Dameo - Dameo

Dameo
Dameo init config.PNG
Dameo posição inicial
Gêneros Jogo de estratégia abstrato
Jogadoras 2
Tempo de preparação Menos de 1 minuto
Hora de brincar ~ 15 a 30 min.
Chance aleatória Nenhum
Habilidades requeridas Estratégia , tática

Dameo é um jogo de tabuleiro de estratégia abstrato para dois jogadores, inventado por Christian Freeling em 2000. É uma variante dos rascunhos (ou damas ) do jogo e é jogado em um tabuleiro de xadrez 8 × 8.

Regras do jogo

O Coup Turc ilustra várias das regras de Dameo

Dameo é jogado em um tabuleiro de damas 8 × 8 com 18 peças por jogador. As peças de cada jogador são dispostas de forma que as três linhas de baixo, da perspectiva do jogador, sejam preenchidas de a1 a h1, b2 a g2 e c3 a f3, formando uma forma trapezoidal distinta.

  • O jogador com as peças mais leves se move primeiro. Em seguida, vira alternativo.
  • As peças, chamadas de homens , só podem se mover para a frente, seja direto ou diagonalmente.
  • Além disso, os homens podem saltar sobre um ou mais outros homens subsequentes da mesma cor em linha reta para a frente ou diagonalmente, desde que o quadrado à frente da linha esteja livre.
  • Quando um homem chega à última fileira do lado oposto do tabuleiro, é coroado ou promovido a rei. O rei pode se mover em 8 direções para qualquer número disponível de células, como uma rainha no xadrez. A promoção de King é poderosa e beneficia muito o jogador que a realiza.
  • A captura envolve pular peças inimigas e removê-las do tabuleiro. Todas as capturas em Dameo são apenas ortogonais. Um homem pode capturar para a frente, para trás e para os lados com um pequeno salto para um espaço desocupado um quadrado diretamente além da peça capturada. Se um salto for possível, deve ser feito, mesmo que isso acarrete uma desvantagem.
  • Um rei pode capturar com um salto longo para qualquer casa desocupada oposta à peça capturada, desde que não haja outra peça obstruindo o caminho do rei.
  • Devem ser feitas várias capturas sucessivas em um único turno se, após cada salto, houver uma casa desocupada imediatamente além da peça inimiga. É preciso brincar com a peça que consegue fazer o número máximo de capturas.
  • Uma peça saltada é removida do tabuleiro no final do turno. Para um movimento de vários saltos, as peças capturadas não são removidas durante o movimento; eles são removidos somente após a conclusão de todo o movimento de vários saltos.
  • A mesma peça não pode ser saltada mais de uma vez.
  • Um jogador sem nenhum lance válido restante perde. Isso ocorre se o jogador não tiver mais peças ou se todas as peças do jogador forem impedidas de se mover pelas peças do oponente.
  • Um jogo termina empatado se nenhum dos jogadores puder vencê-lo.
  • Um jogo é considerado empatado quando a mesma posição se repete três vezes pelo mesmo jogador (não necessariamente consecutivamente).

História

Dameo tem suas origens no jogo Bushka , de Christian Freeling, de 1988 , inspirado no tradicional jogo de Madagascar Fanorona . Freeling descreve sua primeira experiência com Fanorona como um "choque" e ele sentiu que o jogo era muito volátil no geral. Os métodos de captura de aproximação e retirada de Fanorona, no entanto, pareceram-lhe únicos entre os jogos derivados de Alquerque , que geralmente apresentam captura saltando sobre peças. Embora a captura por retirada parecesse pouco convidativa, a captura por abordagem deixou uma impressão nele e ele começou a pensar em maneiras de incorporá-la em uma estrutura de rascunho. No início, a tradução era direta e Bushka era essencialmente rascunhos internacionais com um tamanho de quadro 9x11 e captura por abordagem ou "contato". Freeling achou que isso era funcional, mas pouco inspirador devido à necessidade de quadrados vazios conectados para realizar movimentos de captura múltipla mais complicados.

Ele voltou para Fanorona, o que permite que um único homem capture linhas inteiras de homens por seu método de captura, em vez de apenas um único homem. Isso permite que um jogador "... mergulhe mais fundo na posição de um oponente ..." e alcance um poder de captura semelhante aos movimentos de multi-escultura em saques, mas não se encaixou bem com Freeling devido à estranheza de "... um homem machado uma falange inteira. " Ele deixou a ideia descansar por um tempo antes de chegar ao conceito de movimento e captura linear, onde linhas inteiras de dois ou homens se movem e capturam juntas como uma falange. Ele diz que, em retrospecto, foi uma escolha óbvia "... deixar a captura de uma linha de homens por uma linha de homens". Este desenvolvimento levou em grande parte à conclusão do Bushka tal como está hoje, faltando apenas a posterior reversão para o tabuleiro 10x10 e uma contagem inicial de 15 homens.

Assim como a captura por abordagem, a mecânica de movimento linear inspirou Freeling a pensar em incorporá-la em outros jogos. Sua primeira tentativa foi semelhante à sua tentativa de captura por abordagem, ele simplesmente adicionou o conceito aos rascunhos internacionais. Seu raciocínio era que isso iria acelerar o jogo, permitindo uma entrada mais rápida no meio e no final do jogo. A forma como funcionou, no entanto, foi em grande parte criar um impasse e desacelerar o jogo consideravelmente, pois acrescentou capacidades "defensivas" a ambos os lados sem adicionar qualquer ofensa compensatória. Freeling acabou abandonando o conceito em rascunhos até 15 anos depois, quando encontrou Croda.

O Croda foi inventado em 1995 por Ljuban Dedić da Croácia, professor associado de matemática na Universidade de Split e campeão internacional de damas de 1989 da ex-Iugoslávia. Uma variante do damas turco , o Croda foi o resultado de uma busca por uma variante das damas com a menor porcentagem de empates. Nele Ljuban Dedić substituiu o movimento lateral do homem em saques turcos por um movimento diagonal para a frente e preencheu a última fileira com homens para um total de 24 em comparação com saques turcos. um turno com remoção de peças capturadas no final do turno.

Croda inspirou Freeling a aplicar seu conceito de movimento linear a um jogo de rascunhos.

Desde a sua criação, Dameo foi destaque em um artigo de Freeling em Abstract Games ... para o pensador competitivo, tem torneios online em Littlegolem, Brainking e igGamecenter, e foi resenhado pelo jogador de Damas bielorrussas Aleh Tapalnitski, que também escreveu um livro em sua estratégia.

Estratégia

Dameo difere em táticas e estratégias de outras variantes de damas / damas devido à sua grade dupla e movimento linear dos homens. Conceitos familiares como captura de maioria, escadas e pontes e o golpe de turco estão presentes, junto com táticas e estratégias exclusivas, como o Golpe Oblíquo e a Armadilha do Rei.

Captura da maioria: Se as pretas moverem seu rei em b1 para f1 tentando capturar os homens brancos em f2 e f5, as brancas podem responder movendo seu homem em a3 para a4. Devido à regra de captura máxima, as pretas devem mover f1 para f6 em vez de capturar o homem branco em a4. Isso permite que as brancas respondam capturando todos os homens negros em a5, b6, c7, d8, e7 e o Rei preto em f6.

Captura da maioria

A captura da maioria é uma parte fundamental do Dameo. A substância disso é o sacrifício de dois ou mais homens para manipular a posição do oponente e armar um contra-ataque devastador. Isso geralmente assume a forma de um tabuleiro abrangendo várias capturas para vantagem material, mas pode ser em prol de uma vantagem posicional, terminando na promoção a Rei também. A captura da maioria frequentemente desempenha um papel em táticas mais específicas ou localizadas, como o ataque de escada, golpe turco ou golpe oblíquo.

Escada: Se as pretas moverem seu homem em f6 para f5 tentando obter vantagem material, as brancas podem responder movendo seu homem em e5 para c7 com movimento linear. Isso força as pretas a moverem seu homem em b7 e capturar os homens brancos em c7 e d6 pousando em d5 por causa da regra de captura máxima. As brancas podem então contra-atacar com seu homem em g5, capturando os homens negros em f5, d5, c4 e b3, ganhando o jogo.

Escada e ponte

Em um golpe de escada, a captura se assemelha a subir ou descer escadas, conforme os homens são posicionados (ou forçados a uma posição) onde uma fileira de homens está alinhada diagonalmente. O posicionamento inteligente de sua própria peça pode permitir uma captura majoritária em que a peça simplesmente "sobe ou desce as escadas" alternando a captura para cima (ou para baixo) com o movimento para a direita ou para a esquerda. Configurar este tipo de captura majoritária freqüentemente envolve uma peça do oponente colocada descuidadamente entre duas de suas próprias peças.

Uma ponte é uma configuração simples para o golpe de escada, onde as peças são sacrificadas uma a uma, para posicionar o homem do oponente em uma posição ideal para um golpe de escada. Eles "ligam" a posição inicial em uma posição de ataque de escada vencedora

Coup Turc

Golpe Turc: as brancas se movem para vencer jogando com seu homem em f2 a d4 por movimento linear. Por causa da regra de captura máxima, as pretas são forçadas a responder jogando seu rei em d8 e capturando os homens brancos em d4, e2, g3 e f4 caindo em e4 (por causa das regras em que as peças não são removidas do tabuleiro até o final da virada combinada com regra que proíbe saltar duas vezes sobre a mesma peça). Isso deixa o homem branco em e3 livre para contra-atacar capturando o rei preto em e4 junto com seus homens em e6 e f7.

Em Dameo, os homens capturados são removidos no final do turno e não durante o turno em si. Isso, combinado com a regra que proíbe pular duas vezes sobre a mesma peça, torna o Golpe Turc possível. Em essência, a tática é a mesma que uma captura por maioria, o objetivo sendo a manipulação de um homem ou rei do oponente para uma posição vantajosa para uma captura de várias peças. O golpe de golpe o administra forçando a peça do oponente a capturar em uma sequência que termina em um quadrado próximo a uma peça já capturada, alinhando-se perfeitamente para que a peça do jogador contra-ataque com uma captura majoritária.

Golpe Oblíquo

Golpe Oblíquo: Os quadrados opostos tornam possível a combinação de movimento linear com captura majoritária. Geralmente é mais útil para o jogador mais próximo de King's Row.

O golpe oblíquo combina as regras relativas ao movimento linear e captura máxima. No diagrama à esquerda, o branco vence movendo c3 para e5 (homem branco inferior esquerdo para o quadrado logo à direita do homem negro inferior direito). As pretas têm duas capturas disponíveis, d5 a f5, capturando o homem que as brancas acabaram de mover, e c5 a e3 capturando o homem em c4 e imediatamente após a de d3. No entanto, a captura máxima tem precedência, então o preto deve capturar os dois homens em c4 e d3. Isso deixa o branco aberto para capturar os homens negros em d5 e c6 pousando um quadrado de distância da linha do Rei (c7). Se o preto mover seu homem para mais perto da linha do rei, ele não será capaz de alcançá-lo antes do branco ou impedir o outro homem do branco de chegar primeiro à linha do outro rei.

Armadilha do Rei

Armadilha do Rei: Se o homem preto em b2 tentar entrar na linha do Rei em b1, as brancas podem deixar seus homens lá, forçando as pretas a capturar c1 e f1 caindo em g1. Isso permite que o branco capture o rei preto com seu homem em h1. Se o homem preto em d2 tentar entrar na linha do Rei em d1 ou e1, ele ficará imediatamente aberto para capturar no turno do branco.

A armadilha do rei é uma defesa que aproveita o movimento linear de Dameo. Por causa da captura forçada, se um homem cair na linha do rei e for coroado, o oponente pode, se houver pelo menos quatro homens em linha na linha do rei, mover o segundo homem mais próximo do rei para frente. Isso força o rei a pular a peça mais próxima a ele e pousar no espaço vazio diretamente ao lado dos dois homens restantes na linha do rei, permitindo uma captura de contador no próximo turno. A movimentação também é possível quando há uma fila de três homens terminando em uma das esquinas.

Outra armadilha de rei possibilitada por Dameo é a configuração a1, c1, f1 e h1 (foto). Se um homem cair em b1 ou g1, então em seu próximo turno, devido à captura máxima e ao longo alcance do rei, ele é forçado a capturar homens até cair em g1 (se ele começou em b1) ou b1 (se ele começou em g1 ) Isso permite que o oponente se envolva em uma contra-captura do rei em sua vez por causa de seu homem no canto. Se o homem do oponente cair em d1 ou e1, isso o deixa aberto para captura imediata pelo homem do oponente em c1 ou f1 respectivamente.

Variantes

Duas variantes 10x10, juntas conhecidas coloquialmente como “Big Dameo”, foram inventadas, adaptando as regras do Dameo para um tabuleiro maior com mais peças. Um deles tem os homens inicialmente organizados com as primeiras 4 fileiras preenchidas com dez homens, depois oito, depois seis e depois quatro, criando uma forma trapezoidal proporcionalmente comparável ao Dameo padrão.

O outro, disponível para jogar em um aplicativo para iphone nas configurações de regras personalizadas, preenche apenas as três primeiras classificações, como em Dameo, mas com mais homens (dez, oito e depois seis).

Curiosidades

  • Nick Bentley, designer de jogos abstratos e colega de Freeling, incluiu Dameo em uma lista de "Os melhores jogos abstratos modernos não publicados".
  • Aleh Tapalnitski, autor do livro Meet Dameo! O livro de estratégia chamou a "tentativa de damas perfeitas" de Dameo Freeling.
  • Tapalnitski sugere que as propriedades dos reis Dameo significam que dois reis sempre vencerão um rei e resulta em Dameo tendo "poucos empates". O programa de inteligência artificial AiAi de Stevener Tavener jogou ~ 100.000 jogos do Dameo contra si mesmo e estimou uma margem de empate de cerca de 21% em jogos de alto nível.
  • A complexidade da árvore de jogo do Dameo é estimada em cerca de 10 ^ 107. Sua complexidade de espaço de estado de limite superior é ~ 10 ^ 40.
  • Freeling apresenta Dameo como um de seus 6 jogos principais em seu site.

Veja também

Notas explicativas

Referências

Citações

Bibliografia geral

  • Freeling, Christian (verão de 2002). "Dameo". Jogos abstratos . No. 10. Publicação Carpe Diem. pp. 10–12. ISSN  1492-0492 .
  • Kerry Handscomb, ed. (Primavera de 2002). "International Checkers Versus Croda". Jogos abstratos . No. 9. Publicação Carpe Diem. ISSN  1492-0492 .

Leitura adicional

  • Kerry Handscomb, ed. (Outono de 2002). "Problemas de Dameo". Jogos abstratos . No. 11. Publicação Carpe Diem. p. 9. ISSN  1492-0492 .

links externos