Sala de fuga - Escape room

Um quebra-cabeça sendo resolvido em uma sala do Captivate Escape, Cingapura, por volta de 2011

Uma sala de fuga , também conhecida como jogo de fuga , sala de quebra-cabeça ou jogo de saída , é um jogo em que uma equipe de jogadores descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas em uma ou mais salas para cumprir um objetivo específico em um período limitado quantidade de tempo. O objetivo geralmente é escapar do local do jogo. A maioria dos jogos de fuga são cooperativos, mas existem variantes competitivas. Os quartos de escape tornaram-se populares na América do Norte, Europa e Leste Asiático na década de 2010. Salas de fuga permanentes em locais fixos foram abertas pela primeira vez na Ásia e posteriormente na Hungria, Sérvia, Austrália, Nova Zelândia, Rússia e América do Sul.

Definição

A sala de instruções de uma sala de fuga em Tampere , Finlândia .

Os quartos de fuga são inspirados em videogames no estilo " escape-the-room ". Essa também é a provável origem de seu nome. Eles também são chamados de "fugas de quarto", "jogos de fuga", "jogos de saída" ou "fugas ao vivo".

Apesar do nome, escapar de uma sala pode não ser o objetivo principal dos jogadores, nem o jogo está necessariamente confinado a uma única sala.

Visão geral do jogo

Os participantes em uma sala de fuga normalmente jogam como uma equipe cooperativa de dois a dez jogadores. Os jogos são ambientados em uma variedade de locais fictícios, como celas de prisão, masmorras e estações espaciais. Os objetivos do jogador e os desafios que ele encontra geralmente se alinham com o tema da sala.

O jogo começa com uma breve introdução às regras do jogo e como ganhar. Isso pode ser fornecido na forma de vídeo, áudio ou um gamemaster ao vivo.

Os jogadores entram em uma sala ou área onde um relógio é iniciado e eles têm um tempo limitado para completar o jogo, normalmente de 45 a 60 minutos. Durante esse tempo, os jogadores exploram, encontram pistas e resolvem quebra-cabeças que lhes permitem progredir no jogo. Os desafios em uma sala de fuga geralmente são mais mentais do que físicos, e geralmente não é necessário estar fisicamente apto ou hábil. Diferentes habilidades são necessárias para diferentes tipos de quebra-cabeças, que vão desde química até matemática , geografia e uma compreensão básica de outros assuntos. Os quebra-cabeças da sala de fuga bem projetados não exigem que os jogadores tenham conhecimento especializado em qualquer campo específico; qualquer informação especializada ou pouco conhecida necessária para resolver um quebra-cabeça deve ser obtida na própria sala.

Se os jogadores travarem, pode haver um mecanismo pelo qual eles podem pedir dicas. As dicas podem ser fornecidas por escrito, vídeo ou áudio, ou por um gamemaster ao vivo ou ator presente na sala.

Os jogadores "falham" na sala se não conseguirem completar todos os quebra-cabeças dentro do tempo alocado, mas a maioria dos operadores de sala de fuga se esforça para garantir que seus clientes se divirtam mesmo que não ganhem. Alguns locais permitem aos jogadores tempo extra ou uma rápida revisão dos quebra-cabeças restantes.

Se os jogadores atingirem a meta dentro do limite de tempo, eles ganham o jogo. Às vezes, as equipes com tempos rápidos são colocadas em uma tabela de classificação.

Design de jogo

Resolução de quebra-cabeças

As salas de fuga testam a resolução de problemas , o pensamento lateral (" pensar fora da caixa ") e as habilidades de trabalho em equipe dos participantes, fornecendo uma variedade de quebra-cabeças e desafios que desbloqueiam o acesso a novos itens ou áreas do jogo quando resolvidos.

Os quebra-cabeças da sala de fuga incluem palavras, números e símbolos, como cifras de substituição , enigmas , palavras cruzadas , Sudoku , busca de palavras e matemática ; quebra-cabeças envolvendo objetos físicos, como quebra-cabeças , quebra-cabeças de fósforo e xadrez ; e atividade física, como procurar um objeto físico oculto, montar um objeto, navegar em labirintos ou desfazer um nó de corda.

Um exemplo de quebra-cabeça de sala de fuga seria colocar um código em um ventilador giratório de forma que só possa ser lido por um estroboscópio no escuro. Portanto, os jogadores precisam desligar a luz, ligar o estroboscópio, observar o ventilador girando, ler o código e usá-lo em outras partes do jogo.

História

Diferentes atrações continham elementos semelhantes às salas de escape modernas e, portanto, podiam ser vistas como precursoras da ideia, incluindo casas mal-assombradas , gincanas , centro de entretenimento 5 Wits ou teatro interativo (como Sleep No More , inaugurado em 2003). Uma inspiração adicional para salas de escape veio do gênero de videogames " escape the room ". Os jogos Escape the room, que inicialmente começaram como jogos em Flash para navegadores da web e depois passaram para aplicativos móveis , desafiavam o jogador a localizar pistas e objetos dentro de uma única sala.

Os jogadores resolvem um quebra-cabeça no 5 Wits original no centro de Boston, por volta de 2006

O primeiro conceito a se assemelhar a uma sala de fuga moderna foi True Dungeon , que estreou na GenCon Indy em Indianápolis , EUA, em julho de 2003. Criado por Jeff Martin ( True Adventures LLC ), True Dungeon tinha muitos dos mesmos elementos que as pessoas associam com fuga quartos hoje; um jogo de ação ao vivo baseado em equipe onde os jogadores exploram um espaço físico e resolvem de forma cooperativa quebra-cabeças mentais e físicos para atingir um objetivo em um período de tempo limitado. True Dungeon "se concentra na solução de problemas, trabalho em equipe e táticas, ao mesmo tempo em que oferece cenários emocionantes e acessórios interativos".

Quatro anos depois, o Real Escape Game (REG) no Japão foi desenvolvido por Takao Kato, de 35 anos, da editora de Kyoto, SCRAP Co., em 2007. É baseado em Kyoto, Japão e produz uma revista gratuita pela mesmo nome. Além do Japão, o Captivate Escape Rooms apareceu na Austrália e em Cingapura a partir de 2011, o mercado crescendo para mais de 60 jogos em 2015. Kazuya Iwata, um amigo de Kato, trouxe o Real Escape Game para San Francisco em 2012. No ano seguinte, o Puzzle baseado em Seattle A Break, fundada por Nate Martin, tornou-se a primeira empresa americana de salas de fuga. Os jogos japoneses eram compostos principalmente de quebra-cabeças lógicos, como sequências matemáticas ou códigos de cores, assim como os videogames que os inspiraram.

Parapark , uma franquia húngara que mais tarde operou em 20 locais na Europa e na Austrália, foi fundada em 2011 em Budapeste . O fundador, Attila Gyurkovics, afirma que não tinha informações sobre os jogos japoneses de fuga e baseado no jogo de Mihaly Csikszentmihalyi 's teoria de fluxo e sua experiência de trabalho como treinador personalidade. Ao contrário dos precursores japoneses, nos jogos de Parapark os jogadores tinham que encontrar chaves ocultas ou alcançar outras aparentemente inatingíveis para avançar.

Em 2012, um professor de física suíço criou um jogo de fuga científica para seus alunos. O jogo foi posteriormente oferecido ao público sob o nome de AdventureRooms e distribuído como uma franquia em vinte países. As Adventure Rooms introduziram quebra-cabeças científicos (por exemplo, códigos polarizados ou infravermelhos ocultos) ao gênero.

Em novembro de 2019, estimava-se que havia mais de 50.000 quartos de fuga em todo o mundo. Isso pode ser particularmente lucrativo para as operadoras, já que o investimento inicial foi tão baixo quanto US $ 7.000, enquanto um grupo de 4-8 clientes pagam cerca de US $ 25-30 por pessoa por uma hora para jogar, potencialmente gerando receita anual acima de vários cem mil dólares. À medida que a indústria cresceu, os custos iniciais aumentaram drasticamente, assim como a concorrência. Os clientes agora esperam valores de produção mais altos e muitas vezes os jogos podem custar mais de US $ 50.000 para serem criados. O Reino Unido viu o mercado crescer nos últimos 5 anos em 93%, 148%, 409% e 43%.

O formato de uma sala ou área contendo quebra-cabeças ou desafios apareceu em vários programas de jogos de TV ao longo dos anos, incluindo Agora saia disso , O jogo de aventura , O labirinto de cristal , Fort Boyard e Knightmare . Experiências semelhantes podem ser encontradas em softwares de ficção interativa e escapar dos videogames da sala .

Recepção

Um jogador estudando uma pista

O South China Morning Post descreveu as salas de fuga como um sucesso entre "estudantes altamente estressados ​​e jovens profissionais sobrecarregados". Às vezes, a empolgação se torna um pouco exagerada, e os jogadores se envolvem tanto que derrubam equipamentos ou decorações dentro de suas falsas prisões.

O uso do quarto de Hong Kong foge como distrações das condições de vida da cidade real de Hong Kong foi analisado por jornalistas locais.

Evolução

Os primeiros jogos consistiam principalmente em quebra-cabeças que eram resolvidos com papel e lápis. Algumas versões são digitais ou apenas imprimíveis. À medida que as salas de fuga se tornaram mais sofisticadas, foram introduzidas fechaduras físicas que podiam ser abertas encontrando combinações, chaves ocultas e códigos usando objetos encontrados nas salas. Essas ideias evoluíram para incluir tecnologia de automação, decoração envolvente e histórias mais elaboradas para tornar os quebra-cabeças mais interativos e para criar uma experiência que é mais teatral e atmosférica.

O desenvolvimento do novo dispositivo como head-mounted display permite complementar ou até mesmo substituir as abordagens modernas de entretenimento na área de Escape Rooms. A habilidade do jogo VR multijogador pode transformar Escape Rooms projetado da velha escola em uma nova onda de jogos de fuga em realidade virtual com grande variedade de temas, locais e estilos.

Segurança

O primeiro acidente fatal conhecido ocorrido em uma sala de fuga foi a morte de cinco meninas de 15 anos em um incêndio em Koszalin , Polônia , em 4 de janeiro de 2019. O incêndio foi causado por um vazamento de gás dentro de um aquecedor e resultou em a morte de cinco vítimas de envenenamento por monóxido de carbono e ferimentos a um funcionário, que foi tratado por queimaduras. De acordo com o serviço de combate a incêndios estadual, a principal falha que levou às mortes foi a falta de uma rota de evacuação eficaz. Logo após o acidente, as autoridades ordenaram verificações de segurança nas salas de escape em toda a Polônia e mais 13 desses estabelecimentos foram fechados por falhas de segurança como resultado.

Na cultura popular

No final da década de 2010, as salas de fuga se tornaram um assunto popular, aparecendo em romances de suspense, programas de televisão e filmes de terror.

Filme

O filme de terror belga Play or Die foi lançado em 2019. É sobre um grupo de jovens que perseguem um misterioso Jogo de Realidade Alternativa que os leva a uma grande sala de fuga em um asilo abandonado. Foi baseado no romance de 2013 Puzzle de Franck Thilliez .

O filme de terror americano Escape Room foi lançado em 2019, com seis jogadores convidados para uma sala de fuga mortal e personalizada, criada por um designer misterioso e anônimo. Sua sequência, Escape Room: Tournament of Champions, foi lançado em 2021.

Televisão

Os quartos de fuga apareceram em episódios de muitos programas de televisão populares, incluindo Bob's Burgers , My Little Pony , Schitt's Creek , The Big Bang Theory , It's Always Sunny In Philadelphia e Brooklyn Nine-Nine .

Livros

Em 2019, Megan Goldin lançou "The Escape Room: A Novel", sobre quatro analistas que estão deliberadamente presos dentro de um elevador que se revelou ser um jogo de fuga.

Em 2020, Maren Stoffels publicou "Escape Room", um thriller para jovens adultos em que um grupo de adolescentes fica preso em uma sala de fuga durante uma noite fora.

Em 2021, LE Hall lançou "Planning Your Escape", um livro de não ficção sobre a história das salas de fuga e o gênero envolvente, bem como um guia de quebra-cabeças e jogos de sala de fuga para novos jogadores.

Referências