Parcheesi -Parcheesi

Um jogo de Parcheesi em andamento

Parcheesi é umaadaptação americana de marca dojogo de tabuleiro indiano com cruz e círculo Pachisi , publicado pela Parker Brothers e pela Winning Moves Games USA .

Equipamento

O Parcheesi é tipicamente jogado com dois dados , quatro peças por jogador e um tabuleiro com uma pista ao redor, quatro espaços de canto e quatro caminhos de casa levando a um espaço final central. As pranchas de Parcheesi mais populares na América têm 68 espaços ao redor da borda, 12 dos quais são espaços seguros escurecidos . Cada canto do tabuleiro contém o ninho de um jogador , ou área inicial .

Configurar

  • Cada jogador posiciona suas quatro peças de uma única cor em seu respectivo ninho inicial.
  • Cada jogador lança um único dado para determinar a ordem do jogador. O jogador com o menor lançamento vai primeiro.
  • A ordem das jogadas dos jogadores passa para o próximo jogador à esquerda do jogador atual.
  • As peças se movem do ninho para o espaço inicial colorido à esquerda do ninho, de acordo com as regras da seção seguinte.

Regras

Jogabilidade

Um jogador lança os dados e deve usar os valores de pip do dado superior mostrados para mover suas peças pelo tabuleiro de uma das seguintes maneiras:

  • Apenas as peças que não estão no ninho podem avançar no tabuleiro.
  • As peças só podem sair do ninho com um lançamento de cinco em um único dado ou a soma dos dados. Um duplo cinco pode ser usado para mover duas peças do ninho simultaneamente.
  • No caso de um lançamento não duplo, um jogador pode mover uma ou duas peças, uma peça por cada um dos números dos dois dados ou uma peça pelo total. Se nenhum movimento for possível, a vez será perdida.
  • Ao mover uma única peça, o total de dois dados é feito em incrementos, permitindo que as peças sejam capturadas ao longo do caminho. Por exemplo, se um duplo dois é rolado e uma peça do oponente está em um espaço creme dois espaços na frente da peça que você deseja mover todos os quatro, você moveria a peça dois, e depois duas novamente, permitindo que a peça do oponente ser capturado.
  • Todas as jogadas de dados devem ser feitas e não podem ser voluntariamente perdidas por um jogador.
  • Se um jogador não pode usar os dois dados, o jogador deve usar um dos dados, se possível. Se qualquer um deles puder ser usado, o jogador deve usar o maior dado.
  • Todos os movimentos de dados devem ser executados antes da aplicação de qualquer recompensa extra por enviar um oponente ao seu ninho ou mover uma peça para sua posição inicial.
  • Com um lançamento de duplas, o jogador faz quatro movimentos, um para cada um dos números no topo dos dois dados e um para cada um dos números no fundo. O jogador pode distribuir esses quatro movimentos por uma, duas, três ou quatro peças. Observe que a soma dos números nos lados opostos de um dado é sempre sete, portanto, com os duplos, há um total de quatorze espaços para mover. Isso só pode ser feito se todas as quatro peças estiverem fora do ninho.
  • Quando o jogador rola as duplas, o jogador rola novamente depois de mover, desde que todas as jogadas de duplas tenham sido usadas. Se o jogador não conseguir usar todo o teste, o jogador não consegue outro teste.
  • Quando uma peça termina seu movimento no mesmo espaço que a peça do oponente, a peça do oponente é enviada de volta ao seu ninho.
  • Uma peça não pode ser colocada em um espaço seguro (geralmente de cor azul claro) se estiver ocupada por uma peça do oponente. A exceção é o espaço seguro usado quando uma peça deixa seu ninho - uma única peça ocupando esse espaço seguro é enviada de volta ao seu ninho quando uma peça do oponente deixa o ninho e ocupa o espaço.
  • Um bloqueio é formado quando duas peças de um único jogador ocupam o mesmo espaço. Nenhuma peça de qualquer jogador pode mover-se através de um bloqueio, incluindo peças do proprietário do bloqueio. As peças do bloqueio não podem ser movidas para a frente junto com o lançamento de um dublê. Outro jogador pode quebrar o bloqueio com um lançamento duplo. A peça de outro jogador não pode pousar em um espaço ocupado por um bloqueio, nem mesmo para sair de seu ninho. As regras locais podem limitar o número de voltas que um bloqueio pode permanecer no local.
  • Uma peça não é obrigada a entrar na linha inicial e pode passar pela linha e iniciar outro circuito do tabuleiro voluntariamente ou como resultado da exigência do uso do lançamento total do dado.
  • Um turno termina quando o próximo jogador lança os dados com o consentimento do jogador atual. Quaisquer recompensas não obtidas são perdidas.

Recompensas de movimentos extras

  • A recompensa por enviar uma peça do oponente para o ninho é um movimento livre de vinte espaços que não podem ser divididos entre as peças.
  • A recompensa por pousar uma peça no espaço inicial é um movimento livre de dez espaços que não podem ser divididos entre as peças.

Ganhando o jogo

  • Mover todas as quatro peças para a posição inicial ganha o jogo.
  • As peças só podem ser movidas para a posição inicial com uma aplicação exata do lançamento total, o valor de um único dado ou a aplicação completa de uma recompensa.

Na cultura popular

O jogo é mencionado em vários filmes e episódios de televisão, incluindo Sleep, My Love , de 1948 .

Referências