Anacronox -Anachronox

Anacronox
Anachronoxcover.jpg
Box art norte-americana
Desenvolvedor (s) Tempestade de íons
Editor (es) Eidos Interactive
Diretor (es) Tom Hall
Produtor (es) Jake Strider Hughes
Designer (s) Tom Hall
Programador (es) Brian Eiserloh
Artista (s)
Escritoras) Richard Zangrande Gaubert
Compositor (es)
Motor id Tech 2
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberar
Gênero (s) Interpretação de papéis
Modo (s) Single-player

Anachronox é um videogame RPG produzido em2001por Tom Hall e oestúdio de jogosDallas Ion Storm . O jogo é centrado em Sylvester "Sly Boots" Bucelli, um investigador particular que procura trabalho nas favelas de Anachronox, um planeta abandonado perto do hub de jumpgate da galáxia. Ele viaja para outros planetas, reúne um grupo improvável de amigos e desvenda um mistério que ameaça o destino do universo. Ahistória de ficção científica do jogofoi influenciada pelo cyberpunk , filme noir e humor não convencional. A história tem como tema trabalhar os problemas do passado.

A jogabilidade do Anachronox é baseada em turnos; o jogador controla um grupo de até três personagens enquanto eles exploram um ambiente 3D de cidades futurísticas, naves espaciais e áreas ao ar livre. As inspirações para o jogo incluem videogames RPG mais antigos, como Chrono Trigger e a série Final Fantasy , o animador Chuck Jones e o romance Ender's Game . O jogo foi construído com uma versão altamente modificada do Software id 's id Tech 2 , reescrito principalmente para permitir uma paleta de cores mais ampla, animações emotivas e expressões faciais, melhor iluminação, efeitos de partículas e efeitos de câmera.

O desenvolvimento do Anachronox foi longo e difícil, originalmente planejado para um lançamento no terceiro trimestre de 1998. Foi lançado mundialmente em junho de 2001 para Microsoft Windows . Tom Hall planejou criar uma sequência com o copioso conteúdo removido durante a produção. Os críticos gostaram do jogo e deram-lhe notas altas por seu design e história. Os escritórios de Ion Storm em Dallas foram fechados poucos dias após o lançamento do jogo. Em 2002, o diretor cinematográfico da Anachronox , Jake Hughes, juntou imagens de gameplay e cutscenes para criar um filme de machinima premiado de longa - metragem.

Jogabilidade

Anachronox é um RPG baseado em turnos de natureza semelhante a muitos videogames RPG japoneses, como Final Fantasy . O jogador controla um grupo de até três personagens enquanto eles exploram um ambiente 3D (coloquialmente conhecido como "mapa de campo") de cidades futurísticas, naves espaciais e áreas ao ar livre. Os jogadores podem trocar por novos membros do grupo, conversar com personagens não-jogadores e coletar e comprar equipamentos e itens. Quando os jogadores se aproximam de um personagem ou item interativo, um dispositivo eletrônico flutuante em forma de seta, denominado LifeCursor, aparece, permitindo ao jogador clicar na pessoa ou no item. Depois de um certo ponto da história, os jogadores podem viajar de ônibus para outros planetas, desencadeando cutscenes das viagens de ônibus. Cada personagem jogável tem uma habilidade única, como lockpick, que pode ser usada para resolver quebra-cabeças. Algumas sequências envolvem minijogos , como uma missão sem nome em que o jogador pilota uma nave espacial de caça para destruir os inimigos com lasers. Certos mapas de campo também apresentam minijogos bidimensionais simples, incluindo os jogos originais Ox e Bugaboo. O protagonista Boots também possui uma câmera, que o jogador pode usar para tirar screenshots para sua própria diversão ou como parte dos objetivos da missão.

Sylvester "Sly Boots" Bucelli usando sua pistola nos inimigos.

Os encontros com o inimigo ativam um modo de combate. Como em Chrono Trigger , os inimigos são abertamente visíveis nos mapas de campo ou ficam à espreita para emboscar o grupo e, portanto, não são aleatórios . Semelhante ao Final Fantasy ' s Active Time batalha , cada personagem tem um medidor que enche gradualmente com o tempo. Quando o medidor está cheio, os personagens podem atacar fisicamente os inimigos, usar magia MysTech, lançar ataques BattleSkill, usar itens, mover-se para uma posição diferente ou usar um objeto próximo para atacar, se houver. Para personagens jogáveis ​​e inimigos controlados por computador, cada ataque tem seu número de pontos de vida (uma barra de vida baseada em números ) reduzido, que pode ser restaurado por meio de itens de cura ou escórias MysTech. O uso de MysTech e células de escudo equipáveis ​​requerem Glodents Radiados por Nêutrons (NRG), uma reserva de energia separada exibida abaixo da barra de vida de um personagem. NRG é reabastecido por meio de certos itens. O uso de BattleSkills requer Bouge, uma terceira barra abaixo de NRG que se enche automaticamente com o tempo; os jogadores podem usar diferentes BattleSkills dependendo de quão cheia está a barra de Bouge. Alguns personagens devem passar por certos desenvolvimentos de enredo para desbloquear suas habilidades de batalha. Quando um personagem jogável perde todos os pontos de vida, ele desmaia. Se todos os personagens do jogador caírem na batalha, o jogo termina e deve ser restaurado de um jogo salvo anteriormente. Vencer batalhas ganha pontos de experiência e aumenta os níveis dos personagens , concedendo-lhes estatísticas aprimoradas. Essas estatísticas podem ser visualizadas na tela de status, que exibe informações importantes sobre o personagem e as missões atuais. Ao contrário de muitos outros RPGs, Anachronox exibe os atributos de um personagem com descritores qualitativos (como Ruim e Excelente) em vez de números inteiros.

MysTech

O sistema Mysterium Tech (ou MysTech) permite aos jogadores usar objetos no jogo conhecidos coletivamente como MysTech e criar novos MysTech usando uma tela de configuração acessada através de itens Elementor Host. MysTech não pode ser usado até que sejam despertados após um determinado evento de história. Existem oito cores básicas de MysTech, representando diferentes elementos; por exemplo, verde representa veneno. Os jogadores podem usar MysTech para infligir danos aos inimigos, atormentá-los com certos efeitos de status (como congelá-los no local) ou curar membros do grupo. Lançar status effect-MysTech em membros do grupo irá curá-los se forem afetados por feitiços de status do inimigo. As placas MysTech e os Hosts Elementor podem ser encontrados como tesouros no mundo do jogo ou comprados nas lojas. Para criar o MysTech, os jogadores colocam insetos coloridos (encontrados em pequenas colinas em vários locais do jogo) em slots vazios em um Host Elementor. A cor dos bugs colocados no slot de função determina a cor do MysTech, enquanto outros slots modificam o poder e / ou alcance do feitiço. Os jogadores podem adicionar insetos especiais conhecidos como Rastreadores de Cobalto para fazer um feitiço ter como alvo todos os inimigos ao invés de um; um Host cheio de oito Crawlers desbloqueia um feitiço secreto. O efeito dos insetos pode ser amplificado alimentando-os com pétalas de Lifeflowers, que podem ser encontradas espalhadas por todo o mundo do Anachronox . Tipos especiais de hosts com duas ou três funções diferentes permitem que os jogadores escolham qual função MysTech usar na batalha.

Enredo

Configuração

O jogo se passa no Anachronox (uma maleta de anacronismo e nocivo, que significa "veneno do passado"), um pequeno planeta flutuando dentro de uma enorme esfera artificial conhecida como Sender One. Cascas de cidades futurísticas existem em placas tectônicas artificiais , que mudam constantemente para conectar diferentes partes do planeta. Os habitantes acreditam que aliens doentes foram colocados em quarentena há eras, resultando no nome Anachronox. O Northern Anachronox é limpo e sofisticado, enquanto o sul do Anachronox é dominado pelo crime e degradado. A humanidade viaja para planetas diferentes do Remetente Um, que tinha sido o centro de um sistema de transporte para uma raça de não-humanóides permitindo viagens mais rápidas que a luz. O tráfego de entrada e saída para na Estação do Remetente, uma construção orbital acima do Sender One com hotéis e um distrito da luz vermelha. Civilizações conduzem negócios usando moedas como a moeda de um dólar conhecida como " loonie ", enquanto várias pessoas coletam MysTech - fragmentos de rocha com marcações, que se acredita serem armas adormecidas ou peças de arte criadas por uma raça alienígena extinta. MysTech foi encontrado trezentos anos atrás e é mal compreendido, embora avidamente coletado.

Outros planetas no Sender One incluem Sunder, Hephaestus, Democratus e Limbus. A comunidade científica da galáxia está sediada no planeta temperado de Sunder, e as pessoas só podem ir para lá se forem suficientemente inteligentes. Hefesto é um importante centro religioso. Um planeta principalmente vulcânico, Hefesto hospeda uma cidade e um complexo de templos de monges que estudam MysTech. Democratus é climaticamente semelhante à Terra, com regiões de deserto, neve, floresta e pradaria. Várias populações de diferentes espécies sencientes existem na superfície, mas o planeta é governado por uma raça de humanóides altos e magros com grandes crânios que habitam um grande anel mecânico construído ao redor do planeta. Essa raça é obcecada pelo ideal de democracia e, embora possua um incrível conhecimento científico e de engenharia, está constantemente atolada por sua própria inépcia e pelas fragilidades do processo democrático. Limbus é conhecido como o "planeta da morte", já que os viajantes nunca retornam; sua superfície é árida e rochosa, com vegetação esparsa. Um planeta mencionado, mas não visto no jogo, é Krapton, lar de super-heróis e vilões. A maior parte da população humana de Krapton fugiu, cansada de ser constantemente abduzida e salva por superpessoas em guerra.

Personagens

Da esquerda para a direita, Grumpos, Rho, Boots e PAL-18 se aproximam da câmera

O protagonista de Anachronox é Sylvester "Sly Boots" Bucelli, um humano e ex-detetive particular da Anachronox. Vinte e nove anos de idade e descrito como "ousado, impetuoso e superconfiante", Boots se meteu em problemas e agora dirige sua agência com um espaço de armazenamento alugado acima de um bar decadente. Seus únicos amigos são PAL-18, seu espirituoso e sarcástico robô assistente desde a infância, e Fatima Doohan, sua secretária. Fatima foi gravemente ferida e digitalizada por Boots em um PDA- análogo "LifeCursor", onde ela vive amargamente para prestar assistência. Vários aliados juntam-se a Boots ao longo do jogo; o primeiro é Grumpos Matavastros, de 71 anos, um "estudioso, homem da natureza, recluso excêntrico e renascentista" - e uma pessoa muito mal-humorada. Ex-curador do museu MysTech em Anachronox, Grumpos dedica sua vida ao estudo dos artefatos. Dr. Rho Bowman junta-se à festa no Sunder; ela é uma cientista brilhante que foi considerada herege após a publicação de seu livro, MysTech Awake! A equipe então ganha o apoio de Democratus, um planeta excêntrico que ostenta um anel planetário e tecnologia brilhante. A referida tecnologia inclui reduzir o planeta à altura de um humano para fazer parte da equipe. Dois outros aliados são a femme fatale Stiletto Anyway - uma ex-companheira de Boots, de 25 anos, conhecida por ser furtiva e indiferente - e Paco "El Puño" Estrella, um super-herói esgotado que se voltou para o alcoolismo depois que sua série de quadrinhos foi cancelada . Seus inimigos incluem Detta, um chefão do crime / chefão do planeta Anachronox, e vários outros monstros e personagens sombrios.

História

Sly Boots mora em um apartamento barato acima do Rowdy's, um bar na decadente seção "Bricks" de South Anachronox. Grumpos Matavastros encomenda Boots para encontrar um pedaço de MysTech, mas um chefe do crime chamado Detta os aborda e o rouba. Grumpos, Boots e o assistente do robô PAL-18 procuram o Dr. Rho Bowman, um especialista em MysTech, em um instituto para cientistas problemáticos em Sunder. Ela empreende um experimento para ativar o MysTech, aparentemente causando a destruição de Sunder. Rho e os outros escapam do planeta em um ônibus espacial e vagam no espaço por 17 dias até serem trazidos a bordo de um anel de habitat ao redor do planeta Democrato. Rho descobre que todo o MysTech agora está ativo e pode conceder poderes e feitiços. Boots pilota um navio de combate para salvar Democratus dos invasores insetóides conhecidos como Colmeia Virulenta. Os heróis voltam para a Sala de Comércio da Estação do Remetente; Democrato se junta ao partido, o Alto Conselho tendo encolhido o planeta à altura humana. Enquanto procurava por equipamentos, Boots ganha dinheiro como dançarina erótica e encontra Stiletto Anyway, uma velha paixão que se tornou um assassino e planeja vingança contra Detta. Rho explica que o universo opera no princípio de grande salto ; um universo que se forma com um Big Bang eventualmente sofrerá um Big Crunch , dando origem a um novo big bang. Ela explica que Sunder foi destruído por uma injeção de matéria do universo anterior, o que vai apressar a grande crise do universo atual. Se matéria suficiente for trocada entre os universos, o anterior pode escapar de uma grande crise e o atual deixará de existir.

A equipe segue para Hefesto, transformado em um destino turístico agora que a MysTech está ativa. Eles percebem que as funções do MysTech podem ser personalizadas por meio do uso de pequenos bugs coloridos e de um host MysTech. Sly ganha audiência com o Grand Mysterium, que diz a ele que no próximo universo, espécies conhecidas como "Caos" e "Ordem" travaram uma guerra amarga. A Ordem escravizou o Caos no universo atual, mas o Caos deseja escapar para o universo anterior para impedir que existam os futuros e, assim, erradicar a Ordem. O Mysterium diz a Sly que ele deve encontrar e selar o portão para o universo anterior, e viajar para Limbus. A equipe é capturada no caminho pelo supervilão cômico Rictus; Boots conhece o ex-super-herói Paco em sua prisão. Rictus os joga no espaço vazio; o Alto Conselho de Democrato restaura o planeta ao seu tamanho original para salvá-los.

Cenas de reflexão revelam o passado no Anachronox. Stiletto fora o jovem assistente de Sly em sua agência de luxo; ele estava apaixonado por ela, mas Fátima estava apaixonada por ele. Detta sequestrou Stiletto, estimulando a busca de Sly. Com seu amor não correspondido, Fátima foi ao escritório dele uma noite para deixar um bilhete de resignação. Sly apareceu com a notícia da localização de Stiletto, e ele e Fatima perseguiram Detta através de Anachronox em um carro voador. Sly perdeu o controle, destruindo-o e matando Fatima sem querer. Sofrendo de uma grande depressão, Sly contraiu dívidas com Detta para pagar o renascimento de Fátima dentro do LifeCursor.

A equipe se reúne em Democratus e viaja para Limbus, onde encontra criaturas da mesma raça do Grand Mysterium. Eles repelem invasores chamados "Dark Servants" de um portal orbital. O líder do Limbus explica que embora Chaos esteja escravizado no universo atual, os Dark Servants (que se originam do universo atual) estão tentando libertá-los e encontraram um caminho para o universo anterior, onde iniciaram a destruição de Sunder. MysTech é um presente das forças da Ordem para ajudar os habitantes do universo atual a lutar contra o Caos. A equipe retorna a Anachronox para encontrar Rowdy, um cidadão disfarçado de Limbus que está procurando pelo portão para o universo anterior. Rowdy observa que eles devem destruir a chave do portão, agora em posse de Detta. A equipe se infiltra em sua fortaleza, mata-o e se prepara para destruir a chave no próprio portão - a fonte espiral de Anachronox. Grumpos o agarra, revelando-se um Servo das Trevas; ele foge com os agentes do Caos para o universo anterior. Sly e os outros se preparam para segui-los e salvar o universo; o jogo termina quando eles se aproximam do portão.

Desenvolvimento

Concepção

A Ion Storm anunciou o Anachronox em abril de 1997 e planejava um lançamento no terceiro trimestre de 1998. Tom Hall, designer veterano e um dos fundadores da Ion Storm, dirigiu o projeto e originou a maior parte de sua história e design. Outros membros fundadores da equipe foram Todd Porter (produtor), Jake Hughes (produtor associado e diretor de cinemática), Ben Herrera (artista), Brian Eiserloh (programador) e David Namaksy (mapeador principal). O mapeador Larry Herring foi contratado após ser orientado por John Romero e enviar um mapa personalizado do Doom 2 para Tom Hall. Hall concebeu o Anachronox pela primeira vez em seu banheiro, o que o levou a instalar um quadro branco e um gravador de som em seu chuveiro, bem como vários blocos de notas ao redor de sua casa para ideias futuras; ele havia concebido o personagem Sly Boots anos antes, na faculdade. Ele escreveu um documento de design de 460 páginas (concluído em maio de 1997) delineando o universo do Anachronox , além do escopo do jogo; outros documentos de design de jogos do período, observou ele, geralmente tinham apenas 125 páginas. Ele então condensou a história, deixando um terceiro além do jogo programado. A fase de design do jogo durou três meses. Hall fez planos para dois pacotes de expansão desde o início do desenvolvimento, devido à enorme história. Os desenvolvedores disseram ao Next Generation que a história seria " Campbellian " e apresentaria ambientes imensos. Hall observou em meados de 1997: "Nunca, desde Keen , um universo ficou tão claro em minha cabeça".

Tom Hall anunciou que Anachronox apresentaria uma "história turbulenta com uma montanha-russa de emoção" e prometeu que traria personalidade e humor ao gênero RPG. Hall pretendia criar uma experiência cinematográfica emocionalmente envolvente desde o início: "Quero que este jogo responda à pergunta: 'Um computador pode fazer você chorar?' Quero tornar os personagens tão calorosos, amigáveis, amáveis ​​e identificáveis ​​... Quero iniciá-los em situações divertidas, mas à medida que o jogo avança, quero que a atmosfera fique cada vez mais sombria. Os amigos traem o personagem principal, outros amigos morrem, e você vai sentir um pouco do que eles sentem, porque você está com essas pessoas por 50 horas e, de certa forma, viveu parte de suas vidas com elas. " Hall observou que os personagens eram facetas de sua infância. Mais tarde, ele comparou o nome Anachronox (que significa veneno do passado) e as lutas internas de cada personagem, causadas por eventos turbulentos em seu passado e "veneno psíquico". Hall teve como objetivo apresentar direção e câmera de alta qualidade em Anachronox , uma reminiscência de temas cinematográficos épicos em jogos de RPG como a franquia Final Fantasy . Hall convocou o produtor Jake Hughes para dirigir as cutscenes; Hughes já havia trabalhado em vários curtas-metragens independentes. Os desenvolvedores usaram cenas de jogo em tempo real em vez de cinemáticas de ação ao vivo para evitar "[tirar] os jogadores do jogo". Hall comentou: "Todos esses jogos mudam para cenas que parecem quinhentas vezes melhores do que o jogo. O segredo é não deixar que as cenas acabem com o jogo."

Tom Hall escolheu o motor Quake para o Anachronox ; seu desenvolvedor John Carmack se interessou por seu uso para um jogo de RPG. Ion Storm logo mudaria para o motor id Tech 2 , necessitando de uma transição de dezembro de 1997 a março de 1998. A equipe implementaria o suporte do motor para cor de 32 bits , sistemas de partículas, um script de câmera baseado em spline, deformações faciais e labiais sincronizando. A deformação facial envolvia mover os vértices do rosto de um personagem, criando assim expressões emocionais e linguagem corporal. Os desenvolvedores construíram os primeiros modelos no Lightwave ; os personagens principais tiveram contagens de polígonos de 500–700. No final de 1997, Hall tinha um roteiro de interação com 130 personagens não-jogadores para 160 locais planejados. Hall citou Chrono Trigger como uma forte influência; os visualizadores traçaram paralelos com a série Final Fantasy e Ultima III . Como em Chrono Trigger , as batalhas foram programadas e não causadas por encontros aleatórios e inevitáveis. Hall explicou, "se há um dragão guardando uma porta, eu quero a chance de dizer, 'uau, olhe as horas, tenho que correr', não, 'acho que vou verificar esta porta. (* Roaaar *) Dragão? Onde que diabos foi isso ?!? '"A equipe expandiu o combate no estilo Final Fantasy , permitindo que as ações fossem colocadas em fila com antecedência. Hall listou algumas de suas inspirações para o Anachronox em meados de 2000: "Nos filmes, algumas pessoas que o inspiram são Spielberg , Hitchcock , George Roy Hill , Rob Reiner e agora Sam Mendes . Também é um grande fã de Chuck Jones , que dirigiu desenhos da Warner Brothers . Romances: Gateway , Ender's Game , Snow Crash , Hitchhiker , tantos mais. Jogos: Chrono Trigger , Final Fantasy , LucasArts adventures (Ron Gilbert e Tim Schafer rock), Ape Escape (compre agora), Mario , Ultima III , Wizardry Eu , oh, tenho certeza que estou esquecendo alguns! " Hall também tirou inspiração dramática de uma cena em Chrono Trigger, na qual os personagens discutem o tema do arrependimento em torno de uma fogueira.

Programação e design

Conforme a produção continuou, Tom Hall apelidou a linguagem de script do jogo de "APE" (Anachronox Programming Language). Hall explicou: "Eu o chamo de meu novo Apple II porque é muito divertido de programar e tira todo o trabalho penoso. É como se você misturasse C, Basic e Java de uma maneira - para programar as pessoas é mais ou menos do Windows. Começou como uma janela de diálogo definida, mas forneceu variáveis ​​para que você pudesse posicionar e mover uma imagem. A partir daí, cresceu como o UNIX com pequenos pedaços e você tem coisas que inicializam os dados para a janela, coisas que atualizam constantemente a janela, e coisas que acontecem após a janela, em pequenos pedaços de código e com isso você pode fazer qualquer coisa. " Hall escreveu e codificou o minijogo Bugaboo para Anachronox em 15 horas para demonstrar a simplicidade do ambiente. Outras ferramentas desenvolvidas para o jogo foram BED (um editor de batalha), ION Radiant (para design de níveis, baseado em QERadiant ), NoxDrop (para posicionamento de itens e personagens) e Planet (um sistema de câmera baseado em spline codificado por Joey Liaw). Ion Storm trabalhou com o desenvolvedor de QuakeEd Robert Duffy para criar QERadiant, mais tarde adaptado para ION Radiant. Hall elogiou o Planeta: "você pode controlar entidades em caminhos, desencadear eventos, manipular partículas e fazer quase tudo que quiser. Uma das crenças mais comuns da equipe é que o único verdadeiro limite para o Planeta é a pessoa que o controla." Hall tinha como objetivo fornecer várias ferramentas de modificação para o usuário final, como uma que permite aos jogadores criar seus próprios elementos MysTech. Outros programas permitiriam a implementação de um novo diálogo, dublagem e trabalho de câmera. A Ion Storm desenvolveu tutoriais e documentação para cada ferramenta.

Os desenvolvedores encarregaram tanto o pessoal de arte quanto de design de mapas de criar níveis, garantindo a qualidade visual. Hall implementou uma filosofia de "crescer conforme você joga", escolhendo mostrar certos recursos e estatísticas (como "Beat" ou o uso de MysTech) somente depois que o jogador habilitou seu uso. Os desenvolvedores procuraram tornar o jogo acessível a jogadores experientes e casuais por meio de duas exibições de estatísticas - numéricas ou qualitativas (usando categorias como "muito bom" ou "ruim"). Hall desacreditou sistemas numéricos complicados encontrados em outros jogos: "Uma das coisas que eu odeio nos RPGs é, você tem, tipo, 'aqui está esta coisa e aqui está aquela coisa' e é tipo 'este é 52 e isso é 53'. , qual é a diferença? É como, OK, é 'um ponto', e a fórmula chegará a ser tipo 'dois pontos' e tipo, claro, isso vai fazer a diferença. Agora eu tenho que acertar o cara três vezes ... "Hall também procurou garantir que os jogadores soubessem seu próximo objetivo e inventou o personagem Fatima Doohan para manter o controle das missões. O nome de Fátima é um trocadilho nascido da frase "O que estou fazendo?" Hall a nomeou após a experiência de carregar um jogo antigo salvo em um RPG e ter esquecido o que vem a seguir na missão ou enredo atual.

A Ion Storm contratou o Soundelux Design Music Group para fornecer músicas para a Anachronox . A empresa contratou Bill Brown para música adicional. Tom Hall ficou impressionado com o trabalho de Brown, principalmente com a música para o planeta Democratus. Hall trabalhou com o músico Ron Jones e uma banda local de Dallas para gravar os dois números do funk do jogo em meados de 1998. Tom Hall planejou que cada personagem tivesse sua própria música tema e que as músicas mudassem por meio de interação ou exploração. Ele falou sobre a música planejada, "O som do Anachronox será industrial, misturado com o swing blues dos anos 40. Conforme você avança no jogo, a música fica mais assustadora, mais caótica e chega ao metal pesado." Os desenvolvedores integraram o suporte DirectMusic em 1999 para permitir a mudança dinâmica da música de fundo. O programador de som Henrik Jonsson implementou som 3D e outros recursos usando o Miles Sound System . Os desenvolvedores também planejaram usar um software chamado Magpie Pro para sincronizar bocas animadas com palavras faladas. A equipe optou por não gravar vozes para cada linha do diálogo, pois Tom Hall sentiu que certa fala se tornaria repetitiva. O grupo Undermain Theatre de Dallas forneceu várias vozes. Tom Hall expressou PAL-18 alegadamente porque "ninguém mais entendeu estúpido o suficiente".

Promoção e posterior desenvolvimento

Ion Storm estreou um trailer do jogo na E3 1997. A equipe trabalhou várias noites longas e dormiu em um forte de papelão (chamado "Fort Nox") no escritório para preparar o trailer. Um ladrão roubou o laptop dos desenvolvedores no aeroporto de Dallas, exigindo que Ion Storm carregasse uma nova demonstração para a conferência. Hall continuou escrevendo e projetando; ele inventou a língua Brebulan criando vários fonemas e glifos da letra 8 virados de lado. Ben Herrera completou vários esboços de personagens e mundos em agosto de 1997, e a equipe esperava alcançar a funcionalidade completa do motor em 2 de setembro, aniversário de Hall. O jogo sofreria sérios atrasos em sua produção.

Ion Storm solicitou feedback dos fãs após demonstrar o progresso no Anachronox na E3 1998, e garantiu a inclusão de um modo multiplayer. Tom Hall elogiou: "Será muito cinematográfico e tão não linear quanto possível. Alguns níveis serão maiores do que qualquer coisa jamais vista em um ambiente 3-D. Estamos realmente empurrando o motor para isso, com cargas de texturas. " Os desenvolvedores fizeram duas demonstrações; o segundo apresentava lasers, reflexo de lente e névoa volumétrica. A imprensa de jogos recebeu bem o Anachronox ; um repórter escreveu que o jogo era "incrivelmente bonito ... [com] alguns dos efeitos mais soberbos já vistos em um jogo de computador, incluindo água ondulante, deslumbrantes luzes de laser e efeitos de sombra". Outro escreveu que o jogo seria "graficamente espetacular, com personagens detalhados". Os painelistas da E3 nomearam Anachronox nas categorias "Jogo mais promissor" e "Melhor RPG" para o Prêmio de Críticos de Jogo . Ion Storm planejado para um lançamento em 1999, e revelou novas capturas de tela em 1998 na European Computer Trade Show . Entre os mapas do jogo desenvolvidos em 1998 estavam Hefesto (polido por David Namaksy); Whitendon ( Iikka Keränen ); Democratus, "Matrix 0" e alguns interiores de Anachronox (Larry Herring); e a cidade de Limbus ( Rich Carlson ). O programador líder Joey Liaw deixou a Ion Storm para estudar na Universidade de Stanford em meados de 1998. Em novembro daquele ano, vários desenvolvedores da Ion Storm partiram para formar sua própria empresa; entre eles estava David Namaksy, designer-chefe de níveis da Anachronox .

Em janeiro de 1999, o CEO da Ion Storm, Todd Porter, esperava que o jogo vendesse 2,5 milhões de cópias. Ion Storm decidiu produzir uma sequência para Anachronox por volta do início de 1999, sentindo que, de outra forma, haveria muito conteúdo para um jogo, exigindo atrasos e custos proibitivos. O membro da equipe Brian Eiserloh observou que vários ativos de arte já foram criados para a sequência. Em maio de 1999, a equipe havia se estabelecido em um elenco de 450 personagens não-jogadores, e planejado para uma data de lançamento no final de 1999 ou início de 2000. Ion Storm lançou o site Anachronox no início de 1999 com um trailer em estilo de filme . Tom Hall apresentou quatro personagens não-jogadores do Anachronox em sua paródia on-line irônica de Kasparov contra o Mundo . Entre os mapas do jogo concluídos em 1999 estavam as favelas de Bricks de Anachronox (Seneca Menard), Ballotine (Josh Jay), Sender Station (Lee Dotson), outras partes de Democratus (Matt Sophos), a área Casinox de Anachronox (Brian Patenaude), e o labirinto de ferro-velho de Anachronox. Tom Hall relatou em 1999 que uma opção estava sendo desenvolvida para remover temas adultos, mais tarde manifestada como uma opção para desligar os palavrões. Ion Storm demonstrou o jogo na E3 1999; a equipe dirigiu um RV para o evento, que sofreu um estouro e falha elétrica. Posteriormente, a Computer Games Magazine comentou que o Anachronox tinha "raízes mais amplas do que um bosque de Banyan e mais promessa por byte quadrado do que uma coleção de CD de discursos políticos".

Hall inventou e escreveu pessoalmente o minijogo de dança erótica de Boots. Ele observou: "Não estamos acima de degradar nosso personagem principal." Ion Storm mostrou o minijogo na E3 2000, provocando reações bem-humoradas. O diretor de arte Lee Perry observou em março de 2000 que aperfeiçoar o sistema de batalha era o maior obstáculo para o lançamento. Ion Storm promoveu uma data de lançamento no outono de 2000 em maio, e a IGN relatou em julho que uma versão Dreamcast do Anachronox estava planejada para produção após o lançamento da versão para PC. Ion Storm emitiu um esclarecimento de que eles estavam apenas considerando uma porta Dreamcast. A empresa transferiu a equipe que havia trabalhado no Daikatana para a Anachronox após o lançamento do primeiro no verão de 2000. A equipe concluiu a configuração do controle do jogo em agosto.

A equipe começou a trabalhar por semanas de seis dias no final de 2000. Em 2001, a equipe trabalhava de 12 a 16 horas por dia e por semanas de 6 a 7 dias. Hall descreveu reuniões semanais de bugs antes do lançamento: "você vê 100 bugs no início da semana, conserte os 80 que você pode replicar e se reúna na próxima segunda-feira para resolver os 200 bugs que eles encontraram, conserte os 160 que você pode replicar e depois reúna-se para discutir os 400 que encontraram ... o tempo intermediário é assustador. Normalmente, os programadores encontram o bug e, em seguida, saem cambaleando de seu cubo, 'tivemos TANTA sorte em descobrir isso' ou 'como isso NUNCA funcionou?' É como um método de adivinhação bizarro que ninguém tem certeza de como encontra as coisas, mas ninguém quer 'perturbar o mojo'. " Vários rumores na Internet de que Ion Storm seria encerrado em breve se espalharam em maio de 2001. Em junho de 2001, todos os diálogos foram gravados e Ion Storm estava trabalhando para equilibrar, testar e ajustar a jogabilidade; lançamento foi definido para o próximo mês. O Anachronox virou ouro e foi enviado aos fabricantes no final de junho.

Lançamento e patches

O Anachronox foi lançado em 27 de junho de 2001 na América do Norte, 29 de junho na Europa e 30 de junho na Oceania. A PC Gamer empacotou uma demonstração de jogo do Anachronox com sua centésima edição. O Canberra Times deu três cópias do jogo para coincidir com seu lançamento na Oceania. No final de 2001, as vendas do Anachronox na América do Norte atingiram 20.480 unidades, de acordo com a PC Data . O jogo foi relançado na Oceania como um título de orçamento em 2004.

O membro da equipe Lucas Davis compilou as ferramentas de desenvolvimento e a documentação do Anachronox e as lançou em agosto de 2001. Existem quatro patches de correção de bugs para o Anachronox . Ion Storm criou o primeiro (1.01), que corrigiu a falha de saturação de buffer do Windows 2000 e implementou outras melhorias, como táxis entre pontos distantes e funcionalidade de salvar jogo aprimorada. Ion Storm lançou o primeiro patch (1.01) em 2 de julho de 2001. Joey Liaw criou um site GeoCities para relatar bugs e informações técnicas após o lançamento do jogo, e trabalhou em um novo patch em seu tempo livre. O segundo patch (1.02 ou build 44) ​​foi lançado em maio de 2003 e revisa o sistema de salvar jogos e fornece outras correções de estabilidade importantes. O terceiro e o quarto patches - 1.02 (build 45), lançado em setembro de 2003, e 1.02 (build 46), lançado em abril de 2004 - são patches não oficiais feitos por fãs e corrigem a maioria dos bugs restantes. Os fãs traduziram o jogo para o alemão e lançaram um patch de conversão. O designer de níveis, Rich Carlson, lançou um nível secreto descartado para o Anachronox em fevereiro de 2004, após encontrá-lo em um velho disquete .

Recepção

Anachronox recebeu críticas positivas dos críticos. O Daily Telegraph chamou-o de o jogo mais original que Ion Storm havia produzido, enquanto o crítico do The Scotsman apreciou seus "muitos toques originais". A PC Gamer incluiu a Anachronox quatro vezes em suas 100 listas de jogos principais para PC: # 16 (2007), # 17 (2008), # 61 (2010) e # 76 (2015). Foi também EUA Hoje ' Jogo s da Semana. O escritor Jeff Green lamentou que o Ion Storm tenha fechado após o Anachronox ; ele o chamou de "facilmente o melhor RPG de console já feito para o PC".

Os revisores destacaram o estilo de jogo, marca uma mistura incomum entre jogos de RPG e jogos de tiro em primeira pessoa para PC . Alguns o compararam com a série Final Fantasy e Deus Ex . The Evening Standard escreveu, " Anachronox troca perplexidade por humor, mantendo a interação do personagem, enredo profundo e batalhas estratégicas que tornam os jogos japoneses tão bons." Computer Gaming World sentiu que o jogo "incorpora os melhores elementos dos gêneros de aventura e RPG". Em contraste, Next Generation sentiu que a mistura de gêneros resultou em uma jogabilidade genérica às vezes. Lyndon Russell do Herald Sun elogiou a mecânica básica, embora achasse o combate previsível. Erik Wolpaw elogiou o foco único do sistema de batalha no movimento, mas gostaria que os personagens pudessem esperar por uma vez em vez de realizar uma ação. Os elementos do puzzle, como os trazidos por Fátima, foram bem recebidos, sendo mesmo considerados "indispensáveis".

A estética do jogo foi muito elogiada. Um crítico apreciou a variedade de estilos musicais; foi comparado a Yanni , Enya , John Tesh e partituras de ficção científica. Alan Dang, ao contrário, achou a música às vezes "neutra" e genérica; Paul Ward achou isso agradável, mas esparso. Numerosos críticos elogiaram a dublagem e o diálogo. As cenas cinematográficas do jogo também foram aclamadas; Computer and Video Games notaram que foram "soberbamente usados ​​para rir ou para criar uma sensação real de tensão dramática", enquanto a Next Generation escreveu que o Anachronox seria lembrado como o ponto de germinação para misturar jogos interativos e cinema. O Guardian , ao mesmo tempo que elogiava, os considerava um tanto previsíveis. Vários revisores elogiaram o mapa de campo e o design de todos os níveis, exceto os últimos. Dizia-se que os primeiros continham muitos "pequenos detalhes que dão vida ao jogo" e uma imersão significativa. Os níveis posteriores foram menos bem recebidos, com um revisor suspeitando que Ion Storm ficou sem tempo para polir o jogo, já que alguns locais do jogo final eram "terrivelmente feios, com enormes polígonos em forma de laje, cenários duvidosos e texturas pixeladas de baixa resolução" . O Guardian sentiu que a iluminação estava muito escura em geral, enquanto Kevin Cheung do The Sydney Morning Herald achou os gráficos em blocos.

Os revisores elogiaram a história, os personagens, o cenário e o diálogo de Anachronox , citando seus temas de ficção científica e humor excêntrico e peculiar. The Advertiser resumiu o enredo como "um enredo robusto carregado com personagens fortes, diálogos poderosos, humor ultrajante, surpresas aparentemente intermináveis ​​e um passeio selvagem pela galáxia." Elliott Chin destacou humor do jogo, que, apesar de divisão da Computer Gaming World ' staff s no início, ganhou da publicação 'Melhor Uso de Humor' 2001 prêmio. Mesmo à parte do humor, o diálogo foi aclamado como "tão inteligente que quase distrai o jogo" e como "muito natural e coloquial". David Gordon do The Independent gostou do jogo por sua trama e cenário "sombrios e agourentos", centrado na busca para impedir a destruição do universo. O cenário foi comparado a Blade Runner , filme noir , The Matrix , Total Recall e a franquia Dark City . Os críticos gostaram dos personagens estranhos do jogo e de como a equipe de "antigos e rejeitados" trouxe uma nova vida ao gênero, principalmente evitando o clichê do amadurecimento . Sly foi bem recebido, descrito como um "detetive particular típico de um filme B", um " herói ao estilo de Mickey Spillane " em um cenário cyberpunk e um " Sam Spade da era espacial ". Vários críticos reclamaram do início lento do jogo no planeta Anachronox, especialmente em suas cenas de elevador. O revisor Elliott Chin discordou, evocando "um excelente senso de tempo, começando pequeno e lentamente avançando para o evento principal", enquanto David Phelan afirmou que a escrita de personagens fortes encorajaria os jogadores a jogar além das cenas de abertura "pedestres".

Vários críticos questionaram os gráficos do jogo e o motor desatualizado da id Tech 2; o revisor Stephen Hunt chamou o jogo de "um caso enlameado" devido ao motor "idoso". Alguns críticos, no entanto, sentiram que o charme do jogo tornava a idade do motor irrelevante. Os revisores também encontraram vários bugs e falhas de software , entre eles a incompatibilidade com o Windows 2000 e um bug que forçava o jogador a repetir uma sequência perto do final várias vezes. No entanto, eles diferiam em suas opiniões sobre o jogo por causa deles, variando de "quase impossível de jogar" a "um clássico com falhas". Os revisores também criticaram as escolhas de resolução de tela restritas do jogo ; os jogadores só podiam escolher entre duas opções nas extremidades polares dos requisitos de hardware.

Legado

Antes de lançar Anachronox , Ion Storm retextured personagens e sequências adaptadas do jogo para Shiner , uma produção do Undermain Theatre. Cenas do jogo foram usadas para ilustrar a imaginação vívida e as lutas de uma mulher paralisada chamada Xela. Anachronox faz referência aos filmes Miller's Crossing e Barton Fink através de endereços de ruas no planeta Anachronox; Tom Hall estudou atuação na Universidade de Wisconsin-Madison e foi voluntário como assistente de Undermain. Embora bem recebido, o jogo não impediu o fechamento do escritório de Ion Storm em Dallas em julho de 2001; John Romero e Tom Hall partiram após seu lançamento. O jogo tornou-se "semi-obscuro"; Tom Hall explicou: "Milhões foram gastos para fazê-lo e, após o lançamento, US $ 50.000 para anuncia-lo." Ele refletiu sobre o jogo em 2007:

[Foi] arrogância pegar 15 pessoas e dizer que você faria um RPG no estilo console, mas, bem, foi o que fizemos. Não era insanamente cheio de erros em comparação com alguns títulos, mas foi levado às pressas para fora da porta. A Eidos queria enviá-lo. Se tivéssemos enviado a compilação final de Joey [Liaw], teria sido muito estável ... Acho que a maioria das pessoas não sabia que o jogo estava lançado. Eu louvo a Eidos por permanecer conosco apesar de toda a loucura - eles foram incríveis. Mas eles gastaram milhões no jogo e dezenas de milhares em publicidade. Acho que poderia ter encontrado um público muito forte. Mas com toda a loucura que aconteceu, eu me sinto feliz que as pessoas tenham experimentado tudo ... As pessoas ainda me escrevem dizendo que encontraram uma cópia, que jogaram e amaram o jogo, e que gostariam de tê-lo ouvi sobre isso saindo na época.

-  Tom Hall

Filme machinima

O diretor cinematográfico Jake Hughes combinou independentemente as cutscenes do jogo em um filme de duas horas e meia intitulado Anachronox: The Movie , lançado como 13 arquivos MPEG no Machinima.com . A obra foi considerada a primeira produção de longa-metragem de machinima (incorretamente: o longa O Selo de Nehahra a antecede) e um de seus projetos mais ambiciosos. Os juízes do Machinima Film Festival (MFF) de 2002 premiaram o prêmio de Melhor Filme, Melhor Roteiro e Melhor Realização Técnica. Os editores do Machinima.com disseram sobre o filme: " Anachronox: O Filme é um tour de force, um dos melhores filmes do Machinima produzidos até hoje e provavelmente o filme do Machinima mais realizado até hoje. Inferno, ele conseguiu manter dois membros do júri sobrecarregados de trabalho em uma sala por duas horas e meia antes do MFF 2002 - o que mais podemos dizer? " Em 2003, o Machinima.com planejava lançar o filme em DVD com cenas extras e arte.

Sequela

Tom Hall sentiu que a história de Anachronox era muito grande para um jogo (exigindo cerca de 70 horas de jogo) e planejado para dois pacotes de expansão em 1998. Cada pacote de expansão representaria outro terço da história geral. Ele confirmou em 1999 que o Anachronox seria seguido por apenas uma sequela; vários ativos de arte já haviam sido criados para a sequência em meados de 2000. Hall especulou em 2000 que novas aventuras em dois novos universos podem ocorrer após a sequência. O fechamento do Ion Storm anulou os planos para uma continuação; Hall tentou sem sucesso comprar os direitos de propriedade intelectual do universo Anachronox . Mais tarde, ele afirmou que não se arrependia de terminar o Anachronox em um momento de angústia, já que a maioria dos personagens havia resolvido sua turbulência interna.

Hall observou em 2007 que outros membros da equipe estavam dispostos a voltar para ajudar: "Nós passamos por uma grande turbulência, mas permanecemos pelo amor ao universo, ao jogo e uns aos outros. Ex-membros da equipe costumam mencionar que se eu algum dia eu conseguisse a propriedade intelectual de volta e ia fazer o Anachronox 2 , apenas diga a eles quando e onde. Temos, como dizemos, 'The Love ' . "Hall comentou em 2010:" Se eu não fizer o jogo nos próximos 10 anos, eu vou apenas escrever o resto da história e colocar no meu site para encerrar, que tal isso? ”.

Em 17 de fevereiro de 2015, a Square Enix anunciou que permitirá aos desenvolvedores criar jogos baseados em alguns de seus antigos IPs da Eidos por meio do projeto Square Enix Collective , incluindo o IP da Anachronox .

Referências

links externos