Controvérsias sobre Dungeons & Dragons - Dungeons & Dragons controversies

O RPG Dungeons & Dragons ( D&D ), que recebe atenção significativa na mídia e na cultura popular , tem sido objeto de inúmeras controvérsias. O jogo às vezes recebia cobertura negativa, especialmente no início dos anos 1980, durante os primeiros anos do jogo. Como o termo D&D pode ser erroneamente usado para se referir a todos os tipos de jogos de RPG, algumas controvérsias a respeito de D&D referem-se erroneamente a RPG em geral ou ao gênero literário de fantasia . Parte das controvérsias diz respeito ao jogo e seu suposto impacto sobre aqueles que o jogam, enquanto outras dizem respeito a questões de negócios na editora original do jogo, a TSR . O jogo agora é propriedade da Wizards of the Coast .

Em vários momentos de sua história, Dungeons & Dragons ( D&D ) recebeu publicidade negativa por alegada promoção de Satanismo , bruxaria , suicídio , pornografia e assassinato . O pânico moral , ou sentimento de medo se espalhou entre muitas pessoas de que algum mal ameaça o bem-estar da sociedade , em torno dos jogos de RPG atingiu seu pico entre 1988 e 1992. Em 2016, o The New York Times relatou que o pânico moral em relação a Dungeons & Dragons havia diminuiu.

D&D foi acusado de retratar caucasianos, asiáticos e africanos de maneiras racistas. Essa crítica se estende ao retrato de D&D de estereótipos raciais negativos em alguns de seus "monstros", como orcs e elfos drow. Foram feitas tentativas de corrigir alguns desses problemas no lançamento de certos livros de regras suplementares da 5ª edição de D&D .

D&D foi banido pela Prisão Waupun de Wisconsin por "promover atividades relacionadas a gangues" e pela Instituição Correcional Estadual de Idaho como parte de sua proibição geral de jogos RPG . D&D foi criticado por alguns por motivos religiosos, incluindo Peter Leithart , George Grant e William Schnoebelen.

A D&D esteve envolvida em algumas disputas menores de licenciamento e marca registrada, e algum material teve que ser alterado ou extirpado para cumprir as questões de propriedade intelectual. Por exemplo, hobbits foram renomeados para halflings para evitar problemas de direitos autorais com JRR Tolkien 's Terra-média .

Houve alguns conflitos internos em D & D 's controladora, TSR Inc . Essas disputas envolveram os criadores de jogos Dave Arneson e Gary Gygax . Houve também uma disputa entre Gygax e o parceiro de negócios Brian Blume .

Preocupações com Satanismo e suicídio

Em Dark Dungeons de Jack T. Chick , uma garota se envolve na wicca por meio do "treinamento ocultista" que recebe enquanto joga Dungeons & Dragons ( D&D ). Mais tarde, ela se converte ao Cristianismo e rejeita o jogo, queimando os materiais e evitando o Inferno , que é explicitamente declarado como o destino de todos os jogadores de D&D .

Em vários momentos de sua história, Dungeons & Dragons ( D&D ) recebeu publicidade negativa por alegada ou percebida promoção de práticas como satanismo , bruxaria , suicídio , pornografia e assassinato . Especialmente durante a década de 1980, certos grupos religiosos acusaram o jogo de encorajar a feitiçaria e a veneração de demônios . Ao longo da história dos RPGs , muitas dessas críticas não foram direcionadas especificamente ao D&D , mas tocam no gênero dos RPGs de fantasia como um todo.

O conceito de Dungeons & Dragons como satânico estava ligado ao conceito de abuso ritual satânico , em que ambos presumiam a existência de grandes cultos e sociedades satânicas organizadas. Fontes como o folheto Dark Dungeons da Chick Publications retratam o D&D como uma ferramenta de recrutamento para essas organizações.

Labirintos e monstros

Conforme o hobby do RPG começou a crescer, ele foi conectado em 1979 com o desaparecimento de James Dallas Egbert III, de 16 anos . Egbert tentou o suicídio nos túneis de serviço público abaixo do campus da Michigan State University e desapareceu por um mês. Os pais de Egbert contrataram o investigador particular William Dear para procurar seu filho. Dear descobriu que Egbert jogava Dungeons & Dragons e também ouviu rumores de que os alunos entraram nos túneis de vapor para jogar uma versão live action do jogo. Dear sabia pouco sobre o jogo na época e especulou com a imprensa que Egbert havia se perdido nos túneis de vapor durante uma dessas sessões. A imprensa relatou amplamente a história como um fato, o que serviu como o núcleo de um boato persistente sobre esses "incidentes de túnel de vapor". As tentativas de suicídio de Egbert e seu suicídio no ano seguinte (por tiro autoinfligido) não tinham nenhuma conexão com D&D e resultaram de depressão clínica e grande estresse.

Rona Jaffe publicou Mazes and Monsters em 1981, um romance de ficção com um enredo semelhante ao caso Egbert. O livro foi adaptado para um filme feito para a televisão em 1982 chamado Mazes and Monsters , estrelado por Tom Hanks . Em 1983, o filme canadense Skullduggery descreveu um RPG semelhante ao D&D como uma ferramenta do diabo para transformar um jovem em um serial killer. O romance de Neal Stephenson de 1984 satirizando a vida universitária, The Big U , inclui uma série de incidentes semelhantes em que um personagem de fantasia live-action morre em um acidente em um túnel de vapor.

O investigador particular, William Dear, esclareceu o que descobriu no livro The Dungeon Master de 1984 , no qual rejeitou a ligação entre D&D e o desaparecimento de Egbert. Dear reconheceu que a mãe dominadora de Egbert e suas lutas com sua própria sexualidade tinham mais a ver com seus problemas do que com seu interesse em jogos de RPG.

A publicidade em torno do romance e filme Mazes and Monsters aumentou o desconforto do público em relação aos jogos de RPG. No entanto, também aumentou as vendas de manuais de jogos de D&D consideravelmente, aumentando o sucesso do jogo. Por exemplo, "as vendas do Conjunto Básico aumentaram drasticamente. Pouco antes do incidente do túnel de vapor, o Conjunto Básico poderia ter vendido 5.000 cópias por mês. No final de 1979, ele estava negociando mais de 30.000 cópias por mês, e só subindo de lá".

Patricia Pulling e BADD

Patricia Pulling era uma ativista anti-ocultismo de Richmond, Virgínia, e fundadora do Bothered About Dungeons & Dragons (BADD). Este grupo de defesa de uma pessoa foi dedicado à eliminação de Dungeons & Dragons e outros jogos semelhantes. Pulling fundou o BADD em 1982 depois que seu filho Irving cometeu suicídio; ela continuou sua defesa até sua morte em 1997. Como seu filho jogou D&D , ela entrou com uma ação por homicídio culposo contra o diretor do colégio de seu filho, responsabilizando-o pelo que ela alegou ser uma maldição de D&D colocada sobre seu filho pouco antes de sua morte. Mais tarde, ela entrou com uma ação contra a TSR, os editores do jogo na época.

O caso contra a TSR foi encerrado em 1984, e a maioria das alegações de Pulling foram refutadas pelos repórteres. Em 1990, o autor de ficção científica e fantasia Michael A. Stackpole foi o autor de The Pulling Report , uma revisão altamente crítica dos métodos de coleta de dados, análise e relatórios de Patricia Pulling e BADD. Quando os processos judiciais de Pulling foram indeferidos, ela fundou o BADD e começou a publicar informações para promover sua crença de que o D&D encorajava o satanismo, o estupro, o suicídio e uma litania de práticas imorais e ilegais.

O BADD efetivamente deixou de existir depois que Pulling morreu de câncer em 1997.

60 minutos especiais

Em 1985, um segmento de 60 Minutos foi ao ar. Foi apresentado por Ed Bradley , que declarou: "[ Dungeons & Dragons ] se tornou popular entre as crianças desde o ensino fundamental em diante. Não é assim com muitos adultos que pensam que está relacionado a uma série de suicídios e assassinatos." Apresentou entrevistas com Gary Gygax , co-criador de Dungeons & Dragons ; Dr. Thomas Radecki , presidente da National Coalition on TV Violence; e Patricia Pulling, mãe de uma vítima de suicídio. Também incluiu entrevistas com pais de jogadores do jogo, que teriam cometido assassinatos e suicídios relacionados ao jogo. Radecki relacionou o jogo a 28 casos de assassinato e suicídio. Em resposta, Gygax disse: "Isso é faz-de-conta. Ninguém é martirizado, não há violência lá. Para usar uma analogia com outro jogo, que faliu por um jogo de Banco Imobiliário ? Ninguém está. O dinheiro não é real. Não há ligação, exceto talvez na mente daquelas pessoas que procuram desesperadamente por qualquer outra causa que não seus próprios fracassos como pais ".

Lieth Von Stein

Um caso de assassinato em 1988 em Washington , Carolina do Norte trouxe Dungeons & Dragons mais publicidade desfavorável, porque membros de um grupo de jogos Dungeons & Dragons estavam envolvidos. Chris Pritchard, um estudante da Universidade Estadual da Carolina do Norte , supostamente planejou o assassinato de seu padrasto, Lieth Von Stein , por sua fortuna de US $ 2 milhões. Von Stein e sua esposa Bonnie (mãe de Pritchard) foram espancados e esfaqueados por um agressor mascarado em seu quarto, deixando o marido mortalmente ferido e a esposa gravemente ferida.

Chris Pritchard tinha um histórico de antagonismo mútuo com seu padrasto, e os investigadores descobriram ao longo de um ano que Pritchard havia se envolvido com drogas e álcool enquanto estudava na NCSU. Mas as autoridades se concentraram em seu grupo de RPG depois que um mapa do jogo retratando a casa de Von Stein apareceu como evidência física. Os amigos de Pritchard, Neal Henderson e James Upchurch, foram implicados em um complô para ajudar Pritchard a matar seu padrasto. Todos os três jovens foram para a prisão estadual em 1990. Henderson e Pritchard já receberam liberdade condicional. A sentença de morte de Upchurch foi comutada para prisão perpétua em 1992; ele está cumprindo seu mandato.

Os verdadeiros autores de crimes, Joe McGinniss e Jerry Bledsoe, enfatizaram o ângulo do RPG. Muita atenção foi dada à influência e poder de Upchurch como Mestre de Masmorras . O livro de Bledsoe, Blood Games , foi transformado em um filme para a TV, Honor Thy Mother , em 1992. No mesmo ano, o livro de McGinniss foi adaptado para uma minissérie de TV em duas partes, Cruel Doubt , dirigida por Yves Simoneau . Ambos os filmes de televisão retratavam os manuais de Dungeons & Dragons com obras de arte alteradas para sugerir que eles haviam inspirado o assassinato.

TSR remove monstros satânicos

A polêmica em torno do jogo levou a um grande impulso nas vendas de 2,3 milhões de dólares em 1979, para 8,7 milhões no final de 1980 em um efeito Streisand com a publicidade. No entanto, o pânico moral na década de 1980 ainda levou TSR a remover referências a demônios , diabos e outros monstros sobrenaturais potencialmente controversos da 2ª edição do AD&D , publicado em 1989. Demônios e demônios foram renomeados baatezu e tanar'ri, respectivamente, e "eles eram frequentemente chamados de demônios no texto, mas as palavras com 'D' nunca foram pronunciadas durante anos no jogo, embora muitos fãs ainda se referissem a eles por seus nomes originais em suas próprias mesas. As descrições de cada raça eram focadas mais sobre o aspecto extradimensional de sua existência [...] O conflito entre as duas raças (conhecido como Guerra de Sangue) também passou a ser o foco de suas ações, que ultrapassaram a sedução dos mortais ”.

O pânico moral em torno dos jogos de RPG atingiu seu pico entre 1988 e 1992. Um estudo de 2005 destacou que depois de 1992, não foi possível encontrar "quaisquer cartas, artigos ou editoriais sobre o assunto, exceto por vários exames retrospectivos da história dos jogos entre 1997 e 2000 e um artigo que trata do preconceito contra os cristãos de dentro da comunidade de jogos em [ Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss e Places to go People to Be ] em 1999 ".

Wizards of the Coast relaxa as restrições

Em 1997, a Wizards of the Coast comprou a TSR. No final da década de 1990, a Wizards of the Coast começou a reintroduzir a terminologia na 2ª edição que o TSR havia removido. Essa mudança foi observada em livros como A Paladin in Hell (1998) e Guide to Hell (1999). Peter Adkison , presidente da Wizards of the Coast, orientou Monte Cook para iniciar a reintrodução. "Cook ficou muito feliz em trazer demônios e diabos de volta. Ele sentiu que a remoção deles tinha sido apenas 'falatório' para as pessoas que reclamaram, que se pegassem um Livro dos Monstros e vissem uma gárgula, eles ainda pensariam que o jogo tinha demônios ". Esses suplementos posteriores usaram ambos os estilos de terminologia indistintamente, já que os próprios nomes eliminados fizeram parte da "mitologia de Dungeons & Dragons por quase uma década". O Guia do Inferno acrescentou uma explicação dentro do universo sobre a terminologia diferente: "Os demônios são enganosos por natureza. Uma das maneiras mais comuns pelas quais eles turvam as águas da erudição é pelo uso de vários nomes diferentes".

Em 2000, a 3ª edição do jogo foi lançada e abordou a demonologia de forma muito mais explícita do que os materiais das edições anteriores; no entanto, as relações e interações com essas criaturas são explicitamente consideradas más. O "fervor em torno de Dungeons & Dragons havia diminuído, o que significava que a terceira edição do jogo poderia experimentar novos tipos de conteúdo sem medo de controvérsia".

Livro de regras com rótulo de público adulto

Em 2002 e 2003, a Wizards of the Coast lançou dois livros com um selo de público maduro: o Livro das Trevas Vile (2002) e o Livro dos atos exaltados (2003).

The Book of Vile Darkness adicionou "regras para coisas como álcool e drogas, canibalismo, mutilação, sacrifício e fetiches sexuais. [...] Existem alguns elementos do Livro das Vile Darkness que não envelheceram bem, com alguns jogadores se opõem à ideia de que todo uso de drogas ou interesse no sadomasoquismo torna a pessoa inerentemente má, mas o conteúdo do livro era diferente de tudo que tinha sido publicado até aquele ponto ". Tracy Hickman , co-criador de Dragonlance , disse que o livro era "barato, lixo e humilhante" e afirmou, "todo medo sombrio que mães e clérigos em toda a América têm sobre D&D é agora, de repente, verdadeiro".

O Livro dos atos exaltados era o outro lado do Livro das trevas vis e lidava com "os elementos extremos do bom alinhamento". Incluía "questões éticas que muitos jogadores podem não se sentir confortáveis ​​em incluir em seu jogo" e "também lidava com aspectos da religião do mundo real e tentava usá-los no contexto de Dungeons & Dragons, como estigmas".

Fim do pânico

Em 2016, o The New York Times relatou que o pânico moral em relação a Dungeons & Dragons havia diminuído conforme "as ansiedades dos pais se voltaram para os vídeos, notadamente aqueles pingando sangue", com preocupações aumentadas em torno dos videogames. Radley Balko, do The Washington Post , destacou a conexão com o movimento de pânico satânico mais amplo que começou na década de 1970 e escreveu: "As consequências diretas desse pânico moral em particular não foram tão graves quanto alguns outros. Envolveu principalmente esforços para banir o jogo e, naturalmente, levou a ostracizing as crianças que jogaram ele. [...] [o] maior tendência que tem algumas consequências muito devastador, particularmente dentro do sistema de justiça criminal".

Pesquisa sobre jogos e suicídio

A Associação Americana de Suicidologia , os Centros dos EUA para Controle e Prevenção de Doenças e Saúde e Bem-Estar do Canadá concluíram que não existe uma relação causal entre jogos de fantasia e suicídio.

Pesquisadores fora do contexto do BADD investigaram o impacto emocional de Dungeons & Dragons desde os anos 1980. Estudos têm mostrado que depressão e tendências suicidas não estão tipicamente associadas a atores. Sentimentos de alienação não estão associados aos jogadores tradicionais, embora aqueles que estão profundamente, e muitas vezes financeiramente, comprometidos com o jogo tendam a ter esses sentimentos. De acordo com um estudo, "não há correlação significativa entre anos de jogo e estabilidade emocional".

Quando a Associação Americana de Suicidologia, os Centros de Controle de Doenças e o Conselho Nacional de Segurança (entre outros) investigaram "os níveis de suicídio entre jogadores de RPG [...] em relação às estatísticas nacionais sobre suicídio de jovens no Canadá e nos Estados Unidos [...], verificou-se que enquanto o nível geral de suicídio de jovens (15-25) foi de 5300 por ano, houve apenas 128 tentativas de suicídio por jogadores registrados pelo BADD e organizações afiliadas entre 1979 e 1988. Além disso, a maioria desses suicídios alegados foram simplesmente recortes de jornais sem fonte acumulados, muitas vezes referindo-se ao mesmo incidente várias vezes. De acordo com o número estimado de jogadores de RPG no país na época, deveria ter havido pelo menos 1.060 suicídios de jogadores no mesmo período. Conseqüentemente, a conclusão do relatório foi que o suicídio entre os jogadores de RPG foi, na verdade, significativamente menor do que as médias nacionais para a faixa etária de 15-25 anos ".

Um estudo de 2015 sugeriu que os psiquiatras não associam jogos de RPG, como Dungeons & Dragons, com problemas de saúde mental.

Representações culturais e racismo

Humanos

Caucasianos

Nas primeiras edições de Dungeons & Dragons , os humanos "eram codificados como culturalmente brancos e descritos como racialmente em ilustrações em manuais de jogos" - "das centenas de ilustrações que retratam aventureiros na primeira edição e na segunda edição do Livro do Jogador e do Guia do Mestre , não havia aventureiros não brancos ". O " foco eurocêntrico tem suas raízes no material de origem, especificamente no trabalho de Tolkien". Suplementos representando culturas não influenciadas por anglo-saxões , como Oriental Adventures (1985), Maztica Campaign Set (1991), Al-Qadim: Arabian Adventures (1992) e The Jungles of Chult (1993), foram adicionados ao jogo ao longo do tempo . No entanto, os críticos destacaram que muitas dessas representações usam tropos problemáticos de grupos étnicos.

Asiáticos

Na época de seu lançamento, Oriental Adventures (1985) era um best-seller. Desde então, fãs e designers têm criticado como o livro representa a cultura asiática. O livro utiliza o que Edward Said chamou de orientalismo - "uma forma de reduzir a complexidade da cultura oriental a um conjunto de estereótipos problemáticos racistas e sexistas". Aaron Trammell, no periódico acadêmico Analog Game Studies , destacou especificamente como a adição de novos valores de habilidade , beleza e honra colocam o foco na aparência asiática e no valor social. Trammell escreveu que, "tanto a formosura quanto a honra mostram como a apreciação de Gygax pela cultura oriental é articulada por meio de um conjunto de mecânicas de jogo que quantificam essa cultura e a comparam com a dinâmica invisível e assumida da cultura ocidental americana. Esse modo de reducionismo incentiva os jogadores a imagine a cultura oriental como se ela pudesse ser contida por um único texto e representada por meio de um único cenário de campanha oriental. Em sua forma mais problemática, Oriental Adventures representa um conjunto complexo e multifacetado de interesses culturais por meio de um conjunto único e singular de mecânica de jogo ". O designer de jogos Daniel Kwan destacou que o suplemento usa representações de asiáticos que são "violentos e selvagens, incivilizados e precisam de salvadores estrangeiros e como objetos de fetichização". O livro de cenário de campanha Kara-Tur: The Eastern Realms (1988) expandiu uma descrição de cinco páginas sobre "quatro impérios: Shou Lung (China Imperial), T'u Lung (China em guerra), Wa (Tokugawa Japão) e Kozakura ( Sengoku Japão) "de Aventuras Orientais e adicionou um novo continente aos Reinos Esquecidos . Enquanto os Reinos Esquecidos originais de Ed Greenwood não mapeiam um-a-um para culturas do mundo real, como o cenário foi expandido por outros autores, culturas do mundo real foram usadas como pedra de toque. "Tecnicamente, essa prática começou com a cultura de influência celta das Ilhas Moonshae, mas Kara-Tur foi a primeira grande expansão nessa direção".

Africanos

Chult, um cenário de campanha pan-africana nos Reinos Esquecidos, foi o cenário principal para o quinto romance dos Harpistas, O Anel do Inverno (1992), de James Lowder . Lowder foi então contratado para expandir Chult em um livro completo que se tornou The Jungles of Chult (1993). Lowder tirou de suas notas trabalhando em The Ring of Winter junto com outras fontes ", incluindo artigos sobre 'The Dark Continent' por David Howery e 'Arms & Armors of Africa' por Michael J. Varhola, ambos em Dragon # 189 (janeiro 1993), "e listou" os contos de Allan Quartermain (1885-1927) de H. Rider Haggard e as histórias do Professor Challenger (1912-1929) de Arthur Conan Doyle "como" inspirações de polpa ". O artigo "The Dark Continent" descreve os habitantes humanos como "de pele escura com cabelo encaracolado, enquanto suas outras raças incluem pigmeus e 'bosquímanos'." Neste cenário, caravanas de escravos invadem aldeias tribais, que sobrevivem da agricultura de subsistência e da caça. Seguiram-se seis páginas minuciosamente pesquisadas detalhando o armamento africano, citando oito textos antropológicos ou históricos ". O livro de cenário menciona a escravidão cerca de 40 vezes. A maior cidade de Chult, Mezro, é descrita neste livro de 2ª edição como rival de "alguns dos centros populacionais mais 'civilizados' de Faerun". Na 4ª edição, Chult foi atingido pelo desastre - "a civilização humana é virtualmente inexistente aqui, embora uma colônia Amniana e um porto patrocinado pelo Portão de Baldur se agarrem à costa norte, e algumas tribos - alguns nobres selvagens , outros canibais depravados - vagam pelo interior". Cecilia D'Anastasio, de Kotaku , escreveu que o cenário da campanha "foi considerado surdo".

Tomb of Annihilation (2017), um módulo de aventura para D&D 5ª edição, foi criticado por Paste e Kotaku pela descrição do livro do cenário de Chult.

  • Cameron Kunzelman, de Paste , escreveu "é importante notar que as selvas e os perigos também têm uma ligeira sensação da 'África mais escura' para eles, e o povo de Chultan tem pele escura".
  • Kunzelman destacou que "lugares como o desenho do Batiri, uma cultura de goblins que usam enormes máscaras tribais e literalmente se empilham para formar um ' totem ' para a guerra".
  • Cecilia D'Anastasio, para Kotaku , escreveu "enquanto muitos jogadores com quem conversei gostaram de como a história e as estruturas políticas de Chult foram expandidas em Tomb of Annihilation , eles ainda não se impressionaram com sua execução. Seu cenário é um amálgama de culturas africanas, a tropo frequente nos meios de comunicação do século XX que achatam a dimensionalidade das experiências humanas no continente, que contém centenas de etnias ”.

Humanóides e monstros

O livro Fundamentals of Game Design (2013) que não é de D&D declara: "em RPGs, raça se refere a grupos de humanóides reais e fantásticos, como humanos, anões, elfos, gigantes e assim por diante. Um termo melhor seria espécie , mas raça é o prazo estabelecido por convenção ". Chris Van Dyke, em Race in Dungeons & Dragons , escreveu "os humanos são a raça normativa e, dada a descrição anglo-centrada da cultura humana no jogo, os humanos podem ser interpretados como representantes de 'pessoas brancas'." Eles são 'normais', enquanto todas as outras raças, sejam boas ou más, são até certo ponto 'exóticas' e alteradas ".

Historicamente, algumas raças em Dungeons & Dragons foram descritas como automaticamente malignas, e um crítico afirma que elas foram descritas com "uma linguagem usada para denegrir os povos não-brancos do mundo real, especificamente aqueles de etnia asiática ou negra". Outro crítico considera que qualquer retrato de uma raça fictícia ou de um "grupo de pessoas inteligentes como inerentemente más alimenta a noção de estereótipos prejudiciais. [...] Além disso, decidir que os orcs são inerentemente menos inteligentes do que outras raças também aborda tópicos prejudiciais da eugenia e da crença de que algumas pessoas são menos inteligentes apenas devido à sua genética ". Matthew Gault, da Wired , destacou a questão como "complicada e carregada. Está ligada a uma história de estereótipos raciais e fantasias de poder nerds".

Orcs

Orcs foram popularizados pelo autor de fantasia JRR Tolkien e são encontrados em muitos jogos de fantasia.

A descrição moderna de orcs se originou com o Senhor dos Anéis de JRR Tolkien , que os descreve como "versões perturbadas e repulsivas" dos estereótipos Mongóis e "criaturas humanóides inerentemente más". As representações de orcs em Dungeons & Dragons (1974) e Advanced Dungeons & Dragons (1977) foram as primeiras aparições importantes de orcs fora do trabalho de Tolkien. Helen Young, uma acadêmica australiana, destacou que as descrições de corpos orcs "ressoam com estereótipos racistas anti-Negros" e uma "comparação com animais, particularmente porcos, é comum em quase todas as edições de D&D até o presente. [... ] Que corpos orcs são violentos e beligerantes é iterado e reiterado a cada edição de uma nova edição das regras de D&D ". Chris Sims, na 4ª edição do livro Wizards Presents: Races and Classes (2007), escreveu "onde anões se reúnem e constroem, orcs vasculham e destroem, e onde anões são zelosos e industriosos, orcs são traiçoeiros e preguiçosos".

Alguns vêem os orcs como uma representação do Outro , "um conceito filosófico usado para pintar culturas inteiras como sendo de alguma forma inferiores ou más porque eram diferentes". Gabrielle Lissauer, em The Tropes of Fantasy Fiction, destacou que o cenário da campanha de Eberron subverte a clássica apresentação racial dos orcs como selvagens. Em vez disso, Lissauer escreveu "esses orcs estão interessados ​​em paz e em manter o mundo seguro. [...]. Eles só querem viver em harmonia com a natureza".

No entanto, a noção de orcs como um tropo racista é controversa. A estudiosa de estudos germânicos Sandra Ballif Straubhaar argumenta contra as "acusações recorrentes" de racismo na Terra-média de Tolkien , afirmando que "um mundo policultivo polilíngue é absolutamente central" para o cenário da Terra-média do Senhor dos Anéis , e que os leitores e os cinéfilos verão isso facilmente.

Elfos drow

Drow são retratados como um mal, assassina sub-raça, pele escura dos elfos que foram pela primeira vez mencionadas na 1ª Edição monstro manual (1977). O drow Drizzt Do'Urden , o personagem mais famoso de Dungeons & Dragons , "é comumente apresentado como a única exceção: um herói que superou sua cultura maligna para se tornar uma pessoa boa". James Wyatt , em Wizards Presents: Races and Classes (2007), destacou que "Drizzt Do'Urden é um herói convincente por causa da sociedade perversa em que cresceu, do medo e preconceito que ele enfrenta no mundo da superfície e o ódio dos outros drows de Menzoberranzan ainda valem para ele ". Alguns críticos destacaram que os drow estão ligados à "ideia racista de que os não-brancos são inerentemente maus". No livro Dungeons and Dragons and Philosophy , o autor James Rocha afirma que a diferença entre drow e elfos negros no cenário de Forgotten Realms está enraizada em estereótipos racistas: "uma raça escura de pele mais clara aceitável lado a lado com apenas as exceções mais raras no raça mais escura, que é considerada inerentemente má, espelha a história americana de uma forma muito desconfortável ". O autor ainda afirma sua opinião que as descrições de elfos da floresta e elfos do sol nos Reinos Esquecidos utilizam estereótipos de nativos americanos e asiáticos, respectivamente, e anões em Greyhawk "parecem ter traços que os anti-semitas associam ao povo judeu".

Em 26 de junho de 2020, a Netflix e o Hulu removeram o episódio Advanced Dungeons & Dragons da série de TV Community de suas plataformas devido a cenas com Chang interpretando um elfo escuro usando orelhas de elfo e maquiagem parecida com blackface . Um comunicado da Sony Pictures Television disse que o estúdio apoiou a decisão de remover o episódio.

Tentativas de abordar questões raciais em D&D 5ª edição

Em março de 2020, Christian Hoffer, para a ComicBook , destacou que o Guia do Explorador para Montante Selvagem reutiliza as estatísticas de corrida de Orcs de Eberron: Rising From the Last War em vez das estatísticas publicadas originalmente no Guia de Monstros de Volo . Algumas das diferenças incluem não ter uma penalidade de estatísticas de inteligência e o traço "Ameaçador". Hoffer escreveu que o livro "dá um passo importante na especificação de que nenhuma raça de criaturas inteligentes [ sic ] inerentemente mau, nem são inerentemente menos inteligente do que outras raças. Enquanto muitos ainda vêem a idéia de 'raça' em Dungeons & Dragons como problemático, o Guia do Explorador para Wildemount pelo menos remove um dos aspectos mais problemáticos dessa parte do D&D ".

Em junho de 2020, Polygon relatou que "a equipe de D&D anunciou que faria alterações em partes de sua linha de produtos da 5ª edição que os fãs reclamavam por serem insensíveis. Isso inclui retratos racistas de um povo conhecido como Vistani, um análogo da ficção para o povo Romani. A empresa também fará uma mudança substancial na criação de personagens para ampliar o espectro permitido de tipos de personagens dentro de cada uma das muitas raças do jogo ". Em sua declaração oficial, a Equipe de D&D escreveu: "ao longo dos 50 anos de história de D&D, algumas das pessoas no jogo - orcs e drow sendo dois dos principais exemplos - foram caracterizadas como monstruosas e malignas, usando descrições que são dolorosamente uma reminiscência de como os grupos étnicos do mundo real têm sido e continuam a ser denegridos. Isso simplesmente não está certo e não é algo em que acreditamos. Apesar de nossos esforços conscientes em contrário, permitimos que algumas dessas antigas descrições reaparecessem no jogos".

Em julho de 2020, a Wizards of the Coast adicionou uma isenção de responsabilidade de sensibilidade a alguns produtos legados que estão à venda digitalmente. Muitos desses produtos apresentam culturas inspiradas na Ásia, Mesoamérica e Oriente Médio. Sebastian Modak, do The Washington Post , relatou que a comunidade de mesa aprovou amplamente essas mudanças. Modak escreveu que "em sua declaração abordando erros em retratos de diferentes pessoas no universo de D&D, a Wizards of the Coast destacou seus esforços recentes em trazer vozes mais diversas para criar os novos livros de D&D que serão lançados em 2021. Mas em uma ampla circulação declaração, Orion D. Black, um designer narrativo que foi contratado pela Wizards of the Coast por sete meses, descreveu um local de trabalho onde eles se sentiram simbolizados e negligenciados. [...] Essas conversas - em torno de representações de raça e suposto tratamento de funcionários de origens e identidades marginalizadas - encorajaram os jogadores a buscar outras experiências de RPG de mesa ".

Em dezembro de 2020, Matthew Gault, da Wired , relatou positivamente nas discussões da mesa redonda que a Wizards of the Coast realizou com fãs e líderes comunitários sobre diversidade e inclusão. No entanto, Gault também destacou que outros esforços, como revisões de material antigo e o lançamento de novo material, foram menos grandes e, às vezes, mínimos. Gault escreveu: "O WotC parece estar tentando mudar as coisas, mas continua tropeçando, e muitas vezes são os fãs que pegam as peças. O Reddit e outros fóruns online contêm dezenas de revisões [...]. WotC está tentando fazer mudanças , mas muitas vezes parece um serviço da boca para fora. [...] As vozes mais altas criticando D&D agora estão fazendo isso por amor. Eles não querem ver isso destruído, eles querem que mude com o tempo ".

Caldeirão de Tudo de Tasha

Em novembro de 2020, a Wizards of the Coast publicou um novo livro de fontes, Tasha's Cauldron of Everything (2020), que inclui novas regras opcionais de criação de personagens, incluindo regras raciais atualizadas. Jeremy Crawford , designer-chefe de regras, sobre as mudanças nos bônus de pontuação de habilidade racial disse: "Ao contrário do que muitas pessoas podem pensar, esses aumentos de pontuação de habilidade que estão nessas diferentes opções, eles não estão lá para fins de equilíbrio do jogo. Eles estão lá estritamente para reforçar os diferentes arquétipos que existiram em D&D desde os anos 70. [...] Realmente tem sido apenas sobre o reforço de arquétipos ". Io9 destacou que "esta ampliação das habilidades e ideais na criação de personagens - que têm, até agora, explicitamente vinculado a estereótipos raciais - é o primeiro passo nos planos recentemente revelados da Wizards of the Coasts para abordar questões de raça e inclusão dentro de Dungeons & Dragões . [...] Para Crawford, não se trata apenas de abordar preconceitos e privilégios anteriormente longevos nas corridas do jogo, [...] mas também dar aos jogadores a liberdade de escolher a raça que quiserem enquanto criam um personagem que não sinto-me um exemplar específico dessa raça ".

Charlie Hall, de Polygon , destacou sua decepção com as regras raciais opcionais no Caldeirão de Tudo de Tasha . Ele escreveu: "No início deste ano, a editora admitiu que havia cometido erros envolvendo sua representação da raça no passado e prometeu fazer mudanças na estrutura de D&D para torná-la mais acolhedora e mais flexível. Essas mudanças, conforme detalhado no livro de Tasha Caldeirão , são extremamente fracos. A orientação é, mais ou menos, ignorar as regras para a criação do personagem e apenas fazer o que parece certo. [...] Está muito aquém de estabelecer um novo precedente progressivo para o RPG original " Sobre a customização de origem no Caldeirão de Tudo de Tasha , Liam Nolan, para a CBR , escreveu, "uma das maiores controvérsias em torno de Dungeons & Dragons tem sido a abordagem prescritivista do jogo para a corrida e a maneira como ela abraça estereótipos problemáticos. [...] origens personalizadas não desfazem nenhum dano que foi feito, elas fornecem um caminho a seguir para tornar Dungeons & Dragons mais acessível e menos problemático ". Corey Plante, para Inverse , também destacou as opções de customização no Caldeirão de Tudo de Tasha e escreveu, "até certo ponto, esse tipo de flexibilidade pode comprometer a identidade central das raças e classes do jogo. [...] Os tradicionalistas podem desaprovar isso regras se suas lealdades se encontram com as edições anteriores e suas estruturas de jogo mais rígidas. Mas um fator importante no D & D ' s popularidade explodindo ao longo dos últimos anos tem a ver com a 5ª edição, a versão mais frouxo e mais acessível do jogo já feito. [...] Esses tipos de inovações criativas voltadas para a diversidade e inclusão podem alienar os tradicionalistas do jogo, mas é totalmente incrível imaginar o que os jogadores podem inventar ".

Objeções por grupos

Prisões

Prisão Estadual de Waupun em 1895

Em 2004, a prisão Waupun de Wisconsin instituiu a proibição de jogar Dungeons & Dragons , argumentando que promovia atividades relacionadas a gangues. A política entrou em vigor a partir de uma carta anônima de um presidiário informando que os quatro presos que praticavam o jogo formavam uma "quadrilha". Quando a proibição entrou em vigor, a prisão confiscou todos os materiais relacionados a D&D . O recluso Kevin T. Singer, um jogador dedicado do esporte, condenado a prisão perpétua por homicídio em primeiro grau , tentou revogar a proibição, dizendo que violava seus direitos da Primeira Emenda. No entanto, em 25 de janeiro de 2010, o Tribunal de Apelações do 7º Circuito dos EUA manteve a proibição como uma "política razoável".

Outras prisões têm uma proibição geral de jogos de RPG , como a Instituição Correcional do Estado de Idaho . No entanto, nem todas as prisões proíbem Dungeons & Dragons . Algumas prisões proíbem componentes do jogo de acordo com outras políticas, por exemplo, banir dados para reduzir o jogo. Como resultado, "os jogadores da prisão surgiram com uma variedade de maneiras engenhosas de fazer jogadas - tudo, desde fazer os dados ilícitos eles próprios até criar intrincados spinners com baterias e clipes de papel". Em prisões onde o jogo é permitido, os jogadores geralmente precisam criar "materiais de jogo como miniaturas, mapas e fichas de personagem" com os itens permitidos. "Por mais benignos que esses materiais possam parecer para qualquer pessoa familiarizada com jogos de mesa, muitos presos dirão que não é incomum que os agentes penitenciários confundam seus materiais de jogos com algo mais nefasto". Melvin Woolley-Bey, encarcerado na Sterling Correctional Facility , disse que "um tenente teve um interesse ativo em quebrar nosso jogo, pegando nossas peças e enviando mapas para o tabuleiro para se certificar de que não eram planos de fuga".

Objeções religiosas

Em 1987, dois pastores, Peter Leithart e George Grant , publicaram um livro intitulado O Catecismo da Nova Era: Uma Resposta a Masmorras e Dragões . Joseph P. Laycock escreveu que seu livro condenou o RPG por permitir muita liberdade, o que os autores consideram como uma porta de entrada para o pensamento crítico que, por sua vez, pode resultar em pensamento herético.

Em 1989, William Schnoebelen, um autor cristão e ex- sacerdote wiccaniano e satânico, escreveu um artigo intitulado "Straight Talk on Dungeons and Dragons", que foi publicado pela Chick Publications. O artigo resumia o D&D como "um programa de alimentação para ocultismo e bruxaria . [ ...] Dungeons and Dragons viola o mandamento de I Ts . 5:22 'Abstenha-se de toda aparência do mal.' "Ele afirmava que os rituais descritos no jogo eram capazes de conjurar demônios malévolos e produzir outros efeitos do mundo real. O artigo acusou ainda o Guia do Mestre de celebrar Adolf Hitler por seu carisma. Em 2001, Schoebelen escreveu uma continuação intitulada "Deve um cristão jogar Dungeons & Dragons?" Esses ensaios retratam Dungeons & Dragons como uma ferramenta para grupos satânicos da Nova Era para introduzir conceitos e comportamentos que são vistos como contrários ao " ensino e moralidade cristã ". Schnoebelen escreveu em 2006: "No final dos anos 1970, alguns escritores de jogos procuraram minha esposa e eu como 'feiticeiros' proeminentes na comunidade. Eles queriam ter certeza de que os rituais eram autênticos. Na maioria das vezes, eles são . " Este artigo se concentrou em contrastar a cosmovisão cristã e a cosmovisão fantástica de D&D . Ele escreveu que "ser exposto a todas essas idéias de magia no grau que o jogo exige não pode deixar de ajudar a ter um impacto significativo nas mentes de seus jogadores".

Disputas de negócios na TSR

Dave Arneson

O sucesso comercial do jogo levou a ações judiciais iniciadas em 1979, e novamente em 1985, relacionadas à distribuição de pagamentos de royalties entre os co-criadores de Dungeons & Dragons , Dave Arneson e Gary Gygax . Especificamente em questão estavam os royalties para AD&D , um produto para o qual a TSR não reconheceu as reivindicações de propriedade intelectual da Arneson . Esses processos foram resolvidos fora do tribunal em 1981. "Nos editoriais da revista Dragon , Gygax começou a escrever Arneson fora da história do D&D - pelo menos como qualquer coisa menos um cara com algumas boas ideias" e começou a se referir ao jogo Blackmoor de Arneson como um " campanha de fantasia Chainmail alterada ". Em 1997, Peter Adkison pagou a Arneson uma quantia não revelada para liberar Dungeons & Dragons dos royalties devidos a Arneson; isso permitiu à Wizards of the Coast renomear Advanced Dungeons & Dragons para simplesmente Dungeons & Dragons . Em 2004, Arneson disse "Nos vemos em convenções. Ele faz as coisas dele e eu faço as minhas. Não há como esfaquear um ao outro pelas costas".

Irmãos Blume

Logotipo da TSR, Inc.

Gygax se envolveu em uma luta política pelo controle da TSR e disputas relacionadas à deterioração da situação financeira da empresa no início dos anos 1980.

Os problemas da Gygax tiveram origem em julho de 1975, após a morte do co-fundador Don Kaye . Gygax e Brian Blume reorganizaram sua empresa de uma sociedade para uma corporação chamada TSR Hobbies. Gygax possuía 150 ações, Blume possuía as outras 100 ações e ambos tinham a opção de comprar até 700 ações a qualquer momento no futuro. Mas TSR Hobbies não tinha nada a publicar - Dungeons & Dragons ainda era propriedade da parceria tripla entre Gygax, Blume e Donna Kaye, a esposa de Don - e nem Gygax nem Blume tinham dinheiro para comprar suas ações.

Blume convenceu um relutante Gygax a permitir que seu pai, Melvin Blume, comprasse as ações de Donna, que foram convertidas em 200 ações da TSR Hobbies. Além disso, Brian comprou outras 140 ações. Essas compras reduziram Gygax do acionista majoritário no controle da empresa para acionista minoritário; ele se tornou efetivamente o empregado dos Blumes. Então, em 1980, Brian Blume persuadiu Gygax a permitir que o irmão de Brian, Kevin, comprasse as ações de Melvin Blume. Isso deu aos irmãos Blume o controle acionário e, em 1981, Gygax e os Blumes estavam cada vez mais em desacordo quanto à administração da empresa.

Em 1982, seguindo as recomendações da American Management Association, a TSR Hobbies acrescentou três diretores "externos" ao conselho, além de Gygax e os irmãos Blume. No ano seguinte, os Blumes decidiram dividir a TSR Hobbies em duas entidades. Enquanto Kevin Blume se tornava presidente da TSR Inc., Gygax era nomeado presidente da TSR Entertainment, e os Blumes o enviaram a Hollywood para desenvolver oportunidades de TV e cinema. Em 1984, embora a TSR Inc. fosse a líder da indústria de jogos, faturando $ 30 milhões, ela mal conseguia equilibrar as contas e tinha dívidas de $ 1,5 milhão. Os irmãos Blume começaram a procurar alguém para comprar a empresa. Quando Gygax soube que a TSR estava sendo vendida, ele voltou ao Lago Genebra. Depois de alguma investigação das finanças da empresa, Gygax acusou a crise financeira devido à má gestão de Kevin Blume: excesso de estoque, excesso de pessoal, muitos carros da empresa e alguns projetos questionáveis ​​(e caros), como a dragagem de um naufrágio do século 19.

Gygax agora persuadiu os três diretores externos a destituir Kevin Blume do cargo de presidente por má administração financeira. A votação final foi 4–1, com a abstenção de Brian Blume. No entanto, os diretores externos ainda acreditavam que os problemas financeiros da empresa eram terminais e que a TSR precisaria ser vendida. Em um esforço para evitar isso, em março de 1985, Gygax exerceu sua opção de 700 ações, dando-lhe 850 ações e o controle majoritário. Ele se nomeou presidente e CEO e, para trazer alguma estabilidade financeira para a TSR, contratou uma gerente da empresa, Lorraine Williams , que demitiu os três diretores externos.

Trazer Williams a bordo foi um tiro pela culatra para Gygax quando, em outubro de 1985, Brian Blume revelou que ele havia acionado sua própria opção de 560 ações, e então ele e seu irmão Kevin venderam todas as suas ações para Williams, dando a ela pouco mais de 1000 ações e fazendo-a o acionista majoritário. Gygax levou a TSR ao tribunal em uma tentativa de bloquear a venda dos Blumes de suas ações para a Williams, mas ele perdeu, e Williams substituiu Gygax como presidente e CEO. Williams deixou claro que Gygax não faria mais contribuições criativas para o TSR, e vários de seus projetos foram imediatamente arquivados e nunca publicados.

As vendas de D&D alcançaram US $ 29 milhões em 1985, mas Gygax, vendo seu futuro na TSR como insustentável, renunciou a todos os cargos na TSR em outubro de 1986 e resolveu suas disputas com a TSR em dezembro de 1986. Pelos termos de seu acordo com a TSR, Gygax manteve os direitos de Gord the Rogue, bem como de todos os personagens de D&D cujos nomes eram anagramas ou brincavam com seu próprio nome (por exemplo, Yrag e Zagyg). No entanto, ele perdeu os direitos de todos os seus outros trabalhos, incluindo o Mundo de Greyhawk e os nomes de todos os personagens que ele já havia usado no material TSR, como Mordenkainen , Robilar e Tenser .

Depois que a Wizards of the Coast comprou a TSR em 1997, Gygax escreveu o prefácio para a aventura de 1998 Return to the Tomb of Horrors , uma homenagem à aventura AD&D original de Gygax, Tomb of Horrors . Ele também voltou às páginas da Dragon Magazine , escrevendo a coluna "Up on a Soapbox" da edição nº 268 (janeiro de 2000) até a edição nº 320 (junho de 2004).

Licenciamento e disputas de marcas registradas

Tolkien

Fan art retratando um hobbit .

As referências nas primeiras publicações do TSR a certas criaturas da mítica Terra-média de JRR Tolkien foram removidas ou alteradas devido a questões de propriedade intelectual. Por exemplo, TSR substituiu todas as referências à raça de personagem Hobbits em D&D por seu nome alternativo, Halflings - que foi cunhado por Tolkien, mas julgado por TSR como não infrator. Na primeira edição de Dungeons & Dragons , a ameaça de ação de copyright da Tolkien Enterprises levou a mudanças de nome de hobbit para "halfling", ent para " treant " e balrog para " demônio Tipo VI [balor]".

Divindades e semideuses

TSR entrou em conflito com a lei de propriedade intelectual em relação aos Mitos de Cthulhu e Mitos de Melnibonéan , elementos dos quais foram incluídos nas primeiras versões do manual de Deidades e Semideuses de 1980 . Esses problemas foram finalmente resolvidos com a retirada do material de edições posteriores do livro.

Pirataria digital

Em 6 de abril de 2009, a Wizards of the Coast suspendeu todas as vendas de seus produtos para os jogos Dungeons & Dragons em formato PDF de locais como OneBookShelf e suas subsidiárias RPGNow.com e DRIVETHRURPG.com. Isso coincidiu com um processo movido contra oito pessoas na tentativa de evitar futuras violações de direitos autorais de seus livros, e incluiu os produtos da 4ª edição do Dungeons & Dragons que foram disponibilizados nesses locais, bem como todos os PDFs das edições anteriores do jogo.

Em 2013, a OneBookShelf foi novamente autorizada a vender produtos Dungeons & Dragons por meio de uma nova parceria com a Wizards of the Coast. Esses produtos, desde Advanced Dungeons & Dragons até a 4ª Edição do jogo, foram vendidos no site DNDClassics. Em 2016, a OneBookShelf lançou uma nova vitrine digital em parceria com a Wizards of the Coast chamada Dungeon Masters Guild (DMsGuild). O site DNDClassics foi substituído pela nova loja DMsGuild. Com a licença de jogo aberto do Dungeons & Dragons da 5ª Edição , os editores terceirizados têm permissão para imprimir e publicar conteúdo com base no Documento de Referência do Sistema (SRD) da 5ª Edição. O DMsGuild deu um passo adiante, permitindo que indivíduos e editores terceiros criassem e vendessem conteúdo com base nos Reinos Esquecidos . A partir de 2019, o conteúdo agora pode ser baseado em outra propriedade intelectual da Wizards of the Coast , como Ravenloft , Eberron e Ravnica .

Atari

Em dezembro de 2009, a Hasbro entrou com um processo contra a Atari , alegando que a Atari havia violado seu contrato de licenciamento do Dungeons & Dragons quando a Atari vendeu seu negócio de distribuição europeu para a Namco Bandai Partners . A Atari foi acusada de sublicenciar parte de seus direitos exclusivos de D&D para a Namco Bandai Partners sem autorização. A Hasbro também alegou que a Namco Bandai obteve as informações confidenciais da Hasbro sobre D&D da Atari, e que a Namco Bandai posou como uma editora de D&D para jogos digitais publicados anteriormente pela Atari. Além disso, o querelante alegou que a Atari vendeu pelo menos quatro de suas subsidiárias ativamente engajadas em atividades licenciadas de D&D para a Namco Bandai, enquanto negava qualquer relacionamento entre ela e a Namco Bandai com respeito a D&D . A Atari alegou que a Hasbro tentou retomar injustamente os direitos concedidos à Atari e tentou resolver o assunto sem a cooperação da Hasbro. Em 15 de agosto de 2011, a Wizards of the Coast, Hasbro e Atari anunciaram a liquidação e resolução da reclamação contra a Atari e as reconvenções movidas pela Atari contra a Hasbro. Como parte do acordo, os direitos de licenciamento digital para D&D foram devolvidos à Hasbro. A Atari continuaria a desenvolver e comercializar vários jogos sob licença da Hasbro e da Wizards, incluindo Dungeons & Dragons: Daggerdale e Heroes of Neverwinter para Facebook. Além disso, como resultado das vendas do Cryptic Studio para a Perfect World Entertainment Inc. , a data de lançamento do videogame Neverwinter foi adiada para o final de 2012.

Dragonlance

Em outubro de 2020, Margaret Weis e Tracy Hickman entraram com uma ação contra a Wizards of the Coast por quebrar um acordo de licenciamento com Weis e Hickman para uma nova trilogia de romance Dragonlance . Boing Boing relatou que "de acordo com o processo, Weis e Hickman concordaram com a Wizards of the Coast para produzir os novos romances em 2017, encerrando a série e dando aos fãs uma despedida final. Mas a empresa retirou o plugue em agosto de 2020". Em dezembro de 2020, Weis e Hickman entraram com um pedido de indeferimento voluntário sem prejuízo de sua ação, e "a ação observou que a Wizards of the Coast não havia respondido formalmente a sua ação, nem havia entrado com um julgamento sumário". O agente editorial de Weis e Hickman afirmou algumas semanas depois disso que uma nova trilogia de romances de Dragonlance está em andamento com planos para publicação em 2021.

Veja também

Referências

links externos