Jogos de aventura da LucasArts - LucasArts adventure games

O logotipo de "cara de ouro" da LucasArts, usado durante os anos dourados dos jogos de aventura da empresa

Do final dos anos 1980 ao início dos anos 2000, a LucasArts era bem conhecida por seus jogos de aventura gráfica point-and-click , quase todos os quais receberam críticas de alta pontuação na época de seu lançamento. Seu estilo tendia para o humor humorístico, muitas vezes irreverente ou pastelão , com as exceções de Loom e The Dig . Sua filosofia de design de jogo era que o jogador nunca deveria morrer ou chegar a um beco sem saída , embora houvesse exceções.

Muitos dos jogos compartilhavam interfaces e tecnologias semelhantes, com tecnologia SCUMM (Script Creation Utility para Maniac Mansion). Depois de 1997, esses jogos fizeram a transição para gráficos 3D com o motor de jogo GrimE . As características comuns entre os jogos incluem referências in-joke a outros jogos da LucasArts e produções da Lucasfilm , bem como outras gags em execução, como Chuck the Plant e Sam & Max aparições de cameo, que abrangeram vários jogos. A maioria dos jogos foi projetada por pessoas com experiência na criação de jogos de aventura anteriores para a LucasArts, e os mesmos compositores estiveram envolvidos na maioria das produções.

Em 2004, após uma série de títulos que nunca foram lançados, a LucasArts interrompeu o desenvolvimento de jogos de aventura gráfica. Muitos dos funcionários de desenvolvimento envolvidos na criação desses jogos seguiram em frente para formar novas empresas, continuando a produzir jogos semelhantes em estúdios como Telltale Games , Double Fine Productions e Autumn Moon Entertainment . Em 2009, no entanto, a LucasArts anunciou uma colaboração com a Telltale para reviver a série Monkey Island , uma das antigas franquias de aventura da LucasArts, além de declarar sua intenção de revisitar seu portfólio anterior. Esta colaboração fez com que a LucasArts desenvolvesse edições especiais dos dois primeiros jogos Monkey Island e do jogo de aventura com timão Telltale Tales of Monkey Island .

Jogos

Cronograma de lançamento
1986 Labirinto
1987 Maniac Mansion
1988 Zak McKracken e o Alien Mindbenders
1989 Indiana Jones e a Última Cruzada
1990 Tear
O Segredo da Ilha dos Macacos
1991 Monkey Island 2
1992 Indiana Jones e o destino da Atlântida
1993 Dia do tentáculo
Sam e Max pegam a estrada
1994
1995 Full Throttle
Escavação
1996
1997 A Maldição da Ilha dos Macacos
1998 Grim Fandango
1999
2000 Escape from Monkey Island

Títulos iniciais (1986-90)

O primeiro jogo de aventura da LucasArts foi o Labyrinth de 1986 . O desenvolvimento do jogo foi liderado por David Fox , com contribuições de Douglas Adams , Christopher Cerf , Noah Falstein e Brenda Laurel . Baseado no filme de mesmo nome , é a primeira adaptação de um filme para videogame da LucasArts. É o único jogo de aventura não publicado pela LucasArts, já que Labyrinth foi publicado e distribuído pela Activision .

Maniac Mansion (1987) introduziu SCUMM, o motor por trás da maioria dos jogos de aventura da LucasArts

Labyrinth foi seguido em 1987 por Maniac Mansion . Maniac Mansion foi a criação de Ron Gilbert e Gary Winnick, e marcou a estreia do SCUMM , o motor de jogo que alimentou todos os jogos de aventura posteriores da LucasArts, exceto dois. O jogo também foi o primeiro jogo de aventura da LucasArts a ser lançado para DOS . Maniac Mansion foi o primeiro jogo completo de aventura gráfica da LucasArts , usando uma interface de apontar e clicar em vez da jogabilidade baseada em texto vista em Labirinto . Um menu de verbos permite ao jogador escolher como interagir com o ambiente do jogo. Maniac Mansion tem como objetivo parodiar o gênero de terror . O jogo foi sujeito a várias melhorias e relançamentos e foi incluído como um jogo dentro de um jogo em sua sequência, Day of the Tentacle .

O terceiro jogo de aventura da LucasArts foi Zak McKracken e o Alien Mindbenders , projetado por David Fox, Matthew Kane, David Spangler e Ron Gilbert. Situado em um cenário de ficção científica , o jogo foi lançado em 1988. Ele usava uma versão ligeiramente atualizada do motor SCUMM, mas adotou o mesmo controle e métodos de jogo dos jogos anteriores. Zak McKracken e o Alien Mindbenders introduziram a música digital nos jogos de aventura da LucasArts na forma de MIDI .

Em 1989, a LucasArts lançou sua primeira adaptação de uma das grandes franquias da Lucasfilm : Indiana Jones and the Last Crusade , baseada no filme de mesmo nome . O jogo novamente atualizou as capacidades do motor SCUMM, mas manteve a jogabilidade semelhante. O projeto foi liderado por Ron Gilbert, David Fox e Noah Falstein; foi o último jogo de aventura da Fox para a empresa. Um sistema de pontos de quociente, conhecido como "Quociente de Indy", permitia ao jogador superar quebra-cabeças de várias maneiras diferentes, como lutar contra um guarda, passar furtivamente pelo guarda ou convencer o guarda a permitir que o jogador passe.

Loom foi o quarto jogo a utilizar o motor SCUMM e foi lançado em 1990. Desenhado por Brian Moriarty , o jogo foi ambientado em umcenário de fantasia . Além de atualizar os gráficos do motor através do uso de dithering , Loom marcou um grande desvio na interação com o mundo do jogo. Em vez de usar a interface padrão de apontar e clicar dos jogos anteriores, Loom requer que os jogadores usem melodias musicais de quatro notas para criar feitiços em objetos ou outros personagens. Loom também introduziu a filosofia de design do jogo de que o personagem do jogador não pode chegar a um beco sem saída ou morrer; esta decisão de design foi aplicada a todos os jogos de aventura posteriores, com exceção de Indiana Jones e o Fate of Atlantis. Um relançamento de CD-ROM posterioradicionou amúsica doRed Book CD-DA com as composições de Pyotr Tchaikovsky e uma trilha sonora de voz completa (embora, como consequência do uso do Red Book CD-DA para o discurso, o roteiro do diálogo tenha que ser encurtado consideravelmente para caber no CD-ROM).

O início dos anos noventa (1990-93)

The Secret of Monkey Island é o primeiro jogo da série Monkey Island e foi lançado em 1990. O jogo, conhecido por seu maior uso de humor espirituoso em relação aos títulos anteriores, foi projetado por Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer . O próprio conceito foi criado por Gilbert. Seguindo o desvio na jogabilidade em Loom , The Secret of Monkey Island voltou a uma jogabilidade semelhante de apontar e clicar apresentada em Indiana Jones e a Última Cruzada . O motor SCUMM foi novamente atualizado para o título. Situado no Caribe na Idade de Ouro da Pirataria , o jogo apresenta Guybrush Threepwood , um infeliz pirata amador. A trilha sonora MIDI do jogo foi a primeira a apresentar trabalhos de Michael Land . O relançamento do CD-ROM adicionou uma nova trilha sonora de CD-áudio e atualizou a interface gráfica do usuário do jogo.

Uma sequência de O Segredo da Ilha dos Macacos , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , veio em 1991. Assim como seu antecessor, foi desenhado por Ron Gilbert, Dave Grossman e Tim Schafer, embora fosse o último trabalho de Gilbert para a LucasArts. O jogo mais uma vez colocou o jogador na posição de Guybrush Threepwood, em busca de um tesouro lendário no Caribe. A jogabilidade permaneceu praticamente inalterada desde The Secret of Monkey Island , embora a interface de usuário do jogo tenha sido simplificada para ser mais amigável. LeChuck's Revenge novamente apresentou música de Michael Land, embora Land tenha se juntado a Clint Bajakian e Peter McConnell . Além disso, o jogo marcou a estreia do iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), um sistema desenvolvido por Land e McConnell que permitia que a música MIDI do jogo fizesse uma transição dinâmica com os visuais.

A interface do usuário foi redesenhada para Sam & Max Hit the Road (1993) para dedicar mais espaço aos visuais

O título de 1992 Indiana Jones and the Fate of Atlantis foi o segundo jogo de aventura da LucasArts baseado na franquia Indiana Jones . Ao contrário de seu antecessor, The Fate of Atlantis apresentou um enredo totalmente original. O desenvolvimento foi liderado por Hal Barwood e Noah Falstein, o último dos quais foi um dos co-designers de The Last Crusade . The Fate of Atlantis foi o último projeto da LucasArts de Falstein. O jogo incorporou o sistema "Indy Quotient" de The Last Crusade para permitir que o jogo seja completado de várias maneiras. Um relançamento em CD-ROM de 1993 adicionou uma trilha sonora de voz completa.

Day of the Tentacle é a sequência do título de 1987 Maniac Mansion . Lançado em 1993, foi projetado por Tim Schafer e Dave Grossman e focado em salvar a humanidade de um tentáculo mutante megalomaníaco usando a viagem no tempo . Foi o último projeto de Grossman para a LucasArts antes de sair em 1994. O jogo apresentou uma nova atualização no motor SCUMM para aprimorar as capacidades gráficas. Day of the Tentacle ' música s foi composta por Michael Land, Clint Bajakian e Peter McConnell, que compôs os temas para o futuro, configurações passadas e presentes do jogo respectivamente. Day of the Tentacle foi o primeiro jogo a abandonar o suporte para plataformas mais antigas e menos bem-sucedidas, lançando inicialmente apenas para DOS e Mac OS . O jogo foi um dos primeiros videogames a apresentar uma trilha sonora de voz completa após o seu lançamento.

Seguindo o foco nas franquias Maniac Mansion , Monkey Island e Indiana Jones , a LucasArts desenvolveu um jogo baseado em uma franquia diferente existente em 1993 com Sam & Max Hit the Road . Desenhado por Sean Clark , Michael Stemmle , Steve Purcell e Collette Michaud, o jogo foi baseado nos personagens de quadrinhos Sam e Max , que foram criados por Purcell. Assim como em Day of the Tentacle , o jogo apresentava uma trilha sonora de voz completa após o lançamento. A interação dos jogadores com o ambiente do jogo foi redesenhada. As funções de comando foram compactadas em vários modos de cursor em vez de ter uma lista de ações verbais para escolher na tela, e o sistema de inventário foi movido para um menu fora da tela. A interface mais simplificada permitiu que mais da tela fosse dedicada ao jogo. Land, Bajakian e McConnell voltaram para marcar a música do jogo. Embora Bajakian não tenha composto mais nenhum jogo de aventura da LucasArts, ele ainda estava envolvido com a produção de som em títulos posteriores (nota: ele é creditado como supervisor musical e um dos 4 compositores em Escape From Monkey Island ).

Jogos SCUMM posteriores (1995–97)

Em 1995, após um hiato de um ano nos jogos de aventura, a LucasArts lançou o Full Throttle . Full Throttle foi desenhado por Tim Schafer e segue a história de Ben, um motociclista em um futuro distópico que foi acusado de assassinato. Foi o primeiro jogo de aventura da LucasArts a ser lançado para Windows , embora o suporte para DOS ainda fosse mantido. O jogo foi o décimo a usar o motor SCUMM, que passou por novos aprimoramentos. O jogo manteve uma versão modificada da interface simplificada usada em Sam & Max Hit the Road , mas introduziu um menu contextual que ditava como os jogadores interagiam com o jogo. Full Throttle apresentou uma tecnologia chamada INSANE (Interactive Streaming Animation Engine) para auxiliar na animação da cena cortada e nas sequências de ação do jogo. A trilha sonora do jogo foi produzida por Peter McConnell e incorporou um tema título por The Gone Jackals . Full Throttle foi o primeiro jogo de aventura da LucasArts a ser distribuído apenas em CD-ROM.

Os desenhos animados de The Curse of Monkey Island (1997) marcaram o auge do desenvolvimento de SCUMM

Mais tarde, em 1995, The Dig foi publicado. A produção havia começado em 1989, no entanto, The Dig estava cheio de problemas de desenvolvimento. A versão final do jogo foi supervisionada por Sean Clark, embora duas versões anteriores envolveram Noah Falstein, Brian Moriarty e Dave Grossman. A história do jogo em si foi imaginada por Steven Spielberg , que concluiu que uma versão em filme seria proibitivamente cara. A história de Spielberg se concentra em um grupo de astronautas que ficam presos em um mundo alienígena durante a missão de impedir que um asteróide atinja a Terra. O Dig usou o motor SCUMM e a tecnologia INSANE. Além disso, a empresa da Lucasfilm Industrial Light & Magic estava envolvida nos efeitos especiais do jogo. Michael Land compôs a música do jogo, que incluía trechos, muitos curtos como um ou dois acordes, da obra de Richard Wagner .

O décimo segundo e último jogo a utilizar a tecnologia SCUMM foi o título de 1997, The Curse of Monkey Island . O jogo foi a terceira entrada na série Monkey Island , e o primeiro a não envolver o criador da série Ron Gilbert. Em vez disso, o desenvolvimento foi liderado por Jonathan Ackley e Larry Ahern . Para seu lançamento final, o motor SCUMM foi completamente revisado para produzir gráficos significativamente mais avançados do que qualquer jogo de aventura anterior da LucasArts. O estilo distinto de desenho animado resultante foi criado pelo artista Bill Tiller . The Curse of Monkey Island apresentava uma jogabilidade ligeiramente refinada com base na interface do menu torta usada no Full Throttle . O personagem de Guybrush Threepwood retorna, com uma voz como ator pela primeira vez na série, em um esforço para salvar sua namorada de uma maldição vodu. Michael Land mais uma vez compôs o placar do jogo. A Maldição da Ilha dos Macacos marcaria o fim do suporte ao DOS; o jogo foi lançado em CD-ROM exclusivamente para Windows.

Gráficos 3D e GrimE (1998-2000)

Grim Fandango (1998) introduziu gráficos 3D na forma do motor GrimE

Para o título de Grim Fandango de 1998 , a LucasArts retirou o motor SCUMM em favor de um novo motor 3D. A tecnologia GrimE (Grim Engine) foi criada, usando a engine Sith como base e codificada em Lua . O novo motor resultou em um redesenho no controle e na jogabilidade: em vez de usar a mecânica de apontar e clicar, o jogador usa o teclado ou um gamepad para interagir com o jogo. As cenas cortadas de vídeo full-motion são usadas para avançar o enredo, estilizadas para serem quase indistinguíveis dos planos de fundo do jogo. GrimE também era um verdadeiro motor 3D : os personagens são coleções de polígonos renderizados em 3D.

Grim Fandango foi criado por Tim Schafer, seu trabalho final para LucasArts. O jogo segue a história de Manny Calavera, um agente de viagens na Terra dos Mortos, enquanto ele se envolve em uma rede de crime e corrupção. Além de inspirar-se nos conceitos astecas de vida após a morte , Grim Fandango está fortemente enraizado na tradição do filme noir . Peter McConnell compôs a partitura musical ; assim como Schafer, este foi o último projeto da LucasArts de McConnell. Assim como em The Curse of Monkey Island , o jogo foi lançado apenas para Windows.

O segundo título a usar GrimE e o último jogo de aventura original da LucasArts a ser lançado foi Escape from Monkey Island . Lançado em 2000, o jogo é a quarta parcela da série Monkey Island . O desenvolvimento do jogo foi liderado por Sean Clark e Michael Stemmle. A tecnologia GrimE foi ligeiramente modificada para o jogo, embora Escape from Monkey Island fosse em muitos aspectos semelhante a Grim Fandango em ambos os gráficos e jogabilidade. Escape from Monkey novamente segue Guybrush Threepwood, desta vez tentando lidar com um desenvolvedor australiano que tenta erradicar a pirataria por meio de um talismã de vodu. A música do jogo foi criada por cinco compositores diferentes: Michael Land, um compositor diferente coincidentemente chamado Michael Land, Bajakian, McConnell e Anna Karney. Além da versão para Windows, foi adicionado suporte para Mac OS 9 e uma versão para PlayStation 2 foi lançada em 2001.

Edições especiais e remakes (2009-presente)

The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) atualizou o jogo original com arte em alta resolução.

Em junho de 2009, LucasArts anunciou um remake aprimorado do título de 1990 The Secret of Monkey Island , com a intenção de trazer o jogo antigo para um novo público. De acordo com a LucasArts, este anúncio foi "apenas o início da nova missão da LucasArts de revitalizar seu amplo portfólio de amadas franquias de jogos". Descrita pelo jornalista britânico John Walker como um "dedo do pé cauteloso" para a LucasArts, a mudança foi motivada pelo presidente da LucasArts, Darrell Rodriguez, que assumiu o cargo apenas dois meses antes. De acordo com Walker, muitos funcionários da LucasArts cresceram jogando jogos desde a década de 1990, sugerindo que, caso o esforço renovado fosse bem-sucedido, os desenvolvedores estariam ansiosos para continuar com novos títulos de aventura.

The Secret of Monkey Island: Special Edition rodou em um motor atualizado para gráficos de alta definição que utilizavam os recursos do jogo original, incluindo os scripts SCUMM originais. A edição especial apresentou nova arte e música de alta definição tocadas por uma orquestra ao vivo. A versão original do DOS em CD do jogo podia ser reproduzida a qualquer momento com o apertar de um botão.

Após o sucesso da primeira edição especial, a LucasArts lançou a sequência, Monkey Island 2 Special Edition , no verão de 2010. Como a edição especial original, a segunda edição especial usou um motor atualizado que suportava gráficos de alta resolução e utilizou o original arquivos de recursos do jogo. Desta vez, como o jogo usava o sistema iMuse, o mecanismo teve que ser modificado para executar a nova música da orquestra ao vivo em vários arranjos que simulavam a mudança de tom e afinação de uma cena a outra que o iMuse executava na música MIDI original. A segunda edição especial apresentou uma mudança no esquema de controle, bem como uma mudança na direção de arte devido às críticas à primeira edição especial.

A Double Fine Productions lançou remasterizações de Grim Fandango em 2015, Day of the Tentacle em 2016 e Full Throttle em 2017.

Projetos cancelados

Após o lançamento de Escape from Monkey Island em 2000, a LucasArts colocou mais três jogos de aventura em desenvolvimento. No entanto, todos os três foram cancelados posteriormente. O primeiro deles foi Full Throttle: Payback , uma sequência de Full Throttle que começou a produção no início de 2000. Tim Schafer, o criador original de Full Throttle , não estava envolvido no projeto. Em vez disso, o desenvolvimento foi liderado por Larry Ahern e Bill Tiller, que trabalharam em The Curse of Monkey Island . Nos estágios iniciais, o projeto recebeu feedback positivo de outros funcionários da LucasArts. De acordo com Tiller, no entanto, Payback acabou desmoronando devido a divergências sobre o estilo do jogo entre a equipe de desenvolvimento e "uma pessoa particularmente influente" dentro da divisão de gerenciamento. A produção cessou em novembro de 2000, quando um quarto dos níveis e cerca de 40% da arte de pré-produção foram concluídos. Ahern e Tiller deixaram a LucasArts em 2001.

Outra sequência Full Throttle começou a ser produzida em 2002. Intitulado Full Throttle: Hell on Wheels , o jogo seria para os consoles PlayStation 2 e Xbox . Em contraste com o Full Throttle original , Hell on Wheels seria um jogo de ação e aventura . O desenvolvimento foi liderado por Sean Clark, seu último trabalho para a empresa. Hell on Wheels foi apresentado na Electronic Entertainment Expo de 2003 , onde uma demonstração jogável e um teaser trailer foram exibidos. Apesar disso, a LucasArts interrompeu a produção no final de 2003. Os comentaristas citaram os gráficos pobres em comparação com outras aventuras de ação da época e a falta de envolvimento de Schafer no projeto como possíveis razões para a decisão. Além disso, Roy Conrad , dublador do protagonista da série, morreu em 2002.

A última tentativa da LucasArts de desenvolver um jogo de aventura original foi Sam & Max: Freelance Police , uma sequência do título de 1993 Sam & Max Hit the Road . O jogo foi anunciado para Windows em 2002 como uma contrapartida do Hell on Wheels . Michael Stemmle, um dos co-designers de Sam & Max Hit the Road , foi o designer-chefe do projeto. O criador da série Steve Purcell, que deixou a LucasArts em 1997, trabalhou como consultor para a equipe de desenvolvimento. Freelance Police foi exibido ao lado de Hell on Wheels na convenção da E3 de 2003, onde o trailer do jogo foi revelado. Embora o desenvolvimento parecesse estar ocorrendo sem problemas, o Freelance Police foi abruptamente cancelado no início de 2004, poucas semanas antes do início da campanha de marketing do jogo. A LucasArts citou "as atuais realidades do mercado e considerações econômicas subjacentes" como as razões para sua decisão. Os comentaristas, no entanto, sentiram que a mudança representava um declínio percebido no gênero de jogos de aventura, e que a LucasArts estava se movendo para manter sua posição com títulos temáticos de Guerra nas Estrelas de baixo risco comercial, em vez dos jogos gráficos de aventura de alto risco que trouxeram sucesso nos primeiros anos. A LucasArts posteriormente dispensou muitos dos designers envolvidos no desenvolvimento de seus jogos de aventura e, em 2006, o presidente da LucasArts, Jim Ward, afirmou que a empresa pode voltar a desenvolver jogos de aventura em 2015, encerrando efetivamente sua era de jogos de aventura.

Filosofia de design

De acordo com a filosofia de design de jogos da LucasArts, o jogador deve se divertir, focando na história e na exploração, ao invés de ser excessivamente punido por erros ou frustrado por tentativa e erro. Seus jogos de aventura não conteriam becos sem saída nem morte do jogador, ao contrário da maioria dos primeiros jogos de aventura, como os de Sierra.

Em 1989, enquanto projetava o primeiro jogo Monkey Island, Ron Gilbert escreveu um artigo intitulado Why Adventure Games Suck, descrevendo o que ele percebeu serem falhas de design em jogos de aventura da época. Ao escrever o roteiro da Maniac Mansion , Gilbert propositalmente tornou algumas das soluções do quebra-cabeça irrelevantes e engraçadas como uma antítese para os primeiros jogos de aventura, que se tornariam uma marca registrada dos jogos de aventura da Lucasarts. Gilbert deu o exemplo de um jogo ocorrendo em Los Angeles em que era necessário um lápis, mas esse lápis estava localizado em Nova York; "É meio bobo pensar que não há lápis em LA, mas em muitos jogos de aventura, é assim que o mundo parece ser. Usar o humor permite transformar uma fraqueza em uma vantagem. Você pode usar ideias malucas para resolver quebra-cabeças, e quando a situação não faz sentido, as pessoas não reclamam. "

O primeiro jogo a adotar a filosofia de design foi Loom . Depois que o designer Brian Moriarty descobriu que os jogadores tendiam a listar como seus jogos Infocom favoritos aqueles que haviam concluído, ele projetou o Loom de forma que fosse impossível perder. Depois de Loom, a única exceção foi Fate of Atlantis , pois os designers sentiram que a morte do jogador era necessária para criar tensão, o que era necessário para uma história de Indiana Jones.

Jogos relacionados às aventuras da LucasArts por empresas descendentes

À medida que vários designers deixaram a LucasArts, novas empresas foram criadas para produzir jogos de aventura em estilos semelhantes aos criados pela LucasArts. O criador de Monkey Island , Ron Gilbert, que deixou a LucasArts após a conclusão de LeChuck's Revenge , fundou a Humongous Entertainment , em 1992. A empresa era principalmente uma desenvolvedora de jogos infantis, mas também desenvolvia títulos voltados para públicos mais maduros sob o selo Cavedog Entertainment . A Humongous criou várias séries de jogos de aventura de apontar e clicar voltados para crianças, alguns dos quais usavam SCUMM.

No rescaldo da Freelance Police ' cancelamento s em 2004, a LucasArts dispensou muitos dos seus designers que trabalharam em jogos de aventura. A maior parte da equipe de desenvolvimento do Freelance Police , incluindo Brendan Q. Ferguson , Dave Grossman e Chuck Jordan , formou a Telltale Games em 2005 para continuar o desenvolvimento de aventuras gráficas. Michael Stemmle, o designer-chefe do Freelance Police , ingressou na empresa em 2008. Em 2005, a licença da LucasArts com Steve Purcell referente à franquia Sam & Max expirou. Purcell, que havia deixado a LucasArts em 1997, mudou a franquia para a Telltale Games. A empresa posteriormente liberados Sam & Max Season One em episódica moda desde o final de 2006 para o início de 2007. A segunda execução do Sam & Max jogos, Sam & Max Beyond Time and Space , foi lançado em todo o final de 2007 e início de 2008. O terceiro Sam & A temporada máxima The Devil's Playhouse foi lançada em 2010. Na Electronic Entertainment Expo em 2009, a LucasArts anunciou uma colaboração com a Telltale Games para criar uma nova série de jogos de aventura em episódios, Tales of Monkey Island . O desenvolvimento deste projeto foi liderado por Dave Grossman , com Michael Stemmle auxiliando no design e na produção da história. A equipe de desenvolvimento também incluiu membros com experiência anterior em The Curse of Monkey Island e Escape from Monkey Island . Além disso, o criador da série Ron Gilbert esteve envolvido no design inicial do projeto. Sam e Max também foram incluídos nos jogos de pôquer casuais desenvolvidos pela Telltale Games, Poker Night at the Inventory , lançado em 2010, e sua sequência, Poker Night 2 , lançado em 2013. A empresa passou a desenvolver outros jogos de aventura episódicos de propriedades licenciadas, alcançando um sucesso crítico com sua série de jogos The Walking Dead .

Tim Schafer, o criador de Full Throttle e Grim Fandango , deixou a LucasArts no início de 2000 para fundar a Double Fine Productions . Entre seus jogos estão The Cave , um jogo desenhado por Gilbert e desenvolvido pela Double Fine, inspirado na abordagem de múltiplos personagens de Maniac Mansion , e Broken Age , um jogo de aventura baseado em cliques financiado por crowdfunding através do Kickstarter , um dos primeiros jogos demonstrando isso como um mecanismo viável para o desenvolvimento de jogos. A Double Fine conseguiu adquirir os direitos dos jogos da LucasArts para fazer remasterizações. Até o momento, eles lançaram Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016) e Full Throttle Remastered (2017).

Gilbert trabalhou com Winnick, Fox e Ferrari para desenvolver Thimbleweed Park , lançado no final de março de 2017. O jogo, também financiado pelo Kickstarter, foi projetado como uma homenagem às primeiras aventuras da LucasArts imitando a interface de estilo original de 8 bits.

Legado

Aric Wilmunder, um dos co-criadores do motor SCUMM, pegou alguns dos documentos de design originais dos jogos da LucasArts quando deixou a empresa. Algum tempo depois, ele decidiu devolvê-los à LucasArts, mas a empresa sugeriu que, como Wilmunder havia mantido suas cópias seguras por anos, Wilmunder mantivesse todo o conjunto de documentos juntos. Wilmunder posteriormente trabalhou com um arquivista em Stanford para preservar todos os documentos e possível doação a um museu, enquanto digitalizava todos os documentos e os fornecia na Internet, junto com a transcrição do código-fonte do SCUMM para o GitHub .

ScummVM é um emulador de código aberto originalmente projetado para jogar jogos baseados em SCUMM, mas desde então se expandiu para jogar vários outros jogos de aventura baseados em outros motores de jogos comerciais. O ScummVM foi originalmente criado em 2001 por meio de engenharia reversa de sala limpa do motor SCUMM e, desde então, foi expandido para incluir a maioria dos motores laterais adicionais como o iMuse, bem como suporte para jogos renderizados tridimensionalmente, originalmente parte do ResidualVM, mas agora fundidos na ramificação principal do ScummVM.

Veja também

Referências

links externos