas. Em 2002, a WWE dividiu todo o seu elenco em duas marcas de wrestling, chamadas Raw e SmackDown! , que recebeu o nome de programas de televisão da WWE. A extensão da marca WWE foi apresentada pela primeira vez no WWE SmackDown! Cale a boca . Em 2006, a WWE lançou uma nova marca, chamada ECW , que recebeu o nome da promoção Extreme Championship Wrestling original . A nova marca ECW foi apresentada pela primeira vez no WWE SmackDown vs. Raw 2008 . A WWE realiza uma loteria anual , na qual as estrelas da WWE trocam de marca. Os jogos em produção quando o draft ocorre incluem as mudanças que ocorrem no draft. Por exemplo, quando o WWE SmackDown vs. Raw 2008 estava em produção em junho de 2007, o WWE Draft de 2007 ocorreu e as alterações do draft foram incluídas no videogame. Outra marca de wrestling incluída na série é o programa de lendas , que foi incluído pela primeira vez com o lançamento de WWE SmackDown! Aí vem a dor . Alunos populares da WWE ou membros do Hall da Fama da WWE foram incluídos desde então no programa de lendas. Isso foi destaque até o lançamento de WWE SmackDown vs. Raw 2008 , já que ex-alunos e membros do Hall of Fame não foram apresentados no WWE SmackDown vs. Raw 2009 devido à produção de WWE Legends of WrestleMania . WWE SmackDown vs. Raw 2009 também foi o primeiro jogo a apresentar personagens como conteúdo para download .

WWE '12 tem 56 lutadores e 78 por DLC, WWE '13 com 84 e 107 por DLC, WWE 2K14 com 82 e 103 por DLC, WWE 2K15 com 76 e 113 com DLC, WWE 2K16 com 133 incluindo DLC dando este título "o maior lista de personagens na história do videogame ", com 165. WWE 2K17 traz 145 para as versões em disco físico para PS3 e Xbox 360; 150 para a NXT Edition feita para PS4 e Xbox One com DLC em 172. WWE 2K18 contém 197 para a versão padrão (202 via Deluxe e Collector's Edition) com DLC anunciado em uma data posterior. Uma atualização no roster WWE 2K18 revelado em 25 de setembro de 2017, o roster final é 220 (197 no disco virtualmente lendo 204 por trajes contados). WWE 2K19 tem 217 personagens em disco (224 via Woo Edition) e 236 com DLC contados como final. WWE 2K20 tem 217 personagens em disco (221 via SmackDown 20th Anniversary Edition) com DLC ainda a ser finalizado.

Modo de criação

O recurso de criar um lutador visto em WWE Smackdown vs. Raw 2008

A série apresenta um modo de criar uma superestrela, onde os jogadores podem criar seu próprio lutador, incluindo seu conjunto de movimentos e entradas de ringue. O recurso foi introduzido quando WWF SmackDown! foi lançado em 2000. Conforme novos jogos foram lançados, o modo foi alterado; a primeira mudança veio com o lançamento do WWF SmackDown! 2: Know Your Role , que apresentava um modo em que as provocações do lutador podiam ser criadas e personalizadas. Isso foi modificado ainda mais no WWE SmackDown! Shut Your Mouth , que permitia aos jogadores criar o estilo de caminhada de um lutador. Com o lançamento do WWE SmackDown! vs. RAW 2006 , o jogo primeiro apresentava a capacidade dos jogadores de fazer uma entrada para o superstar criado. O recurso foi expandido com o lançamento de WWE SmackDown vs. Raw 2007 , já que os jogadores podiam colocar pirotecnia e efeitos especiais em qualquer parte da entrada do superstar. Como adição ao SmackDown vs. Raw 2009 , um modo criar um finalizador foi introduzido, onde o jogador escolhe até 10 das 500 animações combinadas para fazer seu próprio finalizador personalizado. O recurso criar um finalizador foi removido nos consoles de próxima geração, começando com o WWE 2K15 . Nas versões 360 e PS3 de WWE SmackDown vs. Raw 2010 , é possível mudar as cores do traje de uma superestrela, este novo modo é conhecido como "Superstar Threads". Neste jogo, há também um novo modo de criação que dá aos jogadores a capacidade de criar seus designs.

Da WWE 2K14 juntamente com o recurso "Superstar Threads", no modo "Create a Superstar" havia uma nova parte chamada "Superstar Heads". Esse recurso permite aos jogadores pegar alguns modelos de jogo e modificar ou criar um novo traje para aquele modelo e usá-lo como um traje alternativo para o superstar pelo qual fizeram isso. Isso estava disponível apenas para superestrelas muito limitadas e os jogadores não podiam usar qualquer capacete ou máscara para o superstar. Um DLC foi lançado logo, apresentando versões vintage de alguns dos modelos existentes, bem como alguns modelos novos.

Do WWE 2K15 , nos consoles da próxima geração, um novo recurso estava disponível para os jogadores, que era semelhante ao recurso "Superstar Heads" que já existia nos jogos da WWE, mas esse novo recurso era chamado de "Superstar Studio". Este novo "Estúdio Superstar" permitiu aos jogadores pegar qualquer modelo existente no jogo e modificar suas roupas para qualquer coisa que o jogador desejasse. Enquanto isso era exclusivo para consoles de próxima geração, jogadores jogando em consoles de última geração tinham o modo "Superstar Heads" que apresentava todos os modelos do 2K14, bem como um novo modelo de Brock Lesnar . WWE 2K17 traz de volta os recursos Highlight Replay e Create-A-Victory do WWE '13 e SmackDown! Aqui vem a dor, respectivamente. WWE 2K18 apresenta o Create-A-Match, onde os jogadores podem salvar as alterações e usá-las no modo de jogo.

Recepção

Agregar pontuações de revisão
Jogo Metacrítico
WWF SmackDown! (PS1) 86%
WWF SmackDown! 2: Conheça seu papel (PS1) 90/100
WWF SmackDown! Basta trazer (PS2) 76/100
WWE SmackDown! Cala a sua boca (PS2) 82/100
WWE SmackDown! E ai vem a dor (PS2) 85/100
WWE SmackDown! vs. Raw (PS2) 80/100
WWE SmackDown! vs. Raw 2006 (PS2) 84/100
(PSP) 81/100
WWE SmackDown vs. Raw 2007 (PS2) 80/100
(PSP) 78/100
(X360) 81/100
WWE SmackDown vs. Raw 2008 (NDS) 61/100
(PS2) 71/100
(PS3) 74/100
(PSP) 68/100
(Wii) 59/100
(X360) 71/100
WWE SmackDown vs. Raw 2009 (NDS) 58/100
(PS2) 78/100
(PS3) 78/100
(PSP) 72/100
(Wii) 79/100
(X360) 79/100
WWE SmackDown vs. Raw 2010 (NDS) 75/100
(PS3) 81/100
(Wii) 78/100
(X360) 80/100
WWE SmackDown vs. Raw 2011 (PS3) 74/100
(Wii) 72/100
(X360) 75/100
WWE '12 (PS3) 72/100
(Wii) 74/100
(X360) 71/100
WWE '13 (PS3) 76/100
(Wii) 74/100
(X360) 78/100
WWE 2K14 (PS3) 74/100
(X360) 75/100
WWE 2K15 (PC) 70/100
(PS3) 55/100
(PS4) 62/100
(X360) 50/100
(XONE) 56/100
WWE 2K16 (PC) 74/100
(PS4) 73/100
(XONE) 72/100
WWE 2K (iOS) 73/100
WWE 2K17 (PC) 61/100
(PS4) 69/100
(XONE) 68/100
WWE 2K18 (NS) 35/100
(PC) 64/100
(PS4) 66/100
(XONE) 67/100
WWE 2K19 (PS4) 77/100
(XONE) 77/100
WWE 2K20 (PC) 43/100
(PS4) 43/100
(XONE) 45/100
WWE 2K Battlegrounds (NS) 56/100
(PS4) 60/100
(XONE) 58/100

O WWF SmackDown original ! foi um dos jogos mais populares para o console PlayStation em 2000, vendendo mais de 975.000 unidades para o PlayStation e vendendo mais de um milhão de cópias nos Estados Unidos. O jogo perdeu o apelo devido à falha de um modo de temporada bem estabelecido que foi considerado "decepcionante". O modo temporada foi criticado pela falta de enredos aprofundados e a maneira como as estrelas falavam no modo temporada, por meio de "linhas pútridas" e "texto bloqueado".

WWF SmackDown! 2: Know Your Role recebeu uma recepção melhor do que o primeirojogo WWE SmackDown , pois IGN afirmou que o modo de temporada "realmente funciona corretamente", embora o áudio do jogo estivesse faltando porque não havia comentários , e apenas música genérica foi incluída no jogos. WWF SmackDown! Just Bring It , de acordo com IGN, fez pouco para melhorar o modo de temporada do jogo, enquanto GameSpot afirmou que a adição de comentários de áudio prejudicou a experiência de jogo.

WWE SmackDown! Cale a boca e WWE SmackDown! Here Comes the Pain recebeu críticas mais positivas de IGN e GameSpot, ambos citando o modo de temporada expandido como uma melhoria, embora as falhas ainda fossem visíveis no modo. Melhorou em relação aos três anteriores WWF SmackDown! jogos, como foi escrito por verdadeiros escritores de histórias da WWE. Ambos os jogos também apresentavam música genérica, embora a qualidade tivesse melhorado. Shut Your Mouth apresentou poucas melhorias no comentário, que foi removido completamente de Here Comes the Pain .

WWE SmackDown! vs. Raw recebeu uma crítica mais positiva do que os jogos anteriores, já que GameShark afirmou que era "uma nova edição maravilhosa para a família SmackDown!, servindo gráficos elegantes, jogabilidade amplamente aprimorada e muitos outros sinos e assobios que compõem todo o pacote brilhar."

WWE SmackDown! vs. Raw 2006 recebeu uma crítica positiva e uma classificação de 9,2 / 10 pela IGN devido às adições de partidas, o modo General Manager e a capacidade de defender campeonatos no modo de exibição.

WWE SmackDown vs. Raw 2007 recebeu críticas positivas após o lançamento. De acordo com o agregador de análises devideogames Metacritic , WWE SmackDown vs. Raw 2007 recebeu análises favoráveis ​​em todas as plataformas. No Japão, a Famitsu deu uma pontuação de um oito e três setes para a versão Xbox 360, e um cinco, um sete e dois seis para a versão PSP. O jogo recebeu elogios pela apresentação e pela grande quantidade de conteúdo, mas foi criticado por falhas, incluindo problemas de comentários e anúncios de ringues e problemas de detecção de colisão , com os lutadores sendo capazes de pular uma escada ocupada, tornando apartida Money In The Bank extremamente difícil. Por exemplo, se um lutador está no topo da escada, outro lutador pode subitamente superplexá-lo, sem mesmo subir a escada.

WWE SmackDown vs. Raw 2008 recebeu mais críticas negativas devido à falta de um modo de temporada atraente e pouca melhoria de recursos, com exceção dos "movimentos de controle final", "sistema de luta" e as partidas de regras extremas da ECW.

WWE SmackDown vs. Raw 2009 foi classificado em 31º e 28º ( Xbox 360 e PlayStation 3 , respectivamente) na lista "Top 100 Games" da IGN . Está entre as franquias de videogame mais vendidas , com 60 milhões de cópias vendidas em 2013.

WWE SmackDown vs. Raw 2010 foi recebido com uma recepção positiva de várias publicações de videogames . GameRankings e Metacritic deram-lhe uma pontuação de 81,29% e 80 de 100 para a versão Xbox 360; 80,60% e 81 de 100 para a versão PlayStation 3; 79% e 78 de 100 para a versão Wii; 76% e 76 de 100 para a versão PlayStation 2; 73,29% e 75 de 100 para a versão DS; 71% e 71 de 100 para a versão PSP; e 48,33% e 42 de 100 para a versão iOS.

WWE SmackDown vs. Raw 2011 teve uma recepção positiva ou mista após o lançamento. GameRankings e Metacritic deram-lhe uma pontuação de 80% e 80 de 100 para a versão PlayStation 2; 77,47% e 74 de 100 para a versão PlayStation 3; 76,84% e 75 de 100 para a versão Xbox 360; 74% e 72 de 100 para a versão Wii; e 60% e 62 de 100 para a versão PSP. Greg Miller da IGN deu às versões PS3 e Xbox 360 do jogo uma nota oito em dez. Ele elogiou o modo Universo do jogo e as animações do lutador, mas criticou as limitações do modo Road to WrestleMania e os comentários imprecisos. Além disso, ele afirmou que o sistema de luta pode ser "frustrante às vezes". Miller deu à versão Wii do jogo uma nota 7,5 em dez, no entanto. Ele mencionou as mesmas críticas das versões PS3 e Xbox 360, mas também criticou os gráficos. Chris Watters da GameSpot classificou as versões PS3 e X360 com sete de dez, elogiando as opções de personalização do jogo, enquanto encontrava falhas na detecção de colisão do jogoe no lag durante os jogos multiplayer online. Ele também afirmou que a série estava começando a "mostrar sua idade". As versões do WWE '12 para Xbox 360 e PlayStation 3receberam críticas mistas. IGN deu ao jogo uma nota de 9,0 de 10, afirmando que as mudanças de jogabilidade estão "dando uma nova vida à sua mecânica central". Mike D'Alonzo do G4 chamou de "o melhor jogo de luta livre já feito". No entanto, Andy Hartup da Computer and Video Games deu ao jogo uma nota 6,7 ​​de 10 e escreveu que o jogo "oferece pouco mais do que um novo brilho pintado sobre um produto antigo". Dan Ryckert, da Game Informer , ecoou o sentimento, afirmando: "Graças a um modo de história severamente rebaixado e à falta de melhorias substanciais, este é otítulo WWE mais fracoem anos."

Notas

Referências

links externos