A campanha russa - The Russian Campaign

Tampa da caixa TRC

A Campanha da Rússia é uma estratégica wargame bordo definido na Frente Oriental durante a Segunda Guerra Mundial , durante o período 1941-1945. A escala da unidade é o Corpo Alemão e Exércitos Soviéticos e cobre aproximadamente a região de Berlim a Gorki (de oeste a leste) e Archangelsk a Grozny (de norte a sul). Um jogo de campanha completo cobre o período de junho de 1941 a junho de 1945, mas vários cenários mais curtos são comumente jogados.

O sistema possui um sistema de movimento de impulso duplo que simula a blitzkrieg blindada alemã na Rússia Ocidental , com avanços em massa e cercos . As regras cobrem a produção de unidades com "unidades de trabalhadores" russos (que simulam fábricas e fortificações em cidades-chave), unidades "Stuka" representando ataques aéreos alemães, guerrilheiros , movimentação ferroviária e regras meteorológicas. Existem também vários cenários menores detalhando períodos-chave durante a campanha.

Componentes

O mapa do jogo representa as partes do oeste da União Soviética e dos países do Leste Europeu onde a campanha militar ocorreu. É sobreposto por uma hexgrid para padronizar o movimento, e cada hexágono tem cerca de 55 km de diâmetro. Cada rodada do jogo cobre dois meses da campanha, começando com a invasão alemã em 22 de junho de 1941. "A Campanha Russa" veio em uma caixa de papelão impressa em cores, com um tabuleiro de jogo dobrável com fundo de papelão (22 "× 28"); Cartões de Ordem de Batalha , dando as implantações de unidades para os jogadores alemães e soviéticos; uma folha de 225 chits um conjunto de regras, e um dado de seis lados.

Os tipos de terreno no mapa incluem montanhas, bosques, pântanos, rios e as costas dos mares Negro e Báltico . O mapa também inclui cidades importantes, fronteiras nacionais, fronteiras de distritos militares soviéticos , bem como as principais redes ferroviárias.

Os contadores de papelão cortados são coloridos de acordo com a nacionalidade, com cinza campo para alemão, verde-oliva claro para aliados alemães ( Hungria , Romênia , Itália e Finlândia com uma letra indicando a nacionalidade) e preto para unidades SS alemãs . O corpo de tanques soviéticos e os exércitos da Guarda (infantaria e tanque) são impressos em um amarelo mais claro do que a cavalaria soviética e a infantaria regular (nenhum dos quais pode se mover no segundo impulso).

Cada um dos contadores é impresso com informações específicas da unidade. Essas informações incluem o tipo de unidade, tamanho, designação, fator de combate, informações de configuração e um fator de movimento. O tipo de unidade é indicado por um símbolo padrão e os tipos disponíveis são Armadura , Cavalaria , Infantaria , Montanha , Pára-quedista e Panzer Grenadier ( infantaria mecanizada ). Existem também marcadores para guerrilheiros soviéticos e unidades de trabalhadores, e para tropas alemãs da Luftwaffe (força aérea).

A maioria das unidades soviéticas, exceto aquelas que se instalaram em cidades no interior da URSS, estão instaladas nos distritos militares do Báltico , Ocidental , Kiev (o mais forte dos quatro) e Odessa , dentro dos limites mostrados no mapa. Várias configurações soviéticas potenciais foram publicadas na revista Avalon Hill "General". A maioria das forças alemãs se instalou na Alemanha (incluindo a Polônia ocupada ), embora algumas forças alemãs se instalaram na Romênia.

Até três corpos de um jogador, ou dois exércitos (ou um corpo e um exército) podem ser empilhados no final de um turno. Cada um desses contadores de unidade tem uma zona de controle, consistindo em até seis hexágonos ao redor de sua localização atual. À medida que as unidades são movidas pelo mapa durante o jogo, elas devem interromper o movimento no turno em que entrarem na zona de controle de uma das unidades de seu oponente.

Jogo

Um jogo da Campanha Russa é normalmente disputado entre dois jogadores, um jogando ao lado da Alemanha e seus aliados e o outro jogando ao lado da União Soviética. O jogo é jogado em uma série de turnos, com o jogador alemão realizando uma sequência de ações seguidas pelo jogador soviético repetindo a mesma sequência. Depois que o jogador alemão fez o teste para determinar o tempo, a sequência do jogo continua da seguinte forma:

  • Mova suas unidades
    • Posicionar unidades aéreas
    • Verifique se há reforços, retiradas, etc.
    • Movimento ferroviário
  • Ataque unidades inimigas
  • Segundo Impulso - mover unidades (se elegíveis) fora da zona de controle inimiga
  • Ataque unidades inimigas
    • Verifique se suas unidades estão sem abastecimento

O jogador soviético então repete a mesma sequência.

Movimento

As unidades são movidas pelo mapa gastando um ou mais de seus pontos de permissão de movimento para se mover de um hex para outro. Se um hexágono contém terreno significativo, como montanhas, o movimento cessa na entrada (exceto para infantaria de montanha). O movimento é limitado sob certas condições climáticas, determinadas por uma jogada de dados a cada turno. Por exemplo, o clima "Lama" limita o movimento do primeiro impulso a 2 hexes para todas as unidades e evita o movimento do segundo impulso. Outros tipos de clima incluem "Light Mud" e "Snow", que divide pela metade todo o primeiro movimento de impulso para todas as unidades e limita o segundo movimento de impulso a um hex. A neve sempre ocorre em janeiro / fevereiro, mas também pode ocorrer em novembro / dezembro ou (menos provável) março / abril.

O efeito das previsões do tempo tem um grande impacto no jogo, especialmente em 1941, quando o jogador alemão pode impedir seu avanço rolando "Lama" no outono, mas também tem uma pequena chance de rolar em tempo claro até o final do ano (isso não é mais possível na edição L2), aumentando muito suas chances de capturar Moscou . Uma regra comum da casa para reduzir o papel da sorte era rolar separadamente para cada impulso, dando uma ligeira vantagem ao jogador soviético, que saberia com antecedência qual seria o clima para cada impulso. Outras propostas foram veiculadas na revista "General", enquanto a edição L2 usa um modificador de rolagem de dados em que o mau tempo torna o tempo bom mais provável nas curvas seguintes e (opcionalmente) as substituições soviéticas são ligeiramente aumentadas com tempo bom e reduzido no mau clima.

As unidades soviéticas são menos móveis do que a alemã, pois a infantaria regular não é elegível para se mover no segundo impulso (a infantaria alemã pode se mover 2 hexes em tempo claro), e as unidades de tanques soviéticos podem mover apenas 2 hexes no segundo impulso (a armadura alemã pode se mover 4 hexes com tempo claro).

Combate

Se uma unidade termina seu movimento em uma zona de controle das unidades do oponente, essas unidades devem ser atacadas. (Não necessariamente por cada uma das unidades do jogador na zona de controle do oponente.) Cada ataque é executado separadamente somando os fatores de combate das unidades atacantes do jogador, então dividindo pelo fator de combate das unidades do oponente sendo atacadas. Isso é então arredondado para uma proporção simples, como 2 para 1, 1 para 3 ou 5 para 1. Probabilidades mais altas aumentam as chances de um ataque bem-sucedido (normalmente, você deseja chances de 3 para 1 ou mais para ter mais do que 50% de chance de sucesso). As características do terreno geralmente favorecem o defensor, dobrando seu fator de combate. Probabilidades de 10-1 (ou 7-1 mais um Stuka - veja abaixo) garantiram uma vitória automática, permitindo que a unidade inimiga fosse removida imediatamente do jogo (e não elegível para substituição) durante a fase de movimento e talvez abrindo um corredor que outras unidades amigas podem passar.

Os resultados de um ataque são determinados rolando um dado de seis lados e encontrando o resultado na tabela de resultados do combate . Os resultados variaram desde as unidades atacantes sendo eliminadas até as unidades defensoras sendo eliminadas ou mesmo se rendendo (removidas do jogo por completo e podem nunca ser substituídas). Entre esses extremos, há uma série de resultados intermediários, incluindo recuo do atacante ou defensor, uma troca de perdas, uma combinação de perdas de unidades e recuo, ou "contato", significando um resultado não resolvido, e que as unidades simplesmente permanecem adjacentes uns aos outros, com o combate posterior sendo inevitável no próximo turno ou impulso.

Fornecimento, apoio aéreo e pára-quedistas

O abastecimento desempenha um papel importante durante o jogo. As unidades de combate devem ser capazes de rastrear uma linha de abastecimento até uma cidade ou linha ferroviária aliada (as linhas ferroviárias capturadas são convertidas automaticamente em controle amigável). Unidades sem suprimento têm sua taxa de combate reduzida à metade. O primeiro e o segundo invernos na Rússia são particularmente difíceis para o lado alemão, pois o fornecimento é severamente prejudicado durante esse período para unidades que não estão perto de uma cidade.

A supremacia aérea alemã no início da guerra - inicialmente avassaladora, mas diminuindo com o tempo - é representada pelo uso de unidades "Stuka". Em 1941, o jogador alemão recebe três Stukas, ou um em turnos de "lama" (alguns jogadores permitiram ao jogador alemão quatro Stukas no turno de abertura), enquanto em 1942 ele recebe dois Stukas, ou um em turnos de "lama", e em 1943 um Stuka apenas em curvas livres. Stukas nunca estão disponíveis em curvas de neve. Cada Stuka deve traçar seu alcance aéreo até um dos três contadores (norte, centro e sul) da sede do Grupo de Exército Alemão. Adicionar uma unidade Stuka a um combate muda as probabilidades em 3 a favor dos alemães, ou seja, um 2-1 se torna um ataque 5-1. O jogo também inclui três unidades opcionais de artilharia russa, cada uma das quais muda as probabilidades em 1, para uso nas fases finais do jogo, bem como uma única unidade de artilharia alemã disponível em 1942. A versão L2 do jogo permite que os russos receber apoio aéreo das unidades "Sturmovik" no final do jogo.

O jogador soviético tem três unidades de pára-quedistas, que só podem cair durante as voltas de inverno, e que devem ser lançadas dentro do alcance da unidade da sede da STAVKA soviética . Os paraquedistas são fracos (fator de combate de um, em oposição a três a oito ou mesmo dez para outras unidades), mas podem ser úteis para impedir a retirada alemã. O jogador russo também tem três contadores partidários, que podem ser implantados para cortar linhas ferroviárias, mas que não podem ser implantados perto de uma unidade SS. O jogo também contém regras rudimentares para movimentos marítimos e invasões no Mar Negro e no Mar Báltico.

Hitler e Stalin , que só podem se mover por ferrovia ou por via marítima, também são mostrados como contadores no jogo. Como STAVKA e os três quartéis-generais do Grupo de Exércitos alemão, presume-se que Hitler e Stalin tenham uma força de combate de um.

Reforços e substituições

Cada jogador tem uma programação de reforços. A maioria das forças alemãs estão presentes no mapa para começar, embora algumas apareçam mais tarde no jogo, incluindo a maioria do corpo da SS. As unidades italianas são removidas em setembro de 1943, no momento em que se considera que os aliados ocidentais desembarcaram na Itália. O jogador alemão também recebe reforços extras em Varsóvia e Bucareste, quando os soviéticos se aproximam dessas cidades, ou no extremo norte se Leningrado for capturada pelos alemães (representando as forças de Dietl, que lutaram em Murmansk na realidade). As forças da URSS são inicialmente fracas, mas muitos novos exércitos de infantaria são recebidos no outono de 1941, e os Exércitos de Guardas em intervalos regulares depois disso. O jogador soviético começa o jogo com uma unidade de trabalhadores de três fatores em Moscou e unidades de trabalhadores de dois fatores em Leningrado, Kiev, Kharkov e Stalino (os três últimos provavelmente serão perdidos para os ataques alemães), mas recebe mais nove unidades de trabalhadores ( todos, exceto um fator único) durante o primeiro ano ou mais da guerra.

O jogador alemão pode substituir um de cada tipo de unidade a cada ano, embora ele possa substituir um corpo panzer para cada um dos três poços de petróleo no mapa que ele controla - o que significa que, a menos que ele capture os dois poços de petróleo no Cáucaso, ele está limitado para substituir um corpo de panzer para o poço de petróleo em Ploiești, na Romênia. Todas as unidades SS podem ser substituídas automaticamente.

O jogador soviético recebe pontos de substituição a cada turno, um para cada fator de trabalho, e também (entre janeiro de 1942 e janeiro de 1945) entre um e seis pontos de substituição, determinados por uma rolagem de dados, da ajuda aliada via Murmansk - na edição L2 isso tem agora foi fixado em três pontos extras por turno. Apenas um tanque russo (ou tanque de guardas) e um Exército de Infantaria de Guardas podem ser substituídos a cada turno. Em 1943, o valor das unidades de trabalhadores russos (mas não o da ajuda de Murmansk) dobrou, representando uma maior mobilização industrial e uma maior ajuda de Lend-Lease dos Aliados via Irã e Vladivostok .

Geralmente, os alemães têm unidades mais poderosas (pelo menos em 1941) e mais móveis e são capazes de obter chances mais favoráveis ​​em combate, mas os soviéticos são capazes de recriar seus exércitos destruídos em um ritmo muito mais rápido e, portanto, podem pagar os maiores taxa de baixas que vem com as chances de combate mais baixas.

Condições de vitória

As condições de vitória do jogo evoluíram ligeiramente ao longo dos anos. Na versão Avalon Hill, a vitória era obtida capturando a capital inimiga e eliminando o contador do líder inimigo, ou capturando todas as cidades inimigas (todas menos uma em algumas versões, para evitar que um jogador derrotado evitasse a derrota por ficar escondido em Bucareste ou Arcanjo ). Na versão L2, o jogador alemão vence ao capturar Moscou e eliminar Stalin, ou então manter o controle de Berlim no final do jogo.

O jogo também contém condições de vitória de "Morte Súbita", nas quais cada jogador pode selecionar secretamente uma de um menu de condições de vitória que variam de ano para ano, e ganha o jogo completamente controlando seu próprio objetivo e o do inimigo naquele ano. A ideia é que isso incentive um jogador a comprometer mais recursos do que é objetivamente racional para um determinado objetivo, por exemplo. a ofensiva alemã no Cáucaso em 1942, na esperança de obter uma vitória absoluta, mas arriscando uma derrota catastrófica em caso de fracasso. Segundo essas regras, o jogo - se seguisse o curso exato da história - terminaria no início de 1943, quando o jogador soviético controlaria Stalingrado e o poço de petróleo em Maikop .

História de desenvolvimento

  • Primeira edição: Jedko Games, John Edwards, 1974. A primeira edição tinha uma caixa plana e o mapa sem data tinha 2 seções planas, 50 x 30 cm, usando cores claras. Uma reedição no mesmo ano veio em uma caixa de estante, com regras idênticas, mas uma folha de errata reformatada colada ao livro de regras e com o mapa em 3 seções dobradas. O mapa foi redesenhado com terreno ocupando todos os hexágonos, em cores mais fortes, e expandiu 2 hexrows para o oeste e 1 para o leste. Ele também recebeu uma borda preta, de modo que o mapa consistia apenas em hexágonos inteiros, foi datado de 1974 e um novo ramal ferroviário foi adicionado ao hexágono da floresta ao sul de Königsberg.
  • Segunda edição: Avalon Hill, Don Greenwood, 1976
  • Terceira edição: Avalon Hill, Richard Hamblen, 1977
  • Quarta edição: L2 Design Group, Tom Gregorio, 2003
  • Expansão do Sul: L2 Design Group, Art Lupinacci, 2004. Um mapa de extensão que cobre o Cáucaso e inclui regras e variantes adicionais.
  • Designer Signature Edition: A versão mais recente do jogo está listada para publicação pela GMT P500, a partir de 2017.

Jogos relacionados

Em 1980, Avalon Hill também publicou "Fortress Europa", cobrindo a Frente Ocidental de junho de 1944 até o fim da guerra. Embora em uma escala um pouco menor ( divisões / brigadas em vez de corpos / exércitos), o jogo era baseado em um sistema essencialmente semelhante ao "The Russian Campaign", e de fato começou com o jogador alemão estabelecendo suas divisões dentro dos distritos do exército ao longo da França costa, semelhante à configuração russa nos distritos militares em "A campanha russa". "Fortaleza Europa de Paul Koenig", uma versão revisada de "Fortaleza Europa", foi publicada pela Victory Point Games em 2016 e reimpressa em 2017. Um jogo semelhante cobrindo a campanha italiana está em desenvolvimento. A "Designer Signature Edition" do "Fortress Europa" original foi publicada pela Compass Games em 2019.

Em meados dos anos 1980, Avalon Hill também publicou "Russian Front", um jogo que cobre quase exatamente o mesmo tópico que "The Russian Campaign", mas com um pouco mais de detalhes sobre a guerra aérea e mecanismos de combate muito diferentes. O jogo também parecia muito diferente, pois apresentava um mapa pintado de última geração.

Em 2004, o L2 Design Group desenvolveu "Russia Besieged" com base na experiência do designer com "The Russian Campaign". Semelhante em escala e escopo, e reconhecendo abertamente sua dívida para com "A Campanha Russa", ele adiciona cromo adicional às regras para fornecer realismo adicional à simulação deste conflito. O jogo foi republicado pela Compass Games em 2018.

Recepção

Este jogo foi o vencedor de 1976 Charles S. Roberts prêmio de "Melhor Jogo Estratégico". É considerado por muitos jogadores de wargame experientes um jogo de guerra clássico, e ainda é amplamente jogado em competições organizadas em convenções e torneios por e-mail.

Avaliações

Referências

links externos

Repetições da série