id Tech 6 - id Tech 6

id Tech 6
Desenvolvedor (s) id Software
Escrito em C ++
Plataforma Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Stadia
Antecessor id Tech 5
Sucessor id Tech 7
Licença Proprietário
Local na rede Internet idsoftware .com

id Tech 6 é um motor de jogo multiplataforma desenvolvido pela id Software . É o sucessor do id Tech 5 e foi usado pela primeira vez para criar o videogame de 2016 Doom . Internamente, a equipe de desenvolvimento também usou o codinome id Tech 666 para se referir ao motor. A versão para PC do motor é baseada na API Vulkan e API OpenGL .

John Carmack começou a falar sobre sua visão sobre o motor que sucederia a id Tech 5 anos antes desta estreia na Rage , mas após sua saída da id Software em 2014, Tiago Sousa foi contratado para substituí-lo como o principal programador de renderização da empresa.

Em 24 de junho de 2009, a id Software foi adquirida pela ZeniMax Media . Posteriormente, foi anunciado em 2010 que a tecnologia da id Software estaria disponível apenas para outras empresas também pertencentes à ZeniMax Media.

Informação preliminar

Em 2008 e enquanto a id Tech 5 ainda não estava totalmente formada, John Carmack disse que o próximo motor da id Software estaria voltado para uma direção onde o traçado de raios e os gráficos raster clássicos seriam misturados. O mecanismo funcionaria lançando raios a geometria representada por voxels (em vez de triângulos) armazenados em uma octree . Carmack afirmou que este formato também seria uma maneira mais eficiente de armazenar os dados 2D, bem como os dados de geometria 3D, por não ter problemas de empacotamento e bordas. O objetivo do mecanismo seria virtualizar a geometria da mesma forma que a id Tech 5 virtualizou as texturas. Isso seria uma mudança em relação aos motores anteriores que, em sua maioria, usam sistemas baseados em malha. No entanto, ele também explicou durante o QuakeCon 08 , que o hardware que seria capaz de fazer a id Tech 6 ainda não existia na época.

Em julho de 2011, Carmack explicou que a id Software estava iniciando pesquisas para o desenvolvimento do id Tech 6. Não se sabe se a visão de Carmack do motor na época ainda era a mesma que ele descreveu em 2008.

Tecnologia

Uma versão inicial do quarto jogo Doom principal estava sendo construída na id Tech 5, mas a id Software reiniciou o desenvolvimento do final de 2011 ao início de 2012, depois que a Bethesda expressou preocupação sobre sua direção criativa e tecnológica. Quando o desenvolvimento foi reiniciado, foi decidido começar com a base de código Rage baseada em id Tech 5, mas dar "grandes saltos para trás em certas áreas da tecnologia" e "[unir] recursos do Doom ao Rage".

Doom foi mostrado ao público pela primeira vez durante a QuakeCon 2014 , onde foi confirmado que estava rodando em uma versão inicial do id Tech 6. Os objetivos dos desenvolvedores ao criar o motor foram descritos como sendo capazes de conduzir jogos bonitos rodando a 1080p em 60 fps, mas também reintroduz a iluminação dinâmica em tempo real, que foi amplamente removida da id Tech 5. O motor ainda usa texturas virtuais (apelidadas de "MegaTextures" na id Tech 4 e 5), mas são de qualidade superior e não restringem mais a aparência de tempo real iluminação e sombras. A renderização com base física também foi confirmada. Uma análise técnica do Doom descobriu que o motor suporta motion blur , bokeh profundidade de campo , HDR bloom , mapeamento de sombra , lightmaps, volumes de irradiância, iluminação baseada em imagem , FXAA , iluminação volumétrica / fumaça, ambientes destrutíveis, física da água, sub- espalhamento de superfície, anti-aliasing SMAA e TSSAA , oclusão direcional , reflexos do espaço da tela , mapas normais , partículas aceleradas de GPU que estão corretamente iluminadas e sombreadas, v-sync de buffer triplo que atua como sincronização rápida, névoa volumétrica unificada (toda luz, sombra, a iluminação indireta o afeta, incluindo cáusticos de água / dispersão de luz subaquática), superfície de água tesselada (em tempo real sem tesselação de GPU. Cáusticas são geradas dinamicamente e derivadas da superfície da água) e aberração cromática . Em 11 de julho de 2016, a id Software lançou uma atualização para o jogo que adicionou suporte para Vulkan.

Após a saída de Carmack da id Software, Tiago Sousa, que havia trabalhado como engenheiro gráfico de P&D de várias versões do CryEngine na Crytek , foi contratado para liderar o desenvolvimento da renderização. Pete Hines da Bethesda comentou que embora a id Tech 6 reutilize o código escrito por Carmack, a maioria das decisões sobre a direção do motor foram tomadas depois que ele saiu.

Jogos usando id Tech 6

Veja também

Referências