Cidades Imortais: Crianças do Nilo -Immortal Cities: Children of the Nile

Cidades Imortais: Crianças do Nilo
Cidades Imortais - Crianças do Nilo Coverart.png
Desenvolvedor (s) Tilted Mill Entertainment
Editor (es)
Produtor (es) Mat Williams
Designer (s) Chris Beatrice
Programador (es) Mike Gingerich
Escritoras) Ken Parker
Compositor (es) Keith Zizza
Series Edifício da cidade
Motor Titan 2.0
Plataforma (s) Microsoft Windows
Lançamento
Gênero (s) Construção da cidade
Modo (s) Jogador individual

Immortal Cities: Children of the Nile é um jogo de construção de cidades ambientado no antigo Egito , desenvolvido pela Tilted Mill Entertainment . O jogo foi lançado em novembro de 2004 nos Estados Unidos e em fevereiro de 2005 na Europa. Faz parte da série City Building .

Jogabilidade

Ao contrário de muitos títulos semelhantes, não existe um tesouro de moeda abstrata com a qual o jogador constrói edifícios e emite editais. Em vez disso, o jogador designa canteiros de obras para várias classes de cidadãos, que são divididos em trabalhadores privados e funcionários públicos. Qualquer cidadão elegível para a promoção social vai mudar-se e construir a sua habitação, desempenhando as funções da sua nova profissão. A maioria desses canteiros de obras é livre para designar e será construída em alguns momentos por seus novos ocupantes, mas a maioria dos prédios do governo deve ser construída com tijolos, que são criados em alvenarias administradas pelo governo e carregados para os canteiros de obras por pedreiros.

Todos os cidadãos, privados ou governamentais, usam o pão como moeda, e todo pão é feito com grãos cultivados pelos agricultores da classe camponesa, cujo número é limitado pelo número e pela riqueza pessoal dos cidadãos da classe nobre. Toda a riqueza do jogo, portanto, em última análise, deriva das propriedades da nobreza. A comida colhida é automaticamente distribuída para a nobreza e fazendeiros (com a nobreza assumindo uma parcela muito maior, com base no tamanho de sua casa geminada, que por sua vez é baseada na quantidade de comida que os ocupantes possuem). Lojistas, que vendem vários produtos artesanais e itens de luxo, ganham comida vendendo seus produtos a outros cidadãos. Servos e artistas ganham comida vendendo seus serviços à nobreza; servos também podem trabalhar para lojistas de luxo. Funcionários do governo, que incluem soldados, padres e escribas, recebem alguns dos alimentos que foram tributados por escribas empregados do governo que trabalham como assessores de impostos; os alimentos a serem distribuídos desta forma são armazenados em padarias enquanto o excedente é armazenado em celeiros. O palácio do Faraó é um cruzamento entre uma casa particular e um celeiro; ele recebe uma porcentagem de todos os alimentos tributados, que os funcionários do palácio usam para comprar produtos artesanais para a família real, que, juntamente com as melhorias do palácio (compradas com alimentos e tijolos do governo), aumentam o nível de prestígio do jogador. Alimentos excedentes armazenados em celeiros ou no palácio podem ser usados ​​no comércio ou nas várias missões de nível de mapa mundial, algumas das quais podem ser necessárias para completar o cenário.

Todas as necessidades dos cidadãos devem ser atendidas a fim de mantê-los felizes e trabalhando com eficiência, com os cidadãos de classe alta, como os nobres, exigindo a maioria dos bens e serviços para permanecerem felizes. Todos os cidadãos desejarão produtos artesanais comuns e acesso a instalações religiosas e de saúde, enquanto os cidadãos da classe alta também desejam uma variedade de produtos de luxo, alguns dos quais não podem ser feitos e devem ser importados. Os nobres também exigem os serviços de animadores, que atuam em troca de comida, e eventualmente desejarão comprar uma tumba familiar, que o jogador deverá construir e disponibilizar à nobreza. Todas as famílias desejarão os serviços de um padre que trabalha como agente funerário quando um membro da família morre, independentemente da disponibilidade do túmulo. Cidadãos insatisfeitos vão parar de trabalhar e protestar; a família real nunca fará isso, mas o nível de prestígio do jogador sofrerá até que suas necessidades sejam atendidas.

Lojistas de luxo e nobres terão filhos que podem ser educados por padres, tornando-se "graduados" que podem realizar serviços avançados como servir como comandantes militares, trabalhar como supervisores dos trabalhadores que extraem pedras e constroem monumentos, ou se tornam escribas e padres, que fornecem cuidados de saúde, serviços religiosos, educação e executar várias funções administrativas do governo, como avaliar campos para tributação ou administrar bolsas para tornar os lojistas mais eficientes, centralizando o fornecimento de matérias-primas. O número de "graduados" em uma cidade é ilimitado, mas apenas um certo número pode ser empregado como trabalhador qualificado de cada vez. Este número é determinado pelo nível de prestígio do jogador, que pode ser aumentado de várias formas, nomeadamente: a realização de missões de mapas mundiais; a compra de melhorias para o palácio e a garantia de uma família real rica e bem abastecida; construção de tumbas monumentais; e propaganda na forma de estelas e obeliscos comemorando as conquistas do jogador no mapa mundial. O prestígio também pode ser reduzido se um membro da família real morre sem ser devidamente mumificado por um agente funerário e enterrado em uma tumba real; a redução no prestígio é especialmente alta se esse membro da família for o Faraó.

Legado

Edição melhorada

Em 8 de julho de 2008, a Tilted Mill lançou Children of the Nile: Enhanced Edition, uma nova edição aprimorada do jogo com vários refinamentos. Entre as mudanças feitas estavam novos edifícios como a olaria. Em 10 de julho, o patch 1.3 para a versão de varejo foi lançado, atualizando-o para a edição aprimorada. Children of the Nile: Alexandria , uma expansão para a Enhanced Edition , foi lançada em 10 de setembro de 2008.

Jogo de navegador

Captura de tela do Nilo Online no jogo

Immortal Cities: Nile Online é um jogo baseado em navegador ambientado no Antigo Egito, desenvolvido pela Tilted Mill. Foi lançado em 5 de março de 2009.

Como muitos jogos de navegador, não há uma meta definida. O jogo é jogado em rodadas infinitas - não há reinicializações planejadas. O foco principal do jogo é negociar recursos para aumentar o nível do palácio do jogador ou o número de cidades. Há um aspecto jogador versus jogador que permite aos jogadores obter o controle de "monumentos" de uma força de inteligência artificial ou de outros jogadores. Em 3 de março de 2009, havia aproximadamente 5.000 jogadores registrados.

Parte de uma discussão sobre o Nilo Online , durante uma entrevista com o presidente da Tilted Mill, Chris Beatrice , por gamersetwatch.com: "Muitos objetivos diferentes surgiram com o Nilo Online. Primeiro, queríamos ver se poderíamos fazer um muito mais simples, muito jogo mais acessível e menos exigente que ainda forneceu muito da experiência de construção da cidade, e também parecia realmente ótimo ".

O blog "The Freshman" destacou a natureza em tempo real da jogabilidade, na qual o jogador pode iniciar tarefas extensas e retornar ao jogo mais tarde para encontrá-las concluídas, e descreveu a relativa honestidade dos jogadores no jogo.

Krish Raghav, em seu blog no Wall Street Journal , elogiou o equilíbrio cuidadoso do jogo entre produtos, matérias-primas e comércio; a cooperação necessária entre os jogadores e o efeito de interpretação que isso tem no aspecto social do jogo; e o "ensino e aprendizagem inconsciente e tangencial de conceitos econômicos complexos".

Recepção

Referências

links externos