Passe online - Online pass

Um passe online é um sistema de gerenciamento de direitos digitais para restringir o acesso a funcionalidades suplementares em um produto usando um número de série de uso único . Os passes online têm como objetivo principal impedir ou desencorajar a venda de um produto em segunda mão e permitir que o produtor de um produto ainda retorne os lucros das cópias em segunda mão do produto.

Esses passes foram usados ​​principalmente pela indústria de videogames , exigindo o uso de um código encontrado no manual ou folhetos de um jogo para acessar determinado conteúdo online, principalmente o multijogador online. Após as críticas à prática, várias editoras de videogames importantes, incluindo Electronic Arts e Ubisoft , começaram a descontinuar seu uso em 2013.

Uma tática semelhante surgiu na indústria de livros acadêmicos , regulamentando o uso de material suplementar e outro conteúdo online, com a intenção de impedir que os alunos obtenham uma cópia de segunda mão ou emprestada de um livro didático necessário. Isso exige que eles comprem uma nova cópia para usar sua funcionalidade.

Jogos de vídeo

Uso

O uso de passes online em videogames tem o objetivo de contrariar a popularidade de lojas como a Gamestop , que compram e vendem cópias usadas de videogames. Os passes online são tradicionalmente usados ​​para restringir o acesso aos modos multijogador de um jogo e outro conteúdo online; eles são enviados como códigos descartáveis ​​impressos em encartes embalados com cópias de varejo de videogames e devem ser resgatados pelo usuário para acessar os modos multijogador e online de um jogo específico. Se um jogador não tiver um passe online não utilizado (como ao comprar um jogo usado), o jogador pode comprar o acesso por meio de seu console ou pode acessar uma versão de teste limitada do conteúdo online do jogo. Em alguns casos, um jogo pode vir com um código que pode ser resgatado por conteúdo para download gratuito e outros itens lançados durante ou logo após o lançamento do jogo, como o DLC de The Stone Prisoner e a armadura Blood Dragon definida para Dragon Age Origins , o Busca House of Valor para Kingdoms of Amalur: Reckoning , e um pacote de 20 canções adicionais para Rock Band 2 .

Juntamente com o conteúdo para download, os passes online adicionam um fluxo de receita adicional que pode ser usado para compensar os lucros perdidos com as vendas de segunda mão e encoraja os jogadores a comprar jogos novos no varejo para que não tenham que pagar a mais para acessar o conteúdo completo do jogo . Os defensores dos passes online e os editores que os usam argumentam que exigir que os compradores de jogos usados ​​paguem mais pelo acesso ao conteúdo e serviços online é um sistema mais justo para pagar os custos necessários para manter os recursos online. Os oponentes afirmam que a adoção de sistemas de passe online pode levar à remoção de funcionalidades mais essenciais de jogos usados ​​e possivelmente até impedir a revenda de videogames. O fundador da 38 Studios , Curt Schilling, justificou o uso de um passe online para desbloquear a missão de bônus em sete partes "House of Valor" no RPG para um jogador Kingdoms of Amalur: Reckoning (que foi publicado pela EA) como "dia um DLC" pretendido como um incentivo para os primeiros usuários. No entanto, a decisão ainda gerou discussão sobre a adequação do modelo.

História

Entre os primeiros videogames a exigir um passe online estava SOCOM: US Navy SEALs Fireteam Bravo 3 para o PlayStation Portable , que exigia o uso de um voucher único incluído nas cópias de varejo do jogo para acessar os modos multijogador, cobrando US $ 20 pelas substituições . No entanto, neste caso, a Sony Computer Entertainment afirmou que este requisito se destinava a combater a pirataria . No final de 2009, a EA começou a implementar passes online em seus jogos como parte de uma iniciativa conhecida como "Projeto Dez Dólares"; Mass Effect 2 usou um passe online para permitir o acesso a conteúdo bônus por meio de seu sistema "Cerberus Network", enquanto Dragon Age Origins veio com um código que poderia ser resgatado para baixar seu primeiro grande lançamento DLC, The Stone Prisoner , de graça, também como um conjunto de armadura exclusivo. Em maio de 2010, a EA anunciou que, começando com Tiger Woods PGA Tour 10 , todos os futuros títulos da EA Sports exigiriam o uso de passes online para acesso ao modo multijogador.

Em meados de 2013, muitos editores começaram a eliminar os passes online; em maio de 2013, a Electronic Arts anunciou que, devido ao feedback do cliente, descontinuaria seu uso futuro de passes online em títulos futuros e removeria retroativamente os requisitos de passe online de títulos existentes. Em 1 de novembro de 2013, a Ubisoft seguiu o exemplo, descontinuando seu sistema Uplay Passport para títulos futuros e disponibilizando gratuitamente o seu recém-lançado Assassin's Creed IV: Black Flag . A Ubisoft porta-voz afirmou que o sistema era "já não a melhor abordagem para garantir que todos os nossos clientes tenham a melhor experiência possível com todas as facetas de nossos jogos", observando que Black Flag ' campanha single-player s continha funcionalidades online passivos que seriam caso contrário, indisponível sem ativar o passe. A Sony proíbe especificamente o uso de passes online por desenvolvedores em títulos do PlayStation 4 ; como os usuários devem ter uma assinatura do PlayStation Plus para usar o modo multijogador online na maioria dos jogos PS4, a Sony não queria que os editores adicionassem DRM adicional projetado para cobrar mais dos usuários.

Livros didáticos

Um sistema semelhante foi usado recentemente por editoras de livros didáticos , exigindo o uso de um passe online para oferecer conteúdo suplementar; incluindo um quadro de mensagens on-line, um sistema de atribuição em que a lição de casa pode ser atribuída ou entregue, ou mesmo uma versão em livro eletrônico do título. Destina-se da mesma forma a desencorajar a revenda ou compartilhamento de livros didáticos em segunda mão, permitindo apenas que sua funcionalidade online seja utilizada por um único aluno; exigir que outros comprem sua própria cópia do livro ou obtenham um código de acesso individualmente.

Veja também

Referências