Paranóia (jogo de RPG) - Paranoia (role-playing game)

Paranóia
Paranóia-1ª edição-cover.jpg
Capa da 1ª edição
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Publicação
Gêneros
Sistemas Personalizado
Local na rede Internet www .mongoosepublishing .com / rpgs / paranoia .html
ISBN 978-0-87431-025-2

Paranóia é um distópico de ficção científica de mesa jogo de role-playing originalmente concebido e escrito por Greg Costikyan , Dan Gelber , e Eric Goldberg , e publicado pela primeira vez em 1984 por West End Games . Desde 2004, o jogo foi publicado sob licença da Mongoose Publishing . O jogo ganhou o Prêmio Origins de Melhor Regras de RPG de 1984 e foi incluído no Origins Awards Hall of Fame em 2007. A paranóia é notável entre os jogos de mesa por ser mais competitivos do que cooperativos, com jogadores encorajados a trair uns aos outros por conta própria interesses, bem como por manter um tom alegre e irônico, apesar de seuambiente distópico .

O jogo se passa em uma futura cidade distópica que é controlada por uma construção de inteligência artificial chamada Computador (também conhecido como 'Computador Amigo'), e onde as informações (incluindo as regras do jogo) são restritas por autorização de segurança codificada por cores . Os personagens dos jogadores são inicialmente executores da autoridade do Computador (conhecidos como 'Solucionadores de Problemas', principalmente pelo fato de dispararem contra problemas), e receberão missões para procurar e eliminar ameaças ao controle do Computador. Os personagens dos jogadores também fazem parte de movimentos subterrâneos proibidos (o que significa que os personagens dos jogadores são normalmente incluídos entre as mencionadas 'ameaças à segurança') e terão objetivos secretos, incluindo roubo e assassinato de outros personagens do jogador.

Várias edições do jogo foram publicadas desde a versão original, e a franquia gerou vários spin-offs, romances e quadrinhos baseados no jogo.

Um crowdfunding no Kickstarter para uma nova edição foi financiado com sucesso. A entrega aos patrocinadores começou em março de 2017.

Visão geral

Paranoia é um RPG divertido ambientado em um futuro distópico semelhante a Mil novencentos e oitenta e quatro , Admirável mundo novo , Logan's Run e THX 1138 ; no entanto, o tom do jogo é repleto de humor negro , frequentemente irônico em vez de sombrio e pesado. A maior parte do humor do jogo é derivada das tentativas dos jogadores (geralmente fúteis) de completar sua tarefa enquanto simultaneamente aderem às diretivas de segurança arbitrárias, contraditórias e freqüentemente absurdas do Computador.

Configuração

O cenário principal do jogo é uma cidade imensa e futurística chamada Alpha Complex. O Alpha Complex é controlado pelo Computador, uma construção de IA do serviço civil (uma realização literal da " Máquina de Influência " que alguns esquizofrênicos temem). O computador atua como o principal antagonista do jogo e teme uma série de ameaças à sua sociedade "perfeita", como o ar livre, mutantes e sociedades secretas (especialmente comunistas ). Para lidar com essas ameaças, o computador emprega Solucionadores de problemas , cujo trabalho é sair, encontrar problemas e matá-los. Os personagens dos jogadores geralmente são Solucionadores de Problemas, embora suplementos posteriores do jogo tenham permitido aos jogadores assumir outras funções, como Altos Programadores do Complexo Alfa.

Os personagens dos jogadores freqüentemente recebem instruções de missão do Computador que são incompreensíveis, contraditórias ou obviamente fatais se cumpridas, e missões secundárias (como Obrigações Bônus Obrigatórias) que conflitam com a missão principal. O fracasso em uma missão geralmente resulta no término do personagem do jogador, mas o sucesso também pode resultar no mesmo destino, depois de ser recompensado por concluir a missão com sucesso. Eles são equipamentos emitidos que são uniformemente perigosos, defeituosos ou "experimentais" (ou seja, quase certamente perigosos e defeituosos). Além disso, cada personagem do jogador é geralmente um mutante não registrado e um membro da sociedade secreta (que são ambos crimes de rescisão em Alpha Complex), e tem uma agenda oculta separada dos objetivos do grupo, muitas vezes envolvendo roubar ou matar companheiros de equipe. Assim, as missões muitas vezes se transformam em uma comédia de erros, já que todos na equipe procuram enganar todos os outros enquanto guardam seus próprios segredos. O manual do jogo incentiva a suspeita entre os jogadores, oferecendo várias dicas sobre como tornar o jogo o mais paranóico possível.

Cada personagem do jogador recebe seis clones, conhecidos como pacote de seis , que são usados ​​para substituir o clone anterior após sua morte. O jogo carece de um sistema de saúde convencional; a maioria dos ferimentos que os jogadores podem sofrer são considerados fatais. Como resultado, a paranóia permite que os personagens sejam mortos rotineiramente, mas o jogador pode continuar ao invés de deixar o jogo. Este gasto fácil de clones tende a levar a tiroteios freqüentes, pastelões horríveis e a morte horrível, porém bem-humorada, da maioria, senão de toda a família de clones do personagem do jogador. Clones adicionais podem ser adquiridos se alguém ganhar favores suficientes com o Computador.

O livro de regras da paranóia é incomum de várias maneiras; demonstrar qualquer conhecimento das regras é proibido, e a maior parte do livro de regras é escrita em um tom fácil e coloquial que muitas vezes tira sarro dos jogadores e seus personagens, enquanto ocasionalmente faz uma escavação em outros jogos de RPG notáveis.

Autorizações de segurança

Paranoia apresenta um sistema de autorização de segurança baseado em cores do espectro visível que restringe fortemente o que os jogadores podem e não podem fazer legalmente; tudo, desde corredores a alimentos e equipamentos, tem restrições de segurança. A classificação mais baixa é infravermelho, mas a autorização de segurança mais baixa jogável é vermelha; o jogo geralmente começa com os personagens recém-promovidos ao grau Vermelho. Interferir com qualquer coisa que esteja acima da liberação daquele jogador acarreta um risco significativo.

A ordem completa de folgas do mais baixo para o mais alto é infravermelho (visualmente representado pelo preto), vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo, violeta e ultravioleta (visualmente representado pelo branco). Dentro do jogo, os cidadãos com liberação de infravermelho vivem vidas enfadonhas de trabalho enfadonho e são fortemente medicados, enquanto personagens de maior perícia podem ser autorizados a rebaixar ou mesmo sumariamente executar aqueles de patente inferior e aqueles com liberação de ultravioleta são quase completamente irrestritos e têm um ótimo negócio de acesso ao computador; eles são os únicos cidadãos que podem (legalmente) acessar e modificar a programação do computador e, portanto, os cidadãos ultravioleta também são chamados de "Altos Programadores". A habilitação de segurança não está relacionada à competência, mas, em vez disso, é o resultado do cálculo frequentemente insano e injustificado de confiança do Computador em relação a um cidadão. Sugere-se que pode ser de fato a intromissão dos Altos Programadores na programação do Computador que resultou em sua insanidade.

Sociedades secretas

No jogo, as sociedades secretas tendem a se basear em um conhecimento superficial e espúrio de questões históricas. Por exemplo, as edições anteriores incluíam sociedades como o "Seal Club", que idolatra o ar livre, mas não tem certeza de como as plantas e os animais realmente se parecem. Outras sociedades incluem os Cavaleiros do Objeto Circular (baseado nos Cavaleiros da Távola Redonda ), os Trekkies e o Programador de Computador da Primeira Igreja de Cristo. De acordo com o tema da paranóia, muitas sociedades secretas têm espiões ou agentes duplos nas organizações umas das outras. A 1ª edição também incluiu sociedades secretas como Grupos de Programas (os agentes pessoais e espiões dos Altos Programadores no ápice da sociedade do Alpha Complex) e Spy For Another Alpha Complex.

As sociedades reais que seriam encontradas em um jogo dependem do estilo de jogo; algumas sociedades são mais adequadas para jogos mais leves (estilo Zap ou o final mais leve do clássico), enquanto outras representam uma ameaça mais séria para o Alpha Complex e, portanto, são mais adequadas para jogos hetero ou mais sombrios dos clássicos.

História de publicação

Seis edições foram publicadas. Três deles foram publicados pela West End Games - a 1ª, 2ª e "quinta" edições - enquanto as três edições posteriores ( Paranoia XP , a edição do 25º aniversário e a edição "Red Clearance") foram publicadas pela Mongoose Publishing. Além dessas seis edições publicadas, sabe-se que a West End Games estava trabalhando em uma "Terceira Edição" - para substituir a mal recebida Quinta Edição - no final da década de 1990, mas seus problemas financeiros impediriam a publicação desta edição, exceto por ser incluído em uma aventura de torneio.

1ª edição

1ª edição ( ISBN  978-0-87431-025-2 ) - escrita por Greg Costikyan , Dan Gelber e Eric Goldberg - publicada em 1984 pela West End Games. Em 1985, esta edição de Paranoia ganhou o Prêmio Origins de Melhor Regras de Interpretação de 1984 . Esta edição, embora encorajando o humor negro no jogo, assumiu um tom distópico bastante sério; os suplementos e aventuras lançados para acompanhá-lo enfatizaram o lado mais leve, entretanto, estabelecendo a mistura descontrolada de pastelão, traição intra-time e sátira que é classicamente associada a um jogo de paranóia .

2ª edição

Capa da 2ª edição

2ª edição ( ISBN  978-0-87431-018-4 ) - escrita por Greg Costikyan , Dan Gelber, Eric Goldberg , Ken Rolston e Paul Murphy - publicada em 1987 pela West End Games. Esta edição pode ser vista como uma resposta ao desenvolvimento natural da linha em direção a um estilo de jogo leve, rápido e divertido. Aqui, as possibilidades humorísticas da vida em uma distopia paranóica são enfatizadas e as regras são consideravelmente simplificadas desde a primeira edição.

Metaplot e a segunda edição

Muitos dos suplementos lançados para a segunda edição se enquadram em um arco de história criado por novos escritores e editores de linha com a intenção de refrescar o jogo e ampliar as possibilidades do RPG. Enquanto eles sem dúvida o fizeram, dando aos RPGistas a oportunidade de transcender o tempo e o espaço, jogar em um Complexo Alfa sem Computador pós-apocalíptico, ou jogar em um Complexo Alfa pós-pós-apocalíptico no qual o Computador lutou pelo controle com outras facções, muitos fãs sentiu que essas novas configurações iam contra o espírito do jogo. Em particular, muitos sentiram a remoção do Computador - e, portanto, a estrutura de poder associada a ele - e a maior liberdade dada aos personagens dos jogadores efetivamente destruiu a própria premissa do jogo, que exigia que os personagens dos jogadores tivessem pouca liberdade, tinha que apaziguar os demandas do Computador, e foram apresentados a situações insanas que surgiram das regras ridículas da sociedade do Complexo Alfa. Os suplementos da segunda edição geralmente podem ser divididos em quatro eras:

  1. Clássico: Sem metaplot.
  2. Secret Society Wars: Introduzido em The DOA Sector Travelogue e apoiado por uma série de módulos Secret Society Wars . Missões individuais podem ser executadas no formato Clássico, mas os temas em execução e conspirações persistem livro a livro.
  3. The Crash: Detalhado no Manual do Crash Course e apoiado pela série de módulos Vulture Warriors of Dimension X de viagens no tempo. As aventuras ocorrem em um complexo fraturado no qual não há computador, possivelmente como resultado das Guerras da Sociedade Secreta, possivelmente não.
  4. Reinicialização: detalhada no livro de fontes The Paranoia , e apoiada por alguns módulos e suplementos. O Computador retorna, mas não controla todo o Alpha Complex - joga como um híbrido das outras eras, com jogadores livres para escolher os lados.

"Quinta edição

Capa da quinta edição

"Fifth Edition" ( ISBN  978-0-87431-171-6 ) - publicado em 1995 pela West End Games - foi na verdade a terceira edição do jogo lançada. (O jogo pulou duas edições como uma piada e, possivelmente, também como uma referência às duas principais revisões do jogo lançadas durante a vida da Segunda Edição com o Crash Course Manual e o Manual de Paranoia.) Desde então, foi declarado um " un-product "(cf." unperson ") pelos redatores da edição atual, devido à sua péssima recepção comercial e crítica. Quase nenhum da equipe de produção original estava envolvido, e os livros nesta linha focavam menos no humor negro e na natureza opressiva de Alpha e mais em paródias baratas da cultura pop, como a paródia de Vampiro: a Máscara . Além da atmosfera mais leve e boba, os fãs também não gostaram dos valores de produção mais baixos da nova edição, na qual a maior parte da arte interna consistia em ilustrações extremamente caricaturadas e esboçadas em oposição às ilustrações mais detalhadas e tematicamente apropriadas de Jim Holloway anteriores edições.

Em sua introdução a Flashbacks , uma compilação das aventuras da paranóia da era dos jogos do West End, Allen Varney detalha totalmente as decisões de gestão que levaram, aos olhos de muitos, ao declínio da linha da paranóia , e cita rumores de que a linha viu um Queda de 90% nas vendas antes da West End Games ir à falência:

O diretor de arte Larry Catalano deixou o West End em 1986. O sucessor de Catalano demitiu (ilustrador) Jim Holloway e trouxe uma sucessão de cartunistas cada vez mais pobres. (Escritor / editor) Ken Rolston saiu logo em seguida por motivos não relacionados. Na esteira de Ken, os desenvolvedores Doug Kaufman e Paul Murphy, por sua vez, supervisionaram brevemente a linha PARANOIA. Depois que eles também partiram, o controle editorial recaiu sobre - como posso dizer com muito tato? - pessoas com visões diferentes da linha PARANOIA.

Terceira edição dos jogos não lançados do West End

Após a recepção extremamente negativa da Quinta Edição, a West End Games começou a planejar uma nova edição do jogo, que seria lançada como a "Terceira Edição". As páginas desta edição planejada foram exibidas na Gen Con em 1997 - dois anos após o lançamento da Quinta Edição. Devido aos problemas financeiros da West End Games, esta edição nunca foi concluída. Em uma entrevista em 1999, Scott Palter, do West End, expressou esperança de que a Terceira Edição fosse publicada naquele verão; no entanto, ele também revelou que os processos judiciais foram iniciados pelos designers originais a fim de reivindicar os direitos do jogo. Os designers teriam sucesso na compra dos direitos do jogo, acabando com qualquer possibilidade de que a edição final dos West End Games fosse lançada.

Uma única aventura surgiu, contendo um breve resumo das regras da terceira edição.

Paranóia XP

Capa da edição XP

Paranoia XP ( ISBN  978-1-904854-26-5 ) Após a falência da West End Games, os designers originais da Paranoia se uniram e compraram os direitos do jogo do West End para retomar o controle da linha. Os designers, por sua vez, concederam uma licença à Mongoose Publishing para produzir uma nova versão do jogo, com o resultado de Paranoia XP , escrito por Allen Varney , Aaron Allston , Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson e Greg Costikyan , foi publicado em 2004. Em 2005, a Microsoft solicitou a remoção do XP. Como tal, o nome foi abreviado para apenas Paranoia . Esta edição do jogo recebeu uma recepção da crítica muito mais calorosa, além de ter vendido bem.

Esta edição também introduziu três estilos diferentes de jogo, com algumas mecânicas de jogo diferindo entre os vários modos para apoiar o tom específico que está sendo procurado:

  • Zap é uma palhaçada anárquica, sem pretensões de fazer sentido e com pouco esforço de sátira. Zap representa a paranóia como popularmente entendida: solucionadores de problemas que abrem fogo uns contra os outros com pouca ou nenhuma provocação. É frequentemente associado à "Quinta Edição". O símbolo deste estilo de jogo são duas botas de fumar, bem como a capa. Melhor para um jogo de paranóia.
  • Classic é a atmosfera associada à 2ª edição. Embora o conflito dentro das equipes de solução de problemas seja comum, é menos comum e com menos frequência letal. O símbolo deste estilo de jogo é um computador (representando o Computador). Bom para um jogo one-shot de Paranóia, mas ainda adequado para uma campanha contínua.
  • Straight representa um estilo relativamente novo para a paranoia , embora não seja totalmente sem precedentes nas partes mais sombrias das regras originais da 1ª edição. A paranóia heterossexual é mais séria e se concentra mais na sátira obscura e complexa. Em Straight Paranoia , os jogadores são punidos por executar outros personagens sem primeiro apresentar evidências da traição do outro personagem; isso incentiva uma jogabilidade mais lenta e cuidadosa e desencoraja tiroteios e brincadeiras aleatórias. O símbolo deste estilo de jogo é um olho enorme, muito parecido com o olho da capa. Muito ruim para um jogo One-Shot de Paranóia. Muito bom para uma campanha em andamento.

O designer principal Allen Varney, nas notas do designer, explicou que seu objetivo com a nova edição era retornar às raízes do jogo enquanto atualizava o sistema de jogo e o cenário satírico para levar em conta vinte anos de progresso no design do jogo. Tanto no livro de regras básico quanto no suplemento Flashbacks - uma reimpressão de aventuras clássicas originalmente publicadas pela West End Games - Varney foi altamente crítico quanto ao tratamento da linha de produtos da West End Games em seus últimos dias. Em uma postagem no RPG.net, ele explicou que o objetivo de incluir os três estilos de jogo em Paranoia XP era neutralizar a impressão de que o estilo "Zap" era o padrão para Paranoia , uma impressão que foi em parte criada pelos mais animados suplementos posteriores na linha West End Games (bem como a "Quinta Edição").

A fim de distanciar a nova edição dos aspectos de menos sucesso comercial e crítico da linha West End Game e para desencorajar novos jogadores de perder tempo e dinheiro em produtos que ele considerava inferiores, Varney adicionalmente usou as notas do designer para declarar muitos Os produtos do West End, incluindo a "Quinta Edição" e tudo o que foi publicado para a 2ª Edição após The People's Glorious Revolutionary Adventure , devem ser "não produtos" - não fazem mais parte da continuidade do jogo e não são recomendados para uso com a nova edição. Um resultado disso é que muito do metaplot mal recebido estabelecido no final da linha dos Jogos do West End, das Guerras da Sociedade Secreta à Reinicialização e além, foi descartado. Varney explicou que isso se deve principalmente à sua aversão pela direção em que o metaplot tomou a linha do jogo, uma aversão que ele afirma ser compartilhada pela comunidade de fãs do jogo. Ele também afirmou que pessoalmente tem pouca afeição pelo estilo "Zap" e, portanto, pode ter dado pouca atenção a ele no livro de regras principal, embora suplementos posteriores para Paranoia XP tenham fornecido mais suporte para o jogo Zap.

O artista paranóico de longa data Jim Holloway , chamado de "o mestre da ilustração divertida", desenhou a arte da capa e grande parte da arte interna do jogo até 1986. Sua arte para a série geralmente retrata cenários cômicos que capturam o essencial " armadilha mortal "sensação de Alpha Complex. Paranóia XP também marcou seu retorno à linha; ele desenhou todas as capas da edição XP e muitos livros contêm tanto sua arte clássica quanto sua nova arte Paranoia .

Enquanto Paranoia XP manteve os comunistas como o grande mau bode expiatório, apesar da Guerra Fria ter acabado, a edição atualizada integra vários temas do século 21 em sua sátira. Solucionadores de problemas carregam PDCs (Personal Digital Companion) que são uma reminiscência de PDAs e smartphones e podem tentar adquirir equipamentos por meio de lances no CBay (um trocadilho óbvio no eBay ). Novas ameaças ao Alpha Complex incluem compartilhamento de arquivos , golpes de phishing , roubo de identidade e armas de destruição em massa . O consumismo no Alpha Complex foi inserido em sua economia e assumiu um elemento de patriotismo, ecoando sentimentos expressos após o 11 de setembro ao longo de tendências semelhantes. Um pacote de missão lançado em 2009 intitulado War On (Insert Noun) satiriza as iniciativas do governo como a Guerra contra as Drogas e a Guerra contra o Terror .

Ao escrever a nova edição, Varney, Goldberg e Costikyan contataram e colaboraram ativamente com a comunidade de fãs online de Paranoia por meio de um blog oficial e do Paranoia-Live.net. Além disso, Varney executou um jogo online, o Toothpaste Disaster , onde os jogadores assumiram o papel de Altos Programadores documentando o desastre titular em um formato Lexicon . Muitas ideias estabelecidas no jogo Lexicon foram escritas no livro de regras. Mais tarde, alguns dos melhores jogadores e escritores do jogo e alguns outros lugares foram formalmente integrados como o Traitor Recycling Studio para escrever material oficial de Paranóia ; seu primeiro trabalho creditado foi o suplemento de missão Crash Priority .

Em 2006, o colega escritor Paranoia de Varney , Gareth Hanrahan, funcionário da Mongoose Publishing, assumiu como redator principal da linha Paranoia . Durante a vida da linha XP, a Mongoose lançou vários suplementos e aventuras para o jogo. Notável entre os suplementos foi Extreme Paranoia , que forneceu ideias para cenários baseados em personagens de credenciais de segurança de Orange to Violet, com premissas muito diferentes do conceito padrão de Red-clearance Troubleshooter, mas permanecendo tematicamente adequadas ao cenário e atmosfera do jogo. (Isso incluiu uma reimpressão atualizada do suplemento da 1ª edição HIL Sector Blues , que se concentrava em jogar agentes IntSec Blue-clearance.) A ideia de criar conceitos novos e variados para basear as aventuras e campanhas da Paranóia seria revisitada na próxima edição do jogos.

Edições do 25º aniversário

Em junho de 2009, a Mongoose Publishing anunciou que retiraria os livros da linha XP para abrir caminho para a linha da edição do 25º aniversário - revelando uma nova edição do livro de regras, bem como dois novos livros de regras, um deles classificando os jogadores como superiores. investigadores de segurança interna e um como ultravioleta alto programadores. Eles afirmaram que o material do XP "manteria um índice de compatibilidade de 90% com os novos livros de Paranoia ".

Cada um dos três livros é um jogo totalmente independente e jogável: Paranóia: Solucionadores de problemas , Paranóia: Segurança interna e Paranóia: Altos Programadores . O volume Troubleshooters apresenta uma versão simplificada das regras do XP , a diferença mais notável sendo a remoção das Firmas de Serviço e a economia avançada da edição XP , com o foco firmemente na premissa tradicional do jogo de lançar os personagens dos jogadores como Vermelhos -clearance Troubleshooters. O volume de Segurança Interna lança os personagens dos jogadores como agentes de Segurança Interna de autorização azul, um refinamento da premissa da 1ª edição do suplemento HIL Sector Blues (reimpresso na linha XP como parte de Extreme Paranoia ). O terceiro jogo, Paranoia: Alta programadores , lança os personagens dos jogadores como a elite Ultravioleta-apuramento da sociedade Complexo Alpha e centra-se na conspiração política e lutas internas que domina a vida dos altos programadores, uma premissa não muito diferente das idéias de campanha em nível de Violet apresentado em Extreme Paranoia .

O volume Troubleshooters mantém os estilos de jogo do livro de regras do XP ; no entanto, o estilo de jogo "Clássico" é assumido por padrão, com "Zap" e "Straight" relegados a um apêndice. Allen Varney, designer da edição XP , explicou em uma postagem no RPG.net que essa decisão surgiu como resultado da edição XP convencer com sucesso o público de jogos mais amplo de que "Zap" não era o estilo de jogo padrão para o jogo; uma vez que agora era geralmente aceito que Paranóia poderia ter uma variedade de estilos de jogo e cada GM interpretaria de forma um pouco diferente, não se considerou mais necessário enfatizar os diferentes estilos de jogo no texto principal. O volume de Segurança Interna inclui um apêndice listando três novos estilos feitos sob medida para o jogo - "Assalto", "Exagero" e "Terror". High Programmers não especifica estilos de jogo.

Edição de apuramento vermelho

A edição mais recente (no momento da escrita) da Mongoose Publishing foi anunciada através do Kickstarter em 24 de outubro de 2014. Diferentemente das edições anteriores do Mongoose, RED Clearance Edition utiliza um sistema de pool de dados baseado em d6, bem como usa cartas para equipamentos, mutantes poderes, sociedades secretas e ações de combate. O jogo base foi projetado principalmente por James Wallis e lançado em março de 2017. A escrita adicional para a nova edição foi fornecida inicialmente por Gareth Hanrahan , enquanto a primeira grande expansão, Acute PARANOIA, foi escrita por vários escritores e financiada pelo Kickstarter em 2018 para uma versão do início de 2019.

Recepção

Na edição de janeiro-fevereiro de 1985 de Space Gamer (edição nº 72), a equipe editorial estava entusiasmada com o jogo, comentando "Se você vai levar para o lado pessoal quando o personagem do seu melhor amigo conectar seu personagem por trás, fique longe deste jogo . Mas se você gosta de suspense de alta tensão, juntamente com um senso de humor ligeiramente distorcido, Paranoia é uma experiência única e altamente desejável. "

Marcus L. Rowland analisou Paranoia para White Dwarf # 65, dando-lhe uma avaliação geral de 7 de 10, e afirmou que "Eu gosto de Paranoia, mas não tenho certeza se gostaria de executá-la como uma campanha prolongada. É o tipo de conceito que funciona bem como um alívio leve de uma campanha de RPG "séria" e certamente atrairá os comerciantes "hack and slay". Advogados especializados em regras e jogos de guerra irão odiar. No geral, muita diversão por um mínimo de três ou quatro jogadores. "

Na edição de abril de 1988 do Dragon (Issue 132), Jim Bambra pensou que a segunda edição havia marcado melhorias em comparação com a primeira edição: "A primeira edição de Paranoia prometia diversão hilariante e um sistema de combate que não se afundava no tedioso mecânica. Logo encontrou seguidores entre os jogadores que buscavam algo diferente em suas aventuras de RPG. Ainda assim, uma inspeção cuidadosa do sistema de combate revelou que ele era lento e pesado. A mecânica era difícil de entender em alguns lugares, tornando-se difícil para entrar na diversão descontrolada. Agora, tudo isso mudou. O jogo Paranoia foi reformulado e, desta vez, as regras são engenhosas. Todas aquelas coisas complicadas que tornavam o sistema de combate tão difícil de administrar foram engavetadas regras opcionais. Se você quiser complicações extras, é bem-vindo a elas ou pode fazer o que a maioria das pessoas fez de qualquer maneira e simplesmente ignorá-las. " Bambra expressou reservas sobre a adequação do jogo para uma campanha em andamento, dizendo "Ele não se presta facilmente a jogos de campanha de longo prazo. Este jogo é melhor tratado como uma sucessão de sessões curtas de aventura nas quais os jogadores chegam a divirta-se fazendo todas aquelas coisas desprezíveis que estragariam um jogo mais 'sério'. " No entanto, Bambra concluiu com uma recomendação, dizendo "Como um jogo de ficção científica irônico, este é difícil de vencer."

Em The Games Machine # 3, John Wood apreciou a arte "darkly humorous" da segunda edição e elogiou os escritores por um conjunto de regras mais bem organizado. Ele concluiu: "A nova edição é muito mais adequada para aqueles com pouca ou nenhuma experiência em RPG e é um valor excelente para um sistema completo (basta adicionar um dado de 20 lados)."

Em uma pesquisa de leitores de 1996 conduzida pela revista Arcane para determinar os 50 jogos de RPG mais populares de todos os tempos, Paranoia ficou em 7º lugar. O editor Paul Pettengale comentou: "Para jogadores de jogos em que o desenvolvimento do personagem e a continuidade da campanha são uma prioridade, Paranoia é absolutamente impossível . Se um personagem (do qual existem seis versões - cada pessoa em Alpha Complex tem seis clones) vive todo um cenário, então eles estão indo bem. Diabos, eles estão indo melhor do que bem, eles provavelmente renasceram Jesus Cristo (er, sem intenção de ofender, todos vocês, tipos cristãos). Basta dizer que a paranóia é, e sempre será seja, uma risada completa - deve ser tocada para nada mais do que diversão ".

Paranóia foi escolhida para inclusão no livro de 2007 Hobby Games: The 100 Best . Steve Jackson descreveu o jogo como "a primeira paródia sofisticada dos tropos básicos do RPG. A paranóia não oferecia masmorras cheias de monstros com nomes mais tolos do que os de D&D . Introduziu algo mais assustador ... os túneis futuristas do Alpha Complex, em que todos os monstros eram humanos e ninguém jamais conseguiu escapar. A paranóia levou toda a interpretação, como era então praticada, para um espelho escuro e retorcido. Em seguida, jogou tortas de creme . "

Prêmios

  • Paranoia ganhou o Prêmio Origins de Melhor Regras de RPG de 1984.
  • O jogo foi incluído no Origins Awards Hall of Fame em 2007.

Outras resenhas

Software relacionado à paranóia

JParanoia é gratuito fã-made software criado especificamente para jogar Paranoia através da Internet. Ele roda na Java Virtual Machine e consiste em um cliente e um servidor com recursos integrados para gerenciamento de personagem e jogabilidade. Em setembro de 2004, ambos atraíram alguma atenção do público quando a edição do Reino Unido da revista PC Gamer publicou um artigo sobre Paranoia como uma de suas colunas "Extra Life" e exibiu JParanoia e Paranoia Live; coincidentemente, a publicidade veio logo antes de o site se preparar para comemorar o lançamento da nova edição Paranoia do Mongoose.

Paranoia também foi transformada em um videogame chamado The Paranoia Complex, lançado em 1989 pela Magic Bytes . Estava disponível para Amiga , Amstrad CPC , Commodore 64 e ZX Spectrum . Ele assumiu a forma de um atirador de labirinto de cima para baixo, vestido com uma trama e armadilhas paranóicas; as resenhas do jogo em revistas especializadas do período o classificaram de medíocre a ruim.

Uma hiperficção (ou gamebook ) com o tema paranóia foi publicada na edição nº 77 da revista SpaceGamer / FantasyGamer no final dos anos 1980. Desde então, várias versões automatizadas não autorizadas da história (uma tarefa do Solucionador de problemas para minar a atividade subversiva conhecida como Natal) têm circulado por mainframes e PCs, com portas independentes de máquina para C , Python , Go e Inform , bem como para Adventure Game Toolkit e para Applix , CP / M e Cybiko .

Paranóia: Felicidade é obrigatória é um videogame lançado em 5 de dezembro de 2019, para PC na Epic Game Store. Foi desenvolvido pelos estúdios Cyanide and Black Shamrock e é publicado pela Bigben Interactive . É um RPG de visão isométrica em tempo real. No entanto, em meados de janeiro de 2020, o jogo foi removido da Epic Games Store sem nenhuma explicação da Cyanide ou BigBen Interactive. A partir de 30 de abril de 2020, ninguém oficialmente conectado com o jogo ofereceu qualquer explicação para a remoção do produto e todos os canais de comunicação oficiais se recusam a responder ou mesmo reconhecer as perguntas.

Veja também

Referências

links externos