Darkon Wargaming Club - Darkon Wargaming Club

O Darkon Wargaming Club é um clube sem fins lucrativos de jogos de batalha e RPG (LARP) nos Estados Unidos, com sede na área de Baltimore / Washington / Virgínia.

Fundado em 1985 e baseado nas regras do extinto Emarthnguarth Outdoor Wargaming System , Darkon cresceu de um punhado de entusiastas do LARP para quase 2.000 membros em 2005, com um pequeno número de capítulos espalhados pelo país.

Darkon é notável por sua idade e cobertura da mídia. O clube foi destaque em duas transmissões da Fox News e em uma história da CNN por Oliver Janney. Em 3 de junho de 2009, um segmento com vários membros do Clube foi apresentado na Rádio Pública Nacional . Há também um documentário de longa metragem premiado baseado no clube, Darkon .

A administração do Darkon Wargaming Club é composta por três órgãos oficiais: o "Conselho Executivo", o "Conselho Nobre" e o " Senado ". A administração do Clube é administrada de forma muito semelhante ao Governo dos Estados Unidos , com um sistema de freios e contrapesos para evitar que um órgão ganhe muito poder.

O grupo tem vários vínculos com serviços de parques locais e outros órgãos administrativos de terras públicas, o que significa que muitas vezes eles têm oportunidades de organizar seus eventos em parques públicos e reservas naturais, bem como por meio de acordos pessoais com fazendeiros privados, proprietários de terras e escolas de ensino médio e jardins da faculdade .

Batalha do "picador de carne" em Darkon

Administração do clube

Conselho Executivo

A Diretoria Executiva de Darkon cuida da administração do dia-a-dia do Clube, como finanças, registro, registros e contato com outros LARPs . Os membros deste corpo administrativo são os representantes oficiais do Darkon Wargaming Club. O Conselho é composto por:

  • o Presidente , que atua como representante principal do Clube ao lidar com oficiais externos e faz as interpretações finais das Regras do Clube,
  • o vice-presidente , que preside o conselho dos nobres, atua como principal elemento de ligação com outros clubes LARP e permanece como principal executivo na ausência do presidente,
  • o secretário, que mantém a lista do clube e registros oficiais,
  • o tesoureiro , que é o diretor financeiro do clube e mantém as finanças do clube e garante o pagamento das contas a pagar, e
  • o Magistrado , que preside o Senado, mantém a segurança do Clube e faz as interpretações finais dos Estatutos do Clube.

Todos os membros da Diretoria Executiva são eleitos anualmente pelo Senado.

Senado

O Senado de Darkon é composto por um ou dois representantes de cada país (equipe) em Darkon. As atribuições do Senado consistem em apresentar e votar novas regras e estatutos, eleger os membros da Diretoria Executiva e tomar decisões específicas do Clube. Além disso, o Senado pode anular qualquer decisão oficial feita pelo Conselho Executivo.

Conselho Nobre

O Conselho Nobre é um órgão administrativo que consiste em membros do Clube que ganharam o título de "Cavaleiro do Reino" por meio do serviço do Clube e da alta estima dos membros do Clube. É tarefa deste conselho garantir que as políticas e práticas de segurança sejam executadas pelos membros do Clube em todos os momentos, e disciplinar aqueles que violam tais políticas.

Cavaleiros individuais são considerados um padrão mais elevado e espera-se que mantenham a conduta adequada a sua posição em todos os momentos. Os cavaleiros devem servir como anciões ( árbitros ) e marechais de segurança periodicamente ao longo do ano. Qualquer Cavaleiro pode desafiar o Conselho Nobre em uma competição de armas para ganhar um título mais alto (como Barão , Conde , Marquês , Conde , Duque ou Príncipe ) e o direito de jogar na classe Cavalier. Eles também podem subir em posições mais altas através da promoção do Alto Rei ou do Conselho Nobre.

Aqueles que desejam ganhar nobreza devem apresentar uma petição ao Conselho Nobre. Com base no mérito daquele jogador, o Conselho pode então aceitar ou rejeitar o candidato. No entanto, os nobres aprovados pelo Conselho dos Nobres podem ser desativados pelo Senado se considerados inaptos. Além disso, o Conselho Nobre pode conceder o título de "Cavaleiro Errante" a qualquer membro do Clube. Cavaleiros errantes são nobres no título e devem ser considerados como tal, mas não têm direito a voto no Conselho de Nobres.

Jogabilidade

Países e séquitos

Darkon é composto por várias equipes, ou "países". Um país é um grupo de jogadores, geralmente amigos, que juraram fidelidade ao mesmo líder, concordaram em usar o mesmo símbolo do país e lutar pelos mesmos objetivos. As listas de países são bastante estáticas; os jogadores podem mudar de um país para outro, mas na maioria das vezes, ser membro de um país é muito pessoal e a mudança é geralmente uma decisão importante (como na vida real).

Todos os países de Darkon têm algum tipo de história registrada. A história pode ser a história real de uma nação medieval ou antiga (como Esparta ) ou pode consistir em pura ficção. A maioria dos países seleciona um cenário fictício, pois geralmente é mais fácil de interpretar . Os países também existem em um mapa mantido pela administração de Darkon. "Hexes" de terra podem ser descobertos e reivindicados, guerras (tanto terrestres quanto navais) podem ser travadas e cidades, navios e outras estruturas podem ser construídas. A quantidade de terras que um país possui tem um impacto direto em quanto dinheiro no jogo (representado por moedas de metal dourado e prateado cunhadas pela administração do Clube) é ganho.

Atualmente, existem sete países oficialmente reconhecidos em Darkon; eles são Aquilonia, Ched Nasad, Chendrolyn, Elidor, Lost Company, Minatholon e No Quarter! Existem também duas guildas oficialmente reconhecidas: a Adventurer's Guild e a Merchant's Guild.

Outros países / guildas podem existir não oficialmente no reino, mas até que façam uma petição de reconhecimento pela administração do Clube, eles não podem reivindicar feitiços no - ou ganhar dinheiro com - o mapa, nem se envolver em uma guerra terrestre.

Nômades são jogadores que não têm lealdade a nenhum país. Eles geralmente são contratados (ou seja, tornam-se mercenários ) por um país durante um evento.

Darkon também permite outra forma de unidade, a comitiva de um cavaleiro. Uma pessoa que obteve o título de Cavaleiro no reino de Darkon pode usar seu próprio símbolo pessoal em seu tabardo e gerenciar seu próprio exército. Todos os membros da comitiva usariam o mesmo símbolo do Cavaleiro sob o qual servem. Os membros de uma comitiva podem entrar como qualquer país e ser membros de qualquer país.

Armas

Darkon é um esporte com armas acolchoadas de contato total e, portanto, deve ser garantido como seguro para os jogadores. Membros individuais do clube são confiáveis ​​para construir suas próprias armas de uma maneira consistente com as regras do clube. A grande variedade de armas legais disponíveis para os jogadores são uma mão espadas , espadas de duas mãos , machados de mão , machados , martelos , clubes , clavas , lanças , punhais , acorrentados manguais , quarterstaves , glaives e alabardas . Arcos , bestas e dardos especialmente construídos também podem ser usados. No nível mais simples, as armas corpo-a-corpo Darkon são compostas de um núcleo firme com várias camadas de espuma de células duras e macias presas ou coladas a ele. O pano também deve cobrir a lâmina e o punho de cada arma. A partir de 2012, o Clube decidiu incluir armas cobertas por um casaco macio de borracha como alternativa ao tecido.

Os núcleos são feitos com vários materiais leves, mas resistentes. Os núcleos comuns são tubos de PVC e a fibra de vidro mais cara . Os núcleos de madeira e bambu só podem ser usados ​​para lanças. Os núcleos de metal não devem ser usados, exceto com permissão expressa da administração do Clube.

Os jogadores de Darkon também usam diferentes variedades de espuma para suas armas, desde simples tapetes de camping até espumas industriais de ponta. Adesivos também são usados ​​para manter a espuma e o núcleo juntos em uma arma sólida; cimento de contato , fita dupla-face e fita adesiva são os mais comuns para essa finalidade.

Os dardos são tubos longos construídos com espuma e adesivo, contendo um núcleo oco de PVC de ½ "ou fibra de vidro.

Setas e parafusos de besta são construídos usando uma flecha real ou parafuso com a cabeça removida. A ponta da haste da flecha é então acolchoada com espuma e presa com fita adesiva.

Os motores de cerco também estão em uso no jogo de Darkon para campanhas de batalha especializadas. As armas de cerco incluem balistas , catapultas e trabuco . Embora existam atualmente poucas regras específicas governando a construção de uma máquina de cerco em Darkon, todas as máquinas de cerco devem ser construídas com o maior grau de segurança em mente. Os parafusos da balista são construídos como dardos, enquanto as pedras da catapulta / trabuco são bolas de tecido preenchidas com fibra de algodão , conhecidas como "bolas de magia" (consulte a seção Magia deste artigo para obter mais informações sobre bolas de magia.)

Armadura e escudos

Armaduras e escudos em Darkon oferecem proteção especial ao jogador contra danos físicos e mágicos. A armadura pode ser construída pelo jogador ou comprada (desde que sigam as especificações oficiais e diretrizes de segurança), e pode variar de uma braçadeira de couro básica ou canivete a uma armadura completa . Em Darkon, a armadura de couro deve ser de pelo menos 5 onças de couro genuíno ( Pleather não é aceitável) e a armadura de metal deve ser feita de aço, latão ou bronze. O dano sofrido ao usar uma armadura é determinado pelo tipo de arma versus a classe de armadura usada. Por exemplo, a cota de malha (armadura de classificação 2) usada no torso daria ao jogador um golpe extra contra uma "arma preta" (ou seja, espada de duas mãos, alabarda, gládio "preto" ou machado de batalha), e o segundo acertar resultaria em um ferimento mortal.

Os escudos são pedaços de compensado de ½ "(¼" para broquéis ) envoltos em espuma de células duras e macias e cobertos com tecido. Qualquer arma (exceto a relíquia Flecha de Perfuração ) pode ser desviada por um escudo e não causar nenhum dano, desde que a arma não atinja o indivíduo solidamente antes ou depois do contato com o escudo. Os escudos podem ser destruídos por uma alabarda, machados de duas mãos de determinado tamanho, ou através da relíquia Mace of Disruption em três acertos sólidos, ou a relíquia Javelin of Lightning em um acerto. Além disso, certos feitiços como Warp Wood ou Lightning Bolt destroem escudos.

Os escudos podem bloquear alguns feitiços (ou seja, Word of Holding ), mas não outros (como Curse ).

Magia

Como a maioria dos RPGs de fantasia, Magic é usado em Darkon como parte do espírito de fantasia do jogo. A magia ocorre na forma de feitiços, escritos pelo jogador, que devem ser lidos para que o feitiço seja invocado. Os feitiços podem ser ofensivos (ou seja, bola de fogo ), defensivos (ou seja, curar feridas leves ) ou utilitários (ou seja, segurar portal ) por natureza. A maioria dos feitiços que afetam outros personagens utiliza uma "bola de magia", que é uma bola de pano redonda recheada com fibra de algodão. A cor da bola mágica determina o efeito da magia. Por exemplo, um Mago pode ler o feitiço Relâmpago de seu livro de feitiços e, em seguida, lançar uma bola de feitiço azul em seu alvo. Se o alvo for atingido, ele sofre uma quantidade específica de dano na área do corpo atingido. Cada feitiço é diferente e é responsabilidade do jogador saber o efeito de cada feitiço.

As bolas mágicas de dano verde são usadas especificamente com mecanismos de cerco no jogo e causam "morte" imediata a qualquer jogador diretamente atingido por ela. Aqueles dentro de um raio de um metro do ponto de aterrissagem da bola mágica são "feridos de morte", o que significa que ele fica incapacitado por 5 minutos e "morrerá" se não for devidamente curado. As bolas de magia verdes também são usadas no feitiço Druida " Amor da Natureza ".

Interpretação de papéis

Interpretar ou "representar o personagem de alguém" é uma parte importante de Darkon. Os jogadores podem escolher interpretar um nobre valente , um ladino implacável , uma abominação caótica de alguma espécie distorcida por magia, ou em qualquer lugar entre os dois. Além disso, todos os jogadores escolhem uma raça para seu personagem, seja ela relativamente mundana (por exemplo, humano), literária (por exemplo, elfo , anão , duende ) ou divina em poder (por exemplo, gigante da tempestade ). A raça pode desempenhar uma grande parte das motivações de um personagem em Darkon. Por exemplo, alguém que escolheu um Drow normalmente faria o papel de membro de uma raça maléfica e traiçoeira de elfos, cuja única ambição é dinheiro e status.

Não existem regras definidas para a interpretação. Darkon contém um grande espectro de jogadores, desde aqueles que jogam inteiramente para a competição da luta e não se envolvem no RPG, até aqueles que não lutam e passam a maior parte do tempo no jogo interpretando seus personagens.

Além disso, um jogador não é de forma alguma obrigado a revelar sua agenda pessoal ou passado para outro jogador, embora seja geralmente considerado uma boa forma de responder com sinceridade quando um jogador pergunta: "Qual [raça] eu vejo?" Os jogadores podem responder diretamente ou simplesmente dar uma breve descrição visual de si mesmos.

Durante os eventos de "Aventura", tramas são estabelecidas nas quais os países de Darkon trabalham juntos (ou uns contra os outros) para cumprir uma missão, resolver um quebra-cabeça e / ou derrotar um inimigo. O RPG é de particular importância nesses eventos, já que o "enredo" geral de Darkon existe de um evento de Aventura para o próximo. Roleplaying ainda existe em eventos de "Batalha" (eventos onde nenhum enredo é delineado; os membros simplesmente lutam), embora em um grau muito menor.

Cultura

Os membros do Darkon Wargaming Club vêm de todas as esferas da vida, mas existe um forte senso de camaradagem, independentemente da origem, posição social ou qualquer outro fator. Um tópico geralmente comum a todos os membros, no entanto, é um hobby para jogos em geral, sejam videogames , jogos de RPG de mesa ou outros.

Alguns jogadores que se encontram em Darkon muitas vezes acabam se tornando amigos para o resto da vida. Darkon também foi responsável por casamentos ocasionais ou dois.

Como a maioria das outras subculturas, Darkon utiliza um vocabulário de gíria proveniente de todos os jogos de RPG de ação ao vivo. "Rhinohiding" (o ato de "explodir" os golpes de alguém; também conhecido como "armadura do ego"), " powergaming " (dividir os fios de cabelo nas regras para obter uma vantagem) e " metagaming " (usando conhecimento do jogo no jogo de uma forma vantajosa) são alguns exemplos.

Veja também

Referências

Zygmontas, Kevin; Walsh, Jennifer; Marietta, Robert (janeiro de 2009). Livro de regras oficial do Darkon Wargaming Club (PDF) . Baltimore: The Darkon Wargaming Club, Inc. TX-1-843-745. Arquivado do original (PDF) em 25/07/2011 . Página visitada em 12/06/2009 .

Notas

links externos