Jogo de mudança global - Global Change Game

The Global Change Game é uma simulação educacional em grande escala desenvolvida em Winnipeg em dezembro de 1991 por um grupo de estudantes da Universidade de Manitoba , incluindo Rob Altemeyer . O jogo é jogado em "um mapa-múndi colorido pintado à mão do tamanho de uma quadra de basquete". É uma simulação que envolve explorar, compreender e resolver alguns dos problemas globais de seu tempo.

Jogabilidade

Um grande mapa do mundo é apresentado. O jogo envolve aproximadamente 70 participantes (dependendo do tamanho do local). Cada participante é designado aleatoriamente para uma das dez regiões do mundo: América do Norte , América Latina , Europa , Comunidade de Estados Independentes , África , Oriente Médio , Índia , Sudeste Asiático , China e Orla do Pacífico . Cada jogador representa cerca de 100 milhões de pessoas. Cada região começa com recursos e problemas realistas. A América do Norte, a Europa e a Orla do Pacífico são relativamente ricas, por exemplo, enquanto a Índia e a África apresentam níveis maiores de pobreza. Cada região seleciona um líder, que recebe colete, gravata e chapéu para se identificar. Tokens que representam o acesso a alimentos, cuidados de saúde e emprego são distribuídos aos jogadores com base em dados globais reais; tokens representando indústrias e recursos naturais são colocados em cada região; e os líderes recebem fichas que representam o dinheiro e o poder militar de sua região e sua própria riqueza pessoal.


O jogo normalmente dura cerca de três horas, cobrindo 30 a 40 anos de tempo simulado. Durante o jogo, os jogadores são desafiados a desenvolver suas economias para fornecer alimentos, cuidados de saúde e empregos para todos, e para resolver os problemas ambientais enfrentados por suas regiões. Jogadores que carecem de comida, assistência médica ou emprego recebem periodicamente faixas pretas de braço para cada uma dessas "necessidades vitais" que estão perdendo; qualquer jogador que receber três braçadeiras pretas será declarado morto. A renda e a poluição decorrentes das indústrias são distribuídas periodicamente e o crescimento populacional ocorrerá em algumas regiões, colocando pressão adicional sobre as economias e os recursos. Os jogadores trocam recursos entre si e investem dinheiro em indústrias ou em soluções criativas para os problemas enfrentados por suas regiões. Enquanto o jogo está em jogo, os facilitadores movem-se pelo mapa para trabalhar com os jogadores para determinar se as propostas dos jogadores para as políticas regionais são viáveis ​​ou não e para avaliar as consequências. Por exemplo, a falha em lidar com o desmatamento ou a erosão do solo pode levar a consequências para a produção de alimentos, ou a falha em controlar a poluição pode ter consequências para a saúde. Problemas globais como o aquecimento global também podem afetar o curso dos eventos. Os líderes também podem optar por declarar guerra; a vitória é determinada pelo número de tokens militares implantados, mas se armas nucleares forem usadas, resultarão em graves consequências globais.

Problemas

A lista de questões levantadas no jogo é a seguinte:

Use em pesquisa

Em um estudo de 1994 do psicólogo americano-canadense Bob Altemeyer , 68 indivíduos escolhidos como demonstrando altos níveis de autoritarismo de direita jogaram uma versão de três horas do Jogo de Mudança Global e foram comparados a um jogo de comparação jogado por indivíduos com baixos escores de RWA .

O jogo praticado por aqueles com pontuação baixa resultou em paz mundial e ampla cooperação internacional. Sete homens e três mulheres tornaram-se líderes da equipe "Elites", e os Elites concordaram em se reunir para conversas sobre "a Ilha Paraíso da Tasmânia" sempre que surgisse uma crise internacional. As três superpotências favoreciam o desarmamento nuclear no início do jogo, e nenhuma guerra ocorreu durante o jogo. Quando surgiu uma crise de destruição da camada de ozônio , as elites mundiais contribuíram com dinheiro suficiente para resolver o problema por meio da tecnologia. O jogo terminou com 400 milhões de mortes causadas por doenças e fome na Índia e na África, mas Altemeyer considerou "na verdade uma sequência de jogo muito bem-sucedida, em comparação com a maioria".

Na simulação feita por autoritários, todos os oito papéis de Elite foram assumidos por homens. O jogo rapidamente se tornou altamente militarizado, sem nenhum país optando por desarmar suas armas nucleares. O jogo começou com a Elite do Oriente Médio dobrando os preços do petróleo e a União Soviética investindo em exércitos para invadir a América do Norte. As elites norte-americanas retaliaram com armas nucleares, encerrando o jogo instantaneamente em um holocausto nuclear . Quando isso acontece no jogo, os facilitadores apagam as luzes da sala e explicam as consequências da guerra nuclear, antes de dar aos jogadores uma "segunda chance", atrasando o cronômetro dois anos. A União Soviética invadiu a China em vez dos Estados Unidos, e a guerra nuclear permaneceu uma ameaça pelo resto do jogo. A África e a Ásia entraram em colapso, tendo gasto seus recursos comprando alianças e, no final do jogo, 1,7 bilhão de pessoas morreram.

As elites em ambos os jogos tinham a opção de desviar os fundos do seu país para contas privadas, com um prémio a ser atribuído no final do jogo à "Pessoa mais rica do mundo". As Elites no grupo de alto RWA desviaram mais do que o dobro da quantia que o grupo de baixo RWA tinha, e Altemeyer atribuiu a disparidade nos resultados do jogo a isso, bem como uma tendência de altos RWAs se preocuparem mais com seu próprio grupo do que estranhos.

Veja também

Referências