TwixT - TwixT

Uma imagem gerada por computador de um jogo de TwixT
Quadro e estante da edição 3M

TwixT é um jogo de tabuleiro de estratégia para dois jogadores , um dos primeiros participantes da série de jogos de prateleira 3M dos anos 1960 . Tornou-se um dos jogos mais populares e duradouros da série. É um jogo de conexão onde os jogadores alternam turnos colocando pinos e links em um painel de pegadores na tentativa de conectar seus lados opostos. As regras são simples, mas a estratégia é complexa, então crianças pequenas podem jogar, mas também agrada aos adultos. O jogo foi interrompido, exceto na Alemanha.

História

TwixT foi inventado como um jogo de papel e lápis em 1957 por Alex Randolph , um designer de jogos. Quando Alex foi contratado junto com Sid Sackson pela 3M em 1961 para iniciar uma divisão de jogos, o jogo foi lançado como um jogo de tabuleiro, um dos primeiros jogos de estante da 3M. Avalon Hill assumiu a publicação em 1976, quando a 3M vendeu sua divisão de jogos. A empresa-mãe de Avalon foi adquirida pela Hasbro em 1998 e o jogo foi descontinuado. O jogo não é mais produzido nos Estados Unidos, mas uma sucessão de empresas alemãs produziu o jogo desde 1970 sob licença da Avalon. TwixT foi selecionado para o primeiro Spiel des Jahres em 1979, e foi introduzido no Hall da Fama da Academy of Adventure Gaming Arts & Design , junto com Randolph, em 2011.

Regras

Twixt é jogado em um tabuleiro que compreende uma grade quadrada de 24 × 24 de orifícios (menos quatro orifícios de canto). As peças do jogo são pinos que se encaixam nos buracos e peças de ligação que se unem aos pinos ao longo da diagonal de uma grade 3 × 2 (ou seja, o movimento de um cavalo de xadrez ). Na edição 3M, os jogadores são vermelhos e pretos; conjuntos diferentes podem usar cores diferentes. As filas de orifícios superiores e inferiores pertencem à cor mais clara; as linhas mais à esquerda e mais à direita para a cor mais escura.

  • Os jogadores se revezam colocando pinos de suas respectivas cores no tabuleiro, um pino por turno.
  • O jogador com a cor mais clara faz o primeiro movimento.
  • Um jogador não pode colocar um pino nas linhas de fronteira do seu oponente.
  • Para neutralizar a vantagem do primeiro movimento, a regra da pizza é sugerida. Depois que o primeiro pino é colocado, o segundo jogador tem a opção de trocar de lado. Isso é normalmente indicado girando a caixa de peças ponta a ponta ou trocando as caixas se elas estiverem separadas. Se o segundo jogador escolher não trocar imediatamente após a primeira cavilha ser colocada, então os lados não podem ser trocados mais tarde naquele jogo. (Esta "equalização de um movimento" foi adicionada por Randolph depois que a 3M publicou seu jogo. Ela está presente na edição Schmidt Spiele e em todas as edições posteriores.)
  • Depois de colocar um pino, você pode ligar um ou mais pares de pinos no tabuleiro, todos da sua cor. Os elos só podem ser colocados entre dois pinos que um cavaleiro move para longe um do outro e não podem cruzar outro elo; eles bloqueiam outros links, principalmente o do oponente. Como parte de sua jogada, você pode remover seus próprios links (mas não os do seu oponente) para reorganizar a sequência de links no tabuleiro. (Variante para jogos com lápis e papel : você pode cruzar seus próprios links, mas não os de seu oponente. Veja abaixo.)
  • O objetivo é fazer uma cadeia contínua de pinos ligados conectando suas linhas de fronteira. Se nenhum dos lados conseguir isso, o jogo estará empatado.

Complexidade computacional para placas retangulares gerais

TwixT provou ser PSPACE completo para determinar o valor do jogo, por meio de uma redução de Hex . TwixT também mostrou ser NP-completo para determinar se um único conjunto de vértices pode suportar um caminho de conexão, por meio de uma redução de 3-satisfatibilidade . Essas provas são indicativas de uma estratégia complexa: o jogo não foi resolvido , nenhuma estratégia vencedora foi descoberta, nem é conhecido o resultado do jogo com jogo perfeito .

Jogos relacionados

Na grade 24 × 24, as considerações táticas tendem a predominar. A fase de abertura termina rapidamente e o resto do jogo é gasto tentando executar o plano taticamente. Hex, que tem um objeto de jogo muito semelhante, pode ter táticas mais previsíveis, mas as considerações estratégicas são muito mais importantes. Nesse sentido, Hex é mais parecido com Go do que com TwixT, uma vez que um único movimento geralmente é menos comprometedor e as consequências podem levar mais tempo para acontecer.

Variantes

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Uma variante é Twixt PP ( P aper e P encil). As regras são quase idênticas às do TwixT padrão, exceto que os links nunca são removidos e seus próprios links podem cruzar-se. Um caminho vencedor pode percorrer a si mesmo, mas os links cruzados não estão conectados uns aos outros na interseção. As regras PP podem reduzir o número de empates (já raros). Se reduz a complexidade do jogo ou não é altamente discutível.

Essa diferença de regras não faz diferença em termos de resultado do jogo melhor do que 99% das vezes. Entre aquelas raras situações em que isso acontece, a maioria desses casos ocorre quando um empate sob as regras padrão é um jogo decisivo sob as regras PP. O diagrama mostra uma posição planejada em uma pequena grade onde uma vitória para as pretas sob as regras PP se transforma em uma vitória para as brancas sob as regras padrão.

O handicap de linha pode ser usado para igualar o jogo para jogadores de diferentes forças. A desvantagem mais simples é permitir que o jogador mais fraco se mova primeiro (ou seja, elimine a regra do bolo). Além disso, uma dimensão da grade é reduzida para que o jogador mais fraco tenha uma distância menor para percorrer.

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O jogo pode ser jogado em grades de tamanhos diferentes . O tabuleiro 12 × 12 mostrado aqui leva a um jogo muito curto. No tabuleiro padrão, as táticas dominam; conselhos maiores introduzem considerações estratégicas mais profundas. Uma vez que a maioria dos conjuntos comerciais usa pranchas feitas de quatro "quadrantes" que podem ser encaixados ou articulados, uma grade 36 × 36 pode ser montada a partir de três conjuntos padrão do mesmo tamanho. Na Europa, apareceu brevemente uma cópia do TwixT chamada "Imuri" que usava uma grade 30 × 30. O tabuleiro não tinha buracos e linhas foram desenhadas para indicar onde os links poderiam ser colocados. Esta edição foi removida das prateleiras por violação de direitos autorais.

A variante Diagonal TwixT de Mark Thompson tem as mesmas regras do TwixT padrão, mas as linhas de fronteira seguem em um ângulo de 45 graus em relação à grade. A versão de David Bush tem as linhas de fronteira paralelas para ligar os caminhos. Essas variantes resultam em padrões táticos diferentes.

Concorrência

Os campeonatos mundiais oficiais foram realizados como parte das Olimpíadas de Esportes da Mente em 1997, 1998 e 1999. Desde 2000, o TwixT teve um grande torneio internacional como parte do MSO, mas não houve nenhum Campeonato Mundial oficial. Desde 2011, o evento TwixT no MSO tornou-se novamente o Campeonato Mundial. A lista dos vencedores é fornecida abaixo.

Lista de campeões MSO

  • 1997: Alex RandolphEstados Unidos
  • 1998: AlemanhaKlaus Hussmanns
  • 1999: AlemanhaKlaus Hussmanns
  • 2000: AlemanhaKlaus Hussmanns
  • 2001: AlemanhaKlaus Hussmanns
  • 2002: AlemanhaPeter Henke
  • 2003: AlemanhaKlaus Hussmanns
  • 2004: SuéciaCarl J. Ragnarsson
  • 2005: Estados UnidosDavid Bush
  • 2006: Estados UnidosDavid Bush
  • 2007: InglaterraBharat Thakrar
  • 2008: InglaterraBharat Thakrar
  • 2009: Estados UnidosDavid Bush
  • 2010: InglaterraBharat Thakrar
  • 2011: InglaterraDavid M. Pearce
  • 2012: FrançaFlorian Jamain
  • 2013: Jan Kristian HauglandNoruega
  • 2014: FrançaFlorian Jamain
  • 2015: FrançaFlorian Jamain
  • 2016: FrançaFlorian Jamain
  • 2017: FrançaFlorian Jamain
  • 2018: FrançaFlorian Jamain
  • 2019: ItáliaCosimo Cardellicchio
  • 2020: Estados UnidosDavid Bush
  • 2021: FrançaFlorian Jamain

Veja também

Referências

links externos