Canal 5 do Espaço: Parte 2 -Space Channel 5: Part 2

Canal Espacial 5: Parte 2
Canal Espacial 5 pt2.PNG
Caixa de arte japonesa do Dreamcast
Desenvolvedor (s) Artistas da United Game
Editor (es)
Diretor (es) Yumiko Miyabe
Produtor (es) Tetsuya Mizuguchi
Designer (s) Takumi Yoshinaga
Programador (es) Hitoshi Nakanishi
Artista (s) Mayumi Moro
Escritoras) Takumi Yoshinaga
Compositor (es) Naofumi Hataya
Kenichi Tokoi
Tomoya Ohtani
Mariko Namba
Plataforma (s) Dreamcast , PlayStation 2 , PlayStation 3 , Microsoft Windows , Xbox 360
Liberar
14 de fevereiro de 2002
  • Elenco dos sonhos Playstation 2 Microsoft Windows Playstation 3 Xbox 360
Gênero (s) Música
Modo (s) Multijogador para um jogador

Space Channel 5: Part 2 é um videogame musical desenvolvido pela United Game Artists . Uma sequência direta do jogo Space Channel 5 de 1999, o jogo foi publicado para Dreamcast e PlayStation 2 no Japão em fevereiro de 2002 pela Sega . A versão PS2 lançada mundialmente em 2003 pela SCEE (Europa Continental) e Agetec (América do Norte). O jogo mais tarde recebeu uma porta de alta definição para Microsoft Windows , Xbox 360 e PlayStation 3 em 2011 da Sega.

Em um futuro da era espacial, o repórter Ulala enfrenta um grupo chamado Rhythm Rogues e seu líder Purge quando eles liberam uma loucura dançante na galáxia. Como Ulala, os jogadores se envolvem em um combate baseado em ritmo através de níveis com script onde Ulala imita as ações dos rivais no tempo de faixas musicais. Juntamente com a campanha de história para um jogador, existe um modo de resistência chamado Dança de Ulala e uma opção multijogador para ambos os modos.

A Parte 2 foi produzida ao longo de dois anos por muitos membros da mesma equipe; foi o último jogo da equipe antes de ser fundido com o Sonic Team , e o último produzido por Tetsuya Mizuguchi antes de deixar a Sega em 2003. Mudando para gráficos 3D dos vídeos pré-renderizados do primeiro jogo, Mizuguchi incluiu vários recursos baseados no desejos da equipe e feedback do primeiro jogo. A música foi composta ao longo de um ano e gerou quatro álbuns de trilhas sonoras. A Parte 2 foi um sucesso comercial e de crítica, com muitos críticos citando-a como superior ao original devido à sua mecânica polida e trilha sonora.

Sinopse e jogabilidade

Uma seção de tiro do segundo nível do Canal Espacial 5: Parte 2 .

No videogame Space Channel 5: Part 2 , os jogadores assumem o papel de Ulala , um repórter que trabalha para o canal de notícias titular em um futuro de ficção científica no estilo dos anos 1960 repleto de canais de notícias concorrentes. Depois que uma gangue chamada Rhythm Rogues liderada por Purge e seu subordinado Shadow atacar pessoas com uma loucura dançante, Ulala é enviada para relatar os eventos, enquanto confronta repórteres rivais e autoridades locais, e derrota os planos dos Rhythm Rogues. Os Rhythm Rogues sequestram o Space President Peace, roubam transmissores de outras estações de notícias para amplificar seu sinal de dança e destroem a base do Space Channel 5. Depois de derrotar Shadow, que revelou ser um ex-aliado sob hipnose, Ulala derrotou Purge com o apoio de seus aliados e fãs.

Os jogadores controlam Ulala por meio de seis níveis 3D, com alguns níveis tendo truques específicos, como batalhas baseadas em instrumentos de banda ou imitação de poses de imagem. O objetivo em cada nível é derrotar inimigos, ganhar encontros com chefes e resgatar cidadãos. Toda a jogabilidade tem Ulala imitando os movimentos e vocalizações de seus oponentes (em comparação com o jogo Simon Says ). Existem seis botões que correspondem às ações na tela; os botões do teclado direcional e dois botões de ação que são apresentados com as respectivas vocalizações "chu" e "hey".

Os níveis são divididos em áreas de dança e tiro; durante as seções de tiro, Ulala usa "chu" para derrotar os inimigos e "hey" para libertar os reféns. Existem muitas variações presentes durante essas seções; os prompts de botão devem ser cronometrados em algumas músicas com letras, e algumas notas longas exigem que o jogador mantenha pressionado um botão. Ao lado de batalhas padrão, Ulala tem seções de estilo de batalha onde ela usa um instrumento musical. Durante essas seções, o jogador pressiona "para baixo" no teclado direcional e nos botões de ação.

As classificações, mostradas no canto inferior esquerdo da tela, aumentam com cada bom desempenho e descoberta de movimentos secretos. A saúde de Ulala é representada como corações na jogabilidade padrão, com o jogo terminando se Ulala ficar sem corações. A contagem de coração pode ser aumentada com bom desempenho. A taxa de sucesso durante qualquer seção muda a dança e a música de fundo de Ulala para refletir isso, com mais resgates e danças de sucesso aumentando a festa e a variedade musical de Ulala, enquanto erros fazem com que a dança de Ulala enfraqueça e a música simplifique. Durante os encontros com chefes, a classificação atual é convertida em estrelas que atuam como um medidor de saúde, e as estrelas restantes no final de uma luta com chefes são convertidas em classificações.

Um modo adicional fora da campanha principal é "Dança de Ulala", uma batalha de resistência de 100 estágios onde Ulala tem apenas um único coração. Performance de sucesso na Dança de Ulala, além de encontrar movimentos ocultos em níveis padrão, desbloqueia fantasias e acessórios para Ulala. A Parte 2 também oferece suporte para vários jogadores; um jogador controla o pad direcional, enquanto o outro controla os botões de ação.

Desenvolvimento

Tetsuya Mizuguchi, fundador da AM Annex, que mais tarde se tornou United Game Artists

Uma sequência de Space Channel 5 foi planejada desde o estágio inicial, mas a produção foi suspensa até que os números de vendas do Ocidente chegassem. Apesar dessas vendas baixas, foi muito mais fácil para Tetsuya Mizuguchi apresentar a sequência de Sega, pois agora estavam familiarizados com o gênero e a jogabilidade. Como no primeiro jogo, a produção foi feita pelo estúdio subsidiário da Sega, United Game Artists . A produção durou cerca de dois anos. A equipe que retornou incluía Mizuguchi como produtor, a diretora de arte original Yumiko Miyabe como diretor, o designer e escritor principal Takumi Yoshinaga e a artista Mayumi Moro como diretora de arte. Durante o desenvolvimento, a equipe sabia que os dias de produção do console da Sega terminariam com o Dreamcast. Enquanto o jogo original foi desenvolvido primeiro para Dreamcast e a produção foi focada nesta versão, a Parte 2 viu o desenvolvimento simultâneo para Dreamcast e PS2 e foi o segundo jogo desenvolvido pela equipe para o console da Sony. Space Channel 5: Part 2 foi o último título desenvolvido pela United Game Artists antes da reestruturação interna da Sega em 2003, quando foi incorporado ao recém-formado estúdio Sonic Team . Foi também o último jogo de Mizuguchi na Sega antes de sair após a reestruturação e fundar a Q Entertainment .

A atmosfera original, descrita como "retro sci-fi", foi mantida para a sequência. Vários elementos planejados anteriormente, como um grupo de censura que interromperia as transmissões que eles consideravam inadequadas e o vilão principal sendo uma força alienígena conquistadora de galáxias, foram cortados do jogo, pois tornaram a trama excessivamente grande e complicada. A roupa de Ulala viu uma mudança de cor do laranja original para o branco. Enquanto o primeiro jogo usava modelos poligonais em tempo real sobre sequências FMV, os ambientes na Parte 2 eram totalmente 3D. Houve várias razões dadas para isso; a equipe estava mais familiarizada com o hardware Dreamcast e por isso foi capaz de criar ambientes 3D, eles queriam mudar o estilo pré-renderizado do Space Channel 5, que Mizuguchi descreveu como "realmente difícil" de criar, e eles queriam criar um mais experiência cinematográfica para os jogadores. Com base no feedback do primeiro jogo, a equipe adicionou mais extras, como roupas e acessórios alternativos. Um novo elemento notável para a jogabilidade foram as batalhas baseadas em instrumentos, que se mostraram difíceis para os desenvolvedores fazerem o ajuste fino.

Para garantir o controle criativo sobre as performances de voz e prever mudanças de última hora, a equipe do jogo expressou os personagens como no primeiro jogo. Os dubladores executaram suas falas junto com as trilhas musicais para acertar o tempo. O processo foi conduzido pela equipe de som do jogo e supervisionado por Mizuguchi. O jogo contou com a participação de Michael Jackson , que interpretou a si mesmo como um personagem chamado Space Michael e é dublado apenas em inglês, tanto no japonês quanto no inglês. Tendo aparecido anteriormente no primeiro jogo como uma breve participação especial após ficar impressionado com uma versão de pré-lançamento, ele recebeu um papel muito expandido na sequência. O diretor do primeiro jogo, Takashi Yuda, voltou a dar voz ao personagem Fuze; assim como as respectivas atrizes de Ulala em japonês (atribuído a Mineko Okamura, membro da equipe da United Game Artists) e em inglês ( Apollo Smile ).

Música

A música da Parte 2 foi co-composta por Naofumi Hataya, Kenichi Tokoi, Tomoya Ohtani e Mariko Namba. Hataya e Tokoi voltaram do primeiro jogo, com Hataya também atuando como produtor de som. O jogo foi o terceiro projeto de Ohtani como compositor depois de seu trabalho em Sonic Adventure 2 e ChuChu Rocket! . Namba foi trazido a bordo do projeto em maio de 2001 e inicialmente ficou impressionado tanto com o projeto quanto com o estilo musical do jogo. Assim como no primeiro jogo, a música foi influenciada por big band jazz dos anos 1960 e 70. A produção da música durou um ano inteiro devido à sua parte central na jogabilidade e aos vários ajustes. As vezes foi tão turbulento que Hataya ficou doente por uma semana com problemas de estômago, e houve vários períodos de prorrogação.

O tema principal foi "Mexican Flyer", composta por Ken Woodman em 1966. As letras das canções foram escritas por Yoshinaga. Para as batalhas, personagens rivais receberam instrumentos diferentes. A primeira batalha rítmica criada foi contra o repórter rival Pudding, que usa uma guitarra. Conceitos anteriores foram planejados para uma abertura de percussão, tendo um andamento mais rápido que a versão lançada; Hataya e Yoshinaga colaboraram na pista por muito tempo. A percussão foi movida para um chefe diferente chamado Pine.

A trilha sonora viu vários lançamentos de álbuns; dois dos originais tinham três dos seis relatórios, além de faixas do modo Dance de Ulala com vocais. As canções mantiveram suas letras para o lançamento do álbum, embora tivessem dado elementos musicais. Os dois álbuns - sendo os volumes Chu !! e Ei !! —São publicados em 10 e 24 de abril de 2002 pela Marvellous Entertainment e distribuídos pela VAP . Dois álbuns de remix também foram lançados, apresentando arranjos de faixas da Parte 2 e pequenos dramas de áudio; Uki Uki Non-Stop Mega Mix em 21 de junho e Moji Moji Can't Stop Remix em 24 de junho.

Liberar

O jogo foi anunciado oficialmente pela Sega para Dreamcast e PS2 em outubro de 2001, pouco antes do Tokyo Game Show daquele ano . A Sega organizou vários eventos para promover o jogo em eventos de demonstração em todo o Japão. O jogo foi lançado no Japão em 14 de fevereiro de 2002, para Dreamcast e PS2. A versão Dreamcast foi vendida como exclusiva na loja online da Sega Dreamcast Direct. Um bônus de pré-venda foi um par de fones de ouvido com acabamento em pele clara e um estojo especial para o disco GD-ROM . A versão PS2 mais tarde recebeu um orçamento PS2 o melhor lançamento em 12 de dezembro. A versão Dreamcast permanece exclusiva para o Japão, e nos anos desde seu lançamento tornou-se um item de colecionador alcançando altos preços de revenda.

A localização foi problemática para a Sega devido às letras das músicas; eles precisavam traduzi-lo para o inglês, mantendo o significado e aproximadamente o mesmo número de sílabas. A versão PS2 foi co-publicada na Europa como um lançamento independente pela Sega e Sony. A versão PS2 foi lançada na Europa continental em 12 de fevereiro de 2003. Recebeu uma edição limitada na região, apresentando um par de fones de ouvido prateados e uma maleta de transporte. Seu lançamento no Reino Unido foi cancelado pela Sony e Sega, que originalmente não deram uma explicação clara. Mais tarde, foi revelado que o lançamento regional foi cancelado devido à publicidade ressurgente em torno das alegações de abuso contra Jackson . A Parte 2 foi lançada apenas na América do Norte como parte do lançamento da Edição Especial, incluindo o Space Channel 5 original . Esta versão foi publicada pela Agetec em 18 de novembro de 2003.

A parte 2 mais tarde recebeu uma porta de alta definição como parte da coleção Dreamcast da Sega . Esta versão foi lançada no Microsoft Windows e no Xbox 360 em 22 de fevereiro de 2011 na América do Norte e 25 de fevereiro na Europa. A versão para Windows também oferece uma opção de compra independente via Steam . Este lançamento foi a primeira aparição do jogo no Reino Unido. O jogo mais tarde recebeu um lançamento digital independente para 360 em 4 de outubro e PlayStation 3 em 5 de outubro. A versão para console lançada no Japão para ambas as plataformas em 5 de outubro. A versão Steam foi corrigida em 2014, corrigindo problemas técnicos e de controle, incluindo conquistas .

Recepção

Após sua estreia no Japão, a Parte 2 alcançou o topo das paradas de vendas. De acordo com Mizuguchi, o jogo vendeu cerca de 50.000 cópias durante sua primeira semana, então permaneceu estável nas paradas nas semanas seguintes, em vez da queda acentuada esperada de outras experiências de jogos. Ao contrário do Space Channel 5 e do outro título do estúdio, Rez , a Parte 2 para o PS2 foi um sucesso comercial; 150.000 unidades foram vendidas apenas no Japão.

A revista de jogos japonesa Famitsu deu a ambas as versões do jogo uma pontuação de 35 pontos em 40. A revista também introduziu o jogo em seu Hall da Fama de Platina. O escritor do Game Informer , Justin Leeper, elogiou o jogo por ser mais difícil do que seu antecessor e por oferecer mais valor de repetição. Andrew Reiner forneceu uma segunda opinião para Game Informer afirmando que a Parte 2 - embora não tão memorável quanto a original - ainda era muito agradável. Brad Shoemaker da GameSpot , apesar das semelhanças mecânicas, citou a Parte 2 como a melhor entrada das duas devido à mecânica adicionada e à gama mais ampla de música, apesar das dublagens e do canto desiguais.

Christian Nutt, escrevendo para GameSpy , elogiou a sequência por um estilo visual aprimorado e variedade musical; ele notou particularmente a inclusão de Jackson, dizendo que a participação destacou sua habilidade profissional. Nich Maragos, da 1UP.com, elogiou a música, afirmando que ela era melhor do que seu antecessor por oferecer mais variedade e combinar a música com o tom de suas cenas. Maragos elaborou ainda mais ao revisar o jogo para GMR chamando a música mais firme, e a animação e a jogabilidade melhoraram a ponto de ele desejar que o primeiro jogo tivesse sido semelhante. A GamePro disse que a Agetec deve ser elogiada por seus esforços em trazer os dois jogos em um único pacote.

IGN ' s Douglass Perry disse que Part 2 fixa as falhas do primeiro jogo e acrescentou novos elementos para melhorar a jogabilidade. Ele elogiou a apresentação mais ambiciosa, os estilos musicais expandidos e o maior escopo de conteúdo. Peter Garden da Play Magazine gostou muito mais da sequência do que seu antecessor, citando a atualização para gráficos 3D completos e melhorias nas respostas de entrada. Os revisores dolançamento da Edição Especial na América do Norte elogiaram esta versão por incluir ambos os jogos por um preço baixo.

As resenhas da versão Dreamcast Collection foram menos positivas, embora a maioria das críticas se concentrasse na coleção como um todo. IGN ' s Levi Buchanan chamado o tom do jogo forçada em comparação com a sua sequela, uma vez que tentou suplantar seu tom estranho. Keza MacDoland, que escreve para a Eurogamer , reclamou da qualidade de som abaixo da média e de problemas técnicos, que estavam presentes em toda a coleção. Por outro lado, Jahanzeb Khan da PALGN citou-o como o melhor jogo da coleção, mas ficou desapontado por não ser a verdadeira versão original do Dreamcast e que a coleção não incluía o jogo original.

Referências

Notas

Citações

links externos