Shogun: Total War -Shogun: Total War
Shogun: Total War | |
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Desenvolvedor (s) | Montagem Criativa |
Editor (es) |
Electronic Arts Esgotado |
Diretor (es) | Michael Simpson |
Compositor (es) | Jeff van Dyck |
Series | Guerra total |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Liberação |
Warlord Edition A Invasão Mongol |
Gênero (s) | Estratégia baseada em turnos , táticas em tempo real |
Modo (s) | Um jogador , multijogador |
Shogun: Total War é uma estratégia baseado em turnos e táticas em tempo real de vídeo game desenvolvido pela The Creative Assembly e publicado pela Electronic Arts para o Microsoft Windows computadores pessoais. Lançado em junho de 2000, o jogo se tornou o título de estreia dasérie Total War da The Creative Assembly. Passado no Japão durante o Sengoku jidai - o período dos "Estados Combatentes" do século 15 ao início do século 17 - o jogo faz com que os jogadores adotem o líder de um clã japonês contemporâneo, tentem conquistar a nação e reivindicar a posição de shōgun . O aspecto do jogo baseado em turnos se concentra em um mapa do Japão onde a força militar, religião, diplomacia, espionagem e economia influenciam as ações do jogador, enquanto as batalhas são travadas em um modo 3D em tempo real.
Anunciado no início de 1999, Shogun: Total War foi o primeiro produto de alto risco empresarial da The Creative Assembly; os produtos anteriores envolviam a criação de videogames para a marca EA Sports . O jogo foi inicialmente concebido como um "título B" de estratégia em tempo real alimentado por computação gráfica 2D após a popularização do gênero por meio de títulos como Command & Conquer . No entanto, a proliferação de placas de vídeo 3D entre os consumidores levou a uma transição para gráficos 3D . Ao longo do desenvolvimento, Shogun: Total War evoluiu para um jogo de tática em tempo real com foco na autenticidade histórica; o historiador militar Stephen Turnbull aconselhou a Creative Assembly a esse respeito. O mapa de campanha baseado em turnos foi adicionado para incluir o contexto para as batalhas em tempo real.
Shogun: Total War foi bem recebido pela crítica, embora surgissem reclamações sobre falhas no jogo. Um pacote de expansão , The Mongol Invasion , foi lançado apenas na Europa em agosto de 2001, adicionando uma versão jogável das invasões mongóis do Japão . A recepção positiva e as vendas do jogo pavimentaram o caminho para o desenvolvimento de sucessivos lançamentos de Total War em diferentes épocas e regiões. Total War: Shogun 2 é uma sequência que retorna ao período Sengoku, embora com todas as melhorias na tecnologia gráfica e na jogabilidade desde o primeiro jogo. Foi anunciado em junho de 2010 e lançado em março de 2011.
Jogabilidade
Shogun: Total War é focado na guerra de samurais no período Sengoku da história japonesa, que durou de meados do século 15 ao início do século 17. O jogo coloca o jogador na posição de um daimyō japonês com o objetivo de conquistar o Japão por meio do poderio militar, diplomacia, espionagem, comércio e religião - assumindo assim a posição de shōgun . O Shogun incorpora duas áreas principais de jogo: O mapa de campanha baseado em turnos é onde o jogador move seus exércitos, conduz a diplomacia, constrói a infraestrutura de suas províncias e executa várias outras tarefas necessárias para administrar sua facção. O elemento de tempo real do jogo permite ao jogador assumir o comando de um de seus exércitos e dirigir pessoalmente o curso de quaisquer batalhas que ocorram.
O jogo consiste em sete facções que o jogador pode escolher jogar como cada um dos clãs históricos do Japão. A ilha de Kyūshū e a extremidade sudoeste de Honshū incorporam os clãs Shimazu , Mōri e Takeda , enquanto os clãs Oda e Imagawa controlam as partes centrais de Honshū. As partes do norte de Honshū são o lar dos clãs Uesugi e Hōjō . Enquanto cada clã tem acesso às mesmas unidades amplas e tecnologia e começa o jogo com aproximadamente a mesma quantidade de terreno, cada clã tem uma vantagem específica em uma área particular. Por exemplo, o clã Imagawa treina agentes de espionagem mais eficientes, enquanto o clã Takeda pode produzir cavalaria de alta qualidade , etc. Facções menores e independentes são representadas como clãs rebeldes e rōnin .
Campanha
A campanha principal do Shogun: Total War envolve um jogador escolhendo um clã e se movendo para eliminar seus inimigos e se tornar o shogun do Japão feudal. Cada facção controla várias províncias históricas. Cada província permite o cultivo de terras agrícolas e a construção de torres de vigia na fronteira e um castelo . Certas províncias possuem recursos naturais que exigem a construção de uma mina para aproveitá-los. As províncias costeiras também podem construir portos para aumentar o comércio. Cada castelo tem espaço para se expandir com uma variedade de edifícios militares e dojos , que permitem a produção de unidades e agentes do exército específicos. No entanto, cada castelo só pode suportar um certo número de edifícios auxiliares. Os castelos podem ser atualizados para aumentar suas defesas e resiliência a um cerco. A produção de unidades e construção de edifícios é limitada pela quantidade de koku que o jogador possui; koku é gerado dependendo da força da economia e da colheita da facção. As unidades e edifícios levam tempo para serem produzidos; cada turno representa uma temporada .
Durante cada turno, o jogador é capaz de mover unidades pelo mapa. As unidades vêm como exércitos ou agentes e só podem ser movidas para uma província que faz fronteira com aquela em que residem. No entanto, tanto os agentes quanto os exércitos podem percorrer distâncias maiores usando os portos, o que lhes permite mover-se de uma província costeira para outra com um porto em um único turno. Os exércitos consistem em unidades militares, como lanceiros, cavalaria e arqueiros. Se um exército entrar em uma batalha, essas unidades serão reproduzidas para o modo de tática em tempo real do jogo. Cada exército é liderado por um general que possui uma classificação de honra que aumenta e diminui com o sucesso ou fracasso do general; se um general sofre derrota repetidamente, eles podem cometer seppuku . O daimyō da facção e seus herdeiros também são representados como generais - se um daimyō for morto e não tiver herdeiros disponíveis, a facção será eliminada do jogo.
Quando um exército é movido para um inimigo ou província neutra, ele entrará em batalha com quaisquer exércitos hostis que já residam na província. Um exército também pode sitiar o castelo de uma província; após um determinado período de tempo, os suprimentos do castelo acabarão e a guarnição será forçada a se render se não quebrar o cerco ou receber alívio. Um cerco pode causar danos aos edifícios do castelo, exigindo reparos.
Vários agentes estão disponíveis para cada facção. O agente básico é o emissário , que pode ser usado para negociar alianças e cessar-fogo, bem como tentar subornar exércitos inimigos ou neutros para se juntar à facção do jogador. Conforme as facções constroem sua infraestrutura, outros agentes se tornam disponíveis, como ninja e shinobi , o primeiro assassina generais e agentes inimigos, enquanto o último pode espionar províncias inimigas ou realizar contra-insurgência nas províncias de origem. Cada agente tem uma classificação de honra que determina o quão bem-sucedido eles podem ser em qualquer missão específica. Conforme o jogo avança, o jogador entrará em contato com comerciantes europeus; primeiro os jesuítas portugueses , que trocarão arcabuzes por dinheiro e a adoção do catolicismo pelo clã, e depois os holandeses , que venderão arcabuzes sem exigir uma conversão. Se uma facção muda do budismo para o catolicismo, é dada a capacidade de formar padres jesuítas, que além de atuarem como emissários, convertem a população, tornando, portanto, menos prováveis rebeliões por religião.
Guerra
O sistema de batalha forma a segunda área do jogo. Ao contrário da campanha do jogo, os jogadores controlam as batalhas em tempo real. No entanto, caso o jogador queira, o jogo pode resolver automaticamente as batalhas no mapa da campanha, levando em consideração fatores como a força dos números, as armas utilizadas e o terreno. Fora do modo de campanha principal, os jogadores podem participar de recriações das batalhas históricas que compuseram o período Sengoku. Em cada batalha, os jogadores têm acesso a um exército composto por uma variedade de unidades. As unidades vêm na forma de samurais e ashigaru , e se enquadram nas categorias de arqueiros , lanceiros , cavalaria e infantaria pesada . Cada unidade tem suas próprias vantagens intrínsecas, desvantagens, custo e nível geral de eficácia.
Os jogadores devem usar táticas e formações contemporâneas com as unidades disponíveis para derrotar seus inimigos; os ensinamentos de A Arte da Guerra, de Sun Tzu , são essenciais para as táticas usadas pela inteligência artificial do jogo e para o sucesso do jogador. O terreno do campo de batalha e o impacto do clima em como uma batalha é travada. Cada unidade tem moral, que pode aumentar se a batalha correr bem para seu clã ou diminuir em casos como pesadas baixas ou a morte do general. Se o moral de uma unidade for quebrado, eles irão derrotar ; em certas circunstâncias, entretanto, as unidades de roteamento podem ser reunidas pelo general. A vitória na batalha é alcançada fazendo com que todas as unidades inimigas derrotem ou matando o exército inimigo. Os exércitos podem sitiar castelos, substituindo as batalhas terrestres abertas por combates de perto dentro dos limites das muralhas do castelo.
Multijogador
Originalmente, a Electronic Arts hospedou o multiplayer de Shogun: Total War . Havia dois servidores separados; um para Shogun: Total War e um para Warlord Edition . No foyer, os jogadores tinham seus pontos ao lado de seus nomes. Esses pontos foram chamados de honra. Um jogador começou com 100 de honra. Com base na vitória ou derrota, o jogador ganhou ou perdeu honra. Para evitar que um expert jogue com muitos iniciantes e ganhe muita honra, um especialista que tivesse 49 pontos de honra a mais do que o iniciante perderia pontos mesmo se vencesse aquele iniciante. O sistema de honra foi implementado para tornar o multijogador mais divertido e desafiador. Se os jogadores quiserem jogar sem uma alteração nos pontos de honra, o anfitrião pode simplesmente definir o jogo para o modo "amigável". Os servidores Shogun tinham muitos jogadores quando a EA os hospedou. O RPG foi muito popular e este período é considerado por muitos fãs como o melhor e mais nostálgico. As batalhas em si foram muito rápidas, implacáveis com os erros e altamente dependentes da habilidade individual tanto na seleção do exército quanto, acima de tudo, no controle do exército. No Shogun , qualquer exército poderia vencer outro usando estratégias inteligentes, rápidas e precisas. Em jogos posteriores da Total War , a seleção do exército recebeu mais importância.
Antes de Rome: Total War ser lançado pela Activision , a EA fechou os servidores Shogun: Total War e Warlord Edition . Os jogadores se voltaram para a outra série Total War , enquanto os novos jogadores evitavam a série Shogun . Alguns jogadores queriam voltar para Shogun: Total War . Eles hospedavam seus próprios servidores onde os jogadores podiam entrar sem se registrar.
Desenvolvimento
Shogun: Total War foi anunciado no início de 1999, desenvolvido pela The Creative Assembly sob a Electronic Arts . A Creative Assembly já havia se envolvido com a Electronic Arts, produzindo jogos para a marca EA Sports . O desenvolvimento foi liderado por Michael Simpson, um ex-designer de microchip que ingressou na empresa três anos antes. De acordo com Simpson, o Shogun foi concebido quando a Creative Assembly estabeleceu uma equipe secundária de desenvolvimento de seus designers da EA Sports para desenvolver um produto alternativo de baixo risco comercial para a empresa. Na época, Command & Conquer alcançou o sucesso, inspirando a criação de uma série de jogos de estratégia em tempo real semelhantes . A equipe de desenvolvimento de Simpson, portanto, planejou inicialmente criar um "jogo RTS com título B".
À medida que o desenvolvimento avançava, as placas de vídeo 3dfx começaram a proliferar entre os consumidores, levando a Creative Assembly a mover o jogo de gráficos de computador 2D para 3D . Inicialmente cético quanto aos resultados do uso de gráficos 3D, Simpson ficou surpreso quando uma paisagem renderizada em 3D se mostrou viável para o jogo. A partir desse ponto, o jogo começou a deixar de ser um simples produto de baixo risco para algo mais substancial; a visão da câmera foi movida da perspectiva de cima para baixo da estratégia tradicional em tempo real para a posição do general no campo de batalha. Como isso limitava a extensão em que o jogador podia ver através do campo de batalha, mudou fundamentalmente a natureza da jogabilidade. Para acompanhar isso, o jogo assumiu uma abordagem mais histórica para suas unidades e táticas.
No entanto, o jogo não foi considerado substantivo o suficiente simplesmente com as batalhas em tempo real; Simpson lembra que "o problema [era] que as batalhas em si eram muito curtas e precisávamos de algo para amarrá-las e fazer com que as pessoas se preocupassem com as batalhas". O resultado foi a introdução do mapa de campanha, com o objetivo de fornecer ao jogador uma perspectiva estratégica mais ampla e contexto para as batalhas. Um cenário japonês feudal foi escolhido; além de ser considerado "legal", o período Sengoku foi selecionado por permitir várias facções diferentes que poderiam ter vencido o conflito e, devido à introdução da pólvora no Japão, também permitiu uma rápida mudança na tecnologia do jogo árvore .
Para tentar tornar o cenário o mais autêntico possível, a Creative Assembly contou com a ajuda de Stephen Turnbull , um historiador militar que se especializou em guerra de samurai, embora os filmes jidaigeki de Akira Kurosawa também tenham fornecido uma fonte de inspiração - trechos do famoso Monte. A cena do castelo Fuji de seu filme de 1985, Ran, até apareceu nos créditos de abertura da edição Warlord do jogo. Elementos de Sun Tzu 's A Arte da Guerra foram integrados do jogo de inteligência artificial para fornecer decisões mais autênticas por facções controladas por computador nos aspectos em tempo real do jogo. O jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo em 1999 e 2000, onde atraiu o interesse da mídia de videogame . Uma demonstração foi lançada em janeiro de 2000 e o jogo foi publicado em 13 de junho de 2000.
Expansões e sequelas
Shogun: Total War foi seguido pelo pacote de expansão The Mongol Invasion , ambientado nas invasões Mongol do Japão e lançado apenas na Europa em 24 de agosto de 2001. Batalhas adicionais e uma campanha também foram adicionadas ao jogo. O jogador pode jogar como invasores mongóis ou como Japão. A Warlord Edition também foi lançada, contendo o jogo original e a expansão; da mesma forma, a Gold Edition é igual à Warlord Edition , com pequenas diferenças nas telas de carregamento. Warlord, por exemplo, tem um filme de introdução com cenas do filme japonês Ran que inspirou o jogo. A edição Gold foi lançada em um formato de DVD posterior, enquanto Warlord foi lançado em formato de CD. A série Total War continuou com títulos principalmente em toda a Europa , incluindo Medieval: Total War , Roma: Total War , Medieval II: Total War , Império: Total War e Napoleão: Total War .
Em junho de 2010, foi confirmado que a série retornaria ao Japão da era Sengoku, agora com todas as melhorias gráficas e de motor desde o primeiro; uma sequência direta, intitulada Total War: Shogun 2 . O jogo foi lançado em 15 de março de 2011 e aclamado pela crítica, e foi seguido por vários pacotes de expansão ambientados em períodos anteriores e posteriores da história do Japão e Samurai.
O jogo foi posteriormente relançado no Steam com visuais atualizados em 25 de junho de 2015.
Recepção
Shogun: Total War
Agregador | Pontuação |
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Metacrítico | 84/100 |
Publicação | Pontuação |
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AllGame | |
CGW | |
Borda | 8/10 |
Eurogamer | 9/10 |
GamePro | |
GameRevolution | B |
GameSpot | 8,8 / 10 |
GameSpy | 90% |
Zona de jogos | 9,5 / 10 |
IGN | 8,5 / 10 |
Próxima geração | |
PC Gamer (EUA) | 84% |
The Cincinnati Enquirer |
Em dezembro de 2002, Shogun: Total War recebeu um prêmio "Silver" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicando vendas vitalícias de pelo menos 100.000 unidades no Reino Unido. No final das contas, o ELSPA o elevou ao status "Ouro", com 200.000 vendas. Nos Estados Unidos, o jogo alcançou vendas entre 100.000 e 390.000 cópias em agosto de 2006, mas foi superado por seu sucessor Rome: Total War . Tim Ansell, da Creative Assembly, disse mais tarde que "isso não iluminou o mundo em termos de vendas, mas ainda estava lá com as grandes armas".
Shogun: Total War recebeu críticas "favoráveis" de acordo com o site de agregação de críticas Metacritic .
Jason Samuel analisou a versão para PC do jogo para Next Generation , avaliando-a com quatro estrelas em cinco, e afirmou que "Depois de descobrir a interface em tempo real, esta é uma experiência totalmente agradável que tem muito valor de repetição. Shogun é apenas o primeiro de uma série proposta Total War . Com certeza estamos ansiosos por mais. "
Os editores da Computer Gaming World indicaram Shogun como o melhor jogo de guerra de 2000, embora tenha perdido para o Combat Mission: Beyond Overlord . Eles chamaram o Shogun de "um sonho que se tornou realidade para os fãs da guerra medieval japonesa" e escreveram que "nunca houve um jogo que retratasse de forma tão impressionante a guerra histórica". Da mesma forma, Shogun foi finalista do prêmio de "Melhor Jogo de Estratégia em Tempo Real" do CNET Gamecenter , que foi para o Sacrifice . Os editores da Computer Games Magazine nomearam Shogun para o prêmio de "Jogo de Estratégia do Ano" de 2000.
Warlord Edition
Agregador | Pontuação |
---|---|
Metacrítico | 87/100 |
Publicação | Pontuação |
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CGW | |
Game Informer | 9/10 |
GameSpot | 8,5 / 10 |
GameSpy | 86% |
PC Gamer (Reino Unido) | 93% |
O pacote de expansão Warlord Edition recebeu críticas um pouco mais "favoráveis" do que o original de acordo com o Metacritic.
Shogun: Total War - Warlord Edition foi indicado ao prêmio de "Melhor Jogo de Guerra " de 2001 da Computer Gaming World , que acabou indo para o Squad Battles: Vietnam .
A Invasão Mongol
IGN deu a The Mongol Invasion uma pontuação de 8,9 em 10 e chamou-o de "um bom pacote de expansão".
Prêmios
O Shogun: Total War original foi indicado ao BAFTA Interactive Entertainment Award de 2000 , na categoria de 'Games - PC' e o Warlord Edition ganhou o prêmio na categoria Música em 2001.