Konix Multisystem - Konix Multisystem

Konix Multisystem
Konix Multisystem Logo.png
Fabricante Konix
Modelo console de videogame
Data de lançamento cancelado
meios de comunicação Cartucho
CPU Processador 8086 de 16 bits
Armazenar Unidade de disco personalizada de 880 KB 3,5 "
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O Konix Multisystem era um sistema de videogame cancelado em desenvolvimento pela Konix , um fabricante britânico de periféricos de computador .

Fundo

O Multisystem Konix começou a vida em 1988 como um design periférico Konix avançado com o objetivo de construir o sucesso da gama de joysticks da empresa. O design, com o codinome Slipstream, lembrava um controlador de jogos no estilo painel e podia ser configurado com um volante, um manche e alças de motocicleta. Ele prometia recursos avançados, como feedback de força , até então inéditos em jogos domésticos.

No entanto, logo ficou claro que o projeto Slipstream tinha o potencial de ser muito mais do que um periférico. A Konix recorreu à sua empresa irmã Creative Devices Ltd, uma desenvolvedora de hardware de computador, para projetar um computador para jogos a ser colocado dentro do controlador para torná-lo um console independente. Foi logo após o início desse desenvolvimento que o fundador e presidente da Konix, Wyn Holloway, encontrou um artigo de revista que descrevia o trabalho de um grupo britânico de designers de hardware de computador cujo projeto mais recente era a procura de uma casa.

O artigo em questão, publicado na edição 10 da revista ACE em julho de 1988, apresentava a Flare Technology , um grupo de designers de hardware de computador que, tendo se separado da Sinclair Research (criadores dos computadores domésticos ZX81 e ZX Spectrum ), desenvolveu seu trabalho no projeto Loki abortado de Sinclair para criar um sistema conhecido como Flare One.

O sistema de protótipo do Flare era baseado no Z80, mas apresentava quatro chips personalizados para dar-lhe o poder de competir com concorrentes como o Commodore Amiga e o Atari ST . A máquina de 1 MB (128k de ROM , 128k de RAM de vídeo , 768k de RAM do sistema) prometia gráficos com 256 cores na tela simultaneamente, podia lidar com 3 milhões de pixels por segundo, saída de 8 canais estéreo e tinha um chip de blitter que permitia verticais e horizontais rolagem de hardware .

A Flare estava direcionando sua máquina especificamente para o mercado de jogos, evitando recursos como a exibição de texto de 80 colunas (considerada o requisito para aplicativos de negócios, como processamento de texto ) em favor de um manuseio gráfico mais rápido. Isso significava que, apesar de sua modesta CPU de 8 bits, o sistema se comparava bem com as máquinas de 16 bits do mercado na época. Ele podia mover sprites e bloquear gráficos mais rápido do que um Atari ST, e em 256 cores sob condições em que o ST mostraria apenas 16 cores. Ele também podia desenhar linhas 3 vezes mais rápido do que um Amiga e até mesmo lidar com a matemática de modelos 3D mais rápido do que o Acorn Archimedes de 32 bits .

Apesar dessas especificações e tendo em mente seu mercado-alvo de jogos, a Flare pretendia vender sua máquina por cerca de £ 200, metade do valor que o Amiga e o ST estavam vendendo. No final das contas, os recursos do Flare para colocá-lo em produção em massa eram limitados.

Desenvolvimento

Holloway abordou a Flare e propôs uma fusão de suas respectivas tecnologias para criar um novo tipo inovador de console de jogos com o hardware do computador embutido no controlador principal e, em julho de 1988, uma parceria foi formada. O trabalho de desenvolvimento foi realizado pela Flare, com a assistência do programador de jogos britânico Jeff Minter .

Konix queria que a máquina usasse um processador de 16 bits, então o Z80 foi removido e substituído por um processador 8086 . Exigiram também que a paleta de cores fosse expandida para 4096 cores, a mesma do Amiga. Para reduzir os custos de fabricação, os quatro chips personalizados do Flare One foram integrados em um grande chip. Para manter o custo do software baixo, foi decidido que a mídia do software seria disquetes de 3,5 ”em vez de cartuchos ROM usados ​​universalmente pelos consoles até então.

O console embrionário foi revelado à imprensa de computação em uma feira de brinquedos realizada no Earls Court Exhibition Centre em fevereiro de 1989. Ele ostentava desempenho líder de mercado, suporte para MIDI e periféricos revolucionários, incluindo uma arma leve com ação de recuo e a Power Chair, um assento motorizado projetado para reproduzir em casa quais jogos de arcade "sentados", como After Burner e Out Run, entregues nos fliperamas usando hidráulica . Outro recurso inovador foi a capacidade de vincular dois MultiSystems para permitir o jogo frente a frente para dois jogadores. O lançamento estava previsto para agosto daquele ano.

Vários jogos em desenvolvimento tinha uma versão produzida para o Konix Multisystem, incluindo Imagem Vivid 's Hammerfist .

Especificações

  • CPU: processador 8086 de 16 bits (executando a 6 MHz)
  • Coprocessador: processador ASIC
  • RAM: 128K RAM - mais tarde seria atualizado para 256K RAM após reclamações dos desenvolvedores.

Um cartucho opcional de 512K RAM foi considerado para aumentar a RAM total da máquina para 768K.

  • Gráficos:
    • Blitter personalizado
    • Paleta de cores 4096
    • Resoluções:
      • 256 × 200 (256 cores)
      • 512 × 200 (16 cores)
      • 256 × 200 (16 cores)
  • Som:
    • DSP baseado em RISC personalizado
    • Som estéreo
  • Armazenamento: unidade de disco personalizada de 880 KB 3,5 "
  • Diversos: slot de expansão do cartucho

Problemas e limitações

Apesar das especificações impressionantes no papel, o design sofreu algumas limitações. Nick Speakman, do desenvolvedor de software Binary Designs, apontou que "os chips personalizados são muito poderosos, mas exigem muito talento de programação para obter algo deles. O manuseio da tela [também] não é tão rápido quanto prevíamos. . "

Brian Pollock, do editor de software Logotron, destacou as limitações causadas pela falta de RAM (mantida baixa para manter os preços baixos), “Minha única preocupação é a memória, ou a falta dela. Por exemplo, no jogo que estou escrevendo, estou usando som sintetizado de FM de seis canais. Agora, isso ocupa muita memória. Não consegui encaixar mais amostras de maneira útil, o que é triste. ”

O problema de memória também foi apontado pela revista Crash , que apontou que o formato de disquete significava que os jogos tinham que ser carregados na RAM da máquina (originalmente planejada para ter 128k), exigindo que o sistema acessasse constantemente a unidade de disco. O Konix pretendia remediar o problema com os cartuchos de atualização da RAM, desde que o preço da RAM caísse no futuro.

No geral, porém, os programadores receberam o sistema positivamente. Jeff Minter descreveu o próprio controlador como "excelente", enquanto Chris Walsh da Argonaut Games afirmou que "jogos baseados em polígonos como Starglider 2 serão fáceis de programar. A máquina é equipada para rotações de massas de vértices em velocidades incríveis." No entanto, sobre o desempenho de computação do vértice do Flare One original, o autor do Zarch David Braben observou que, embora níveis semelhantes de desempenho possam ser difíceis de alcançar em um computador Arquimedes, os gargalos de desempenho em jogos 3D sólidos eram na verdade "escanear bancos de dados de formas e colocar polígonos na tela".

Inúmeros desenvolvedores de jogos foram recrutados para produzir jogos para o sistema, incluindo Jeff Minter's Llamasoft , Electronic Arts , Psygnosis , Ocean , Palace e US Gold , com Konix prometendo 40 jogos disponíveis até o Natal. Lucasfilm foi cogitado como um desenvolvedor com a possibilidade de lançar sua própria versão de marca da máquina nos Estados Unidos, mas nada foi confirmado.

Jogos conhecidos por estar em desenvolvimento para o sistema em 1988 incluiu de Llamasoft Ataque dos Camelos Mutantes , da System 3 Last Ninja 2 , Imagem Vivid 's Hamerfist , e de Logotron Estrela Ray .

Falecimento

Sinais de problemas no progresso para o lançamento do console não demoraram muito para chegar. Em maio, a data de lançamento caiu de agosto para outubro. Em outubro, um lançamento no primeiro trimestre de 1990 estava previsto. A edição de dezembro da revista The Games Machine revelou a dimensão do problema. De acordo com fontes da empresa, a Konix estava prestes a ligar para os receptores. Os cheques foram devolvidos, os funcionários não foram pagos e o desenvolvimento de software foi interrompido em meados de outubro, quando os desenvolvedores chegaram a um estágio em que não poderiam continuar sem uma máquina pronta.

Em março de 1990, foi revelado que a Konix vendeu os direitos de venda de sua linha de joystick no Reino Unido para a Spectravision, que também fabricou a linha de joystick rival QuickShot. Eles efetivamente venderam a prata da família para manter o projeto MultiSystem vivo. O outono de 1990 seria o novo lançamento.

Eventualmente, assolado por atrasos e apesar de toda a cobertura da mídia e aparente demanda pela máquina, o projeto finalmente foi à falência quando Konix ficou sem dinheiro sem que um sistema completo fosse lançado. Algumas pessoas, incluindo Holloway, afirmam que isso se deveu aos principais concorrentes internacionais que dependiam dos fornecedores e financiadores da Konix para impedir que o projeto chegasse ao mercado.

Legado

Depois que o projeto foi abandonado, a Flare Technology começou a trabalhar em um novo projeto, o Flare Two , que acabou sendo comprado pela Atari e, após um maior desenvolvimento, formou a base para o console de jogo Atari Jaguar .

A tecnologia Flare One original foi comprada pelo fabricante de máquinas de jogos de azar Bellfruit para uso em suas máquinas de quiz. Os drivers para esses jogos também estão incluídos no multi emulador MAME .

O design do Konix Multisystem foi posteriormente lançado de forma independente por uma empresa chinesa chamada MSC (MultiSystem China) como MSC Super MS-200E Multi-System, embora fosse simplesmente um controlador de jogos de PC barato, sem nenhum hardware interno especial.

Em termos de seu impacto duradouro na indústria de videogames, talvez o aspecto mais intrigante seja a afirmação de Wyn Holloway de que a Lucasfilm tinha seu parceiro frequente, a Sony , para fabricar sua versão do sistema, sendo isso contemporâneo do desenvolvimento do SNES-CD pela Sony para a Nintendo , o que levou ao primeiro PlayStation .

Imagens gravadas em vídeo mostrando vários jogos sendo trabalhados para o sistema sobrevivem. Trechos da filmagem foram posteriormente publicados na capa da edição 8 da revista Retro Gamer .

Referências

Notas de rodapé

Trabalhos citados

links externos