Conteúdo disponível para download -Downloadable content

O conteúdo para download ( DLC ) é um conteúdo adicional criado para um videogame já lançado , distribuído pela Internet pela editora do jogo. Ele pode ser adicionado sem custo extra ou pode ser uma forma de monetização de videogame , permitindo que o editor obtenha receita adicional de um título após a compra, geralmente usando algum tipo de sistema de microtransação .

O DLC pode variar de conteúdo cosmético, como skins , a novos conteúdos no jogo, como personagens, níveis , modos e expansões maiores que podem conter uma mistura de tal conteúdo como uma continuação do jogo base. Em alguns jogos, vários DLCs (incluindo futuros DLCs ainda não lançados) podem ser empacotados como parte de um " passe de temporada " - normalmente com desconto em comparação com a compra de cada DLC individualmente.

Enquanto o Dreamcast foi o primeiro console doméstico a suportar DLC (embora de forma limitada devido a limitações de hardware e conexão à Internet), o console Xbox da Microsoft e a plataforma Xbox Live ajudaram a popularizar o conceito. Desde a sétima geração de consoles de videogame , o DLC tem sido um recurso predominante da maioria das principais plataformas de videogame com conectividade à Internet.

Desde a popularização das microtransações em plataformas de distribuição online como o Steam , o termo DLC tornou-se sinônimo de qualquer forma de conteúdo pago em videogames , independentemente de constituírem ou não o download de novos conteúdos. Além disso, isso levou à criação do termo paradoxal "on-disc DLC" para o conteúdo incluído nos arquivos originais do jogo, mas bloqueado atrás de um paywall .

História

Precursores do DLC

A forma mais antiga de conteúdo para download eram ofertas de jogos completos, como no serviço GameLine do Atari 2600 , que permitia aos usuários baixar jogos usando uma linha telefônica. Um serviço semelhante, o Sega Channel , permitia o download de jogos para o Sega Genesis por uma linha de cabo . Embora os serviços GameLine e Sega Channel permitissem a distribuição de títulos inteiros, eles não forneciam conteúdo para download para títulos existentes.

Os pacotes de expansão foram vendidos no varejo para alguns jogos de PC, que apresentavam conteúdo como níveis adicionais, personagens ou mapas para um jogo básico. Eles muitas vezes exigiam uma instalação do jogo original para funcionar, mas alguns jogos (como Half-Life ) tinham expansões "independentes", que eram essencialmente jogos spin-off que reutilizavam o código do mecanismo e os ativos do jogo original.

Em consoles

O Dreamcast foi o primeiro console a apresentar suporte online como padrão; O DLC estava disponível, embora limitado em tamanho devido à conexão de banda estreita e às limitações de tamanho de um cartão de memória. Esses recursos online ainda eram considerados um avanço nos videogames, mas o concorrente PlayStation 2 não foi lançado com um adaptador de rede embutido.

Com o advento do Xbox , a Microsoft foi a segunda empresa a implementar conteúdo para download. Muitos títulos originais do Xbox Live , incluindo Splinter Cell , Halo 2 e Ninja Gaiden , ofereciam quantidades variadas de conteúdo extra, disponível para download através do serviço Xbox Live. A maior parte desse conteúdo, com a notável exceção do conteúdo para títulos publicados pela Microsoft, estava disponível gratuitamente.

O Xbox 360 (2005) incluiu suporte mais robusto para distribuição digital , incluindo downloads e compras de DLC, por meio de seu serviço Xbox Live Marketplace . A Microsoft acreditava que os editores se beneficiariam oferecendo pequenos pedaços de conteúdo a um custo pequeno (US$ 1 a US$ 5), em vez de pacotes de expansão completos (~ US$ 20), pois isso permitiria aos jogadores escolher o conteúdo desejado, gerando receita para o editores. A Microsoft também utilizou uma moeda digital conhecida como " Microsoft Points " para transações, que também podem ser compradas por meio de cartões-presente físicos para evitar as taxas bancárias associadas aos pequenos preços.

A Sony adotou a mesma abordagem com seu hub para download, a PlayStation Store . Com o Gran Turismo HD Concept , a Sony planejou que a maior parte de seu conteúdo fosse comprada separadamente por meio de muitas microtransações online separadas . O projeto foi posteriormente cancelado em favor do Gran Turismo 5 completo . A Nintendo apresentou uma quantidade menor de conteúdo para download em seu Wii Shop Channel , a maior parte do qual é responsável pela distribuição digital de títulos da Nintendo emulados de gerações anteriores .

Videogames de música , como títulos das franquias Guitar Hero e Rock Band , tiraram vantagem significativa do conteúdo para download como meio de oferecer novas músicas para serem tocadas no jogo. A Harmonix afirmou que Guitar Hero II apresentaria "mais conteúdo online do que qualquer um já viu em um jogo até hoje". Rock Band apresenta o maior número de itens para download de qualquer videogame de console, com um número constante de novas músicas que foram adicionadas semanalmente entre 2007 e 2013. Adquirir todo o conteúdo para download do Rock Band custaria, em 12 de julho de 2012, $ 9.150,10 .

Em computadores pessoais

À medida que a popularidade e a velocidade das conexões de internet aumentaram, o mesmo aconteceu com a popularidade do uso da internet para distribuição digital de mídia. Os mods e mapas de jogos criados pelo usuário eram distribuídos exclusivamente online, pois eram criados principalmente por pessoas sem infraestrutura capaz de distribuir o conteúdo por meio de mídia física.

Em 1997, Cavedog ofereceu uma nova unidade a cada mês como conteúdo para download gratuito para seu jogo de computador de estratégia em tempo real Total Annihilation .

Plataformas de distribuição digital para PC posteriores, como Games for Windows Marketplace e Steam, adicionariam suporte para DLC de maneira semelhante aos consoles.

Em dispositivos portáteis

Os telefones Nokia do final dos anos 1990 e início dos anos 2000 foram lançados com o atirador de rolagem lateral Space Impact, disponível em vários modelos. Com a introdução do WAP em 2000, tornou-se disponível conteúdo adicional para download para o jogo, com níveis extras.

O serviço Nintendo Wi-Fi Connection no Nintendo DS pode ser usado para obter uma forma de DLC para certos jogos, como Picross DS - onde os jogadores podem baixar "pacotes" de quebra-cabeças clássicos de jogos Picross anteriores (como Mario's Picross ) . bem como conteúdo gerado pelo usuário para download . Devido ao uso de cartuchos do Nintendo DS e falta de armazenamento dedicado, a maioria dos "DLC" para jogos de DS tinha escopo limitado, ou em alguns casos (como Professor Layton e o Curious Village ), já fazia parte dos dados do jogo no cartucho, e apenas desbloqueado.

A Nintendo 3DS suporta a compra de DLC para títulos suportados na Nintendo eShop .

A partir do iOS 3 , o conteúdo para download ficou disponível para a plataforma por meio de aplicativos comprados na App Store . Embora essa capacidade estivesse inicialmente disponível apenas para desenvolvedores de aplicativos pagos, a Apple acabou permitindo que os desenvolvedores oferecessem isso em aplicativos gratuitos também em outubro de 2009.

DLC em disco

Em alguns casos, um DLC comprado pode não baixar o novo conteúdo para o dispositivo, mas consiste apenas em dados usados ​​para ativar o conteúdo associado que já está presente nos dados do jogo. DLC desta natureza revelado através de mineração de dados é normalmente referido como " DLC em disco ".

Essa prática às vezes foi considerada controversa, com os editores sendo acusados ​​​​de usar o que é efetivamente uma microtransação para bloquear o acesso ao conteúdo que já estava contido no jogo como vendido no varejo.

Os dados relacionados a DLCs futuros podem ser incluídos no disco ou baixados durante as atualizações também por motivos técnicos, seja para garantir a compatibilidade multijogador online para conteúdo existente entre jogadores que ainda não compraram o novo DLC, ou como código de suporte inativo para conteúdo planejado que ainda está em desenvolvimento no momento do lançamento.

Monetização

O conteúdo para download geralmente é oferecido por um preço . Desde que os jogos do Facebook popularizaram o modelo de negócios de microtransações , alguns criticaram o conteúdo para download como sendo muito caro e um incentivo para os desenvolvedores deixarem itens de fora do lançamento inicial, com o DLC " armadura de cavalo " de The Elder Scrolls IV: Oblivion tendo enfrentado um misto de recepção após a sua liberação por esse motivo. No entanto, em 2009, o DLC Horse Armor foi um dos dez principais pacotes de conteúdo que a Bethesda vendeu, o que justificou o modelo de DLC para jogos futuros. Onde um disco de software normal pode permitir que sua licença seja vendida ou negociada, o DLC geralmente é bloqueado para a conta de um usuário específico e não vem com a capacidade de transferir essa licença para outro usuário.

Além dos downloads de conteúdo individual, os editores de videogames às vezes oferecem um " passe de temporada ", que permite aos usuários pré-encomendar uma seleção de conteúdo futuro em um período de tempo específico e garantir a capacidade do cliente de obter o conteúdo imediatamente após o lançamento. Como os usuários não têm a capacidade de visualizar totalmente o conteúdo antes da compra, há uma chance de que o conteúdo de um passe de temporada não tenha qualidade suficiente para justificar a compra. Em jogos multiplayer, passes de temporada também podem segregar a base de jogadores se for o principal meio de receber conteúdo de jogo, como mapas.

A Microsoft é conhecida por exigir que os desenvolvedores cobram por seu conteúdo, quando os desenvolvedores preferem liberar seu conteúdo gratuitamente. Alguns conteúdos foram até retidos do lançamento porque o desenvolvedor se recusou a cobrar o valor que a Microsoft exigia. A Epic Games, conhecida pelo suporte contínuo de seus títulos mais antigos com atualizações para download, acreditava que o lançamento de conteúdo para download ao longo da vida útil de um jogo ajudava a aumentar as vendas e teve sucesso com esse modelo de negócios no passado, mas foi necessário implementar taxas para downloads ao liberar conteúdo para seu jogo publicado pela Microsoft, Gears of War .

A partir de 2010, a venda de DLC representa cerca de 20% das vendas de videogames, uma parte substancial da margem de lucro de um desenvolvedor . Os desenvolvedores estão começando a usar a venda de DLC para uma série de jogos já bem-sucedida para financiar o desenvolvimento de novos IPs ou sequências de jogos existentes.

Disponibilidade

O DLC geralmente é distribuído por meio de uma loja online de plataforma de console, como Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store ou lojas semelhantes para jogos de PC, como Steam . A exclusividade da plataforma também pode ser aplicada ao DLC, com a Activision reservou um período de exclusividade cronometrado para o DLC na franquia Call of Duty para consoles PlayStation.

Algum tempo após o lançamento original de um jogo, um editor pode reeditar o jogo no varejo com todos os DLCs existentes incluídos sem custo adicional (e, em alguns casos, conteúdo exclusivo que pode ser lançado como DLC para proprietários existentes no futuro). O SKU resultante geralmente é marcado com uma legenda para distingui-lo do lançamento original, como "Edição do jogo do ano" ou "Edição definitiva". Destiny foi reeditado duas vezes para coincidir com seus marcos "Ano 2" e "Ano 3" e expansões de DLC associadas The Taken King e Rise of Iron ; uma compilação do DLC existente do jogo e The Taken King foi lançado em 2015 sob o título Destiny: The Taken King - Legendary Edition , enquanto o jogo foi relançado novamente em 2016 como Destiny: The Collection para adicionar Rise of Iron . Mario Kart 8 apresenta dois pacotes de DLC com pistas, veículos e copos adicionais em 2014 e 2015, respectivamente. Esses dois pacotes foram incluídos na versão Deluxe em 2017.

Também houve casos em que os DLCs deveriam fazer parte do jogo principal, mas depois foram retirados para serem vendidos como um recurso separado. Tomb Raider: Underworld foi criticado por fornecer dois DLCs, exclusivos para o Xbox 360 , que supostamente foram removidos do jogo original. The Sims 4 : My First Pet também foi criticado por conter itens que aparentemente haviam sido removidos da expansão Cats & Dogs , com o DLC exigindo o pacote de expansão para download para funcionar. PCGamesN descreveu-o como "um pacote de coisas para um pacote de expansão".

Em outras mídias

Embora os videogames sejam as origens do conteúdo para download, com filmes, livros e músicas também se tornando mais populares na esfera digital, DLCs experimentais também foram tentados. O serviço Kindle da Amazon, por exemplo, permite a atualização de e-books, o que permite que os autores não apenas atualizem e corrijam o trabalho, mas também adicionem conteúdo.

Notas

Referências