Shogun: Total War -Shogun: Total War

Shogun: Total War
Shogun Total War.jpg
Desenvolvedor (s) Montagem Criativa
Editor (es) Electronic Arts
Esgotado
Diretor (es) Michael Simpson
Compositor (es) Jeff van Dyck
Series Guerra total
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberação Warlord Edition
A Invasão Mongol
Gênero (s) Estratégia baseada em turnos , táticas em tempo real
Modo (s) Um jogador , multijogador

Shogun: Total War é uma estratégia baseado em turnos e táticas em tempo real de vídeo game desenvolvido pela The Creative Assembly e publicado pela Electronic Arts para o Microsoft Windows computadores pessoais. Lançado em junho de 2000, o jogo se tornou o título de estreia dasérie Total War da The Creative Assembly. Passado no Japão durante o Sengoku jidai - o período dos "Estados Combatentes" do século 15 ao início do século 17 - o jogo faz com que os jogadores adotem o líder de um clã japonês contemporâneo, tentem conquistar a nação e reivindicar a posição de shōgun . O aspecto do jogo baseado em turnos se concentra em um mapa do Japão onde a força militar, religião, diplomacia, espionagem e economia influenciam as ações do jogador, enquanto as batalhas são travadas em um modo 3D em tempo real.

Anunciado no início de 1999, Shogun: Total War foi o primeiro produto de alto risco empresarial da The Creative Assembly; os produtos anteriores envolviam a criação de videogames para a marca EA Sports . O jogo foi inicialmente concebido como um "título B" de estratégia em tempo real alimentado por computação gráfica 2D após a popularização do gênero por meio de títulos como Command & Conquer . No entanto, a proliferação de placas de vídeo 3D entre os consumidores levou a uma transição para gráficos 3D . Ao longo do desenvolvimento, Shogun: Total War evoluiu para um jogo de tática em tempo real com foco na autenticidade histórica; o historiador militar Stephen Turnbull aconselhou a Creative Assembly a esse respeito. O mapa de campanha baseado em turnos foi adicionado para incluir o contexto para as batalhas em tempo real.

Shogun: Total War foi bem recebido pela crítica, embora surgissem reclamações sobre falhas no jogo. Um pacote de expansão , The Mongol Invasion , foi lançado apenas na Europa em agosto de 2001, adicionando uma versão jogável das invasões mongóis do Japão . A recepção positiva e as vendas do jogo pavimentaram o caminho para o desenvolvimento de sucessivos lançamentos de Total War em diferentes épocas e regiões. Total War: Shogun 2 é uma sequência que retorna ao período Sengoku, embora com todas as melhorias na tecnologia gráfica e na jogabilidade desde o primeiro jogo. Foi anunciado em junho de 2010 e lançado em março de 2011.

Jogabilidade

Shogun: Total War é focado na guerra de samurais no período Sengoku da história japonesa, que durou de meados do século 15 ao início do século 17. O jogo coloca o jogador na posição de um daimyō japonês com o objetivo de conquistar o Japão por meio do poderio militar, diplomacia, espionagem, comércio e religião - assumindo assim a posição de shōgun . O Shogun incorpora duas áreas principais de jogo: O mapa de campanha baseado em turnos é onde o jogador move seus exércitos, conduz a diplomacia, constrói a infraestrutura de suas províncias e executa várias outras tarefas necessárias para administrar sua facção. O elemento de tempo real do jogo permite ao jogador assumir o comando de um de seus exércitos e dirigir pessoalmente o curso de quaisquer batalhas que ocorram.

O jogo consiste em sete facções que o jogador pode escolher jogar como cada um dos clãs históricos do Japão. A ilha de Kyūshū e a extremidade sudoeste de Honshū incorporam os clãs Shimazu , Mōri e Takeda , enquanto os clãs Oda e Imagawa controlam as partes centrais de Honshū. As partes do norte de Honshū são o lar dos clãs Uesugi e Hōjō . Enquanto cada clã tem acesso às mesmas unidades amplas e tecnologia e começa o jogo com aproximadamente a mesma quantidade de terreno, cada clã tem uma vantagem específica em uma área particular. Por exemplo, o clã Imagawa treina agentes de espionagem mais eficientes, enquanto o clã Takeda pode produzir cavalaria de alta qualidade , etc. Facções menores e independentes são representadas como clãs rebeldes e rōnin .

Campanha

A campanha principal do Shogun: Total War envolve um jogador escolhendo um clã e se movendo para eliminar seus inimigos e se tornar o shogun do Japão feudal. Cada facção controla várias províncias históricas. Cada província permite o cultivo de terras agrícolas e a construção de torres de vigia na fronteira e um castelo . Certas províncias possuem recursos naturais que exigem a construção de uma mina para aproveitá-los. As províncias costeiras também podem construir portos para aumentar o comércio. Cada castelo tem espaço para se expandir com uma variedade de edifícios militares e dojos , que permitem a produção de unidades e agentes do exército específicos. No entanto, cada castelo só pode suportar um certo número de edifícios auxiliares. Os castelos podem ser atualizados para aumentar suas defesas e resiliência a um cerco. A produção de unidades e construção de edifícios é limitada pela quantidade de koku que o jogador possui; koku é gerado dependendo da força da economia e da colheita da facção. As unidades e edifícios levam tempo para serem produzidos; cada turno representa uma temporada .

Grande parte do jogo se passa em um mapa de estratégia do Japão baseado em turnos

Durante cada turno, o jogador é capaz de mover unidades pelo mapa. As unidades vêm como exércitos ou agentes e só podem ser movidas para uma província que faz fronteira com aquela em que residem. No entanto, tanto os agentes quanto os exércitos podem percorrer distâncias maiores usando os portos, o que lhes permite mover-se de uma província costeira para outra com um porto em um único turno. Os exércitos consistem em unidades militares, como lanceiros, cavalaria e arqueiros. Se um exército entrar em uma batalha, essas unidades serão reproduzidas para o modo de tática em tempo real do jogo. Cada exército é liderado por um general que possui uma classificação de honra que aumenta e diminui com o sucesso ou fracasso do general; se um general sofre derrota repetidamente, eles podem cometer seppuku . O daimyō da facção e seus herdeiros também são representados como generais - se um daimyō for morto e não tiver herdeiros disponíveis, a facção será eliminada do jogo.

Quando um exército é movido para um inimigo ou província neutra, ele entrará em batalha com quaisquer exércitos hostis que já residam na província. Um exército também pode sitiar o castelo de uma província; após um determinado período de tempo, os suprimentos do castelo acabarão e a guarnição será forçada a se render se não quebrar o cerco ou receber alívio. Um cerco pode causar danos aos edifícios do castelo, exigindo reparos.

Vários agentes estão disponíveis para cada facção. O agente básico é o emissário , que pode ser usado para negociar alianças e cessar-fogo, bem como tentar subornar exércitos inimigos ou neutros para se juntar à facção do jogador. Conforme as facções constroem sua infraestrutura, outros agentes se tornam disponíveis, como ninja e shinobi , o primeiro assassina generais e agentes inimigos, enquanto o último pode espionar províncias inimigas ou realizar contra-insurgência nas províncias de origem. Cada agente tem uma classificação de honra que determina o quão bem-sucedido eles podem ser em qualquer missão específica. Conforme o jogo avança, o jogador entrará em contato com comerciantes europeus; primeiro os jesuítas portugueses , que trocarão arcabuzes por dinheiro e a adoção do catolicismo pelo clã, e depois os holandeses , que venderão arcabuzes sem exigir uma conversão. Se uma facção muda do budismo para o catolicismo, é dada a capacidade de formar padres jesuítas, que além de atuarem como emissários, convertem a população, tornando, portanto, menos prováveis ​​rebeliões por religião.

Guerra

Uma batalha de cerco em andamento no elemento de tática em tempo real do jogo

O sistema de batalha forma a segunda área do jogo. Ao contrário da campanha do jogo, os jogadores controlam as batalhas em tempo real. No entanto, caso o jogador queira, o jogo pode resolver automaticamente as batalhas no mapa da campanha, levando em consideração fatores como a força dos números, as armas utilizadas e o terreno. Fora do modo de campanha principal, os jogadores podem participar de recriações das batalhas históricas que compuseram o período Sengoku. Em cada batalha, os jogadores têm acesso a um exército composto por uma variedade de unidades. As unidades vêm na forma de samurais e ashigaru , e se enquadram nas categorias de arqueiros , lanceiros , cavalaria e infantaria pesada . Cada unidade tem suas próprias vantagens intrínsecas, desvantagens, custo e nível geral de eficácia.

Os jogadores devem usar táticas e formações contemporâneas com as unidades disponíveis para derrotar seus inimigos; os ensinamentos de A Arte da Guerra, de Sun Tzu , são essenciais para as táticas usadas pela inteligência artificial do jogo e para o sucesso do jogador. O terreno do campo de batalha e o impacto do clima em como uma batalha é travada. Cada unidade tem moral, que pode aumentar se a batalha correr bem para seu clã ou diminuir em casos como pesadas baixas ou a morte do general. Se o moral de uma unidade for quebrado, eles irão derrotar ; em certas circunstâncias, entretanto, as unidades de roteamento podem ser reunidas pelo general. A vitória na batalha é alcançada fazendo com que todas as unidades inimigas derrotem ou matando o exército inimigo. Os exércitos podem sitiar castelos, substituindo as batalhas terrestres abertas por combates de perto dentro dos limites das muralhas do castelo.

Multijogador

Originalmente, a Electronic Arts hospedou o multiplayer de Shogun: Total War . Havia dois servidores separados; um para Shogun: Total War e um para Warlord Edition . No foyer, os jogadores tinham seus pontos ao lado de seus nomes. Esses pontos foram chamados de honra. Um jogador começou com 100 de honra. Com base na vitória ou derrota, o jogador ganhou ou perdeu honra. Para evitar que um expert jogue com muitos iniciantes e ganhe muita honra, um especialista que tivesse 49 pontos de honra a mais do que o iniciante perderia pontos mesmo se vencesse aquele iniciante. O sistema de honra foi implementado para tornar o multijogador mais divertido e desafiador. Se os jogadores quiserem jogar sem uma alteração nos pontos de honra, o anfitrião pode simplesmente definir o jogo para o modo "amigável". Os servidores Shogun tinham muitos jogadores quando a EA os hospedou. O RPG foi muito popular e este período é considerado por muitos fãs como o melhor e mais nostálgico. As batalhas em si foram muito rápidas, implacáveis ​​com os erros e altamente dependentes da habilidade individual tanto na seleção do exército quanto, acima de tudo, no controle do exército. No Shogun , qualquer exército poderia vencer outro usando estratégias inteligentes, rápidas e precisas. Em jogos posteriores da Total War , a seleção do exército recebeu mais importância.

Antes de Rome: Total War ser lançado pela Activision , a EA fechou os servidores Shogun: Total War e Warlord Edition . Os jogadores se voltaram para a outra série Total War , enquanto os novos jogadores evitavam a série Shogun . Alguns jogadores queriam voltar para Shogun: Total War . Eles hospedavam seus próprios servidores onde os jogadores podiam entrar sem se registrar.

Desenvolvimento

Shogun: Total War foi anunciado no início de 1999, desenvolvido pela The Creative Assembly sob a Electronic Arts . A Creative Assembly já havia se envolvido com a Electronic Arts, produzindo jogos para a marca EA Sports . O desenvolvimento foi liderado por Michael Simpson, um ex-designer de microchip que ingressou na empresa três anos antes. De acordo com Simpson, o Shogun foi concebido quando a Creative Assembly estabeleceu uma equipe secundária de desenvolvimento de seus designers da EA Sports para desenvolver um produto alternativo de baixo risco comercial para a empresa. Na época, Command & Conquer alcançou o sucesso, inspirando a criação de uma série de jogos de estratégia em tempo real semelhantes . A equipe de desenvolvimento de Simpson, portanto, planejou inicialmente criar um "jogo RTS com título B".

A Arte da Guerra, do especialista militar chinês Sun Tzu, é fundamental para as táticas e a inteligência artificial do jogo

À medida que o desenvolvimento avançava, as placas de vídeo 3dfx começaram a proliferar entre os consumidores, levando a Creative Assembly a mover o jogo de gráficos de computador 2D para 3D . Inicialmente cético quanto aos resultados do uso de gráficos 3D, Simpson ficou surpreso quando uma paisagem renderizada em 3D se mostrou viável para o jogo. A partir desse ponto, o jogo começou a deixar de ser um simples produto de baixo risco para algo mais substancial; a visão da câmera foi movida da perspectiva de cima para baixo da estratégia tradicional em tempo real para a posição do general no campo de batalha. Como isso limitava a extensão em que o jogador podia ver através do campo de batalha, mudou fundamentalmente a natureza da jogabilidade. Para acompanhar isso, o jogo assumiu uma abordagem mais histórica para suas unidades e táticas.

No entanto, o jogo não foi considerado substantivo o suficiente simplesmente com as batalhas em tempo real; Simpson lembra que "o problema [era] que as batalhas em si eram muito curtas e precisávamos de algo para amarrá-las e fazer com que as pessoas se preocupassem com as batalhas". O resultado foi a introdução do mapa de campanha, com o objetivo de fornecer ao jogador uma perspectiva estratégica mais ampla e contexto para as batalhas. Um cenário japonês feudal foi escolhido; além de ser considerado "legal", o período Sengoku foi selecionado por permitir várias facções diferentes que poderiam ter vencido o conflito e, devido à introdução da pólvora no Japão, também permitiu uma rápida mudança na tecnologia do jogo árvore .

Para tentar tornar o cenário o mais autêntico possível, a Creative Assembly contou com a ajuda de Stephen Turnbull , um historiador militar que se especializou em guerra de samurai, embora os filmes jidaigeki de Akira Kurosawa também tenham fornecido uma fonte de inspiração - trechos do famoso Monte. A cena do castelo Fuji de seu filme de 1985, Ran, até apareceu nos créditos de abertura da edição Warlord do jogo. Elementos de Sun Tzu 's A Arte da Guerra foram integrados do jogo de inteligência artificial para fornecer decisões mais autênticas por facções controladas por computador nos aspectos em tempo real do jogo. O jogo foi apresentado na Electronic Entertainment Expo em 1999 e 2000, onde atraiu o interesse da mídia de videogame . Uma demonstração foi lançada em janeiro de 2000 e o jogo foi publicado em 13 de junho de 2000.

Expansões e sequelas

Shogun: Total War foi seguido pelo pacote de expansão The Mongol Invasion , ambientado nas invasões Mongol do Japão e lançado apenas na Europa em 24 de agosto de 2001. Batalhas adicionais e uma campanha também foram adicionadas ao jogo. O jogador pode jogar como invasores mongóis ou como Japão. A Warlord Edition também foi lançada, contendo o jogo original e a expansão; da mesma forma, a Gold Edition é igual à Warlord Edition , com pequenas diferenças nas telas de carregamento. Warlord, por exemplo, tem um filme de introdução com cenas do filme japonês Ran que inspirou o jogo. A edição Gold foi lançada em um formato de DVD posterior, enquanto Warlord foi lançado em formato de CD. A série Total War continuou com títulos principalmente em toda a Europa , incluindo Medieval: Total War , Roma: Total War , Medieval II: Total War , Império: Total War e Napoleão: Total War .

Em junho de 2010, foi confirmado que a série retornaria ao Japão da era Sengoku, agora com todas as melhorias gráficas e de motor desde o primeiro; uma sequência direta, intitulada Total War: Shogun 2 . O jogo foi lançado em 15 de março de 2011 e aclamado pela crítica, e foi seguido por vários pacotes de expansão ambientados em períodos anteriores e posteriores da história do Japão e Samurai.

O jogo foi posteriormente relançado no Steam com visuais atualizados em 25 de junho de 2015.

Recepção

Shogun: Total War

Em dezembro de 2002, Shogun: Total War recebeu um prêmio "Silver" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicando vendas vitalícias de pelo menos 100.000 unidades no Reino Unido. No final das contas, o ELSPA o elevou ao status "Ouro", com 200.000 vendas. Nos Estados Unidos, o jogo alcançou vendas entre 100.000 e 390.000 cópias em agosto de 2006, mas foi superado por seu sucessor Rome: Total War . Tim Ansell, da Creative Assembly, disse mais tarde que "isso não iluminou o mundo em termos de vendas, mas ainda estava lá com as grandes armas".

Shogun: Total War recebeu críticas "favoráveis" de acordo com o site de agregação de críticas Metacritic .

Jason Samuel analisou a versão para PC do jogo para Next Generation , avaliando-a com quatro estrelas em cinco, e afirmou que "Depois de descobrir a interface em tempo real, esta é uma experiência totalmente agradável que tem muito valor de repetição. Shogun é apenas o primeiro de uma série proposta Total War . Com certeza estamos ansiosos por mais. "

Os editores da Computer Gaming World indicaram Shogun como o melhor jogo de guerra de 2000, embora tenha perdido para o Combat Mission: Beyond Overlord . Eles chamaram o Shogun de "um sonho que se tornou realidade para os fãs da guerra medieval japonesa" e escreveram que "nunca houve um jogo que retratasse de forma tão impressionante a guerra histórica". Da mesma forma, Shogun foi finalista do prêmio de "Melhor Jogo de Estratégia em Tempo Real" do CNET Gamecenter , que foi para o Sacrifice . Os editores da Computer Games Magazine nomearam Shogun para o prêmio de "Jogo de Estratégia do Ano" de 2000.

Warlord Edition

O pacote de expansão Warlord Edition recebeu críticas um pouco mais "favoráveis" do que o original de acordo com o Metacritic.

Shogun: Total War - Warlord Edition foi indicado ao prêmio de "Melhor Jogo de Guerra " de 2001 da Computer Gaming World , que acabou indo para o Squad Battles: Vietnam .

A Invasão Mongol

IGN deu a The Mongol Invasion uma pontuação de 8,9 em 10 e chamou-o de "um bom pacote de expansão".

Prêmios

O Shogun: Total War original foi indicado ao BAFTA Interactive Entertainment Award de 2000 , na categoria de 'Games - PC' e o Warlord Edition ganhou o prêmio na categoria Música em 2001.

Referências

links externos