Halo: Alcance -Halo: Reach

Halo: Reach
Halo- Reach box art.png
Desenvolvedor (s) Bungie
Editor (es) Microsoft Game Studios
Diretor (es) Marcus Lehto
Escritoras)
Compositor (es)
Series aréola
Plataforma (s)
Liberar
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Um jogador , multijogador

Halo: Reach é um jogo de tiro em primeira pessoa de 2010desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios , originalmente para o Xbox 360 . O quinto episódio dasérie Halo e uma prequela direta de Halo: Combat Evolved , Reach foi lançado mundialmente em setembro de 2010. O jogo se passa no ano 2552, onde a humanidade está travada em uma guerra com o alienígena Covenant . Os jogadores controlam Noble Six, um membro de umesquadrão de supersoldados de elite, quando o mundo humano conhecido como Reach cai sob o ataque Covenant.

Depois de lançar Halo 3 em 2007, a Bungie se dividiu em equipes para desenvolver dois jogos diferentes - o que se tornaria Halo 3: ODST e Reach . Os desenvolvedores decidiram criar uma prequela para a trilogia de jogos Halo original , livrando-se da obrigação de lidar com tópicos de histórias antigas. Como o jogo aconteceria em um mundo humano condenado à destruição, eles se concentraram em fazer do ambiente um personagem por si só. Os compositores de longa data de Halo, Martin O'Donnell e Michael Salvatori, voltaram a compor a música de Reach , buscando um som mais sombrio que combinasse com a história.

Reach foi anunciado na Electronic Entertainment Expo 2009 em Los Angeles , Califórnia , e o primeiro trailer com motor foi exibido no Spike Video Game Awards de 2009 . Os jogadores que compraram ODST eram elegíveis para participar de um beta multijogador Reach em maio de 2010; o beta permitiu que a Bungie obtivesse feedback dos jogadores para corrigir bugs e fazer ajustes no jogo antes de lançar a versão final. A Microsoft deu à Reach seu maior orçamento de marketing de jogos até então e criou comerciais premiados de ação ao vivo, bonecos de ação e mídia interativa para promover o jogo.

O jogo arrecadou US $ 200 milhões no dia do lançamento, estabelecendo um novo recorde para a franquia. Reach vendeu bem na maioria dos territórios, movimentando mais de três milhões de unidades no primeiro mês na América do Norte. A recepção crítica foi positiva; revisores de publicações como GamePro , IGN e Official Xbox Magazine consideraram -no o melhor título de Halo de todos os tempos . Os críticos geralmente elogiam os gráficos e o som do jogo, mas o enredo e os personagens foram recebidos de forma menos positiva. Reach foi o último jogo de Halo da Bungie ; os jogos subsequentes foram supervisionados pela subsidiária da Microsoft, 343 Industries . O jogo foi lançado para Microsoft Windows e Xbox One como parte da coleção Halo: The Master Chief em dezembro de 2019.

Jogabilidade

O personagem do jogador dispara um rifle de assalto contra as forças inimigas Covenant , flanqueadas por membros da Equipe Noble.

Halo: Reach é um jogo de tiro em primeira pessoa em que os jogadores vivenciam predominantemente a jogabilidade a partir de uma perspectiva de primeira pessoa; a perspectiva do jogo muda para terceira pessoa ao usar certas armas, equipamentos, veículos e quando um jogador morre. A jogabilidade é mais semelhante a Halo: Combat Evolved do que jogos posteriores da série. O visor do jogador mostra e rastreia as armas, habilidades e saúde atuais do jogador; ele também contém uma bússola e um "rastreador de movimento" que registra aliados, inimigos e veículos em movimento em um determinado raio do jogador. O HUD muda quando o jogador pilota aeronaves e espaçonaves.

Na campanha do jogo, que pode ser jogada sozinhos ou cooperativamente, os jogadores assumem o papel de Noble Six, um supersoldado em combate com o coletivo alienígena conhecido como Covenant . O Covenant vem em oito variedades distintas com diferentes classificações e classes para cada tipo; por exemplo, Elites são os líderes de um grupo, enquanto Grunts são menos inteligentes e perigosos apenas em grupos grandes. O jogador está equipado com um escudo de energia de recarga que absorve danos de armas, fogo e impactos. Quando o escudo de energia se esgota, o jogador perde saúde. Quando a saúde do jogador chega a zero, o personagem morre e o jogo é recarregado de um ponto de verificação salvo. Saúde é reabastecido usando pacotes de saúde espalhados por todo alcance ' níveis s. Os encontros da campanha com os inimigos são normalmente grandes, espaços abertos com esconderijos de armas, cobertura do fogo inimigo e pontos estratégicos. Uma novidade na série Halo são as sequências de luta de cães ambientadas no espaço.

Reach apresenta versões atualizadas de armas antigas, além de novas armas cumprindo várias funções de combate. No Halo 3 , os jogadores podem carregar power-ups de equipamento de uso único que oferecem vantagens ofensivas ou defensivas temporárias. Este sistema de equipamento de uso único é substituído em Alcance por habilidades de armadura reutilizáveis ​​e persistentes que permanecem com um personagem até que sejam substituídas por um equipamento diferente. As habilidades são sprint, que permite ao jogador se mover em uma velocidade maior por vários segundos; jetpack, que permite ao jogador voar por um tempo limitado; camuflagem ativa , que torna o jogador mais difícil de ver (quanto menos o jogador se mover, mais camuflado ele ficará); holograma, que cria um fac-símile do jogador correndo em direção a um ponto-alvo; escudo anti-queda, que cria uma bolha que cura os que estão dentro e os protege de uma quantidade limitada de danos; e trava de armadura, que imobiliza o jogador, mas garante invencibilidade por um breve período de tempo. Quando o jogador sai da trava de armadura, ele libera um EMP de curto alcance , quebrando os escudos dos jogadores próximos e afastando objetos móveis. Se um veículo colidir com um jogador que está travando a armadura, o veículo sofrerá grandes danos. Ao jogar como um Covenant Elites, os jogadores também têm acesso a uma habilidade de evasão de armadura, que permite ao jogador correr rapidamente em qualquer direção.

Multijogador

O Reach suporta multijogador jogador contra jogador por meio de tela dividida em um único Xbox 360, redes locais ( System Link ) e o serviço Xbox Live . O jogo inclui modos multijogador padrão, como " slayer " e capture a bandeira , bem como tipos de jogos novos na franquia. Em "headhunter", os jogadores soltam caveiras após a morte, que outros jogadores podem pegar e depositar em zonas especiais para ganhar pontos. Quando os jogadores morrem, todos os seus crânios acumulados são descartados. "Stockpile" faz com que as equipes corram para coletar bandeiras neutras, segurando-as em pontos de captura a cada minuto para ganhar pontos. A "defesa do gerador" coloca três supersoldados humanos, ou espartanos, contra três soldados do Covenant chamados Elites. O objetivo dos Elites é destruir três geradores, enquanto os espartanos defendem a instalação. Após cada rodada, os jogadores trocam de papéis. "Invasão" é um modo de seis contra seis com três esquadrões de dois em cada equipe. O tipo de jogo combina espartanos contra elites; As elites disputam o controle de territórios para desativar um escudo que protege um núcleo de navegação. Assim que o escudo for desativado, eles devem transferir o núcleo para um módulo de transporte; os espartanos devem evitar isso. Conforme o jogo avança, novos veículos e áreas do mapa se abrem. A jogabilidade para Spartans e Elites é semelhante, mas não idêntica. As elites são maiores, movem-se mais rápido e podem regenerar totalmente sua saúde. Dependendo do modo de jogo que o jogador escolher, Spartans e Elites têm diferentes loadouts padrão. No entanto, se estiver jogando localmente, o jogador pode alterar os loadouts para Spartans e Elites para ser o que o jogador escolher no menu de configurações.

Juntamente com outras opções multijogador está o "tiroteio", onde os jogadores enfrentam ondas cada vez mais difíceis de adversários em um jogo de sobrevivência. Os jogadores podem personalizar as opções de tiroteio, incluindo o número e tipos de inimigos. Firefight versus permite que um time de Elite controlado por um jogador tente impedir um time de Spartan de marcar pontos. Modos de jogo como defesa do gerador também podem ser reproduzidos em tiroteios.

Também incluído no Reach está o " Forge ", um editor de níveis. Os jogadores podem editar os mapas multijogador padrão e um grande mapa vazio conhecido como "Forge World", adicionando ou modificando pontos de spawn , armas e itens. Os objetos podem ser integrados a outros objetos e também podem ser ajustados a orientações específicas. Outros recursos incluídos são o "teatro", onde os jogadores podem assistir a filmes salvos de seus jogos e fazer capturas de tela e videoclipes para a posteridade, e o compartilhamento de arquivos, onde os jogadores podem fazer upload de suas capturas de tela, filmes, mapas personalizados e tipos de jogos para exibição pública.

Campanha

Cenário e personagens

Reach se passa em um cenário futurista de ficção científica ; o ano é 2552, pouco antes dos eventos do videogame Halo: Combat Evolved , e durante os eventos do romance Halo: The Fall of Reach . Os humanos, sob os auspícios do Comando Espacial das Nações Unidas (UNSC), têm travado uma longa guerra contra um coletivo de raças alienígenas conhecido como Covenant. Pelos eventos de Reach , quase todas as colônias interestelares da humanidade caíram. A própria Reach é uma colônia semelhante à Terra que serve como o principal centro militar do UNSC. A colônia abriga mais de 700 milhões de civis, além da presença militar lá.

O jogo segue as ações de "Noble Team", uma unidade de operações especiais da UNSC composta por supersoldados de elite conhecidos como Spartans . Os jogadores assumem o papel de uma nova adição à equipe identificada pelo indicativo de chamada Noble Six. O líder da Noble Team é Carter-A259, um soldado sensato. Sua segunda em comando, Catherine-B320 (referida por outros membros da equipe como "Kat"), tem um braço biônico; Juntos, Carter e Kat são os únicos membros originais restantes da Equipe Noble. Os outros membros atuais incluem o especialista em armas pesadas e sobrevivente Spartan-II Jorge-052, o especialista em assalto Emile-A239 e o atirador Jun-A266.

Enredo

Noble Six encontra o resto da equipe Noble, pouco antes de serem enviados para investigar por que um relé de comunicação ficou offline. Eles descobrem que as forças do Covenant invadiram Reach. A equipe é realocada para defender a Base da Espada, uma instalação do Escritório de Inteligência Naval (ONI), de um ataque Covenant. Depois de repelir o ataque, Noble Team conhece Catherine Halsey , uma cientista e a mentora por trás do programa Spartan e sua armadura movida a MJOLNIR . Halsey pergunta sobre o envolvimento de Noble no relé, suspeitando que o Covenant estava tentando recuperar dados ONI altamente confidenciais do site.

Jun e Noble Six descobrem uma força de invasão se reunindo no planeta. O UNSC lança um ataque na manhã seguinte para repelir a invasão. A Noble Team auxilia a força de ataque, visando as principais estações de artilharia e postos de comando. Um superportador camuflado do Covenant se revela; sem uma arma convencional para destruir o porta-aviões, Jorge e Seis contrabandearam um motor Slipspace para uma corveta Covenant a caminho de reabastecer no porta-aviões. Com o detonador danificado, Jorge fica para trás para detonar o motor, destruindo o super transportador Covenant. Outra frota Covenant chega a Reach logo depois.

De volta a Reach, Noble Six auxilia na defesa da cidade e na evacuação de civis em New Alexandria, e se reúne com a equipe Noble. Kat é morta por um atirador do Covenant. Chamada de volta à Base da Espada para uma missão de demolição, a Equipe Noble é redirecionada para o subsolo por Halsey para um antigo artefato alienígena, que ela acredita ser vital para vencer a guerra contra o Covenant. A Noble Team é responsável por transportar a inteligência artificial Cortana e os dados do artefato para o UNSC Pillar of Autumn , ancorado em um estaleiro. Jun deixa a equipe para escoltar Halsey para fora de Reach.

A caminho do Pilar de Outono ' , Carter está gravemente ferido e se sacrifica para permitir Seis e Emile para chegar ao estaleiro. Emile utiliza um driver de massa colocação para defender o Outono contra aeronaves enquanto seis lutas através de forças terrestres Pacto para obter Cortana de Outono ' capitão s, Jacob Keyes . Quando Emile é morto por Elites, Six fica para trás para operar a arma e garantir a fuga de Autumn . Usando os dados do artefato alienígena, Autumn descobre um ringworld de Halo , levando aos eventos de Halo: Combat Evolved . Em uma cena pós-crédito , Six luta uma última resistência contra as forças esmagadoras do Covenant. Décadas depois, o capacete de Six permanece nas planícies gramadas de um Reach agora restaurado. Uma narração de Halsey elogia a Noble Team, que permitiu a vitória da humanidade sobre o Covenant.

Desenvolvimento

Alcance ' s E3 anúncio

Anúncios e teasers

Halo: Reach foi anunciado em 1º de junho de 2009, acompanhado de um trailer na conferência de imprensa da Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). Um comunicado à imprensa anunciou que um convite para o beta multiplayer aberto do jogo apareceria em 2010. Reach é o último desenvolvimento de jogo da Bungie para a série Halo . A responsabilidade pelo desenvolvimento de futuros jogos Halo caiu para a subsidiária da Microsoft 343 Industries.

Um trailer lançado em 3 de março de 2010 apresentou o modo multijogador do jogo. A Bungie revelou partes da campanha do jogo e do Firefight na E3 2010. O jogo atingiu o marco de "lançamento de zero bug" em 23 de junho, significando uma mudança da criação de conteúdo para a solução de problemas; inteligência artificial com erros ou outros elementos seriam removidos em vez de consertados neste ponto por causa das restrições de tempo. A Bungie lançou a lista completa de conquistas para o jogo em 30 de julho, incluindo seus títulos, símbolos e requisitos, e completou Reach entre o final de julho e o início de agosto de 2010.

Projeto

Depois de Halo 3 , o estúdio de desenvolvimento Bungie criou uma equipe interna para trabalhar no jogo Halo planejado de Peter Jackson , Halo Chronicles . O Chronicles acabou sendo cancelado e a equipe começou a trabalhar em um projeto de expansão autônomo - Halo 3: ODST - enquanto outra equipe, liderada pelo diretor criativo Marcus Lehto e o líder de design Christian Allen , trabalhava em Reach . A equipe considerou muitos conceitos e abordagens diferentes para o jogo; entre as ideias rejeitadas estava uma sequência de Halo 3 . A equipe acabou decidindo por uma prequela do primeiro jogo Halo em sessões de brainstorming. Aconteceria no planeta Reach, durante um momento crucial da guerra. "Reach, como um planeta fictício, era apenas um ótimo candidato para brincar. É um mundo tão rico, com uma grande ficção em torno dele", disse Lehto. "Éramos como: 'Ok, é isso que acabei de um monte de coisas que podemos fazer lá para que possamos construir uma história imensa com ele.'". Não mais sobrecarregados com continuando os tópicos história do halo trilogia, Bungie usou Reach para introduzir novos personagens e cenários. Como Reach termina com a destruição do planeta titular, a Bungie queria ter certeza de que os jogadores ainda tivessem uma sensação de realização e sucesso. "É um desafio geral garantir que o jogador sinta que está fazendo a coisa certa até o fim", disse Lehto.

Lehto lembrou que fazer uma história orientada para os personagens foi um grande desafio - os jogadores viriam a saber mais sobre eles à medida que progredissem na campanha, mas os personagens espartanos também tinham que se comportar de forma inteligente. Os jogos Halo consistentemente apresentavam protagonistas que ficavam em silêncio durante as sequências de jogo. O gerente da comunidade, Brian Jarrard, pressionou para permitir que os jogadores escolhessem uma mulher Noble Six e fizessem a cinemática e os diálogos mudarem de acordo. A sequência do jogo pós-crédito foi objeto de intensa discussão; alguns na Bungie queriam removê-lo. O produtor executivo Joe Tung observou, "o componente 'sobreviver' ... foi ótimo para nós. Definitivamente, conversamos sobre diferentes versões de como isso estava acontecendo e diferentes versões do final [do jogo] cinematográfico, mas acho que a forma como acabou acabou é apenas um final bem ritmado, significativo e emocionalmente impactante. "

Os desenvolvedores pretendiam originalmente portar ativos existentes do Halo 3 para Reach e atualizá-los. Para Halo 3 , a Bungie foi forçada a encolher partes do jogo para se adequar às restrições do motor de jogo, mas queria fazer Reach parecer melhor do que seus predecessores. "Quanto mais começamos a investigar isso, mais descobrimos que, de forma realista, poderíamos reconstruir cada ativo do zero com um grande aumento na qualidade sem investir significativamente mais tempo", disse o artista 3D da Bungie Scott Shepherd. Resolução de textura e contagens de polígonos para modelos aumentadas; o rifle de assalto Reach é construído com mais polígonos do que um personagem marinho inteiro de Halo 3 . O conceito de prequela também deu à equipe de arte a oportunidade de redesenhar os principais inimigos, armas e elementos da série. Os artistas encontraram inspiração na arte do conceito original de Halo: Combat Evolved ; a forma dos Covenant Grunts redesenhados veio de um esboço que o artista conceitual Shi Kai Wang criou dez anos antes.

Os desenvolvedores redesenharam o motor do jogo , o software que lida com a renderização e grande parte da jogabilidade. A Bungie contratou um especialista em captura de movimento para desenvolver animações de personagens mais realistas. Construir um estúdio de captura de movimento internamente economizou tempo da Bungie, pois os dados de captura de movimento podiam ser aplicados aos modelos de jogo no mesmo dia em que foram filmados. Os desenvolvedores procuraram aumentar o valor do replay concentrando-se no aprimoramento da inteligência artificial. Em vez de roteirizar os encontros com o inimigo, eles se concentraram em um mundo mais aberto ou uma abordagem de área restrita para as batalhas.

Áudio

Martin O'Donnell marcou Reach com música adicional de Michael Salvatori . O'Donnell escreveu uma música "sombria e mais visceral", uma vez que o enredo é dirigido pelos personagens e se concentra em um planeta que já é conhecido - no universo ficcional de Halo - ter caído. A primeira música que ele escreveu para Reach foi tocada para a estreia mundial do jogo, e ele a usou como peça de partida para desenvolver outros temas. O'Donnell começou a trabalhar em Reach enquanto ODST , para o qual ele também escreveu a música, ainda estava em produção, mas não começou a compor até agosto de 2009. Os ex- colaboradores do Halo Salvatori, C. Paul Johnson e Stan LePard ajudaram O'Donnell. Ambos Reach e ODST não possuem o canto gregoriano. Com Reach , ele não deu a eles responsabilidades estritamente divididas. "Decidi, desta vez, apresentar alguns temas, tempos, tonalidades e outros pontos de partida básicos para ideias musicais", explicou O'Donnell. "Eu compartilhei isso com todos os outros compositores e apenas pedi que fossem embora se eles se sentissem inspirados por qualquer um desses materiais." As obras em andamento que eles criaram foram retocadas por O'Donnell ou enviadas de volta para serem concluídas por seu compositor.

Nos jogos Halo anteriores , as seções de música se sobrepõem e mudam dependendo da ação do jogador. Alcance ' sistema de áudio interativo s era muito mais complexa, com a capacidade de combinar até sete camadas de instrumentação em comparação com Combat Evolved ' s dois. Os desenvolvedores também expandiram o sistema de efeitos sonoros. Cada objeto interagindo em Reach produz dois sons para os respectivos objetos; por exemplo, um veículo Warthog que atinge um soldado Covenant blindado produz um ruído de metal sendo triturado com base nos dois elementos em colisão. A interação entre os objetos e o terreno foi demonstrada em um ambiente de jogo que O'Donnell chamou de "a sala das listras" por causa das faixas de cores alternadas nos objetos e no ambiente.

Halo: Reach (trilha sonora original)
Não. Título Escritoras) Comprimento
1 "Abertura" Martin O'Donnell , Michael Salvatori 4:47
2 "Contingência de inverno" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 12h09
3 "ONI: Base de Espada" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:28
4 "Anoitecer" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 5:41
5 "Ponta da Lança" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:05
6 "Long Night of Solace" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 11h47
7 "Êxodo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 7h19
8 "Nova Alexandria" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:42
9 "O pacote" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6h56
10 "O Pilar do Outono" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 9:40
11 "Epílogo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:30
12 "Do Vault" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:59
13 "Cinzas" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:46
14 "Fortaleza" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:08
15 "Não vamos a lugar nenhum" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:14
16 "A qualquer custo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:30
17 "Ambas as formas (remix)" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:17
18 "Indo embora" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:53
19 "Fantasmas e vidro" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 02:42
20 "Nós lembramos" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:05
Comprimento total: 107: 24

Multijogador beta

Alcance ' beta multijogador s foi aberto aos proprietários de Halo 3: ODST . Mais de três milhões de cópias de ODST foram vendidos até novembro de 2009. Bungie estimada entre dois e três milhões de jogadores para o próximo Alcance beta, em comparação com o 800.000 que participaram de Halo 3 ' s julgamento. Os cronogramas de desenvolvimento forçaram a Bungie a lançar um beta de seis semanas, repleto de bugs e problemas já resolvidos em compilações mais recentes. Embora preocupado que esses problemas possam manchar a imagem do jogo, Jarrard notou que eles tinham pouca escolha a não ser enviá-lo como estava e se comunicar com os jogadores sobre as correções.

Mais de 2,7 milhões de jogadores participaram do beta, que durou de 3 a 20 de maio. O jogo foi lançado por um grupo interno de funcionários da Bungie e da Microsoft, com o número total de jogadores na casa dos milhares. Quando o beta se tornou público, mais de um milhão jogou no primeiro dia, fazendo com que os servidores back-end tivessem dificuldade para lidar com o tráfego. Embora a equipe de engenharia tenha superestimado a carga do servidor, bugs nos clusters de servidor causaram o backup dos uploads do jogo, retardando a combinação até que os problemas subjacentes pudessem ser corrigidos. Jarrard observou que o total de 16 milhões de horas de jogo e o lançamento em grande escala do beta foram vitais para ver como Reach se sairia.

A Bungie usou o beta para corrigir erros, falhas e problemas de equilíbrio nos elementos de jogo. "Precisávamos que nossos fãs dessem feedback", disse Lehto, acrescentando que ter um grande público para "martelar" o jogo permitiu que eles reunissem feedback útil para moldar o produto final. O jogo coletava estatísticas automaticamente, como velocidades de upload e combinação, bem como preferências de jogo; classificar o que Jarrard chamou de "o feedback anedótico mais subjetivo" de e-mails, notas e fóruns revelou-se mais difícil. A versão beta do Reach gerou mais de 360.000 postagens nos fóruns da comunidade da Bungie. A Bungie criou tópicos oficiais para grupos de problemas para gerenciar o alto volume de feedback; "Tentamos dar às pessoas um caminho um pouco mais direto para dar esse feedback e tornar nossas vidas mais fáceis. Definitivamente, foi muito para avaliar e digerir", disse Jarrard. Certos comentários dos jogadores não se correlacionaram com os dados estatísticos obtidos nas partidas durante o beta. Chris Carney, o designer-chefe do modo multiplayer, lembrou-se da insatisfação vocal com a pistola no início do beta; no final do beta, a arma era responsável pela maioria das mortes provenientes de armas recém-incluídas no jogo. A Bungie implantou partidas de teste especiais para eliminar variáveis ​​ocultas , equilibrar a jogabilidade e fazer outras mudanças informadas.

Liberar

Reach foi lançado em três edições em 14 de setembro de 2010. A edição padrão consistia no jogo e seu manual. A edição limitada apresentava uma bolsa de artefato com informações da história, embalagens diferentes e um conjunto exclusivo de armadura Elite no jogo. A "edição lendária" continha todos os materiais da edição limitada, uma embalagem diferente, duas horas de comentários do desenvolvedor nas cenas do jogo, um efeito de armadura espartana no jogo e uma estátua de 4,5 kg criada pela McFarlane Toys . Os jogadores norte-americanos que compraram uma cópia do jogo pela primeira vez (na loja perto do dia do lançamento ou pré-encomendado) receberam uma personalização do capacete Spartan "recon" no jogo; jogadores de outras regiões só poderiam ganhá-lo com a pré-encomenda. Reach também veio junto com uma edição limitada do Xbox 360 Slim que ostenta sons e acabamento com temática Halo e dois controladores.

Mais tarde, a Microsoft listou Reach como um download do Xbox Live Marketplace em 12 de agosto de 2010, a um preço de 99999 Microsoft Points (~ US $ 1250). Um porta-voz confirmou que o download foi feito para fins de análise da mídia e que não havia planos de distribuir o jogo ao público por meio do Games on Demand. Quatro dias depois, os hackers conseguiram acessar, baixar e distribuir o jogo online; A Microsoft afirmou que estava investigando o assunto. Halo 2 , Halo 3 e ODST também foram divulgados antes de seu lançamento planejado. A Bungie lançou uma demo em 24 de maio de 2011, apresentando um nível de jogador único do modo de história do jogo, um mapa competitivo multijogador e uma missão cooperativa de tiroteio.

Halo: Reach foi lançado para Microsoft Windows e Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection em 3 de dezembro de 2019.

Marketing

De acordo com Jarrard, a equipe decidiu ter um marketing muito mais "grandioso" para Reach do que para ODST . Microsoft deu alcance seu maior orçamento de marketing jogo no momento, superando a escala e custo de US $ 6,5 milhões de Halo 3 ' s de marketing premiado . Os comerciantes concentraram seus esforços em se conectar com os consumidores através de temas universais, em vez de suplantar Halo 3 ' empurrão s. A AgencyTwoFifteen do Interpublic Group of Companies 'cuidou da estratégia e do desenvolvimento de vídeo para o impulso de marketing, enquanto a AKQA desenvolveu componentes interativos. As agências estavam envolvidos com Halo 3 ' marketing de s. O briefing dos anunciantes era simples: "Lembre-se de alcançar. Concentre-se nos heróis, não nas vítimas. Expanda nosso público além dos fanboys de Halo ."

A campanha publicitária começou em abril de 2010 com o curta-metragem "Nascimento de um espartano". Uma série de vídeos online destacando um dia na vida da média dos cidadãos de Reach antes da invasão do Covenant começou em 23 de agosto, seguidos por comerciais de TV em 29 de agosto. A série foi concluída no final de agosto com outro curta, "Deliver Hope". Como parte das promoções, a Microsoft criou uma escultura de luz interativa ; os usuários acessavam um site onde podiam direcionar um robô industrial KUKA para traçar pontos de luz; mais de 54.000 pontos criaram um monumento ao Noble Team que desapareceu a menos que mais pontos fossem plotados. Alcance ' de marketing s ganhou várias distinções da indústria, entre eles treze medalhas de Prémios Conferência MI6 jogo de marketing.

Diversas linhas de merchandising foram lançadas. McFarlane, que havia produzido brinquedos para Halo 3 , criou uma linha de bonecos de ação de cinco polegadas, enquanto a marca de brinquedos Play Arts da Square Enix criava bonecos adicionais.

Reach foi lançado na terça-feira, 14 de setembro em 25 países. Dezenas de milhares de lojas se inscreveram para eventos de lançamento à meia-noite; eventos patrocinados ocorreram em Londres, Oslo, Estocolmo e Nova York.

Vendas

Reach faturou US $ 200 milhões em vendas no primeiro dia, um recorde para a franquia. Suas fortes vendas sugeriram aos analistas que os principais títulos da temporada de férias poderiam reverter as lentas vendas de videogames em 2010. Em seus primeiros dezesseis dias, o jogo vendeu US $ 350 milhões em mercadorias. Reach estreou no topo das paradas do Xbox 360 e multiplataforma na maioria dos territórios. Dados do NPD Group estimam que Reach vendeu 3,3 milhões de unidades na América do Norte, tornando-o o terceiro jogo para sua geração de console (Xbox 360, PS3, Wii) a vender mais de três milhões de unidades durante o primeiro mês de seu lançamento (junto com Halo 3 e Modern Warfare 2 ). Halo: Reach se tornou o terceiro jogo mais vendido de 2010 na América do Norte, atrás de Call of Duty: Black Ops e Madden NFL 11 . Vendeu 4,7 milhões de unidades em setembro de 2011.

No Reino Unido, Alcance ' semana de abertura s foi o quinto melhor lançamento no território, batendo Halo 3 ' s estréia por 20.000 unidades e ODST ' s em 200.000 unidades. Em sua segunda semana nas paradas do Reino Unido, Reach foi o segundo título mais vendido, substituído pelo jogo de corrida F1 2010 . Reach continuou a ocupar o primeiro lugar na América do Norte. No Japão, o jogo estreou em primeiro lugar com 44.413 unidades, mas se saiu mal no longo prazo (assim como outros jogos de Halo ). Esta exibição foi acima ODST ' vendas s de 29.734 no período de tempo comparável, mas abaixo Halo 3 ' s 61143. Reach saiu dos 20 títulos mais vendidos inteiramente na segunda semana.

Conteúdo disponível para download

Reach oferece suporte a conteúdo adicional para download (DLC). A Bungie lançou o primeiro DLC do jogo, apelidado de "Noble Map Pack", em 30 de novembro de 2010; este pacote de mapas contém três mapas, únicos por não serem baseados nos níveis da campanha Alcance . A Microsoft fez parceria com a Certain Affinity , que havia trabalhado nos mapas do Halo 2 , para produzir o segundo, "Defiant Map Pack", disponibilizado para download em 15 de março de 2011.

Uma "atualização de título" foi lançada pela 343 Industries for Reach que modificou a mecânica do jogo, como a propagação da bala e dano corpo a corpo. A atualização também continha playlists para Halo: Combat Evolved Anniversary . Os compradores da edição de aniversário receberam um voucher para baixar os sete mapas multiplayer do jogo diretamente para o Reach . O pacote de mapas também foi disponibilizado para compra no Xbox Live Marketplace.

Recepção

Halo: Reach foi aclamado pela crítica após seu lançamento. No site de resenhas agregadas Metacritic , tem uma média de 91/100. Críticos como 1UP.com 's Thierry Nguyen, o pessoal da Borda , GamePro ' s Matt Cabral, e outros considerados alcance o melhor de Halo título ainda. Os revisores observaram que houve poucas mudanças importantes na fórmula de Halo ; IGN 's Erik Brudvig escreveu que alcance não era 'outra repetição', embora veteranos de franquia iria se sentir imediatamente em casa com o jogo.

Nguyen, Tom Hoggins do The Daily Telegraph e outros escreveram que Reach pegou os melhores elementos dos jogos anteriores e os combinou na entrada final da Bungie. Hoggins notou que esta abordagem tornou Reach "um crescendo escaldante e sem fôlego para uma década de trabalho", mas também que era improvável que convertesse fãs que não fossem de Halo . O Daily Mirror ' s Kevin Lynch elogiou Bungie para a introdução de novas mecânicas de jogo como jetpacks sem arruinar o título curva de aprendizado ou jogo equilíbrio.

Brudvig elogiou a campanha por evitar as "paisagens repetitivas e tramas tortuosas e difíceis de seguir" de títulos anteriores de Halo . Chris Watters da GameSpot e outros sentiram que a inteligência artificial de personagens não-jogadores amigáveis ​​era menos avançada do que a dos inimigos, especialmente durante a condução. Steve Boxer escreveu para o The Guardian que a história de Reach fez com que as entradas anteriores parecessem "amadoras"; Nguyen sentiu que, enquanto os títulos anteriores de Halo ficaram atolados em inconsistências e em uma technobabble semelhante a Star Trek , Reach contou uma história mais ampla e acessível. Apesar disso, afirmou ele, o jogo sofria de personagens arquetípicos com os quais os jogadores gastavam pouco tempo: "Quase esqueci que Noble Four (Emile) existiu durante uma grande parte da campanha, pois raramente o vi." Gus Mastrapa, da Wired , comparou desfavoravelmente a Noble Team aos fuzileiros navais de Aliens , escrevendo que a maioria dos personagens era memorável e unidimensional. Nguyen também culpou o jogo por lapsos ocasionais na exposição, mas resumiu isso como "pequenas questões" em comparação com as melhorias. Em contraste, GamesRadar de Charlie Baratt opinou que alcance ' campanha s era melhor do que ODST ' s, mas faltava o 'potencial de mudança de franchise' que prometeu. Lynch julgou que, embora a Bungie ainda não tivesse aprendido a criar uma história perfeita, "[ Reach ] monta habilmente uma cena bombástica após cena".

Ben Kuchera, da Ars Technica, gostou do componente multijogador de Reach por seu escopo - "não importa como você jogue, você encontrará algo de que gostar". Os revisores elogiaram as muitas opções de personalização disponíveis para os jogadores: Watters e Kuchera elogiaram o conceito de perfis psicológicos para aprimorar as seleções de companheiros de equipe mais agradáveis, mas questionaram sua eficácia; G4 considerado Alcance ' s Forge World mais expansivo e impressionante do que Halo 3 ' s ofertas Forge; e Lynch escreveu que a grande quantidade de opções multijogador daria ao jogo um longo ciclo de vida para os jogadores.

Críticos consideraram os componentes de áudio-visuais um avanço marcado sobre Halo 3 e ODST ' s. Troy Rawhiti-Forbes, do New Zealand Herald , escreveu que, com os gráficos e animação aprimorados, "[ Reach ] parece um projeto de grande orçamento de Hollywood". A Revista oficial do Xbox reconheceu os melhores gráficos em outros jogos, mas elogiou Reach por sua "beleza atraente e escopo de tirar o fôlego", observando que a inclusão de vida selvagem e civis aumentou a impressão de um planeta sob cerco. Martin Robinson do IGN UK apreciou a trilha sonora de O'Donnell e os efeitos sonoros refeitos, escrevendo que as novas armas "parecem que estão prestes a arrancar suas mãos".

Prêmios

Honra Prêmio Apresentado por Encontro
Melhor som GG Awards 2010 Bom jogo 6 de dezembro de 2010
Melhor multijogador Spike Video Game Awards 2010 Espigão 11 de dezembro de 2010
Jogo de tiro do ano Jogo do ano 2010 GameSpy 22 de dezembro de 2010
Jogo do ano Drunk Tank Awards 2010 Drunk Tank Podcast 5 de janeiro de 2011

Referências

links externos