Colaboração com suporte de computador - Computer-supported collaboration

A pesquisa de colaboração apoiada por computador enfoca a tecnologia que afeta grupos, organizações, comunidades e sociedades, por exemplo, correio de voz e chat de texto . Ele cresceu a partir do estudo do trabalho cooperativo de apoio às atividades de trabalho das pessoas e às relações de trabalho. À medida que a tecnologia da Internet cada vez mais suportava uma ampla gama de atividades recreativas e sociais, os mercados de consumo expandiram a base de usuários, permitindo que mais e mais pessoas se conectassem online para criar o que os pesquisadores chamam de trabalho cooperativo apoiado por computador , que inclui "todos os contextos em que a tecnologia é usado para mediar atividades humanas como comunicação, coordenação, cooperação, competição, entretenimento, jogos, arte e música "(de CSCW 2004).

Escopo do campo

Focado na saída

O subcampo comunicação mediada por computador lida especificamente com como os humanos usam "computadores" (ou mídia digital ) para formar, apoiar e manter relacionamentos com outros (usos sociais), regular o fluxo de informações (usos instrucionais) e tomar decisões (incluindo importantes finanças e políticos). Não se concentra em produtos de trabalho comuns ou outra " colaboração ", mas sim em "encontrar" a si mesma e na confiança . Por outro lado, o CSC está focado na produção de, e não no caráter ou nas consequências emocionais de, reuniões ou relacionamentos, refletindo a diferença entre "comunicação" e "colaboração".

Focado em contratos e encontros

Ao contrário da pesquisa em comunicação, que se concentra na confiança, ou ciência da computação , que se concentra na verdade e na lógica , o CSC se concentra na cooperação e colaboração e na teoria da tomada de decisão , que estão mais preocupadas com encontros e contratos . Por exemplo, leilões e sistemas de mercado , que dependem de relações de compra e venda , são estudados como parte do CSC, mas geralmente não como parte da comunicação.

O termo CSC surgiu na década de 1990 para substituir os seguintes termos:

  • computação de grupo de trabalho , que enfatiza a tecnologia sobre o trabalho que está sendo apoiado e parece restringir a investigação a pequenas unidades organizacionais.
  • groupware , que se tornou uma palavra da moda comerciale foi usado para descrever produtos comerciais populares como o Lotus Notes. Verifique aqui uma revisão abrangente da literatura.
  • trabalho cooperativo apoiado por computador , que é o nome de uma conferência e que parece abordar apenas a pesquisa em sistemas experimentais e a natureza dos locais de trabalho e organizações que fazem "trabalho", em oposição, digamos, para brincar ou guerra.

A colaboração não é um software

Dois tipos diferentes de software às vezes são diferenciados:

Tecnologias básicas como netnews , email , chat e wikis podem ser descritas como "sociais", "colaborativas" ou ambas ou nenhuma. Aqueles que dizem "social" parecem se concentrar na chamada " comunidade virtual ", enquanto aqueles que dizem "colaborativa" parecem estar mais preocupados com o gerenciamento de conteúdo e a produção real. Embora o software possa ser projetado para alcançar laços sociais mais estreitos ou resultados específicos, é difícil apoiar a colaboração sem também permitir que relacionamentos se formem, e difícil apoiar uma interação social sem algum tipo de trabalho compartilhado em coautoria.

Pode incluir jogos

Conseqüentemente, a diferenciação entre software social e colaborativo também pode ser definida como aquela entre "brincar" e "trabalhar". Alguns teóricos sustentam que uma ética lúdica deve ser aplicada e que o trabalho deve se tornar mais parecido com um jogo ou lúdico para tornar o uso de computadores uma experiência mais confortável. O estudo de MUDs e MMRPGs nas décadas de 1980 e 1990 levou muitos a esta conclusão, que agora não é controversa.

Os verdadeiros jogos de computador com vários jogadores podem ser considerados uma forma simples de colaboração, mas apenas alguns teóricos incluem isso como parte do CSC.

Não apenas sobre "computação"

As áreas relativamente novas da computação evolucionária, algoritmos maciçamente paralelos e até mesmo "vida artificial" exploram a solução de problemas pela interação em evolução de um grande número de pequenos atores, ou agentes, ou tomadores de decisão que interagem de uma maneira amplamente irrestrita. O "efeito colateral" da interação pode ser uma solução de interesse, como um novo algoritmo de classificação; ou pode haver um resíduo permanente da interação, como a configuração de pesos em uma rede neural que agora foi "ajustada" ou "treinada" para resolver repetidamente um problema específico, como tomar uma decisão sobre a concessão de crédito a uma pessoa , ou distinguir uma planta doente de uma saudável. O conexionismo é um estudo de sistemas em que o aprendizado é armazenado nas ligações, ou conexões, e não no que normalmente é considerado conteúdo.

Isso expande a definição de "computação", de modo que não são apenas os dados, ou os metadados, ou o contexto dos dados, mas o próprio computador que está sendo "processado".

Requer protocolos

A comunicação essencial para a colaboração, ou perturbadora dela, é estudada no próprio CSC. De alguma forma, é difícil encontrar ou traçar uma linha entre um processo bem definido e as comunicações humanas gerais.

Refletir os protocolos de organização desejados e processos de negócios e normas de governança diretamente, de modo que a comunicação regulamentada (a colaboração) possa ser diferenciada das interações de forma livre, é importante para a pesquisa de colaboração, mesmo que apenas para saber onde parar o estudo do trabalho e começar a estudo de pessoas. O subcampo CMC ou comunicação mediada por computador lida com as relações humanas.

Tarefas básicas

As tarefas realizadas neste campo se assemelham às de qualquer ciência social, mas com um foco especial na integração de sistemas e grupos :

De forma menos ambiciosa, campos específicos de CSC são frequentemente estudados sob seus próprios nomes, sem referência ao campo de estudo mais geral, focalizando em vez disso a tecnologia com apenas uma atenção mínima para a colaboração implícita, por exemplo, videogames , videoconferências . Uma vez que existem alguns dispositivos especializados para jogos ou conferências que não incluem todas as capacidades usuais de imagem de inicialização de um verdadeiro "computador", pode ser justificado estudá-los separadamente. Há também um estudo separado de e-learning , e-governo , e-democracia e telemedicina . O teletrabalho de subcampo também costuma ser independente.

História

Pesquisa inicial

O desenvolvimento desse campo remonta ao final da década de 1960 e às afirmações visionárias de Ted Nelson , Douglas Engelbart , Alan Kay , Glenn Gould , Nicholas Negroponte e outros que viram o potencial da mídia digital para redefinir como as pessoas trabalham. Um dos primeiros pensadores, Vannevar Bush , chegou a sugerir em 1945 As We May Think .

Números

O inventor do "mouse" de computador, Douglas Engelbart , estudou software colaborativo (especialmente controle de revisão em engenharia de software auxiliada por computador e a maneira como uma interface gráfica de usuário poderia permitir a comunicação interpessoal) na década de 1960. Alan Kay trabalhou em Smalltalk , que incorporava esses princípios, na década de 1970 e, na década de 1980, era bem visto e considerado como representante do futuro das interfaces de usuário.

No entanto, neste momento, os recursos de colaboração eram limitados. Como poucos computadores tinham redes locais e os processadores eram lentos e caros, a ideia de usá-los simplesmente para acelerar e "aumentar" a comunicação humana era excêntrica em muitas situações. Os computadores processavam números, não texto, e a colaboração em geral era dedicada apenas a um tratamento melhor e mais preciso dos números.

Texto

Isso começou a mudar na década de 1980 com o surgimento de computadores pessoais , modems e o uso mais geral da Internet para fins não acadêmicos. As pessoas estavam claramente colaborando online com todos os tipos de motivos, mas usando um pequeno conjunto de ferramentas ( LISTSERV , netnews , IRC , MUD ) para apoiar todos esses motivos. As pesquisas nessa época focavam a comunicação textual, pois havia pouca ou nenhuma troca de representações de áudio e vídeo. Alguns pesquisadores, como Brenda Laurel , enfatizaram como o diálogo online era semelhante a uma peça e aplicaram o modelo de drama de Aristóteles à sua análise de computadores para colaboração.

Outro foco principal era o hipertexto - em sua forma pré- HTML , pré- WWW , focado mais em links e aplicativos da web semântica do que em gráficos. Sistemas como Superbook , NoteCards , KMS e os muito mais simples HyperTies e HyperCard foram os primeiros exemplos de software colaborativo usado para e-learning .

Áudio

Na década de 1990, o surgimento das redes de banda larga e o boom das pontocom apresentaram a internet como mídia de massa para toda uma geração. Ao final de 1990, VoIP e telefones líquidas e chat tinha emergido. Pela primeira vez, as pessoas usaram computadores principalmente como meios de comunicação, não como dispositivos de "computação". Isso, no entanto, há muito havia sido antecipado, previsto e estudado por especialistas na área.

A colaboração em vídeo geralmente não é estudada. A videoconferência online e as webcams têm sido estudadas em uso em pequena escala há décadas, mas como as pessoas simplesmente não têm recursos integrados para criar vídeo em conjunto diretamente, elas são propriamente uma preocupação de comunicação, não de colaboração.

Pioneiros

Outros pioneiros no campo incluíram Ted Nelson , Austin Henderson , Kjeld Schmidt , Lucy Suchman , Sara Bly , Randy Farmer e muitos " economistas , psicólogos sociais , antropólogos , teóricos organizacionais , educadores e qualquer pessoa que possa lançar luz sobre a atividade em grupo. " - Grudin.

Política e negócios

Neste século, o foco mudou para sociologia , ciência política , ciência da administração e outras disciplinas de negócios . Isso reflete o uso da rede na política e nos negócios e até mesmo em outras situações de colaboração de alto risco, como a guerra.

Guerra

Embora não seja estudado nas conferências ACM, o uso militar de software colaborativo tem sido um grande ímpeto de trabalho em mapas e fusão de dados , usado na inteligência militar . Uma série de conferências e jornais estão preocupados principalmente com o uso militar da mídia digital e suas implicações de segurança.

Pesquisa atual

A pesquisa atual em colaboração com suporte de computador inclui:

Reconhecimento de fala

Os primeiros pesquisadores, como Bill Buxton , focaram em gestos não vocais (como cantarolar ou assobiar ) como uma forma de se comunicar com a máquina sem interferir muito diretamente na fala dirigida a uma pessoa. Alguns pesquisadores acreditam que as interfaces de voz como comando são ruins por esse motivo, pois encorajam falar como se fosse um "escravo".

Semântica de link

HTML suporta tipos de link simples com a tag REL e a tag REV. Alguns padrões para usá-los na WWW foram propostos, principalmente em 1994, por pessoas muito familiarizadas com trabalhos anteriores em SGML . No entanto, nenhum esquema desse tipo foi adotado por um grande número de usuários da web, e a " web semântica " permanece irrealizada. Tentativas como crit.org às vezes fracassaram totalmente.

Identidade e privacidade

Quem sou eu online? Uma conta pode ser considerada igual à identidade na vida real de uma pessoa? Devo ter o direito de continuar qualquer relacionamento que iniciei por meio de um serviço, mesmo que não o use mais? Quem possui as informações sobre o usuário? E quanto a outras pessoas (não o usuário) que são afetadas pelas informações reveladas ou aprendidas por mim?

As preocupações com a identidade e privacidade online , especialmente o roubo de identidade , passaram a dominar a agenda do CSCW nos anos mais recentes. As conferências separadas Computadores, Liberdade e Privacidade lidam com questões sociais maiores, mas as preocupações básicas que se aplicam aos sistemas e ao design do processo de trabalho tendem ainda a ser discutidas como parte da pesquisa do CSC.

Tomada de decisão online

Quando as decisões são tomadas com base exclusiva ou principalmente nas informações recebidas ou trocadas online, como as pessoas se encontram para demonstrar sua confiança e disposição para tomar decisões importantes sobre elas?

A tomada de decisão por consenso da equipe em engenharia de software e a função de controle de revisão , reversão , reputação e outras funções sempre foi o foco principal do CSC: Não há software sem alguém que o escreve. Presumivelmente, aqueles que o escrevem devem entender algo sobre colaboração em sua própria equipe. Este design e código, no entanto, é apenas uma forma de conteúdo colaborativo.

Conteúdo colaborativo

Quais são as maneiras mais eficientes e eficazes de compartilhar informações? Redes criativas podem se formar por meio de reuniões online / sistemas de trabalho? As pessoas podem ter relações de poder iguais na construção de conteúdo?

No final da década de 1990, com o surgimento dos wikis (um repositório simples e um dicionário de dados fácil de usar pelo público), a forma como o consenso se aplicava à edição conjunta, agendas de reuniões e assim por diante tornou-se uma grande preocupação. Diferentes wikis adotaram diferentes estruturas sociais e pseudopolíticas para combater os problemas causados ​​por pontos de vista conflitantes e opiniões divergentes sobre o conteúdo.

Fluxo de Trabalho

Como o trabalho pode ser simplificado, menos sujeito a erros e mais fácil de aprender? Qual é o papel dos diagramas e notações na melhoria da produção do trabalho? Que palavras os trabalhadores já entendem para o trabalho, o que eles entendem mal e como podem usar as mesmas palavras para significar a mesma coisa?

O estudo de gerenciamento de conteúdo , taxonomia empresarial e o outro capital instrucional central da organização de aprendizagem tornou-se cada vez mais importante devido aos padrões ISO e ao uso de métodos de melhoria contínua . A linguagem natural e os comandos do aplicativo tendem a convergir com o tempo, tornando-se interfaces de usuário reflexivas.

Teletrabalho e gestão de capital humano

O papel da análise de redes sociais e serviços de terceirização como e-lance, especialmente quando combinados em serviços como LinkedIn , é de particular preocupação na gestão do capital humano - novamente, especialmente na indústria de software, onde está se tornando cada vez mais normal funcionar 24 horas por dia, 7 dias por semana lojas distribuídas globalmente.

Colaboração com suporte de computador na arte

A noção romantizada de um artista solitário, gênio tem existido desde o tempo de Giorgio Vasari ‘s vidas dos artistas , publicado em 1568. Vasari promulgou a ideia de que a habilidade artística foi dotado sobre os indivíduos escolhidos pelos deuses, o que criou um duradouro e em grande parte falsa incompreensão popular de muitos processos artísticos. Os artistas usaram a colaboração para concluir obras de grande escala durante séculos, mas o mito do artista solitário não foi amplamente questionado até os anos 1960 e 1970.

Com o surgimento dos computadores e, principalmente, com a invenção da internet, a colaboração em arte tornou-se mais fácil do que antes. Esta criatividade online de crowdsourcing está dando uma "nova guinada" nas ideias tradicionais de propriedade artística, comunicação online e produção de arte. Em alguns casos, as pessoas nem sabem que estão fazendo contribuições para a arte online.

Artistas na era do computador são considerados mais "socialmente conscientes" de uma forma que apóia a colaboração social em questões sociais. As duplas de arte, como a dupla italiana Hackatao , colaboram tanto física quanto online enquanto criam sua arte para "criar um ponto de encontro entre o NFT e o mundo da arte tradicional".

O crowdsourcing auxilia nos processos de inovação, implementação e manutenção bem-sucedidas da geração de ideias, fornecendo suporte para o desenvolvimento de ideias inovadoras promissoras. O crowdsourcing tem sido usado de várias maneiras, desde números musicais estimulantes até coreografia, cenografia, figurinos e materiais de marketing e, em alguns casos, foi crowdsourced usando plataformas de mídia social.

Campos relacionados

Os campos relacionados são desenvolvimento colaborativo de produtos , CAD / CAM , engenharia de software auxiliada por computador (CASE), engenharia simultânea , gerenciamento de fluxo de trabalho , ensino à distância , telemedicina , CSCW médico e conferências de rede em tempo real chamadas MUDs (após "masmorras multiusuário, "embora agora sejam usados ​​para mais do que jogos).

Veja também

Referências

  1. ^ Tutoriais de CSCW 2004 arquivados em 3 de novembro de 2015, na Wayback Machine
  2. ^ a b "Os estranhos se reúnem na Web para fazer a arte coletiva - CNN.com" . edition.cnn.com . Recuperado em 2021-06-08 .
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  8. ^ Stephy Chung. “Os momentos culturais que definiram 2020” . CNN . Recuperado em 2021-06-08 .

links externos

  • SPARC - Colaborador de Pesquisas em Física e Aeronomia Espacial.
  • Science Of Collaboratories - Science of Collaboratories Project Home, com links para mais de 100 colaboradores específicos
  • Paul Resnick - página inicial do professor Paul Resnick (artigos sobre Capital SocioTécnico, sistemas de reputação, serviços de coordenação de caronas, sistemas de recomendação, filtragem colaborativa, filtragem social).
  • Reticula - Weblogs, wikis e saúde pública hoje. Notícias, atividades profissionais e pesquisas acadêmicas.
  • Rede Nacional de Informações de Saúde dos EUA Notícias e links para a NHIN dos EUA e esforços para construir um registro de saúde eletrônico virtual em todo o país para apoiar e facilitar a colaboração eletrônica entre médicos, hospitais, pacientes, serviço social e saúde pública.
  • Blogosfera política - A blogosfera política e a eleição de 2004 nos EUA: blog Divided They , Adamic L. e Glance N., HP Labs, 2005. ("Neste artigo, estudamos os padrões de vinculação e tópicos de discussão de blogueiros políticos. Nosso objetivo é para medir o grau de interação entre blogs liberais e conservadores e para descobrir quaisquer diferenças na estrutura das duas comunidades. ")
  • [1] - CSCW e Guia de Literatura de Groupware: Revisões, Recomendações e Referências (Opcionais) de Randy.