Comandante Keen -Commander Keen

Comandante Keen
Commander Keen logo.svg
Gênero (s) Plataformas de rolagem lateral
Desenvolvedor (s)
Editor (es)
Criador (es)
Artista (s) Adrian Carmack
Compositor (es) Robert Prince
Plataforma (s) MS-DOS , Game Boy Color , SteamOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch , Android , iOS
Primeiro lançamento Comandante Keen na Invasão dos Vorticons
, 14 de dezembro de 1990
Último lançamento Comandante Keen
, 30 de maio de 2001

Commander Keen é uma série devideogames de plataforma side-scrolling desenvolvidos principalmente pela id Software . A série consiste em seis episódios principais, um episódio "perdido" e um jogo final; todos, exceto o jogo final, foram originalmente lançados para MS-DOS em 1990 e 1991, enquanto o Commander Keen de 2001foi lançado para Game Boy Color . A série segue o homônimo Commander Keen, a identidade secreta do gênio Billy Blaze de oito anos, enquanto ele defende a Terra e a galáxia de ameaças alienígenas com sua nave espacial caseira, armas de raio e pula - pula de mola . Os três primeiros episódios foram desenvolvidos por Ideas from the Deep, o precursor do id, e publicados pela Apogee Software como otítulo shareware Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; o episódio "perdido" 3.5 Commander Keen in Keen Dreams foi desenvolvido pela id e publicado como um título de varejo pela Softdisk ; os episódios quatro e cinco foram lançados pela Apogee como o shareware Commander Keen em Goodbye, Galaxy ; e o episódio seis desenvolvido simultaneamente foi publicado no varejo pela FormGen como Commander Keen em Aliens Ate My Babysitter . Dez anos depois, uma homenagem e sequência à série foi desenvolvida pela David A. Palmer Productions e publicada pela Activision como Commander Keen . Outro jogo foi anunciado em 2019 como em desenvolvimento pela ZeniMax Online Studios, mas não foi lançado.

Invasion of the Vorticons foi o único jogo desenvolvido pela Ideas from the Deep, e foi baseado na criação do programador John Carmack de atualização adaptativa de blocos , uma técnica que permitiu que computadores de uso geral compatíveis com IBM replicassem a rolagem suave de consoles de videogame como o Nintendo Entertainment System . O sucesso do jogo fez com que o designer Tom Hall , os programadores John Carmack e John Romero e o artista Adrian Carmack fundassem a id Software. Suas obrigações com a Softdisk, onde trabalharam durante o desenvolvimento do jogo, levaram à criação de Keen Dreams como um protótipo para a segunda trilogia de episódios. O episódio final foi dividido durante o desenvolvimento em um título de varejo autônomo e os planos para uma terceira trilogia foram cancelados após o sucesso de Wolfenstein 3D (1992) e o foco de desenvolvimento em jogos de tiro em primeira pessoa 3D , como Doom (1993). O último jogo Keen dez anos depois teve supervisão, mas pouco trabalho de desenvolvimento da id.

A recepção crítica e o legado da série se concentraram nas duas trilogias principais de episódios, com Vorticons tendo grande sucesso como um jogo shareware e impactando o sucesso do Apogee (agora 3D Realms) e seu modelo shareware. A segunda trilogia vendeu menos cópias, o que foi responsabilizado pela id e pela Apogee por sua divisão em duas partes, e o jogo de 2001 recebeu críticas mistas. Os jogos para MS-DOS foram relançados em vários pacotes de compilação e todos, exceto o sexto episódio, ainda são vendidos por meio de lançamentos de emulação moderna em plataformas como o Steam . As referências à série foram feitas por dezenas de outros jogos, especialmente ao Dopefish, um inimigo no quarto episódio, que foi considerado uma das maiores piadas internas da indústria de videogames . Uma comunidade ativa de modding cresceu em torno da série, produzindo ferramentas de edição e sequências não oficiais.

Títulos

Jogos

  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons é o primeiro jogo da série, lançado em 14 de dezembro de 1990 paraMS-DOS. Está dividido em três episódios: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes" e "Keen Must Die!", E o jogo foi publicado através de ummodeloshareware emque "Marooned on Mars" foi lançado gratuitamente, e o outro dois episódios estavam disponíveis para compra. Foi desenvolvido por uma equipe que se autodenominava Ideas from the Deep (ou às vezes IFD Software), composta pelos programadoresJohn CarmackeJohn Romero, o designerTom Hall, o artistaAdrian Carmacke o gerente Jay Wilbur, e publicado pelaApogee Software. O jogo, como o resto da série, é umvideogame de plataformaside-scrolling .
  • Commander Keen in Keen Dreams é o segundo jogo da série, lançado em 1991 como um único episódio; às vezes é referido como episódio 3.5 da série. Foi desenvolvido para MS-DOS pelaid Software, que foi fundada pela equipe Ideas from the Deep após o sucesso do primeiro jogo, e publicado através daSoftdiskcomo parte de um acordo entre as empresas, já que os fundadores da id eram funcionários de Softdisk quando desenvolveramVorticons. Eu usei o jogo, que está fora da continuidade geral da série como um episódio de "sonho", como um protótipo para testar ideias que eles queriam usar em jogos futuros, como um estilo de arte mais avançado,rolagem paralaxee mudanças de jogabilidade . Em 2013, uma porta foi desenvolvida pelaSuper Fighter TeamparadispositivosAndroide umacampanha de crowdfundingIndiegogo de2014levou ao lançamento do código-fonte original sobGNU GPL-2.0 ou posteriore um lançamento pela Hard Disk Publishing através doSteamparaMicrosoft WindowseLinuxem 2015 eOS Xem 2016. Umaversão doNintendo Switchfoi lançada pela Lone Wolf Technology em 2019.
  • Commander Keen in Goodbye, Galaxy foi lançado para MS-DOS em 15 de dezembro de 1991 como o segundo jogo principal da série. Composto pelos episódios quatro e cinco da série, "Secret of the Oracle" e "The Armageddon Machine", e estilizado comoCommander Keen em Goodbye, Galaxy! , foi desenvolvido pela id e publicado pela Apogee. Como a primeira trilogia de episódios, "Oracle" foi lançado gratuitamente, e o outro episódio vendido pela Apogee. O jogo incorpora uma versão mais polida das atualizações gráficas emKeen Dreams, junto com outras mudanças e adições de jogabilidade.
  • Commander Keen em Aliens Ate My Babysitter é o último jogo desenvolvido pela id, lançado em dezembro de 1991 para MS-DOS. Originalmente planejado para ser o terceiro episódio deGoodbye, Galaxye o sexto episódio geral, ele foi alterado antes que o desenvolvimento começasse a ser um jogo autônomo - estilizado comoCommander Keen em Aliens Ate My Babysitter! —Publicado como título de varejo por meio doFormGen. Devido a cronogramas diferentes entre FormGen e Apogee, apesar de ser numerado como o sexto episódio, ele foi desenvolvido entre o quarto e o quinto; ele também possui um motor modificado deGoodbye, Galaxy.
  • Commander Keen foi lançado em 30 de maio de 2001 para oGame Boy Color. Desenvolvido pela David A. Palmer Productions e publicado pelaActivision, foi criado como uma sequência e uma homenagem à série como um todo, e não possui um número de episódio. Id não era um parceiro importante no desenvolvimento, embora mantivesse o controle editorial sobre o jogo, e Adrian Carmack contribuiu com algumas ilustrações. A ideia de um jogo Game Boy ColorKeenveio de John Carmack e id, que abordou a Activision, que por sua vez propôs Palmer como o desenvolvedor.

Lançamentos cancelados e de compilação

Após o lançamento de Goodbye, Galaxy e Aliens Ate My Babysitter em 1991, a id Software planejou fazer um terceiro conjunto de episódios para dezembro seguinte, intitulado Commander Keen in The Universe is Toast! . Além do título proposto e da data de lançamento, mostrado no epílogo dos dois jogos, nenhum trabalho de design foi concluído antes do jogo ser cancelado devido ao sucesso de Wolfenstein 3D da id (1992) e foco de desenvolvimento em jogos de tiro 3D em primeira pessoa , como Doom (1993). John Carmack observou em 1999, ao fazer referência ao projeto que se tornou o jogo Game Boy Color, que os desenvolvedores originais de Keen provavelmente nunca mais trabalhariam juntos em outro jogo. Em 9 de junho de 2019, na conferência E3 2019 da Bethesda para dispositivos iOS e Android, um novo jogo da série foi anunciado, novamente intitulado Commander Keen . Em desenvolvimento pela ZeniMax Online Studios, o jogo móvel foi anunciado para incluir elementos de estratégia tática e ter jogabilidade single-player e multiplayer, além do filho e filha gêmeos de Keen, Billy e Billie. O lançamento estava planejado para o verão de 2019, mas nenhum lançamento ou novos anúncios foram feitos, e todas as referências ao jogo foram removidas dos sites Bethesda e ZeniMax em junho de 2020.

Além dos lançamentos iniciais dos jogos, vários lançamentos de compilação foram publicados: a compilação id Anthology em 1996, que inclui todos os sete episódios desenvolvidos por id ou Ideas from the Deep; um lançamento de compilação pela Apogee em 1998 dos cinco episódios de Invasion of the Vorticons e Goodbye, Galaxy ; e o 3D Realms Anthology em 2014, que também inclui Vorticons e Galaxy . Os episódios publicados pela Apogee também foram lançados para computadores modernos por meio de um emulador DOS e vendidos pelo Steam desde 2007 como o Commander Keen Complete Pack .

Jogabilidade

Jogabilidade em "Segredo do Oráculo". Podem ser vistos inimigos atordoados e não atordoados, assim como armadilhas de dardos, gotas de água e uma joia de cartão-chave amarela.

Todos os jogos da série Commander Keen são videogames de plataforma side-scrolling: a maioria do jogo apresenta o Commander Keen controlado pelo jogador visto de lado enquanto se move em um plano bidimensional. O jogador pode se mover para a esquerda e para a direita e pode pular; em todos os episódios, exceto Keen Dreams, eles também podem usar um pula - pula para pular continuamente e pular mais alto do que normalmente com o tempo correto. Os níveis são compostos de plataformas nas quais Keen pode ficar de pé, e algumas plataformas permitem que Keen pule por baixo delas. Começando com o episódio dois, "The Earth Explodes", também existem plataformas móveis, bem como interruptores que estendem as pontes sobre as lacunas no chão. Keen Dreams e jogos posteriores adicionam postes de bombeiro que Keen pode subir ou descer e, com exceção do Commander Keen 2001, também mostra as plataformas vistas um pouco de cima para dar um efeito pseudo-3D. Ao longo da série, uma vez inserido, a única maneira de sair de um nível é chegar ao final, embora para Keen Dreams e os episódios quatro a seis, o jogador possa salvar e retornar ao meio de um nível, em vez de apenas entre os níveis como o outro jogos. Entre os níveis, o jogador viaja em um mapa bidimensional, visto de cima; a partir do mapa, o jogador pode entrar nos níveis aproximando-se da entrada. Alguns níveis são opcionais e podem ser ignorados, enquanto outros são secretos e só podem ser alcançados seguindo procedimentos específicos.

Todos os episódios contêm um conjunto diferente de inimigos em seus níveis, que o jogador deve matar, atordoar ou evitar. Esses inimigos são normalmente alienígenas ou robôs. Os níveis também podem incluir perigos, como eletricidade ou picos; tocar em um perigo ou na maioria dos inimigos faz com que Keen perca uma vida , e o jogo termina se todas as vidas de Keen forem perdidas. Invasion of the Vorticons apresenta uma arma de raio na qual Keen pode usar munição para matar inimigos; Keen Dreams troca isso por chumbinhos de flower power que atordoam temporariamente os inimigos quando lançados, os episódios quatro a seis usam uma arma de choque que atordoa permanentemente os inimigos e o Comandante Keen de 2001 tem uma arma de choque que atordoa temporariamente os inimigos, a menos que eles sejam mortos com um pogo jump . O jogador também pode encontrar itens alimentares ao longo dos níveis que concedem pontos, com uma vida extra concedida com pontos suficientes. Existem também cartões-chave coloridos que concedem acesso a partes bloqueadas de níveis, itens colecionáveis ​​que concedem uma vida extra começando no episódio quatro e itens que garantem uma vida extra instantânea.

Enredo

No primeiro episódio, "Marooned on Mars", Billy Blaze, de oito anos, um gênio infantil, constrói uma nave espacial (o "Feijão com Bacon Megarocket") e coloca o capacete de futebol de seu irmão mais velho para se tornar o Comandante Keen. Uma noite, enquanto seus pais estão fora de casa, ele voa para Marte para explorar; enquanto estão longe da nave, os Vorticons roubam quatro componentes vitais e os escondem em cidades marcianas. Viagens intensas por cidades e postos avançados de Marte para encontrar os componentes, apesar dos esforços de marcianos e robôs; o componente final é protegido por um Vorticon. Keen retorna à Terra - descobrindo uma nave-mãe Vorticon em órbita - e leva seus pais para casa. Em "The Earth Explodes" ele viaja através da nave-mãe e desativa suas armas, no final descobrindo que os Vorticons estão sendo controlados mentalmente pelo misterioso Grande Intelecto, que na verdade está por trás do ataque à Terra. Em "Keen Must Die", ele luta pelas cidades e postos avançados do planeta natal Vorticon para chegar ao Grand Intellect, que é revelado ser seu rival de escola Mortimer McMire, que ele então derrota.

Em Keen Dreams , que se passa fora da continuidade principal, Keen adormece após o jantar e acorda de pijama na cama no topo de uma colina. Depois de ser informado por soldados de batata que agora ele é o escravo do Rei Boobus Toober, e sendo solicitado por outra criança para salvá-los, ele viaja pela terra com tema vegetal para derrotar o Rei, acordando em sua cama em casa depois.

A série principal de jogos continua em "Secret of the Oracle", onde Keen constrói um rádio mais rápido que a luz e ouve os planos de uma raça de alienígenas conhecida como Shikadi para destruir a galáxia. Ele voa para o Oráculo no planeta de Gnosticus IV, apenas para descobrir que os Gnosticenes que comandam o Oráculo foram sequestrados pelo Shikadi. Keen luta pelos postos avançados e templos das Terras das Sombras, resgatando os Gnosticenes, e o Oráculo então diz a Keen que os Shikadi são "seres das sombras do outro lado da galáxia" que estão construindo uma Máquina de Armagedom em Korath III para explodir a galáxia e reconstrua-o como quiserem depois. Em "The Armageddon Machine", Keen se infiltra na estação espacial titular para desativá-la, destruindo os subsistemas da máquina localizados em cada nível. Quando ele termina, ele descobre que o "Gannalech" que estava liderando o Shikadi era o Grande Intelecto McMire, que escapou de Keen em Vorticons deixando para trás um andróide em seu lugar. Uma nota deixada para trás para Keen diz a ele que McMire planeja destruir o Universo. Aliens Ate My Babysitter é ambientado na mesma época, embora não esteja claro se é realmente após os eventos de Goodbye, Galaxy ; nele, os alienígenas Bloogs de Fribbulus Xax sequestram a babá de Keen e planejam comê-la. Keen encontra seu caminho para ela, e ela revela que ela é irmã de McMire, e que McMire estava por trás de seu sequestro como uma forma de distrair Keen enquanto ele conspirava para destruir o universo. Embora a trilogia planejada que cobriria esse enredo, The Universe is Toast , nunca foi desenvolvida, o Game Boy Color Commander Keen tem uma anomalia no subespaço interrompendo a vida na Terra como efeito de um enredo dos Bloogs, Shikadi e Droidicus, liderado por McMire, para destruir o universo. Keen luta seu caminho através dos planetas das três raças para encontrar os cristais de plasma que alimentam a estação Omegamatic, apenas para McMire escapar depois de provocar Keen uma última vez.

Desenvolvimento

Invasão dos Vorticons

Em setembro de 1990, John Carmack, um programador de jogos para o serviço de assinatura de videogame Gamer's Edge e revista de disco na Softdisk em Shreveport, Louisiana , desenvolveu uma maneira de criar gráficos que poderiam rolar suavemente em qualquer direção em um jogo de computador . Na época, os computadores de uso geral compatíveis com a IBM não eram capazes de replicar o feito comum dos consoles de videogame , como o Nintendo Entertainment System , que eram capazes de redesenhar a tela inteira com rapidez suficiente para um videogame de rolagem lateral devido ao seu hardware especializado. Carmack criou uma atualização adaptável de blocos : uma maneira de deslizar a maior parte da tela visível para o lado tanto horizontal quanto verticalmente quando o jogador se movia como se não tivesse mudado, e apenas redesenhar as partes recém-visíveis da tela. Outros jogos já haviam redesenhado a tela inteira em pedaços ou, como os jogos anteriores de Carmack, eram limitados a rolar em uma direção. Ele discutiu a ideia com o colega de trabalho Tom Hall, que o encorajou a demonstrá-la ao recriar o primeiro nível do recente Super Mario Bros. 3 em um computador. A dupla fez isso em uma única sessão durante a noite, com Hall recriando os gráficos do jogo - substituindo o personagem do jogador Mario por Dangerous Dave, um personagem de um jogo anterior de mesmo nome do Gamer's Edge - enquanto Carmack otimizou o código. Na manhã seguinte, em 20 de setembro, o jogo resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , foi mostrado a seu outro colega de trabalho, John Romero. Romero reconheceu a ideia de Carmack como uma grande conquista: a Nintendo era uma das empresas de maior sucesso no Japão, em grande parte devido ao sucesso de sua franquia Mario , e a capacidade de replicar a jogabilidade da série em um computador poderia ter grandes implicações.

Romero sentiu que o potencial da ideia de Carmack não deveria ser "desperdiçado" no Softdisk; enquanto os outros membros da equipe do Gamer's Edge mais ou menos concordavam, ele sentia que seus talentos em geral eram desperdiçados na empresa, que precisava do dinheiro que seus jogos traziam, mas em sua opinião não entendia nem apreciava o design de videogame como algo distinto de programação geral de software. O gerente da equipe e colega programador, Jay Wilbur, recomendou que eles levassem a demo para a própria Nintendo, para se posicionarem como capazes de construir uma versão para PC de Super Mario Bros. para a empresa. O grupo - composto por Carmack, Romero, Hall e Wilbur, junto com Lane Roathe, o editor do Gamer's Edge, decidiu construir um jogo demo completo para enviar à Nintendo. Como não tinham os computadores para construir o projeto em casa e não podiam trabalhar nele na Softdisk, eles "pegaram emprestado" seus computadores de trabalho no fim de semana, levando-os em seus carros para uma casa compartilhada por Carmack, Wilbur e Roathe, e fez uma cópia do primeiro nível do jogo nas 72 horas seguintes. Eles creditaram o jogo a Ideas from the Deep, um nome que Romero já havia usado para alguns projetos de Softdisk. A resposta da Nintendo algumas semanas depois não foi a esperada, entretanto; enquanto a Nintendo estava impressionada com seus esforços, eles queriam que a série Mario permanecesse exclusiva para os consoles Nintendo.

Na mesma época em que o grupo foi rejeitado pela Nintendo, Romero foi abordado por Scott Miller da Apogee Software , que queria que ele publicasse mais níveis para suas Pirâmides do Egito anteriores - um jogo de aventura em que o jogador navega em labirintos enquanto evita armadilhas com tema egípcio e monstros - por meio do modelo de shareware da Apogee . Miller foi o pioneiro em um modelo de publicação de jogos em que parte de um jogo seria lançada gratuitamente, com o restante do jogo disponível para compra na Apogee. Romero disse que não poderia, pois Pyramids of Egypt era propriedade da Softdisk, mas não importava, pois o jogo em que ele estava trabalhando era muito melhor e enviou a Miller a demo do Mario . Miller ficou impressionado, e a equipe concordou em criar um novo jogo para a Apogee antes do Natal de 1990 - apenas alguns meses depois - dividido em três partes para corresponder ao modelo shareware da Apogee de dar a primeira parte gratuitamente para atrair o interesse pelo todo. Hall sugeriu um jogo de plataforma no estilo de console no estilo de Super Mario Bros. , já que eles tinham a tecnologia feita para ele; ele recomendou ainda um tema de ficção científica e desenvolveu uma breve introdução que convenceu a equipe a fazer Commander Keen in Invasion of the Vorticons .

Billy Blaze, um gênio de oito anos, trabalhando diligentemente em seu clube no quintal dos fundos, criou uma nave interestelar com latas de sopa velhas, cimento de borracha e tubos de plástico. Enquanto seus pais estão na cidade e a babá adormece, Billy viaja para a oficina de seu quintal, veste o capacete de futebol de seu irmão e se transforma em ...

COMANDANTE Keen - defensor da Terra!

Em sua nave, a Bean-with-Bacon Megarocket, Keen distribui justiça galáctica com mão de ferro!

-  O conceito original do Commander Keen , usado na introdução de "Marooned on Mars"

A equipe do Ideas from the Deep não podia deixar seus empregos para trabalhar no jogo em tempo integral, então eles continuaram a trabalhar na Softdisk, gastando seu tempo nos jogos Gamer's Edge durante o dia e no Commander Keen à noite e nos fins de semana usando Computadores de disco flexível. O grupo se dividiu em diferentes funções: Hall tornou-se o designer do jogo e diretor criativo, John Carmack e Romero foram os programadores e Wilbur o gerente. Eles convidaram o artista Adrian Carmack da Softdisk para se juntar a eles no final do desenvolvimento, enquanto Roathe foi logo removido do grupo. O Ideas from the Deep passou quase todos os momentos em que não estava trabalhando na Softdisk de outubro a dezembro de 1990, trabalhando no Commander Keen , com Wilbur forçando-os a comer e fazer pausas.

O design do jogo foi em grande parte conduzido por Tom Hall: Romero e especialmente John Carmack estavam focados quase exclusivamente na programação; Wilbur não estava envolvido no design do jogo; e Adrian Carmack juntou-se tarde no desenvolvimento e achou o estilo de arte "fofo" do projeto, até então criado principalmente por Hall, muito distante de seu estilo preferido, mais sombrio. As experiências pessoais e filosofias de Hall, portanto, impactaram fortemente o jogo: os sapatos vermelhos de Keen e o capacete de futebol americano do Green Bay Packers eram itens que Hall usava quando criança, inimigos mortos deixados para trás por causa de sua crença de que os jogadores infantis deveriam ser ensinados que a morte tinha consequências permanentes , e os inimigos se baseavam vagamente em sua leitura das teorias psicológicas de Sigmund Freud , como a do id . Outras influências em Hall para o jogo foram Duck Dodgers no século 24 e outros desenhos de Chuck Jones , e "Os dados disponíveis sobre a reação de Worp", um conto sobre uma criança construindo uma nave espacial. A nave "Feijão com Bacon" de Keen foi tirada de uma esquete de George Carlin sobre o uso de folhas de louro como desodorante para cheirar a sopa. Keen deveria ser um reflexo de Hall como ele queria ser quando criança. A equipe separou o jogo de suas raízes em Super Mario Bros. adicionando exploração não linear e mecânica adicional, como o pula-pula. Uma sugestão de Miller de que parte da popularidade de Super Mario Bros era a presença de segredos e áreas escondidas no jogo levou Hall a adicionar vários segredos, como um nível escondido inteiro no primeiro episódio, e o "Alfabeto Galáctico". Os mapas de níveis foram projetados usando um programa feito sob medida chamado Tile Editor (TEd), que foi criado primeiro para Dangerous Dave e foi usado para toda a série Keen , bem como vários outros jogos.

À medida que o jogo se aproximava da conclusão, Miller começou a comercializá-lo para os jogadores. Fortemente encorajado pelas atualizações que a equipe estava lhe enviando, ele começou a anunciar fortemente o jogo em todos os sistemas de BBS (BBS) e revistas de jogos a que tinha acesso. O jogo foi concluído no início de dezembro de 1990 e na tarde de 14 de dezembro Miller começou a enviar o primeiro episódio completo para BBSs, com os outros dois episódios listados como disponíveis para compra como um saco plástico enviado pelo correio com disquetes por US $ 30. Após a chegada do primeiro cheque de royalties da Apogee, a equipe planejou sair da Softdisk e começar sua própria empresa. Quando seu chefe e proprietário do Softdisk Al Vekovius os confrontou sobre seus planos, bem como sobre o uso dos recursos da empresa para desenvolver o jogo, a equipe não escondeu suas intenções. Vekovius inicialmente propôs uma joint venture entre a equipe e a Softdisk, que se desfez quando os outros funcionários da empresa ameaçaram demitir-se em resposta e, após algumas semanas de negociação, a equipe concordou em produzir uma série de jogos para a Gamer's Edge, um a cada dois meses.

1991 até o presente

John Carmack em 2006

A Ideas from the Deep, agora fundada como id Software, usou alguns desses jogos para prototipar ideias para seus próprios jogos, incluindo no final da primavera de 1991 Keen Dreams , que eles usaram para desenvolver novos sistemas para seu próximo conjunto de episódios importantes da série . Eles não queriam inicialmente fazer um jogo Keen para Softdisk, mas eventualmente decidiram que fazer isso os deixaria cumprir suas obrigações enquanto também ajudava a melhorar o próximo conjunto completo de jogos para Apogee. A equipe reprisou seus papéis do primeiro jogo e prototipou um aumento na qualidade gráfica com rolagem paralaxe para fazer o fundo se mover em uma velocidade diferente do primeiro plano, uma visão pseudo-3D em vez de uma visão lateral, rampas em vez de apenas superfícies planas, suporte para placas de som e alterações no design com base no feedback do jogador. O enredo do jogo, como resultado, foi projetado para ser um jogo autônomo fora da continuidade da série principal, e não uma verdadeira sequência. Depois que a rolagem de paralaxe e as mudanças de design foram concluídas, Keen Dreams foi concluído em menos de um mês, mesmo com a equipe trabalhando simultaneamente em outro jogo.

Começando o desenvolvimento em junho de 1991, a equipe novamente reprisou seus papéis para Goodbye, Galaxy . Hall recebeu feedback de pais que não gostaram que os inimigos em Vorticons deixassem cadáveres em vez de desaparecer como em outros jogos; ele não queria que a violência não tivesse efeitos, então em Dreams substituiu o raygun por projéteis que temporariamente atordoavam os inimigos. Ele não ficou satisfeito com essa mudança, e enquanto considerava maneiras de remover os pais de Keen durante a introdução de Goodbye, Galaxy , surgiu com uma arma de choque que deixaria para trás inimigos permanentemente atordoados. Além disso, a música, que faltava nos jogos Keen anteriores , foi adicionada a Goodbye, Galaxy , composta por Bobby Prince . O jogo, dos episódios quatro a seis, deveria ser publicado como um conjunto denominado Goodbye, Galaxy da mesma maneira que o primeiro: lançado através da Apogee, com o episódio quatro lançado gratuitamente, a fim de despertar o interesse na compra dos outros dois episódios . Em agosto, eles completaram uma versão beta do episódio quatro, "Secret of the Oracle", e Romero enviou para um fã que ele conheceu do Canadá, Mark Rein, que se ofereceu para testar o jogo. Romero ficou impressionado com a lista de bugs que Rein enviou, bem como com seu senso de negócios, e propôs trazê-lo para a empresa como presidente provisório por seis meses para ajudar a expandir seus negócios. Poucas semanas depois de ser contratado, Rein fez um acordo para entrar no mercado comercial: pegar o sexto episódio e torná-lo um jogo autônomo, publicado como um título de varejo através do FormGen em vez de parte de uma trilogia de shareware. Eu assinei o acordo, mas Scott Miller da Apogee ficou consternado; ele achava que não ter uma trilogia completa para o jogo shareware prejudicaria as vendas.

Também em agosto de 1991, a equipe mudou-se de Shreveport para a cidade natal de Hall, Madison, Wisconsin , deixando para trás Wilbur, que não queria deixar um emprego estável na Softdisk para se juntar totalmente à startup, mas escolheu o programador Jason Blochowiak, que estava trabalhando na época em Softdisk. Lá, eles trabalharam em Goodbye, Galaxy , seus jogos de Softdisk restantes e o agora independente Commander Keen em Aliens Ate My Babysitter entre agosto e dezembro. Apesar de ser listado numericamente como o sexto episódio, devido a ter uma editora e programação diferentes, Aliens Ate My Babysitter foi desenvolvido depois de "Secret of the Oracle", mas antes de "The Armageddon Machine"; o quinto episódio, entretanto, foi criado em um mês. Outra trilogia de episódios, intitulada The Universe Is Toast , foi planejada para dezembro de 1992; id trabalhou nisso por algumas semanas, antes de mudar o foco para Wolfenstein 3D (1992). Hall propôs reviver o projeto depois que Wolfenstein foi concluído, mas a equipe mudou para Doom (1993). Não voltei à série depois, continuando a focar nos jogos de tiro em primeira pessoa 3D.

Em outubro de 1999, durante uma sessão online de perguntas e respostas, John Carmack, ao discutir que os fundadores originais da id Software provavelmente nunca mais trabalhariam juntos em um jogo novamente, mencionou que estava considerando a ideia de fazer um jogo Commander Keen para o jogo Consola de jogos portátil Boy Color . A Activision anunciou formalmente no início de maio de 2001 que um novo jogo Commander Keen havia sido desenvolvido pela David A. Palmer Productions e seria lançado no final do mês. Uma entrevista na semana seguinte com o fundador David A. Palmer explicou que a ideia original para o jogo veio da id, que abordou a Activision para produzi-lo; A Activision, por sua vez, recomendou Palmer como o desenvolvedor do projeto, pois eles vinham tentando obter um acordo com a id e a Activision por vários anos para que seu estúdio fizesse uma versão Game Boy Color de vários de seus jogos. Enquanto Palmer era o desenvolvedor do jogo, id colaborou com o estúdio, com id tendo aprovação sobre os elementos de design do jogo e o artista Adrian Carmack fazendo algumas artes para o jogo.

Recepção

O Comandante Keen na Invasão dos Vorticons foi um sucesso imediato para a Apogee: os níveis de vendas anteriores da empresa eram em torno de US $ 7.000 por mês, mas no Natal Keen já tinha vendas de quase US $ 30.000. Miller descreveu o jogo como "uma pequena bomba atômica" para editores de revistas e controladores de BBS quando questionado sobre isso, e recrutou sua mãe e contratou seu primeiro funcionário para lidar com vendas e telefonemas de jogadores interessados. Em junho de 1991, o jogo estava rendendo mais de US $ 60.000 por mês. Chris Parker da PC Magazine no final de 1991 referiu-se ao lançamento do jogo como um "tremendo sucesso". Em 2009, Miller estimou as vendas vitalícias do jogo entre 50.000 e 60.000 unidades. Uma crítica contemporânea feita por Barry Simon da PC Magazine elogiou as capacidades gráficas do jogo como tendo um "toque Nintendo", embora ele tenha denominado os gráficos como "bem desenhados", mas "não espetaculares" em termos de resolução. Ele observou que o jogo era basicamente um jogo de arcade que os jogadores não comprariam por "sua trama cintilante ou originalidade inovadora", mas disse que todos os três episódios eram muito divertidos de jogar e que os gráficos de rolagem o diferenciavam de jogos semelhantes . Um breve resumo da trilogia em 1992 pela PC World chamou-o de "um dos jogos mais espetaculares disponíveis" e elogiou o som e os gráficos "soberbos", e um resumo semelhante no CQ Amateur Radio o descreveu como "Nintendo chega ao PC" e o "melhor jogo de ação / aventura" que o crítico já viu.

Após seu lançamento em dezembro de 1991, Goodbye, Galaxy reuniu vendas "cerca de um terço" da trilogia original. Scott Miller, da Apogee, culpou a queda das vendas pela falta de um terceiro episódio, o que ele sentiu prejudicar o modelo shareware do jogo. Tom Hall também afirmou que a divisão prejudicou as vendas dos episódios de shareware, embora ele tenha dito que "eles ainda se saíram decentemente". O PC Zone , em sua primeira edição em 1993, citou distribuidores de shareware dizendo adeus, o Galaxy foi um dos maiores vendedores de shareware de 1992, atrás de Wolfenstein 3D . IGN também se referiu ao par de episódios como "os vendedores mais quentes do Apogee". Hall reivindicou "The Armageddon Machine" como o melhor episódio do Commander Keen e seu favorito. Aliens Ate My Babysitter também não vendeu tão bem quanto o esperado pela id, o que a equipe parcialmente atribuiu ao que considerou uma caixa de arte terrível feita por uma empresa que havia projetado anteriormente uma embalagem para o chá Lipton . Apesar disso, as vendas foram fortes o suficiente para que a id concordasse em usar a FormGen como uma editora de varejo para pelo menos mais dois jogos. A PC Zone também declarou que as vendas de Aliens por meio de distribuidores de shareware foram uma das maiores no mercado de shareware em 1993.

O comandante Keen de 2001 recebeu críticas mistas dos críticos. Os gráficos foram elogiados e criticados; os críticos elogiaram o estilo de arte e os gráficos "brilhantes e coloridos", mas menosprezaram os fundos "ocupados" e as animações sem brilho por fazerem o jogo parecer "instável", e reclamaram que as atualizações gráficas não refletiam os dez anos desde os últimos lançamentos. A jogabilidade também recebeu opiniões mistas; os críticos ficaram divididos entre elogiar a difícil jogabilidade da "velha escola" como uma adaptação bem-sucedida dos originais e rejeitar a jogabilidade "envelhecida" como boa, mas não comparando bem com os jogos mais recentes. Os revisores concluíram que o jogo era um "gosto adquirido" mais adequado para fãs da série original ou jogadores mais jovens.

Em outubro de 1992, o Shareware Industry Awards deu à série Commander Keen o prêmio de "Melhor Software de Entretenimento e Melhor Geral". Uma análise de toda a série Commander Keen em 1993 por Sandy Petersen na primeira coluna "Eye of the Monitor" para Dragon descreveu a série como jogos de ação com "gráficos hilários". Reconhecendo sua dívida para com Super Mario Bros. , ele o chamou, especialmente Goodbye, Galaxy , "um dos melhores jogos de seu tipo" e elogiou-o por não ser "estupidamente difícil", em vez de exigir um pouco de reflexão para jogar, especialmente para o humor nos gráficos e na jogabilidade. De acordo com o Steam Spy , em junho de 2016, havia aproximadamente 200.000 proprietários do Pacote Completo Commander Keen 2007 no Steam e aproximadamente 80.000 proprietários do lançamento Keen Dreams .

Legado

O Dopefish, arrotando, como se vê no nível em que aparece em "Segredo do Oráculo"

Ideias do primeiro cheque de royalties do Deep da Apogee em janeiro de 1991 os convenceu de que eles não precisavam mais de seus empregos diurnos na Softdisk, mas podiam se dedicar em tempo integral às suas próprias ideias, levando à fundação da id Software em fevereiro. No verão de 1991, o id organizou um seminário para desenvolvedores de jogos com a intenção de licenciar o motor Commander Keen ; eles fizeram isso, formando o predecessor espiritual tanto da QuakeCon quanto do padrão da id de licenciamento de seus motores de jogo.

Um dos inimigos criados para "Secret of the Oracle", o Dopefish, desde o lançamento do jogo se tornou uma das maiores piadas internas da indústria de videogames , fazendo aparições em outros jogos. O Dopefish, que Hall descreve como "apenas um peixe verde estúpido", é descrito em "Segredo do Oráculo" como "a segunda criatura mais estúpida do universo". Já apareceu em dezenas de outros jogos desde o seu aparecimento inicial, como referências, imagens ou a frase "Dopefish Lives".

O Alfabeto Galáctico Padrão, um sistema de escrita usado para representar línguas alienígenas na galáxia ao longo da série, é usado para sinais e direções textuais e foi criado por Tom Hall começando com Invasão dos Vorticons como uma forma de passar mensagens ocultas aos jogadores. É uma cifra de substituição para o alfabeto latino, incluindo as letras AZ, aspas de abertura e fechamento e um ponto final. Em 2019, foi adicionado ao Under-ConScript Unicode Registry , usando os codepoints U + EB40 a U + EB5F , e está incluído na extensão GNU Unifont CSUR. O Alfabeto Galáctico Padrão também aparece no jogo Minecraft como o script para o sistema de encantamento mágico.

Transliteração encontrada em Aliens Ate My Babysitter
Superior: escrita artificial do alfabeto galáctico padrão
Parte inferior: escrita latina

Em janeiro de 2018, John Romero e Tom Hall afirmaram no Twitter que Billy Blaze é neto do protagonista do Wolfenstein William "BJ" Blazkowicz e pai de Doomguy de Doom . O próprio Comandante Keen apareceu ou foi referenciado em muitos outros videogames ao longo dos anos, incluindo Doom II , Duke Nukem , Bio Menace e, mais recentemente, em Doom .

Vários jogos Commander Keen feitos por fãs foram criados desde a publicação dos títulos originais, com um site de fãs, o Public Commander Keen Forum, dedicado à sua criação, anúncio e discussão. Desde o lançamento de utilitários para modificar os níveis e gráficos na série Keen original em 2002, mais de cinquenta mods foram feitos, muitos dos quais apresentam Commander Keen como protagonista. Esses mods incluem "Commander Genius", um motor , lançado para várias plataformas, que interpreta os episódios como um jogo "retroevolvido", com gráficos renovados, compatibilidade multijogador e um editor de níveis , portas e remakes em diferentes plataformas , e o universo é brinde! mod, uma trilogia de jogos não oficial.

Em janeiro de 2013, Tom Hall iniciou o desenvolvimento de Worlds of Wander , uma ferramenta para a criação de jogos de plataforma, e no mês seguinte iniciou uma campanha Kickstarter para a ferramenta e jogo associado, Secret Spaceship Club , que ele descreveu como um sucessor espiritual do Commander Keen . O projeto não teve sucesso em atingir seu objetivo, embora Hall disse que planejava continuar trabalhando em seu tempo livre.

Referências

Origens

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