Chaupar - Chaupar

Chausar de tecido

Chaupar ( IAST : caupaṛ ), chopad ou chaupad é um jogo de tabuleiro em cruz e em círculo muito semelhante ao pachisi , jogado na Índia . O tabuleiro é feito de lã ou tecido, com peões de madeira e sete conchas de cauri para serem usadas para determinar o movimento de cada jogador, embora outros distingam o chaupur do pachisi pelo uso de três dados longos de quatro lados . Variações são tocadas em toda a Índia. É semelhante em alguns aspectos a Pachisi , Parcheesi e Ludo . Na maioria das aldeias de Punjab, Haryana e Rajasthan, este jogo é jogado por pessoas idosas.

História

Gamesmen semelhantes ao chaupar com diferentes esquemas de cores junto com dados foram identificados na Idade do Ferro, período de porcelana cinza pintada de Mathura. Pachisi é originado do chaupar.

Divindades hindus Shiva e Parvati jogando chaupar, c. 1694-95

Diz-se que Chopat é uma variação do jogo de dados jogado no poema épico Mahabharata entre Yudhishthira e Duryodhan.

Legendas

Existem histórias famosas entre reis, passadas de geração em geração, sobre reis que jogaram este jogo magnífico. Um conto particular fala de um rei que tinha 2 ratos treinados chamados "Sundhree e Mundhreee". Este rei hsuwheb iria distrair seu oponente com detalhes, histórias e contos. Ele então pronunciava casualmente "Sundhree e Mundhree"; neste ponto, os ratos viriam e moveriam as peças sem que o oponente percebesse.

Configuração

Uma 'tábua' chopat é tradicionalmente um pano bordado em forma de cruz. Cada braço da cruz é dividido em três colunas e cada coluna é dividida em oito quadrados. Os “dados” são sete conchas de cauri. Os “homens” ou peças (Sogthi) são geralmente feitos de madeira. Cada jogador tem quatro homens, embora existam variantes com 8 homens cada.

Estilo de jogo

Este jogo é geralmente jogado de forma brincalhona e é bastante comum que os jogadores zombem da jogada uns dos outros pouco antes do coro ser lançado ou tentem distrair o oponente bufando, estalando os nós dos dedos, fingindo cuspir ou fazendo barulhos absurdos para "amaldiçoar" ou estragar a vez do oponente.

Se algum dos jogadores não tiver seu thore (de ter matado pelo menos um peão) ao final do jogo, então esse jogador é conhecido por ter perdido com um thoree de bay , que é a forma mais vergonhosa de perder.

Regras básicas

No máximo quatro jogadores jogam este jogo, cada um sentado na frente de um braço da cruz. O centro da cruz é “ghar” ou “casa”.

A coluna central em cada braço da cruz é a "coluna inicial" para os homens de cada jogador depois de cruzarem o motivo floral. O ponto de partida para cada jogador é o motivo floral na coluna à esquerda de sua coluna inicial.

Cada jogador deve inserir seus quatro homens no jogo desde o ponto de partida. Os homens percorrem as colunas do perímetro externo no sentido anti-horário. Antes que um jogador possa trazer qualquer um de seus próprios homens para “casa”, ele deve nocautear pelo menos um homem de outro jogador. Isso é chamado de “tohd”. Apenas os próprios homens do jogador podem entrar na coluna inicial de cada jogador. Depois que os homens cruzam o motivo da flor, eles são tocados colocando as peças de lado para indicar que estão na reta final e a salvo de qualquer ataque posterior.

Conchas de Cowry

Pontuação de 25 pontos

Todas as sete conchas de cauri são usadas em cada lance. Em uma versão, a pontuação é a seguinte:

  • Todos os 7 voltados para baixo - 7 pontos
  • 1 voltado para cima, 6 voltado para baixo - 10 pontos
  • 2 voltados para cima, 5 voltados para baixo - 2 pontos
  • 3 voltados para cima, 4 voltados para baixo - 3 pontos
  • 4 voltados para cima, 3 voltados para baixo - 4 pontos
  • 5 voltados para cima, 2 voltados para baixo - 25 pontos
  • 6 voltado para cima, 1 voltado para baixo - 30 pontos
  • Todos os 7 voltados para cima - 14 pontos

Homens entrantes

Ponto de entrada

Para começar, cada jogador se reveza jogando as conchas de cauri. O jogador com a pontuação mais alta começa primeiro.

Um jogador só pode inserir um homem no jogo se ele tiver um lançamento “alto” - 11, 25 ou 30 pontos ou mais. O ponto de partida de cada jogador é o motivo floral na coluna à esquerda de sua coluna inicial.

Meio do jogo

Os homens percorrem as colunas do perímetro externo no sentido anti-horário a partir de seus motivos florais iniciais. Para cada lance alto, um jogador recebe um lance adicional. Se ele tiver três arremessos altos consecutivos, eles “queimam” - “beli jaye” e ele perde a vez. Se um jogador tem vários lances em uma jogada por causa de um lance “alto”, ele pode mover homens diferentes para cada um dos lances.

Uma vez que todos os quatro de seus homens entraram em jogo, quaisquer lançamentos adicionais de 11, 25 ou 30 pontos pelo jogador resultam na concessão de um passo ou ponto adicional denominado “peghedu”. Este é um ponto bônus. Este peghedu (passo único) pode ser usado para mover outro homem, separado do homem movido para o lançamento em si. Em qualquer ponto do jogo, se um jogador não tiver homens que possam mover a quantidade de um lançamento, esse lançamento será perdido.

Se em qualquer ponto nosso dubleto estiver lá e o número 10 ou 25 for se mover, então os exatos 10 ou 25 se moverão com o dubleto e nenhum peão único se moverá 10 ou 25. Se em qualquer ponto o dubleto estiver lá e nós temos que mover 1 número extra de 10 ou 25 também se moverá como um dubleto e não como um peão único.

Quadrados Seguros

Os quadrados com motivos florais são quadrados “seguros” ( Cheere ). Os homens de dois jogadores oponentes podem pousar na mesma casa sem causar danos a nenhum dos dois. Se dois homens do mesmo jogador descansarem em uma única casa, eles estão seguros. Homens de outros jogadores podem passar por esta casa na sua vez, embora não possam pousar lá. Há um total de 8 quadrados seguros

Nocaute

Cada jogador tem que nocautear pelo menos um homem de outro jogador - fazer um “tohd” ou “hit” - antes que ele possa trazer qualquer um de seus homens para casa, o motivo floral do primeiro tira o braço dos jogadores. Isso é feito pousando seu homem em qualquer quadrado que não seja um com motivos florais, ocupado por um único homem de seu oponente. O eliminado é retirado do jogo e deve ser reinserido no jogo da maneira usual.

Estratégias de contagem

Cada braço da cruz tem 17 quadrados para se mover para:

  1. "aanth ghar pacchees" - mova 8 para lançar de 25 - conte 8 quadrados para frente e mova para o quadrado correspondente no próximo braço da cruz.
  2. "árvores tehr ghar" - mova 13 para lançar de 30 - conte 13 quadrados para frente e mova para o quadrado correspondente no próximo braço da cruz.

Voltando para casa

Seguro na reta final

A coluna inicial de cada jogador só pode ser inserida por seus homens se ele já tiver feito pelo menos um “tohd”. Depois que os homens cruzam o motivo da flor, eles são tocados colocando as peças de lado para indicar que estão na reta final e a salvo de qualquer ataque posterior.

Cada homem entra na “casa” da cruz central apenas com o número exato de passos. Se o lançamento for mais alto do que o número exigido de passos e não puder ser usado por nenhum outro de seus homens ainda em jogo, aquele lançamento será cancelado.

Ganhando

O primeiro jogador a trazer todos os seus quatro homens para casa é o vencedor. O jogo continua pelo segundo e terceiro lugares até que um último jogador tenha homens restantes no tabuleiro.

Tocando notas

  • Os jogos podem durar de 30 minutos a muitas horas. Tecnicamente, um jogo nunca pode terminar dependendo dos jogadores. Isso é possível se os jogadores continuarem fazendo movimentos de ghaats "Alkhee" .
  • Um jogador ganha uma jogada extra se lançar os dados para 6, 12, 10 ou "8" (movimento de 25 quadrados).
  • Os peões não podem sair da casa "Charkoni" (ninho), mas sim do 10 ou "8" (movimento de 25 quadrados)
  • Perder a vez voluntariamente não é permitido (ao contrário de Pachisi).
  • O jogo é jogado por 2 oponentes que se sentam frente a frente com 4 peões cada. ou é jogado por 2 parceiros contra outro par de 2 parceiros. Os parceiros sentam-se frente a frente. Se qualquer um dos parceiros levantar todos os seus peões (atingir seu lado dos objetivos do jogo), esse parceiro perderá sua vez por 5 vezes e ajudará seu parceiro depois disso. Por exemplo, se o parceiro A estiver usando peões vermelhos e o parceiro B estiver usando peões amarelos. Se o parceiro B pegar todos os seus peões e perder 5 voltas. Isso significa que todas as jogadas do parceiro A AND B serão usadas para mover os peões vermelhos.
  • Quando um peão atinge o 'topo'; esse peão pode ser removido pelo topo voluntariamente jogando um 10 ou um "8". Este peão "despertado" (chamado de "Alkhee" ) pode matar outros peões que se associaram na mesma casa ou peões em uma casa segura e pode ser despertado de qualquer uma das 4 casas. Ele irá até a casa da qual foi despertado.
  • Os jogadores não podem mover seus peões além da casa segura fora de sua casa (para entrar em sua casa), a menos que tenham matado pelo menos um peão. Para ganhar seu "thore".
  • Não é permitido consertar as conchas de cowri antes de jogá-las. Isso é trapaça e é conhecido como "Bandhana" .
  • As conchas de cowri são geralmente lançadas em 3 estilos: ou deslizando-as, jogando-as no ar com um cowri colocado no dedo indicador (que é jogado mais alto) ou girando-as na mão.

Derivações

Os jogos derivados do Chauper incluem Gyan chauper e Ludo .

Referências