História dos jogos de RPG de ação ao vivo - History of live action role-playing games

Os jogos de RPG de ação ao vivo , conhecidos como LARPs, são uma forma de RPG em que jogadores / atores ao vivo assumem papéis como personagens específicos e representam um cenário no personagem. Tecnicamente, muitos jogos infantis podem ser considerados como simples LARPs , pois frequentemente envolvem a assunção de papéis de personagens. No entanto, o escopo deste artigo se preocupa principalmente com o LARPing em um sentido técnico: os RPGs organizados de ação ao vivo cujas origens estão intimamente relacionadas à invenção dos RPGs de mesa na América nos anos 1970.

A representação de papéis ao vivo parece ter sido "inventada" várias vezes por diferentes grupos que contam com ideias e conhecimentos locais. Às vezes, esses grupos foram inspirados por relatórios de LARPs em outros lugares. Esse processo multifacetado levou a uma gama extremamente diversificada de práticas e histórias de LARP. Na década de 1980, os LARPs se espalharam por muitos países e organizações, e diferentes estilos de jogo foram desenvolvidos. Durante a década de 1990, o Mind's Eye Theatre foi o primeiro sistema LARP publicado a alcançar o status de popular. Também durante a década de 1990, o hobby começou a atrair análises críticas e acadêmicas. Por exemplo, a conferência Knutepunkt de 2003 publicou um livro intitulado As LARP Grows Up (com o subtítulo Teoria e Métodos em LARP ), para propor direções futuras para os LARPs.

História antiga

É provável que os jogos LARP infantis datem da pré-história, com jogos bem conhecidos como "cowboys e índios", "casa" e "médico" originando-se de equivalentes históricos e pré-históricos anteriores em muitas outras culturas (" Atenienses e espartanos "," caça ao veado ", etc.). Os LARPs da infância tendem a consistir em regras muito simples ou sem regras e refletem a cultura circundante.

A encenação de papéis ao vivo praticada por adultos também existe há milênios na forma de reconstituição histórica . Os antigos romanos recriaram cenas míticas e batalhas navais no Coliseu regularmente. Da mesma forma, os chineses han e europeus medievais ocasionalmente gostavam de organizar eventos em que os participantes fingiam ser mais jovens. O entretenimento parece ter sido o objetivo principal dessas atividades. No entanto, parece que a reconstituição histórica só se tornou um hobby no século XX.

Da mesma forma, os adultos têm usado a dramatização de papéis ao vivo como um exercício educacional ou prático por séculos, com os combates simulados sendo uma parte importante do treinamento militar e os tratamentos e julgamentos simulados usados ​​para ensinar médicos e advogados. Não está claro até que ponto eles foram considerados "jogos". O termo prussiano para exercícios de treinamento militar de ação real é kriegspiel ou "Wargames", um termo que também entrou no inglês, embora os militares contemporâneos prefiram chamá-los de exercícios militares para distingui-los dos jogos.

Outra corrente inicial da tradição LARP é a tradição do teatro improvisado . Isso remonta, em certo sentido, à tradição da Commedia dell'arte do século XVI. O teatro de improvisação moderno começou na sala de aula com os "jogos de teatro" de Viola Spolin e Keith Johnstone nos anos 1950. Viola Spolin, que foi uma das fundadoras da famosa trupe de comédia The Second City , insistia que seus exercícios eram jogos e que envolviam interpretação já em 1946, mas pensava neles como treinadores de atores e histórias em quadrinhos, e não como sendo principalmente com o objetivo de serem divertidos por seus próprios méritos.

O livro de 1905 de GK Chesterton , The Club of Queer Trades, inclui uma história que descreve uma organização comercial que encena aventuras do tipo LARP para o entretenimento de seus clientes. É possível que isso tenha ajudado a sugerir ideias posteriores para LARPs comerciais.

Na década de 1920, os clubes Model League of Nations se formaram nos Estados Unidos, criando um estilo de RPG ao vivo que não era considerado um jogo em si, mas sim um passatempo recreativo. Há algumas evidências de que jogos LARP no estilo Assassin podem ter sido jogados na cidade de Nova York por adultos no início do século 20 também. A década de 1920 também viu o início da representação de papéis usada para fins psicoterapêuticos, muitas vezes chamada de psicodrama . Foi defendido nos Estados Unidos por Jacob L. Moreno. Não foi pensado como um jogo, mas a tradição do psicodrama provavelmente influenciou os jogos LARP conforme eles se desenvolveram mais tarde.

A década de 1960 viu a criação de LARPs de fantasia (distintos de puras reconstituições históricas), que provavelmente se originaram com a fundação da Society for Creative Anachronism em Berkeley, Califórnia, em 1 de maio de 1966. Um grupo semelhante, a Markland Medieval Mercenary Militia , começou a organizar eventos na Universidade de Maryland, College Park em 1969. Esses grupos eram amplamente dedicados a recriar com precisão a história e a cultura medievais com apenas elementos de fantasia moderados e provavelmente foram influenciados por reconstituições históricas.

Na década de 1970, após a publicação do primeiro jogo de RPG de mesa ( Dungeons & Dragons ) em 1974, Fantasy LARPs começaram a surgir em muitos lugares de forma independente.

história americana

Os LARPs americanos não têm um único ponto de origem, embora muitos dos grupos ainda em operação possam reivindicar uma longa história.

Entre os grupos de combate ao vivo, Dagorhir Outdoor Improvisational Battle Games ( Dagorhir ) foi fundado por Bryan Weise na área de Washington, DC em 1977. A International Fantasy Gaming Society ( IFGS ), também combate ao vivo, mas com um sistema de regras complexo mais claramente influenciado por Dungeons and Dragons, foi iniciado em 1981 em Boulder, Colorado . (IFGS recebeu o nome de um grupo fictício no romance Dream Park de Larry Niven e Steven Barnes , que descreveu LARPs futuristas e altamente realistas.) Quase ao mesmo tempo (mas antes de 1981), o Assassins 'Guild foi criado em Massachusetts Instituto de Tecnologia (MIT) em Cambridge, Massachusetts , para perseguir jogos de combate ao vivo no estilo "assassino" ou "assassino" com armas de brinquedo, mas também para encorajar o design criativo em LARPs. Os LARPs de estilo de assassinato se espalharam por muitos outros campi universitários, até geraram dois filmes TAG: O Jogo do Assassinato em 1982 e Gotcha em 1985. Amtgard (uma derivação de Dagorhir) foi fundada em 1983 em El Paso, Texas e tem centenas de grupos ativos nos EUA e Canadá. Embora a NERO International tenha mais de 50 capítulos nos Estados Unidos e Canadá, foi fundada em 1988. Em 1994, L'aventure du Duché de Bicolline foi fundada em Quebec , Canadá.

Theatre Style LARP começou na América mais ou menos na mesma época. Em 1981, a Society for Interactive Literature (SIL) foi fundada por Walter Freitag, Mike Massimilla e Rick Dutton na Universidade de Harvard . O primeiro evento público do clube foi em fevereiro de 1983, na convenção de ficção científica de Boskone . Uma parte substancial dos membros da SIL se separou dessa organização em 1991 e formou a Interactive Literature Foundation (ILF), que em 2000 mudou seu nome para Live Action Role-Players Association LARPA . O meio do Atlântico e o nordeste dos EUA têm sido um centro de eventos de estilo teatral, especialmente as convenções Intercon LARP .

A cena LARP do nordeste, local de fundação dos Realms of Wonder, SIL, NERO, Empires in Flames e MIT Assassin's Guild, continua a ter uma cena LARP ativa, devido ao grande número de campi universitários presentes. Outras universidades ao longo da Costa Leste têm sido fortes locais de "incubação" para os LARPs do nordeste. Os primeiros LARPs baseados em campus (pré-internet) se formaram isoladamente, desenvolvendo seu próprio estilo de jogos com pouco cruzamento com outros estilos ou regiões. A existência de organizações regionais maiores, de LARPs publicados e da Internet ajudou a criar um campo de "teoria LARP" e experimentação deliberada com formas LARP.

A região também hospeda muitos LARPs menores baseados em fantasia, como Lione Rampant, Quest Interactive Productions, Legends Roleplaying, Mythical Journeys e Chimera Entertainment's nTeraction (agora Accelerant), todos formados nas décadas de 1980 e 1990 por entusiastas de fantasia com um amor por RPG de personagem e aventura, mas sem grandes bases de jogadores ou sistemas de regras complexos. O Quest é o mais antigo desses grupos, datando de 1986. Alguns dos outros LARPs foram formados como grupos dissidentes de LARPs maiores e mais franqueados, como o NERO. Esses grupos LARP tendem a funcionar na primavera e no outono, utilizando as instalações dos acampamentos de verão (como 4H e acampamentos em grupo) fora das estações.

O Sudeste também abriga uma comunidade LARP muito grande. Os vários jogos baseados em fantasia também são fragmentos do NERO, assim como uns dos outros, formando uma lista relativamente extensa: SOLAR (a Organização do Sul para Recriações de Ação ao Vivo ), Red Button Productions e a fantasia experimental LARP Forest of Doors , entre outros. Muitos desses LARPs são executados em parques estaduais como em outras áreas, mais frequentemente Hard Labor Creek State Park em Rutledge, Geórgia , AH Stephens State Park ou Indian Springs State Park . Vários jogos baseados em World of Darkness também são executados em Atlanta, bem como um LARP do gênero Stargate de Ficção Científica, Stargate Atlanta FTX . O estado vizinho do Tennessee tem capítulos do Heroic Interactive Theatre , incluindo um jogo Steampunk, World of Hashonen . Amtgard e NERO também realizam jogos na Geórgia, Flórida e Tennessee.

Desde 1999, o meio-Atlântico dos EUA tem sido um centro para uma série de eventos ou "campanhas" de estilo teatro / aventura, que estão fora do gênero de fantasia medieval, que tende a caracterizar a maioria dos LARPs de combate ao vivo. Um impulso inicial para isso foi a tentativa de vários grupos de fantasia de adaptar Call of Cthulhu como um gênero LARP, no entanto, o gênero se expandiu para horizontes substancialmente mais amplos. O progenitor LARP neste gênero foi Mike Young 's Dark Summonings Campaign , seguido por LARPs de transição, incluindo Mersienne Medieval Fantasy Campaign (fantasia medieval), Outpost Chi (ficção científica), 1948: Signals, 1936: Horror , bem como o pesado Campanha de Realidades Alteradas baseada em Call of Cthulhu e a Campanha Vitoriana "steampunk" dos Homens de Brassy . Juntos, esta rede de eventos atuais e anteriores compõe um corpo de trabalho substancial e inovador que caracteriza uma vibrante comunidade LARP dos EUA no meio do Atlântico. O surgimento de muitas campanhas, todas provenientes da mesma comunidade, tende a impedir o crescimento de jogos não relacionados à campanha e, até certo ponto, afastar os jogadores 'menos dedicados' devido ao maior comprometimento necessário.

História do Reino Unido

Armadilha de tesouro e sucessores

Treasure Trap , formada em 1982 no Peckforton Castle em Cheshire, é reconhecida como o primeiro jogo LARP no Reino Unido. Apresentava combate com armas de borracha, aventuras heróicas e monstros de fantasia . Ao longo de seus três anos de história, atraiu atenção moderada da imprensa (até mesmo sendo destaque no Blue Peter ) e estabeleceu uma grande e entusiástica base de jogadores. Quando foi fechado, vários sistemas surgiram em todo o país para substituí-lo.

Muitos desses sistemas copiavam a maior parte do formato, regras e configurações da Armadilha do Tesouro original. No entanto, eles eram principalmente independentes um do outro; apesar de sua herança compartilhada, não havia um mundo compartilhado. Fools and Heroes foi uma exceção: muitas ramificações do mesmo jogo foram abertas em diferentes áreas do país.

Esses sistemas variam em tamanho e complexidade. Alguns foram estabelecidos por sociedades universitárias e organizados em torno dos modestos orçamentos dos alunos. Outros tentaram expandir o escopo e o tamanho dos jogos - por exemplo, Heroquest (fundada em 1986) continua a realizar aventuras que duram de 5 a 11 dias e realiza vários eventos por mês em todo o Reino Unido.

Desenho de arma

O design de armas LARP avançou consideravelmente após a inovação em 1986 de armas revestidas de látex pela Second skin (larp) . Isso permitiu um nível muito maior de detalhes e arte no design de armas do que os modelos de fita adesiva anteriores. Na década seguinte, as armas caseiras de gaffer foram amplamente suplantadas por armas de látex feitas profissionalmente. Alguns larps, como Orions Sphere, usam armas nerf assim como armas tradicionais.

Festival LARP e convenções

No início dos anos 1990, Summerfest , originalmente uma reunião dos vários ramos Fools and Heroes , ganhou a presença de mais de mil jogadores. Isso levou a um estilo de LARP conhecido como 'fest' LRP: ao contrário dos jogos pequenos (geralmente com menos de 50 jogadores), os festivais geralmente giram em torno de facções guerreiras e grandes batalhas.

O Lorien Trust , formado em 1992, sintetizou esse princípio com seu principal evento anual, The Gathering , que apresenta batalhas com mais de mil jogadores de cada lado, bem como políticas complexas, um círculo de ritual mágico movido a SFX, uma taberna licenciada e um grande mercado para a venda incomum de fantasias, próteses, armas, adereços e acessórios. Ele cresceu rapidamente e se tornou o maior jogo LARP de festival no Reino Unido, e continuou a ser uma influência significativa no design do LARP no Reino Unido.

Enquanto a maioria dos jogos LARP eram de 'fantasia medieval' ou Vampiro, um número crescente de novos jogos experimentava outros gêneros, da ficção científica ao oeste selvagem, aos celtas aos piratas . Alguns, como Shards, cruzaram deliberadamente gêneros e mundos. Outros, incluindo Lorien Trust, permitiriam aos jogadores introduzir virtualmente qualquer conceito no jogo em um estilo conhecido como 'Mundo Aberto'.

O início de 1990 também viu a introdução da White Wolf Publishing 's olho da mente Teatro LARP, que introduziu uma grande parte novo conjunto de jogadores para roleplaying vivo. Ao contrário da maioria dos LARPs do Reino Unido, era baseado na interação social interna com requisitos mínimos de figurino e um sistema de combate / magia / interação baseado em pedra-papel-tesoura . Havia alguma antipatia entre vampiros e LARPers de fantasia, embora alguns grupos descartassem as regras MET e usassem idéias convencionais de LARP (como armas de borracha).

Convenções de RPG como Gen Con UK, Dragonmeet e Continuum também se tornaram um local para jogos LARP, geralmente ' Freeforms ' com pouca ênfase no combate ou no desenvolvimento do personagem, mas mais no desenvolvimento do enredo e na interação do jogador.

O tamanho evidente da base de jogadores do LARP no Reino Unido sugeria que poderia haver um mercado para periódicos relacionados ao LARP e, portanto, revistas produzidas profissionalmente como The Scribe e The Adventurer foram impressas, incluindo avaliações, conselhos, fotos e humor. Isso ajudou a expor os jogadores à grande variedade de jogos que existem. No entanto, nenhuma dessas revistas teve vendas suficientes para sobreviver e, em vez disso, a comunidade LRP do Reino Unido se voltou para comunidades emergentes da Internet. Inicialmente, esses grupos se concentraram em jogos locais específicos até que o jornalista Ed Fortune, do Starburst, fundou o Pagga.com em 2000 como uma tentativa de formar uma comunidade LRP online mais ampla. O site foi fechado em 2006, mas gerou vários fóruns online e uma convenção LARP regular no Reino Unido, LarpCon UK.

Sucessores do Lorien Trust

A Lorien Trust teve vários conflitos internos, e alguns deles levaram a novos sistemas. Em 1995, um grande grupo se separou do LT para criar Curious Passimes , inicialmente um spin-off da campanha de Erdreja do LT. Seu evento principal, Renewal , ocorre no mesmo fim de semana que The Gathering e tem um tema semelhante, embora as batalhas sejam principalmente PvM ao invés de PvP . A renovação normalmente tem cerca de 700 jogadores.

Uma saída posterior do LT em 1998 foi a equipe Omega LRP . Sua campanha Phoenix, no entanto, era completamente diferente da LT, sendo 'Mundo Fechado', com ênfase na construção de comunidade e comércio, e uma intenção declarada de 'Enredo liderado pelo jogador', contrariando a tendência atual de NPCs poderosos controlando tudo . A campanha durou 5 anos, até que um grupo de PCs destruiu efetivamente o mundo. Teve cerca de 400 jogadores.

Alguns dos funcionários e jogadores do Omega criaram a campanha Maelstrom para Profound Decisions Ltd em 2004. Este jogo de fantasia colonialista buscava estabelecer novos padrões no fortalecimento do jogador e limitar explicitamente o poder dos NPCs e roteiristas. Apoiou um alto grau de complexidade política, econômica, sociológica, tecnológica e mágica. Maelstrom teve cerca de 800 jogadores.

Jogos posteriores desenhados por Profound Decisions incluem Odyssey, um fest larp fortemente traçado e altamente envolvente ambientado em uma versão mitológica do mundo antigo, que buscava combinar os tradicionais "encontros" lineares de LARP ao lado do RPG principal do festival.

O Profound Decisions continuou o desenvolvimento do UK LARP e o crescimento da comunidade com o Empire LRP, que em 2019 tinha mais de 2.000 jogadores em cada um de seus quatro eventos anuais.

Conforme a comunidade LARP cresceu e os custos envolvidos na realização de eventos caíram, novos jogos LARP estão continuamente em desenvolvimento. Variações de combate, incluindo armas usando armamento Airsoft e NERF , apareceram em vários jogos, e houve uma grande expansão nos tipos de jogos executados, com jogos envolvendo ficção científica, survival horror e steampunk, entre outros gêneros.

História russa

O LARP é jogado na Rússia pelo menos desde os anos 1980. A palavra russa para LARP pode ser traduzida simplesmente como "RPG", uma vez que RPGs de mesa eram desconhecidos na Rússia na época em que o LARP foi inventado ou introduzido lá. O RPG ao vivo russo é freqüentemente praticado sob a bandeira do " Tolkienismo " ou fandom de Tolkien , embora definitivamente não esteja mais confinado a Tolkien ou apenas fantasia . As tradições regionais variam muito em sua história e prática, embora a agora extinta organização soviética " Jovens Pioneiros " e as redes entre os ex-membros pareçam ter desempenhado algum papel na disseminação e coordenação da ideia de dramatização ao vivo. Muito mais envolvimento é geralmente atribuído aos clubes de fandom de SF, que floresceram na Rússia naquele período.

As primeiras menções documentadas de atividades semelhantes ao LARP na Rússia estão relacionadas à reconstituição anual do memorial da Batalha de Borodino , onde os clubes de história militar, não satisfeitos em reconstituir apenas esta batalha, tentaram várias outras abordagens sobre o assunto - a primeira registrada, em 1988 , sendo as pessoas fantasiadas de soldados do Exército Vermelho . De acordo com relatos de testemunhas, em 1989, os fãs de Tolkien compareceram à reconstituição de Borodino em trajes de fantasia, o que deu início ao movimento e levou ao primeiro LARP de grande escala registrado na Rússia, os Jogos Nacionais de Hobbit, que ocorreram em agosto de 1990 perto do rio Mana no vizinhança de Krasnoyarsk . Desde então, tais eventos ocorrem anualmente e a tradição tornou-se amplamente desenvolvida.

A Rússia provavelmente tem a maior e mais variada cena LARP do mundo, com uma ampla gama de gêneros e estilos de jogo. Até agora, o número de jogadores é estimado em algo entre 50.000 e 100.000. As maiores jogadas chegam a mais de 1.000 jogadores. O maior projeto de todos os tempos - "the Witcher: Something More" (2005) reuniu mais de 3.200 participantes, mas muitas peças menores (50-200 participantes) também são comuns.

História nórdica

No início dos anos 1980, o grupo sueco LARP Gyllene Hjorten [2] iniciou uma campanha LARP que ainda está em andamento. Este é provavelmente o primeiro evento LARP nos países nórdicos . O LARP na Finlândia começou em 1985 e a Noruega em 1989, mais ou menos simultaneamente por grupos em Oslo e Trondheim . Os primeiros jogos dinamarqueses também foram disputados no final dos anos 1980.

As tradições LARP nórdicas, embora geralmente inventadas independentemente umas das outras, desenvolveram semelhanças impressionantes e também são notavelmente diferentes dos LARPs da língua inglesa e alemã . Essas diferenças são mais óbvias no ceticismo dos LARPs nórdicos em relação à mecânica do jogo , uma tendência de limitar o combate e a magia - vendo-os como "temperos" em vez de um ingrediente necessário no LARP - e uma ênfase em ambientes imersivos onde anacronismos e elementos fora do jogo (elementos externos, como carros visíveis ou estradas pavimentadas em um cenário histórico ou de fantasia) são evitados. O cenário e as funções podem ser dados aos participantes pelos organizadores, ou sugeridos pelo jogador aos organizadores, em ambos os casos geralmente com base em um diálogo entre o jogador e o organizador. " fichas de personagem ", na forma de RPGs de mesa, são na maioria das vezes não utilizadas.

Quando o jogo começa, ele vive sua própria vida, totalmente dirigido pelos jogadores (alguns eventos pré-determinados costumam ser programados). Um jogo típico sueco ou norueguês dura de 2 a 5 dias e tem de cinquenta a centenas de participantes. Um jogo típico dinamarquês ou finlandês dura entre quatro horas e alguns dias. As regras são projetadas para simulação de lesão de combate e normalmente enfatizam a interpretação de danos em vez de pontos de vida abstratos (embora nem sempre seja assim), apresentando armas acolchoadas ou armas de aço sem corte. Cada organização de jogos usa regras personalizadas, mas a simplicidade e as semelhanças tornam isso menos complicado do que parece à primeira vista.

A conferência anual Knutepunkt , realizada pela primeira vez em 1997, tem sido uma instituição vital no estabelecimento de uma identidade de RPG ao vivo nórdica e no estabelecimento do conceito de "Nordic LARP" como uma abordagem única. Um movimento de vanguarda de RPG ao vivo , que busca a experimentação radical e o reconhecimento do RPG como uma forma de arte , foi conectado às conferências Knutepunkt. O escopo da conferência Knutepunkt se expandiu rapidamente nos últimos anos, com participantes de vários países não escandinavos. Nos últimos 2 ou 3 anos tem visto participantes dos EUA, Alemanha, França , Itália e Rússia , bem como dos principais países nórdicos.

História alemã

Cavaleiros em um LARP alemão (O Grande Torneio, setembro de 2005)

A história do LARP alemão é mais facilmente encontrada, acessando o calendário do Larp alemão no Larp Kalender

O primeiro LARP que foi catalogado é Samhain's Quest II (por Felix Völzmann hoje conhecido como Maximus Sturm) em 14 de abril de 1995, embora Draccon 1 em 1991 seja geralmente considerado o primeiro evento significativo. LarpWiki.de tem uma página de história .

Os maiores eventos LARP na Alemanha atualmente são os eventos anuais "Conquest of Mythodea" e o "Drachenfest", com cerca de 7.000 e 5.000 participantes, respectivamente.

História sul africana

O LARP na África do Sul consiste principalmente em eventos noturnos únicos com menos de quatro horas de duração, com 8 a 20 jogadores. Campanhas maiores e de longo prazo são ocasionalmente veiculadas, a maioria usando World of Darkness: Vampire .

Há uma forte ênfase no RPG. Em eventos noturnos únicos, isso significa que há pouco uso de personagens não-jogadores, os trajes são a norma e a mecânica de jogo simples é usada. Os sistemas de resolução de conflito padrão são simbólicos, geralmente envolvendo dados e estatísticas de proficiência de personagem muito simplificadas. Habilidades especiais geralmente são tratadas com cartas que o jogador que usa a habilidade mostra aos afetados por ela. Os jogadores geralmente recebem fichas de personagem detalhadas, às vezes de até oito páginas. Isso incluía histórico, objetivos e conhecimento de outros personagens.

A Cidade do Cabo tem a reputação de ser a capital do LARPing da África do Sul, e há um grande arquivo de LARPs escritos por designers da Capeton (veja em Links Externos). Nos últimos anos, houve um aumento na atividade do LARP em outras comunidades, como Joanesburgo .

Grandes eventos LARP em Joanesburgo, conhecidos como MEAD, acontecem a cada 3 meses envolvendo centenas de jogadores.

O Universo Meadal é baseado no sistema SOLAR na América e está crescendo, tendo passado a marca de 150 jogadores recentemente. O LARP começou em 2008 e é o LARP mais antigo da África do Sul.

Em julho de 2011, um segundo ambiente de larp boffer foi criado, Tales of Teana, que também funciona em Joanesburgo, Gauteng. Tales of Teana é afiliado ao MEAD, entretanto o larp tem uma equipe de organização completamente separada e opera sob o sistema NERO International em um mundo chamado Teana. O jogo ocorre no reino humano de Arnhelm com o resto do mundo amplamente habitado por raças não humanas. O primeiro jogo do Teana foi agendado para abril de 2012.

História da Nova Zelândia

A Nova Zelândia tem uma comunidade estabelecida e crescente de LARPers.

Um LARP de estilo assassino foi administrado por KAOS em 1981, e outros LARPs têm sido executados na Nova Zelândia desde o início dos anos 1980, embora na época o termo "jogo amplo" ou "jogo do conselho" fosse geralmente usado porque o termo LARP tinha não foi introduzido. "Live Dungeons" baseado em Dungeons & Dragons foram administrados por clubes de RPG da Universidade de Auckland nos antigos túneis militares em North Head, Stoney Batter em Waiheke e Shakespear Park na península de Whangaparaoa, de 1982 até pelo menos 1985. No NatCon 84 em Nelson , um jogo baseado no conselho governante da cidade de New Pavis em Glorantha lidando com o Exército Lunar que se aproximava foi executado.

Vários eventos importantes foram realizados durante a década de 1990, o maior provavelmente sendo o evento Aliens Apocalypse realizado em 1999 como o culminar de uma série de jogos baseados em filmes de Aliens.

Várias campanhas de longo prazo foram e estão em andamento. Os gêneros típicos incluem vampiro, fantasia medieval, ficção científica (incluindo eventos populares de uma única noite de paranóia ao vivo e cenários pós-apocalípticos), terror e gangsters dos anos 1920/1930.

A ênfase em campanhas de longo prazo varia de acordo com a configuração. Por exemplo, Mordavia é uma fantasia sombria medieval que enfatiza o RPG muito fortemente, onde Skirmish é mais baseado em combate, e jogos como Vampire: The Requiem são fortemente políticos.

A maioria dos jogos são sem contato usando Mind's Eye Theatre ou sistemas semelhantes, enquanto alguns encorajam o combate ao vivo com armas de espuma. Efeitos mágicos e outros efeitos especiais são geralmente narrados, mas às vezes são simbolizados pela leitura de pergaminhos, lançamento de pacotes de feitiços e círculos contornados em cordas para armadilhas e portais mágicos. Em alguns LARPS únicos, efeitos especiais significativos foram produzidos, muitas vezes com a ajuda de profissionais locais, como o Weta Workshop , e a iluminação e o som são freqüentemente usados ​​para ajudar no clima.

O nível do traje varia. Os grandes jogos únicos geralmente exigem muito trabalho dos jogadores com as habilidades apropriadas, ou os trajes profissionais são alugados ou emprestados. Em campanhas de longo prazo, muitas vezes se toma muito cuidado com os trajes do personagem do jogador, já que o personagem (personalidade, habilidades e histórico) será mais frequentemente inventado pelo próprio jogador. Trajes de personagens não-jogadores às vezes são menos detalhados, mas os monstros ou vilões favoritos podem reaparecer frequentemente à medida que se tornam amados pelos jogadores.

Existem comunidades LARP em todas as grandes cidades, especialmente Auckland e Wellington , e larps regularmente aparecem nas convenções de RPG da Nova Zelândia. KapCon em Wellington hospedou grandes jogos em estilo de teatro desde 2001. Agora também existem convenções apenas larp - Chimera em Auckland e Hydra em Wellington. Normalmente, eles rodam jogos de combate ao vivo no estilo teatro interno e ao ar livre, com um grande evento "carro-chefe" na noite de sábado para fornecer uma experiência unificadora para todos os participantes.

A Sociedade de RPG de ação ao vivo da Nova Zelândia é uma organização criada para promover e apoiar o LARP em toda a Nova Zelândia. É uma organização-mãe da Mordávia e está afiliada a outros grupos, como o Skirmish .

Referências