Final Fantasy XIV (videogame 2010) - Final Fantasy XIV (2010 video game)

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV box art.jpg
Arte da capa da América do Norte, com arte de um homem Hyur
Desenvolvedor (s) Square Enix
Editor (es) Square Enix
Diretor (es)
Produtor (es)
Designer (s) Nobuaki Komoto
Artista (s) Akihiko Yoshida
Escritoras) Yaeko Sato
Compositor (es)
Series Fantasia final
Motor Ferramentas de Cristal
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberar 30 de setembro de 2010
Gênero (s) RPG multijogador online massivo
Modo (s) Multijogador

Final Fantasy XIV foi um RPG multiplayer online (MMORPG) de2010para Microsoft Windows , desenvolvido e publicado pela Square Enix . Foi a versão original da décima quarta entrada nasérie Final Fantasy principale o segundo MMORPG da série depois de Final Fantasy XI . Situado no reino de fantasia de Eorzea, os jogadores assumiram o controle de um avatar personalizado enquanto exploravam a terra e foram pegos em uma invasão pelo Império Garlean hostil e na ameaça dos primais, as divindades das tribos de homens-fera da terra. Eventualmente, eles foram envolvidos em uma trama de um Garlean Legatus para destruir os primals, trazendo uma das luas do planeta para baixo em Eorzea.

O jogo estava em desenvolvimento desde 2005 sob o codinome "Rapture", e foi anunciado em 2009 para Windows e para o console de videogame PlayStation 3 . Ele rodou no mecanismo de middleware Crystal Tools da Square Enix , que foi ajustado para se adequar às especificações do jogo. Durante o desenvolvimento, a equipe carregou vários elementos estéticos de Final Fantasy XI enquanto tentava criar algo que fosse independente. Devido a vários fatores, o desenvolvimento foi assolado por problemas que mais tarde teriam efeitos drásticos no jogo. As tentativas de trazer o jogo para os consoles do Xbox 360 fracassaram devido a desentendimentos com a Microsoft sobre o uso do Xbox Live .

Após o teste alfa e um teste beta atrasado, o jogo foi ao ar em 30 de setembro de 2010 , permanecendo ativo até que seus servidores fossem fechados em 11 de novembro de 2012 . No lançamento, o jogo teve uma resposta negativa : enquanto os gráficos e a música eram elogiados, outros aspectos foram unanimemente criticados, incluindo a jogabilidade, a interface e a impressão geral de que o jogo estava inacabado. A crítica e a reação dos fãs fizeram com que a Square Enix suspendesse as taxas de assinatura, adiasse indefinidamente a versão do PlayStation 3 e substituísse a liderança da equipe de desenvolvimento, com Naoki Yoshida como produtor e diretor. Yoshida decidiu fazer melhorias marginais antes de encerrar o jogo, substituindo-o por uma nova versão inicialmente com o subtítulo A Realm Reborn , que teve uma recepção favorável após o seu lançamento.  ( 30 de setembro de 2010 ) ( 11 de novembro de 2012 )

Jogabilidade

Comparação de uma batalha levequest na versão alfa (acima) e a versão final corrigida do Final Fantasy XIV .

Final Fantasy XIV era um RPG multiplayer online (MMORPG) em que o jogador controlava um avatar de Aventureiro personalizado de uma das cinco raças jogáveis. Cada raça tinha duas tribos e todas, exceto duas, permitiam a seleção de personagens masculinos ou femininos. O avatar pode ter a cor dos olhos e do cabelo, características faciais e tom de pele personalizados, e recursos como marcas de nascença e cicatrizes podem ser adicionados. Sua tribo escolhida, junto com sua divindade patronal escolhida, afetou suas estatísticas e atributos elementais. A abertura do jogo variou dependendo do local de início escolhido. Dois tipos diferentes de missões estavam disponíveis para os jogadores: missões de história, que eram desbloqueadas conforme os personagens acumulavam pontos de experiência (EXP) e aumentavam seu nível de experiência ao desbloquear novas habilidades, e Levequests (níveis), missões secundárias acessadas através das Guildas de Aventureiros. Leves foram divididos em vários tipos, com foco em coleta ou combate. Levequests foram associados a determinados personagens não jogáveis (NPCs). Conforme o jogador completava os níveis, eles ganhavam o favor com três facções diferentes e desbloqueavam novas habilidades, com recompensas vindo apenas dos NPCs dentro das facções que lançaram a missão. Ganhar favor também desbloqueou um novo tipo de nível chamado níveis de facção, que esgotou o favor de um personagem quando concluído.

Comparado com Final Fantasy XI , onde a jogabilidade baseada em grupos está sempre na vanguarda, a jogabilidade no XIV foi ajustada para que os jogadores pudessem passar mais tempo sem entrar em um grupo. Não havia opção de ataque automático, com cada ação precisando de uma entrada manual enquanto o inimigo era o alvo. Cada ação consumiu uma barra de resistência. Ao derrotar monstros, criar itens e completar missões, os jogadores acumulavam EXP que, quando um certo limite era atingido, aumentava automaticamente o nível do jogador. Atributos afetados de nível do jogador, como HP (pontos de vida / vida), MP (pontos de magia / mana) e o número de habilidades disponíveis para eles.

Sob o Sistema de Arsenal, a arma equipada de um personagem ou ferramenta de criação determinava a classe de personagem do jogador , permitindo que eles trocassem de papéis à vontade. Algumas classes foram associadas a um determinado ponto de partida. As aulas eram divididas em quatro disciplinas: Discípulos de Guerra, mestres do combate físico; Discípulos de Magia, praticantes de artes mágicas; Discípulos da Mão, artesãos e trabalhadores manuais que sintetizaram e consertaram itens; e Discípulos da Terra, catadores que coletavam recursos do meio ambiente. Certas habilidades aprendidas em uma classe podem ser equipadas e usadas por outras classes. O Sistema de Trabalho (uma adição pós-lançamento) construído sobre o Sistema de Arsenal para Discípulos de Guerra e Magia. Em troca de restringir a gama de habilidades equipáveis ​​de outras classes, os jogadores ganharam acesso a habilidades poderosas, magia, armas e armaduras exclusivas para o Trabalho correspondente a essa classe. Esses trabalhos, baseados em trabalhos clássicos de personagens de Final Fantasy , eram mais adequados para combates em grupo.

Sinopse

Cenário e personagens

A história de Final Fantasy XIV se passa em um cenário de alta fantasia . A localização principal é Eorzea, um continente no planeta maior Hydaelyn: isso contrasta Final Fantasy XI, que usa um nome para se referir ao mundo inteiro e suas regiões. Eorzea está dividida entre três potências principais: a nação florestal da Gridânia; o sultanato Ul'dah baseado no deserto; e a talassocracia de Limsa Lominsa, a potência marítima dominante da Eorzea. Outros locais importantes incluem a erudita cidade-estado de Sharlayan e o Império Garlean, uma potência hostil do norte com tecnologia altamente desenvolvida. Cinco anos antes do início do jogo, o Império Garlean invadiu a terra de Ala Mhigo, mas foi impedido de conquistar Eorzea pelos ataques do antigo dragão Midgardsomr e suas hordas de dragões. Em resposta à ameaça do Império, as três nações da Eorzea reformam as Grandes Companhias, centros de comando abrangentes que combinam os recursos militares e econômicos das cidades. As Grandes Companhias atraem pessoas de todas as esferas da vida, que assumem o manto de Aventureiros.

O personagem do jogador é um avatar de Aventureiro personalizável retirado das cinco raças principais de Eorzea. As raças jogáveis são o humano -como Hyur (ヒューラン, Hyūran ) , o elfo -como Elezen (エレゼン, Erezen ) , o fisicamente imponente Roegadyn (ルガディン, Rugadin ) , o diminutivo Lalafell (ララフェル, Raraferu ) , eo felino Miqo 'te (ミ コ ッ テ, Mikotte ) . Roegadyn jogável e Miqo'te são bloqueados por gênero para masculino e feminino, respectivamente. Ao lado dessas raças estão os homens-fera, tribos que adoram deuses antigos chamados de primais, que exigem cristais ricos em éter e cuja presença danifica o planeta.

Enredo

Começando em um dos três estados principais de Eorzea, o personagem do jogador desperta para o Eco, um poder que concede a habilidade de ver o passado. Os Aventureiros estão inicialmente envolvidos em ambos os conflitos dentro das nações provocados pela presença Garlean, liderada pelo Garlean Legatus Gaius van Baelsar, e nas tentativas dos homens-fera de acumular cristais e convocar seus primitivos. Eventualmente, uma ameaça maior é trazida à atenção das nações pelo estudioso de Sharlayan Louisoix Leveilleur: outro Garlean Legatus chamado Nael van Darnus está usando magia e tecnologia arcana para convocar Dalamud, a segunda lua do planeta, em Eorzea para purgar os homens-fera e primals que os Garleans odeiam como pagãos violentos. Com a ajuda do desertor Garlean Cid nan Garlond, os Aventureiros descobrem que Nael montou um farol para invocar Dalamud na nova fortaleza de Castrum Novum. Enquanto cada nação faz tentativas individuais de invadir a fortaleza, eles são repelidos. Diante disso, seus líderes firmam um pacto e unem as nações sob a bandeira da Aliança Eorziana.

Agora unidas, as nações, ajudadas por Aventureiros, invadem Castrum Novum com sucesso e destroem o farol. Nael, insanamente comprometida com seu plano, torna-se um segundo farol. Embora ela seja derrotada pelos Aventureiros, Dalamud desceu muito longe para retornar à órbita, então Louisoix propõe um plano desesperado final: convocar os Doze, divindades guardiãs de Eorzea, e retornar Dalamud à órbita. Os Aventureiros oram para altares dedicados aos Doze em todo o país, então se unem aos exércitos da Aliança Eorzeana para lutar contra a legião de Nael em Carteneau Flats, o local previsto para o impacto de Dalamud. No meio da batalha, Dalamud se desintegra e se revela como uma prisão para o primogênito Bahamut. Enfurecido após sua prisão, Bahamut começa a devastar Eorzea. Depois que a tentativa de convocar os Doze falhar, Louisoix usa o que resta de seu poder para enviar os Aventureiros a uma fenda no tempo, separando-os do fluxo do tempo para que possam retornar quando Eorzea se recuperar .

Desenvolvimento

Hiromichi Tanaka , o produtor original de Final Fantasy XIV , em 2007.

O planejamento para Final Fantasy XIV começou em 2005, quatro anos antes de seu anúncio oficial. Na época, ele tinha o codinome "Rapture" (ラ プ チ ャ ー, Rapuchā ) . Embora tivesse sido decidido dentro da empresa que os MMORPGs seriam entradas principais em vez de spin-offs, a equipe estava preocupada que o produto final seria muito radical para a série numerada principal. A equipe principal incluía vários desenvolvedores que haviam trabalhado em entradas anteriores da série Final Fantasy : o produtor Hiromichi Tanaka atuou como o produtor original de Final Fantasy XI e esteve envolvido em vários primeiros jogos Final Fantasy , o diretor Nobuaki Komoto foi diretor de XI e esteve entre a equipe de Final Fantasy IX , o escritor Yeako Sato foi o escritor de cenário principal de XI , e Akihiko Yoshida também havia sido diretor de arte de Vagrant Story e Final Fantasy XII . O logotipo do jogo e algumas outras artes foram desenhados por Yoshitaka Amano .

A história do jogo, escrita principalmente por Sato, foi baseada em uma narrativa central complementada por histórias paralelas. O cenário e a jogabilidade foram decididos antes de Sato ser trazido a bordo, com o resultado de que ela precisava consultar o resto da equipe quando desejasse usar uma das principais locações de Eorzea de uma certa maneira. O conflito principal da história era entre as cinco raças principais de Eorzea e os homens-fera, com o Império Garlean atuando como uma terceira força. A localização do Império Garlean a nordeste de Eorzea não pretendia simular uma localização do mundo real, mas naturalmente acabou ali enquanto o mapa de Hydaelyn estava sendo criado. O logotipo do jogo, desenhado por Amano, foi pensado em torno da importância das armas e do conceito de roda: a "roda" em questão era uma roda de aventureiros, disposta de forma que suas costas ficassem expostas e precisassem contar com seus companheiros e amigos para suporte.

Para seu trabalho como diretor de arte, Yoshida precisou deixar de trabalhar em um único projeto estático para criar recursos de arte para um jogo que seria atualizado e expandido. Embora o mundo do jogo tenha sido criado em torno de uma estética de alta fantasia, ele foi criado para ser realista e encorajar a exploração. No início do desenvolvimento, a equipe criou um perfil detalhado de Hydaelyn, incluindo sua relação com outros planetas, ecossistemas, clima e geografia. Isso foi feito para promover um senso de realismo. Além de criar uma experiência de viagem perfeita para os jogadores, um trabalho cuidadoso foi colocado na topografia e na iluminação variada dos ambientes para que não parecessem repetitivos. Depois que o ambiente foi criado, os elementos arquitetônicos, culturais e religiosos do mundo foram incorporados ao ambiente. Os designs da cidade e da máquina misturam materiais metálicos e naturais para criar uma sensação combinada de maravilha e familiaridade para os jogadores. As cinco corridas jogáveis ​​do jogo foram baseadas diretamente nas cinco corridas iniciais de Final Fantasy XI , com ajustes de design para refletir a nova configuração. Os desenvolvedores também criaram duas tribos diferentes, ao contrário da configuração de tribo única presente no XI . Os movimentos dos personagens foram desenvolvidos principalmente usando a captura de movimento , embora os movimentos gravados tenham sido ajustados para serem nítidos e distintos. Muito trabalho foi investido na criação de emotes, movimentos de personagens escolhidos pelo jogador para representar um estado de espírito ou emoção específica anteriormente usada em XI . Para criar expressões realistas, um artista de personagem ajustou manualmente os rostos para cada expressão. Para os monstros, os avanços no hardware permitiram à equipe criar modelos de personagens mais realistas e detalhados, incluindo texturas de pele detalhadas e folículos pilosos cuidadosamente colocados.

As cutscenes do jogo foram primeiro elaboradas usando um storyboard, então quando a sequência de eventos foi finalizada, a captura de movimento foi usada para criar a cena em um formato digitalizado. A iluminação e os efeitos ambientais foram então implementados. Uma das sequências mais desafiadoras de criar foi a cutscene de abertura em tempo real para a rota da história Limsa Lominsa: as nadadeiras da serpente marinha gigante foram animadas individualmente. A cinemática de abertura do jogo foi produzida pela Visual Works, a empresa interna de desenvolvimento de CGI da Square Enix. Todos os modelos do jogo foram primeiro criados em alta resolução usando um programa de escultura 3D, então reajustados para que pudessem aparecer no jogo com uma contagem de polígonos mais baixa, mas com qualidade gráfica equivalente. Outra grande parte da criação dos personagens foram seus acessórios: para ajudar com isso, a equipe desenvolveu um sistema de desenvolvimento em várias camadas. Uma técnica chamada "corte de polígono" foi usada para que dois conjuntos de equipamentos pudessem ser projetados para parecerem diferentes ao usar os mesmos dados de modelo. Outra função batizada de "remodelagem" foi usada para ajustar as formas dos equipamentos e acessórios. O terceiro elemento, batizado de “arquivo-SSD”, possibilitou o ajuste dos “materiais” do equipamento, para que sua cor e textura pudessem ser alteradas. Em vez de depender de uma única imagem de design, o que seria impraticável para o hardware, a equipe pegou a arte básica e usou o Photoshop para adicionar mudanças sutis a cada uma. Em seguida, foi passado para a equipe de modelagem, que usou o mesmo processo de escultura usado para os monstros do jogo para criar modelos de alto detalhe, mantendo a contagem de polígonos baixa.

O motor do jogo era Crystal Tools , um motor de middleware especialmente criado que também foi usado em Final Fantasy XIII . Para que fosse compatível com as especificações do jogo, a equipe customizou o motor para atender às suas necessidades. No final, a engine escolhida pelo jogo se mostrou inadequada às necessidades do jogo, tornando sua estrutura interna "quebrada". O desenvolvimento do jogo acabou cercado de vários problemas. De acordo com uma autópsia posterior, a equipe de desenvolvimento do jogo tinha uma obsessão doentia por qualidade gráfica em relação ao conteúdo do jogo, o que fazia com que outras partes do jogo fossem negligenciadas, reforçada pelos métodos de desenvolvimento então desatualizados da empresa. Um exemplo citado do foco em gráficos foi um vaso de flores, que tinha tantos polígonos e linhas de código de sombreador quanto um personagem do jogador. Essa alta qualidade gráfica significava que compromissos precisavam ser feitos; por exemplo, o número de jogadores presentes na tela a qualquer momento precisava ser limitado a vinte, minando o apelo comunitário em grande escala dos MMORPGs. Esse problema também afetou os ambientes do jogo; para economizar espaço na memória, preservando viagens contínuas, a equipe precisava reutilizar recursos e texturas ambientais regularmente. Outro problema era que a equipe não tinha experiência no desenvolvimento de MMORPGs, um problema que também afetou Final Fantasy XI , mas foi superado com sucesso. Com isso em mente, a equipe ainda estava usando a mentalidade de desenvolvimento usada durante a sexta geração do console , que não aguentava com o aumento da equipe e as necessidades de recursos para o desenvolvimento da sétima geração . Uma terceira razão importante foi a crença da empresa de que os problemas do jogo poderiam ser corrigidos após o lançamento inicial, agravada pela falta de um plano geral de como lidar com eles.

Música

A música de Final Fantasy XIV foi composta por Nobuo Uematsu , um colaborador regular da música da série Final Fantasy . Originalmente contratado para criar o tema de encerramento de XIII , Uematsu aceitou o pedido da equipe do XIV para trabalhar no jogo, deixando a música tema de XIII para ser composta por Masashi Hamauzu . Tendo contribuído apenas com algumas músicas para Final Fantasy XI , XIV foi o primeiro trabalho em tempo integral de Uematsu em um MMORPG. Apesar disso, ele o tratava como qualquer outro projeto e tinha considerável liberdade de criação, pois a visão da equipe para o jogo não havia sido finalizada. Para os temas de batalha, ele usou uma mistura de peças orquestrais e de rock . Ele trabalhou em XIV ao mesmo tempo em que trabalhava em The Last Story , um videogame do criador original do Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi . Durante o tempo em que o XIV esteve ativo após o lançamento inicial, outros compositores, incluindo Masayoshi Soken , Naoshi Mizuta , Tsuyoshi Sekito e Ryo Yamazaki contribuíram para a trilha. Soken atuou como o diretor de som do jogo e seria o compositor principal para seu relançamento. A música-tema do jogo, "Answers", foi composta por Uematsu e cantada por Susan Calloway, que foi especialmente escolhida por Uematsu depois de ouvir sua versão de músicas-tema anteriores de Final Fantasy .

Vários álbuns com músicas do XIV foram lançados. Dois mini-álbuns, Final Fantasy XIV: Battle Tracks e Final Fantasy XIV: Field Tracks , foram lançados em 29 de setembro de 2010. Um álbum completo, Final Fantasy XIV - Eorzean Frontiers , foi lançado em 1 de setembro de 2012 como um único álbum e três mini-álbuns. Um álbum Blu-ray com todas as músicas da versão original de XIV , Before Meteor: Final Fantasy XIV Original Soundtrack , foi lançado em 14 de agosto de 2013, duas semanas antes de seu relançamento.

Liberar

O XIV foi sugerido pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo (E3) de 2005, quando a Square Enix anunciou que estava desenvolvendo um novo MMORPG, exibindo-o usando uma demonstração técnica. A demo incluiu elementos estéticos semelhantes ao XI , como corridas de Vana'diel. Em 2006, surgiram rumores de que a Square Enix estava desenvolvendo uma sequência direta para Final Fantasy XI , mas mais detalhes permaneceram desconhecidos. Durante os anos seguintes, relatórios contraditórios foram emitidos sobre as plataformas para as quais o jogo estava sendo desenvolvido: as plataformas listadas variavam desde o jogo sendo exclusivo para Xbox 360, passando por plataformas PlayStation, até Xbox 360, PlayStation 3 (PS3 ) e plataformas Windows. O XIV foi anunciado oficialmente na E3 2009 para PS3 e depois para Windows. Após o anúncio oficial dessas plataformas, foi declarado que uma porta para hardware da Microsoft estava sendo considerada. Apesar da negociação com a Microsoft sobre uma versão do jogo para Xbox 360, as duas empresas não conseguiram chegar a um acordo sobre o uso do Xbox Live , pois a Square Enix queria um servidor compartilhado em todas as plataformas e a Microsoft não lhes daria o acesso completo necessário para implementá-lo. . Por causa dessa divergência e da consequente força de trabalho extra necessária para desenvolver uma versão separada das outras duas plataformas, o desenvolvimento da versão para Xbox 360 foi interrompido.

De acordo com Yoichi Wada , então CEO da Square Enix, o XIV estava sendo planejado como um sério rival do MMORPG ocidental de sucesso World of Warcraft . O jogo foi desenvolvido principalmente para Windows e, em seguida, foi planejado para ser portado para o PS3. O XIV foi originalmente agendado para lançamento simultâneo no Windows e PS3 em 2010, mas a versão PS3 foi adiada. Isso foi explicado porque demorou mais do que o esperado para fazer os ajustes necessários para que o jogo pudesse caber na memória limitada do console. O jogo não usa o serviço PlayOnline usado para XI . Tal foi explicado pela diminuição acentuada do conteúdo do serviço. Em vez disso, eles migrariam para um novo serviço que ainda permitisse jogabilidade multiplataforma, incluindo o uso de um Square Enix ID universal que permitiria aos jogadores jogar de onde parassem. Em outubro de 2009, o lançamento do jogo Beta foi anunciado como sendo apenas para Windows. As primeiras tiragens da versão PS3 de Final Fantasy XIII continham um código de bônus para a versão PS3 de XIV para um item especial do jogo.

Devido a problemas recorrentes anteriores com erros de tradução relacionados a atualizações de notícias, a equipe decidiu não implementar fóruns na versão original, em vez de ouvir o feedback dos jogadores através de sites de fãs e fóruns não oficiais. Também por causa de temores de tradução incorreta, equipes dedicadas em cada uma das regiões de lançamento do jogo coletariam feedback e o transmitiriam à equipe de desenvolvimento. O primeiro teste Alpha fechado do jogo começou em 11 de março de 2010. Ele estava disponível apenas para jogadores veteranos do XI . Durante o teste alfa, a equipe usou o feedback do jogador para descobrir os principais problemas do jogo, como limitações nos ajustes gráficos que fazem o jogo rodar em uma taxa de quadros lenta. O teste beta aberto estava originalmente agendado para começar em 31 de agosto, mas foi adiado indefinidamente devido à descoberta de bugs críticos no jogo. O teste Beta finalmente foi lançado em 2 de setembro, até o lançamento do jogo no final daquele mês. Posteriormente, foi declarado que mais tempo deveria ter sido dedicado à correção de bugs durante o período Beta. O jogo foi lançado em 30 de setembro de 2010, seis meses antes da data de lançamento original projetada para a versão PS3 de março de 2011. Uma edição de colecionador foi lançada em 22 de setembro, permitindo aos proprietários entrar no jogo a partir dessa data. The Collector's Edition, que foi decorada com obras de arte de Amano e Yoshida, veio com itens de bônus, incluindo um DVD com um documentário dos bastidores, um token de segurança, uma caixa para a caixa do jogo e um copo decorado . O jogo foi lançado com texto em japonês, inglês, francês e alemão, enquanto o diálogo falado nas cutscenes era em inglês em todas as versões.

Recepção

Durante sua semana de estreia no Japão, a Edição de Colecionador alcançou a posição # 2 nas paradas de jogos de PC atrás de Civilization 5 e à frente de StarCraft II: Wings of Liberty . Nas paradas do Reino Unido, o jogo estreou em # 10 atrás de vários outros jogos, incluindo F1 2010 (# 1), Halo: Reach (# 2), Civilization 5 (# 4) e Prince of Persia: The Forgotten Sands (# 7). Em novembro de 2010, o jogo vendeu 603.000 cópias em todo o mundo.

O jogo recebeu críticas geralmente desfavoráveis ​​no lançamento, obtendo uma pontuação de 49/100 pelo site agregado Metacritic . Computer and Video Games disse "Eorzea é um mundo lindo com enorme potencial para grandes aventuras, mas é uma pena que esta primeira viagem para ele seja um passo em falso". 1UP.com disse que "jogar [ Final Fantasy XIV ] é como brincar com um brinquedo preso em um saco plástico: pode ser divertido por um tempo e você pode ter uma ideia geral, mas não consegue apreciar a experiência completa", afirmando que as atualizações futuras provavelmente retificarão esse problema. IGN disse que "Grande parte da promessa do sistema de combate e da profundidade da mecânica de criação são afogadas, infelizmente, em um mar de problemas de interface e desempenho que atrapalham a experiência em quase todas as etapas", afirmando ainda que, embora os patches possam melhorar a experiência , seu estado no momento da revisão o tornava "um mundo que não valesse a pena ser visitado". GameSpot , além de alertar os jogadores para longe do jogo, disse que " Final Fantasy XIV é uma entrada notável para o gênero, mas apenas pelo que lhe falta".

GameTrailers foi particularmente crítico, dizendo que tinha sido "lançado antes de ser concluído", chamando-o de "[uma] bagunça quebrada e incompleta". PC Gamer chamou o jogo de "um MMO raso, lento e pesado, prejudicado por uma interface horrível e limitações absurdas do jogador". GameSpy foi novamente altamente crítico, dizendo que "exceto por uma revisão completa da interface do usuário, do combate, da mecânica de interação do jogador, do sistema de progresso e do layout do próprio mundo, [ Final Fantasy XIV ] dificilmente será divertido . " A Eurogamer disse que, embora o jogo atraia alguns jogadores, eles os aconselharam a "esperar mais seis meses antes mesmo de pensar em Final Fantasy XIV , porque a Square Enix ainda não se interessou por seus próprios jogadores".

Os críticos concordaram que os gráficos do jogo eram bons, gostaram da pontuação de Uematsu e vários elogiaram os conceitos por trás do trabalho e dos sistemas de nivelamento. Ao lado disso, críticas unânimes foram colocadas contra o ritmo de jogo, sua interface complicada, bugs e falhas e o ritmo lento da história. Em geral, foi visto como uma grande decepção tanto como MMORPG quanto como uma entrada principal na série Final Fantasy . Mais tarde, como parte de uma entrevista sobre o desenvolvimento posterior do jogo, 1UP.com comentou que os patches e revisões subsequentes tornaram o jogo mais jogável.

Lançamento posterior

O lançamento do jogo provocou uma reação imediata do jogador, além de sua recepção crítica negativa. Parte da polêmica foi produzida pelo uso de recursos de jogabilidade incomuns para o gênero. A principal reclamação dos jogadores foi a interface do usuário, seguida de problemas com o desempenho e aspectos de jogabilidade. O teste gratuito inicial de 30 dias foi estendido duas vezes para permitir que os jogadores experimentem as atualizações da nova equipe de desenvolvimento antes de se comprometerem com o jogo. Em dezembro de 2010, foi anunciado que Tanaka e Komoto haviam sido removidos de seus cargos de produtor e diretor, com Tanaka assumindo total responsabilidade pelos problemas do jogo. A versão PS3 foi adiada indefinidamente de sua data de lançamento original de março de 2011, com a Square Enix dizendo que não lançaria o jogo para aquela plataforma até que atendesse totalmente aos padrões de qualidade adequados para a série Final Fantasy . As assinaturas para a versão do Windows também foram suspensas indefinidamente.

A posição de produtor e diretor foi assumida por Naoki Yoshida , um membro da equipe da Square Enix que havia trabalhado anteriormente na série Dragon Quest . Entre elas, outras mudanças na equipe: Komoto foi transferido para se tornar o designer-chefe do jogo, Akihiko Yoshida tornou-se o artista-chefe do conceito de cenário, Hiroshi Takai foi nomeado o artista-chefe e Akihiko Matsui tornou-se o designer-chefe do sistema de combate. A principal prioridade de Yoshida era tornar o jogo uma experiência jogável após o lançamento ruim e a reação subsequente. Através de patches subsequentes para o jogo, várias melhorias gráficas e de jogabilidade foram feitas: entre as mais notáveis ​​estavam a adição de um sistema de trabalho, chocobos pessoais , um sistema de batalha renovado, maiores opções de personalização de equipamentos e várias masmorras e chefes novos. Yoshida também apresentou os fóruns oficiais do Final Fantasy XIV para obter feedback e sugestões dos jogadores, e afirmou que interagir e se aproximar da comunidade seria uma alta prioridade. Durante este período, XIV e XI foram colocados off-line para ajudar na conservação de energia após o terremoto e tsunami Tōhoku de 2011 . Eles voltaram a ficar online uma semana depois, quando foram encontrados outros meios para reduzir o uso de energia que não envolviam seus serviços online. Os desenvolvedores também receberam mensagens de jogadores japoneses que estavam usando o jogo para se comunicar com seus amigos e parentes enquanto o serviço de telefone fixo e celular ainda não estava disponível. Devido ao terremoto, uma batalha de chefe planejada e parcialmente desenvolvida com o Titã primitivo foi interrompida e substituída por outra batalha: a equipe sentiu que os jogadores poderiam ser ofendidos pelos vínculos da tribo besta primitiva e associada com o poder da terra neste contexto. Em vez disso, eles criaram uma luta contra o Bom Rei Moggle Mog, reaproveitando os modelos de personagens existentes para os moogles e modificando uma música-tema do moogle que Uematsu já havia composto.

A equipe não conseguiu consertar totalmente o jogo em sua forma existente, pois seu mecanismo e estrutura de servidor já apresentavam falhas críticas. Isso significava que, para salvar o XIV , o jogo inteiro precisava ser reconstruído do zero. A decisão de lançar uma nova versão como um reboot em vez de um novo título foi impulsionada pela necessidade de reconquistar a confiança do jogador, o que se sentiu não seria feito apenas descartando o XIV . A história original planejada para XIV foi mudada para construir no final da vida do jogo original, com novas batalhas contra chefes sendo introduzidas levando ao enredo final. O enredo da "Sétima Era Umbral" foi usado como uma razão baseada na história para as mudanças radicais que viriam para o jogo e sua paisagem. Yoshida teve a ideia de usar um evento de fim mundial depois de ver um programa de televisão sobre a profecia do Juízo Final de 2012 , atribuída ao calendário maia. Na corrida para isso, taxas de assinatura reduzidas foram reintroduzidas com bônus especiais incluídos para a eventual reinicialização do jogo, e grandes fusões de servidores foram realizadas para facilitar a transição entre as versões do jogo, um movimento que inicialmente provocou uma reação negativa dos jogadores. A revisão final do jogo foi lançada em 1 de novembro de 2012. Depois de uma batalha final no jogo onde todos os jogadores do XIV foram convidados, os servidores foram fechados em 11 de novembro.

Legado

O lançamento defeituoso e a má recepção do jogo tiveram um forte impacto na Square Enix: citando o XIV entre outros motivos, a empresa reduziu sua receita projetada para o ano em 90%. No Tokyo Game Show 2011, Wada emitiu um pedido oficial de desculpas pela qualidade do jogo, dizendo que "a marca Final Fantasy [tinha] sido muito danificada". A empresa e a equipe de desenvolvimento decidiram descartar a versão atual do XIV , reconstruindo-a do zero. Esta versão reiniciada, inicialmente intitulada Final Fantasy XIV 2.0 , começou o desenvolvimento em abril de 2011. A versão reiniciada foi lançada em 2013 com o subtítulo A Realm Reborn e foi recebida positivamente por críticos e jogadores, atingindo uma base de jogadores registrada de mais de 22 milhões jogadores em abril de 2021. Yoshida, comentando em uma entrevista posterior, afirmou que A Realm Reborn foi apenas a primeira parte para recuperar a confiança dos jogadores após o lançamento de XIV , prevendo que o processo levaria muito tempo.

Em uma entrevista de 2019 para a Easy Allies , Yoshida brincou que a ideia de um servidor XIV 1.0 legado (no estilo do World of Warcraft Classic ) seria um "pesadelo".

Veja também

Notas

Referências

links externos