Bid Euchre - Bid Euchre

Bid Euchre
Euchre.jpg
Origem Estados Unidos
Nomes alternativos Hoss, Pfeffer, Indiana Double Deck
Família Pegando truques
Jogadoras 2-6 (geralmente 4)
Habilidades requeridas Tática e Estratégia
Cartas 24, 32, 36, 48 (2x24)
Área coberta francês
Toque Sentido horário
Hora de brincar 20 minutos. (deck único) - 40 min (deck duplo)
Chance aleatória Baixo (deck duplo) - Médio (deck único)
Jogos relacionados
Euchre , 500 , Hoss

Bid Euchre , Auction Euchre , Pepper ou Hasenpfeffer , é o nome dado a um grupo de jogos de cartas jogados na América do Norte baseados no jogo Euchre . Ele introduz um elemento de lance no qual o naipe de trunfo é decidido por qual jogador pode apostar para realizar o maior número de vazas. As principais diferenças são o número de cartas distribuídas, a ausência de quaisquer cartas não distribuídas, o processo de licitação e pontuação e a adição de uma declaração sem trunfo. É tipicamente um jogo de parceria para quatro jogadores, jogado com um pacote de 24, 32 ou 36 cartas, ou mesmo dois baralhos de 24 cartas cada. Não deve ser confundido com outro jogo também chamado Bid Euchre qv Five Hundred .

Euchre de lance de deck único

Regras gerais

Cartas

Um pacote de 24 cartas contendo 9, 10, J, Q, K e A em cada naipe. A classificação das cartas no naipe de trunfo é: J (do naipe de trunfo, também conhecido como caramanchão direito; alto), J (do outro naipe da mesma cor do naipe de trunfo, também conhecido como caramanchão esquerdo), A, K, Q, 10, 9 (baixo). Nos naipes simples, a classificação é: A (alto), K, Q, J, 10, 9 (baixo). Ao jogar sem trunfos, todos os quatro naipes seguem a classificação de 'naipe simples'.

Lidando

As cartas são distribuídas uma de cada vez para cada jogador, no sentido horário, começando com o jogador à esquerda do dealer. Cada jogador recebe seis cartas.

Licitação

A licitação é a chave do jogo, pois é essencialmente o que o torna diferente do Euchre. Começando na pessoa à esquerda do dealer, cada jogador "aposta" quantas "manobras" ele acha que é possível fazer em parceria com seu parceiro (sentado do outro lado da mesa). Os jogadores podem passar ou dar lances, e um lance "um" geralmente não é usado. Os lances comuns são 3, 4 e 5.

Existem algumas variações, mas na maioria dos jogos tradicionais de pimenta o lance só gira em torno da mesa uma vez. Ou seja, cada jogador dá um lance apenas uma vez. No final da licitação, aquele que licitar mais alto vence a licitação e escolhe o naipe que se tornará trunfo. A licitação geralmente não excede 5 (6 é o máximo), pois há duas licitações especiais.

  • Uma pequena pimenta, também chamada de "tiro" ou "dê-me o seu melhor", ou "um dos melhores", é onde o licitante consegue trocar um cartão com seu parceiro (mas não consegue escolher ou dizer qual cartão ele / ela quer ... ele / ela pode apenas dizer o naipe que é o trunfo) e então joga sozinho contra os outros dois jogadores. O parceiro também tem a opção de devolver o cartão original ao licitante, se assim o desejar. Ele / ela deve obter todos os seis truques. Se todas as seis vazas forem vencidas, o time com o pimentão vencedor recebe 7 pontos.
  • Uma pimenta grande, também chamada de "solitário" ou "lua", é o mesmo que uma pimenta pequena, exceto que o licitante não recebe nenhuma carta de seu parceiro e, em caso de sucesso, recebe 14 pontos. Os jogadores também podem chamar de "super lua", que é quando ele tenta obter todos os seis lances sem olhar primeiro para sua mão e não recebe nenhuma ajuda de seu parceiro. Se alguém chamar One best, moon ou super moon, o dealer pode fazer o mesmo lance ou um lance mais alto e ganhar o lance.

Nota: Em outra variação deste jogo, conhecida como "hawsy" (também abreviação de Hasenpfeffer), a pimenta pequena é conhecida como "hawsy" e não há pimenta grande. Se um jogador licitar hawsy, o próximo jogador pode licitar "double hawsy" para uma tentativa de 24 pontos.

Nota: Outra variação inclui esses lances de 'pimenta', mas os chama de 12s e 24s, pois esses são os pontos atribuídos. Se um jogador chama 24, seu parceiro pode chamar 48. Uma chamada de 48 significa que o jogador que está chamando nomeia o naipe de trunfo e seu parceiro deve fazer todas as 6 vazas sozinho, sem cartão de passe. Isso é raro, mas não impossível. A maior aposta seria 96, e o jogador que fez a aposta deve decidir o naipe do trunfo antes de ver suas cartas e, então, fazer todas as 6 vazas. Novamente, não é impossível, mas altamente improvável.

"dois" lance

Para delinear um lance "dois", a terminologia "um casal" é usada; isso se deve ao significado especial dado à palavra "dois". Se um jogador tiver dois valetes da mesma cor (ambos os valetes "pretos" ou ambos os valetes "vermelhos"), ele / ela pode apostar "dois" para indicar ao seu parceiro esta posse especial. Isso fornece ao parceiro informações úteis ao fazer sua oferta. O único problema é quando alguém quer dar um lance de "dois", mas alguém já fez um lance de "um casal" ou "três" ou "quatro". Freqüentemente, o jogador com o lance "dois" tem que dizer prontamente (depois que o lance mais alto foi feito), "Bem, isso lança um lance dois!" Por algum tempo, essa técnica foi bem-sucedida em ainda comunicar as "duas" informações ao parceiro; no entanto, geralmente é considerado motivo para um erro de distribuição e, portanto, não é permitido.

Liderando e fazendo truques

No final da licitação, o licitante vencedor passa a liderar e pode tirar qualquer carta. Cada um dos outros jogadores joga uma carta (jogando no sentido horário) e deve seguir o naipe, se possível. Se um jogador não puder seguir o naipe, ele pode jogar qualquer carta. Não há regra sobre quem pode jogar o trunfo primeiro. O truque vai para o trunfo mais alto ou, se não houver cartas de trunfo, para a carta mais alta do naipe liderado. O vencedor de uma rodada leva à próxima rodada.

Por exemplo, se espadas são trunfo, o valete de espadas é o trunfo mais alto, seguido pelo valete de paus (o outro valete da mesma cor) que é considerado uma espada para esta mão, o ás de espadas, K, Q, 10, 9. A classificação segue o mesmo padrão para os outros naipes quando são trunfos.

Pontuação

O lado contratante marca um ponto para cada vaza realizada se fizer pelo menos o seu contrato, mas é retrocedido (perde) seis pontos se não conseguir fazer o seu contrato, independentemente do valor do contrato ou das vazas realmente ganhas. Um lado é "definido" quando deixa de cumprir seu contrato (o termo "definido" também funciona como um verbo neste jogo: um lado jogando na defesa "define" o outro lado, impedindo-o de cumprir seu contrato). Como tal, um lado pode ter uma pontuação negativa. Se o lado que joga na defesa (ou seja, o lado que não vence a licitação) não consegue acertar nenhuma vaza, ele recua seis pontos. Uma exceção a isso é no caso de um lance de 'pimenta'. Com este contrato, se todas as vazas forem realizadas, o lado contratante ganha 14 ou 12 pontos (para a pimenta grande e pequena, respectivamente). No entanto, se o lado contratante falhar em realizar todas as seis vazas, ele retrocede 14 ou 12 pontos (para grande e pequeno, respectivamente). O lado adversário sempre marca um ponto para cada vaza realizada. Se o lado defensivo não conseguir nenhuma vaza em uma pimenta pequena ou grande, perde apenas seis pontos.

Ganhando

Embora o "número mágico" possa variar de tradição para tradição, o número vencedor padrão é 42 (32 em "hawsy"). Vence a primeira equipe a atingir 42 (ou mais) pontos. No entanto, para vencer, uma equipe deve atingir (ou exceder) 42 no ataque, o que significa que uma equipe com um total de pontos próximo a 42 deve vencer a licitação, cumprir seu contrato e exceder 42 pontos para ser considerada a vencedora. Isso também significa que uma equipe com 41 pontos não pode jogar na defesa e, ao vencer uma vaza, consegue 42 e vence (numa mão em que o lado contratante cumpre o seu contrato). A exceção a esta regra é quando o lado defensivo "define" o ataque (ou lado contratante) e, ao fazê-lo, atinge ou ultrapassa 42 pontos. Assim, é possível que uma equipe tenha mais de 42 pontos antes do final do jogo, pois somente quando uma equipe cumprir o seu contrato e, ao fazê-lo, atingir (ou ultrapassar) 42 é que é coroada a vencedora. Outras variações do jogo não usam um número vencedor e, em vez disso, permitem que os jogadores estabeleçam um limite de tempo, como uma ou duas horas, ao final das quais a equipe com o maior total de pontos vence.

Outra variação do euchre de baralho duplo é um baralho de 48 cartas, 12 para cada jogador. Duas equipes de 2 jogadores cada. As apostas são feitas como Trunfo, sem trunfo e baixo (onde as cartas valem 9, 10, J, Q, K, A). O lance mínimo é 3, o lance vencedor é o lance mais alto. Se você fizer seu lance, você ganha um ponto para cada manobra que sua equipe executa. Se a equipe com o lance mais alto falhar em fazer o seu lance, eles perdem pontos iguais ao seu lance. Seus oponentes ganham um ponto para cada manobra que executam. O jogo é vencido pela primeira equipe a marcar 36 pontos.

Variações de pontuação e sem trunfo

Às vezes, uma variação de pontuação é o lance "pimenta grande" vale 24 pontos. Nesses casos, a pontuação final geralmente é maior do que os 42 tradicionais. Outra variação é chamar de Alta ou Baixa em vez de naipe. Nesta variação, não há valetes e tudo deve seguir o naipe e a ordem. Se um jogador não puder seguir o naipe (mesmo que ele / ela tenha uma carta mais baixa), ele / ela não pode fazer a vaza.

Euchre progressivo

Progressive Euchre é um formato de torneio Euchre.

Fundamentos

O jogo começa quando a mesa principal toca um sino. A mesa principal joga 8 mãos, a distribuição girando para a esquerda com cada mão, de modo que cada jogador tenha distribuído duas vezes e então toque a campainha novamente. Quando o sino tocar, os jogadores de cada mesa terminam sua mão atual, registram a pontuação de sua equipe em uma contagem individual. A equipe perdedora na mesa principal move-se para a mesa final; caso contrário, a equipe vencedora em cada mesa avança para a próxima mesa e um membro da equipe perdedora muda de lugar para que os parceiros em um jogo sejam oponentes no próximo jogo. O jogo começa no próximo jogo imediatamente, sem esperar por outro sinal. Após 10 jogos, os jogadores totalizam suas planilhas de contagem, para determinar a pontuação mais alta e mais baixa do torneio.

Jogo

Cada mesa de quatro jogadores usa um baralho de 24 cartas contendo AKQJ 10 9 nos quatro naipes . Os jogadores apostam uma vez cada, no sentido horário ao redor da mesa, começando à esquerda do dealer. As ofertas de um a seis são feitas indicando o número de vazas a serem executadas. Um lance de "passe" é geralmente mostrado batendo na mesa. Um jogador deve dar um lance maior do que qualquer lance anterior ou passar.

Uma pimenta consiste em vencer todas as seis vazas com uma carta passada. Normalmente, um lance de pimenta é sinalizado segurando o cartão com a face para baixo e abanando-o. Se nenhum jogador sucessor deseja jogar com um solitário, o licitante declara o naipe dizendo: "Dê-me seu melhor coração", "Dê-me seu melhor clube", etc. Seu parceiro dá a carta solicitada ao licitante, virada para baixo, antes de ver o licitante passou no cartão e fica de fora o resto da mão.

Como lances mais solitários - afirmando que alguém vencerá todas as seis vazas sem ajuda - são preventivos, eles normalmente são feitos declarando o naipe e abrindo a primeira vaza.

O licitante mais alto declara o naipe enquanto realiza a primeira vaza. O vencedor de cada manobra conduz a manobra seguinte.

Apenas naipes podem ser declarados trunfo; declarações no-trump e low-no-trump não são permitidas.

Pontuação

As equipes marcam um ponto para 3 ou 4 vazas, 2 pontos para todas as 5 vazas, 4 pontos para um solitário. Uma equipe que não consegue atingir seu número de vazas não recebe pontos pelas vazas ganhas e 2 pontos vão para a pontuação de outros parceiros. Uma varredura euchre alcança 4 pontos. O acordo passa pela mesa, no sentido horário, após cada mão.

Estratégia e etiqueta

  • A conversa é bem-vinda no Euchre progressivo, desde que não reduza a velocidade do jogo.
  • Embora a mesa líder consista em vencedores e vencedores, raramente alguém que passou o torneio na mesa líder terá uma pontuação particularmente alta, já que essa mesa é a primeira a parar de jogar em cada jogo.
  • É considerado rude perder deliberadamente na mesa principal, mas deixar de fazer um lance agressivo é simplesmente considerado jogo conservador.
  • Na equipa que permanece à mesa, a pessoa que está há mais tempo na mesa é a que permanece sentada e a outra pessoa que se move. Os jogadores que avançam para uma mesa podem escolher qualquer um dos lugares disponíveis.
  • Setar repetidamente tende a tornar o set impopular, mas tocar de forma tão conservadora a ponto de nunca chegar a set.
  • Os jogadores que têm pontuações altas consistentemente têm permissão para cometer erros matemáticos inocentes para evitar sempre ganhar. É considerado anti-desportivo para aqueles que têm pontuações baixas consistentemente cometer erros matemáticos inocentes que lhes dão um total mais alto.

Pfeffer

Os nomes Pfeffer, Hasenpfeffer e Double Hasenpfeffer (também conhecido como Hoss ou Pepper ) vêm de " Hasenpfeffer ", um prato alemão de guarnições de lebre marinadas e cozidas .

Pfeffer , é uma variação do Pepper e é tocado no Centro-Oeste. Sua principal diferença é que o carteador é forçado a fazer um lance de 4 vazas quando todos os jogadores passam na frente do carteador. Isso permite uma estratégia de forçar as equipes a dar lances ou furar o dealer . Além disso, existem variações nos lances sem trunfo que forçam os licitantes a reconsiderar esse tipo de lance.

Preliminares

Todas as preliminares são conforme descrito acima, para Pepper.

Trunfo de licitação e nomenclatura

Cada jogador, começando à esquerda do dealer, pode dar um lance ou passar . Um lance é o número de vazas que um jogador aposta para que seu time ganhe e cada lance deve ser maior do que o anterior. Trump Bids são os números de Quatro a Seis , e Pfeffer a / k / a Double - Pfeffer (uma aposta para vencer todos os seis truques, sozinho). No Trump Bids são os números Five , Six e Pfeffer (uma aposta para vencer todos os seis truques, sozinho).

Quando três jogadores consecutivos passam, o dealer fica paralisado e pode nomear qualquer naipe como trunfo , ou pode declarar que não há trunfo . O lance mínimo para um dealer é de quatro truques.

Classificação das cartas

Todas as hierarquias de cartas são iguais às do Pepper.

Toque

O carteador (o jogador que ganha o lance) declara o trunfo. Para Trump Bids , o jogador à esquerda do dealer conduz à primeira vaza e cada jogador deve seguir o naipe se possível, caso contrário, pode jogar qualquer carta. A vaza é ganha pela carta mais alta do naipe ou pelo trunfo mais alto, se houver algum. Nota: Left Bower não tem o naipe impresso em sua face, mas sim o naipe de trunfo. O vencedor de cada vaza leva para a próxima e o jogo continua até que todas as seis vazas tenham sido executadas. Para lances sem trunfo , o jogador à direita do carteador lidera. Nota: Isso é diferente da maioria, senão de todas as variações Pepper e Bid Euchre .

Pontuação e Vencimento

Para lances não Pfeffer , a equipe que declarou o trunfo marca um ponto para cada vaza realizada se fizer pelo menos tantas vazas quanto o lance. Se a equipe declarante fizer todas as 6 vazas, ela ganha 6 pontos e o adversário está "pronto" , perde 5 pontos e recebe um Hickey . Se a equipe declarante tirar menos do que o número de vazas licitadas, eles estão "prontos" , perdem 5 pontos e recebem um Hickey .

Para lances de Pfeffer , se a equipe declarante fizer todas as 6 vazas, ela ganha 12 pontos e a equipe adversária está "pronta" , perde 5 pontos e recebe um Hickey . Se a equipe declarante falhar em realizar todas as 6 vazas, elas serão definidas , perderão 10 pontos e receberão 2 Hickeys .

Em todos os casos, o time adversário simplesmente marca um ponto para cada vaza que executa. A distribuição passa então no sentido horário ao redor da mesa. O jogo é para 42 pontos. Em caso de empate a 42, a equipe licitante vence. Pontuações negativas são permitidas e são consideradas como estando no buraco . Para efeitos de apostas, os montantes são definidos para Jogos e Conjuntos ( Nota: Conjuntos são o número total de Hickeys na súmula da equipe perdedora), com Jogo geralmente duas vezes o valor dos Conjuntos . Jogos que terminam com o time perdedor com 0 pontos ou menos pagam o dobro.

Pimenta, Meio-Oeste

Uma versão alternativa do Meio-Oeste do Pepper, jogada com certeza em Grinnell, Iowa, EUA por volta de 1987. A principal diferença é que o parceiro do licitante vencedor não joga a mão depois de trocar uma carta. Os oponentes podem "passar" jogando a mão para evitar marcar penalidades.

Preliminares

O mesmo que Pepper.

Licitação

Semelhante ao Pfeffer: o lance mínimo é 4, o dealer é forçado a fazer um lance de 4 se todos os outros jogadores passarem (ou optar por fazer 4 sets para evitar que os oponentes ganhem pontos). Lances Pequenos e Grandes (alternativamente chamados de lance 7 ou 14) significam pegar todos os truques.

O vencedor do lance pode negociar um cartão com o parceiro. Pode escolher não passar uma carta e fazer com que o parceiro jogue a mão. Nota, grande lance significa nenhuma carta passada e o parceiro não joga.

Toque

Jogo normal, exceto o parceiro do licitante não joga, coloca a mão virada para baixo. Exceção: jogará se o licitante escolher NÃO negociar uma carta. O parceiro do licitante nunca joga em um lance grande.

Os oponentes agora decidem se jogarão a mão. A conversa deve ser limitada a "sim" ou "não", nenhuma outra conversa à mesa (alguns locais ameaçavam remover a capacidade de consumir pipoca caso esta regra fosse quebrada). O licitante pode lançar o primeiro cartão enquanto esta decisão está sendo tomada, mas não é obrigatório.

Pontuação

O licitante marca 4,5 ou 6 pontos para lances de 4 a 6. Pequeno equivale a 7 pontos, o Grande equivale a 14 pontos. Os oponentes ganham 1 ponto para cada vaza feita nas apostas 4-6. Se os oponentes não conseguirem obter uma única vaza, eles perderão o mesmo número de pontos que os ganhos do licitante vencedor. Por exemplo, os oponentes falham em cumprir uma vaza em uma oferta de 6, o licitante ganha 6 pontos e o oponente perde 6 pontos. Nota: se os oponentes passarem e não jogarem a mão, nenhum ponto será concedido a eles e nem a pontuação do licitante.

Em Pequeno ou Grande, quando o licitante é definido, os oponentes ganham 7 ou 14 pontos e o licitante perde 7 ou 14 pontos. Novamente, os oponentes somente marcam se escolherem jogar a mão.

Hasenpfeffer

Hasenpfeffer , também chamado de Pepper, é uma variação de parceria de quatro jogadores do Euchre, jogada com um pacote de 24 cartas mais Joker.

Seis cartas são distribuídas em lotes de 3 e o resto é colocado virado para baixo de um lado. As ofertas são feitas numericamente para nomear o trunfo, e o carteador não pode nomear nenhum trunfo no lugar de um naipe. Se ninguém licitar, o titular do melhor Bower é obrigado a licitar três e, caso se revele que a carta está fora de jogo, o negócio é anulado. O licitante com lance mais alto anuncia os trunfos antes de jogar. O lado do licitante ganha 1 ponto por vazamento vencido, se não for inferior ao lance, caso contrário, perde 1 ponto por vazamento inferior. A jogada sobe para 10 pontos.

A competição para garantir uma chamada é muito forte, uma vez que se pode ganhar mais do que perder, mas por essa mesma razão a licitação é freqüentemente empurrada para além do nível de segurança.

Buckpfeffer

Uma variação e combinação de muitas variedades de licitações, "BuckenPeffer" ou simplesmente "Buck", envolve apenas uma rodada de licitações. O lance mínimo é três. Se todos os 3 jogadores passarem antes do dealer, como em "Dane-se o dealer", o dealer é forçado a dar quatro vazas. Não há uma segunda rodada de lances e o dealer é então forçado a fazer quatro lances. Não há lance "Dois" para informar a um parceiro que o licitante está segurando dois macacos da mesma cor. Você pode pagar alto ou baixo como trunfo, mas neste caso (a menos que o jogador que está chamando trunfo esteja fazendo pfeff ou pfeffer [indo sozinho sem parceiro e deve realizar todos os seis truques] se o licitante chamar hi ou baixo, ele ou ela deve trocar sua melhor carta (A se alta for chamada, 9 se baixa for chamada) para a pior carta (um 9 se alta for chamada, A se baixa for chamada) do jogador à esquerda. como queimaduras, queimaduras duplas e queimaduras triplas. A pontuação é diferente, pois as equipes, não os indivíduos, são marcadas. Os pontos atribuídos são o número de vazas realizadas e o jogo é geralmente jogado até 25 ou mais. As idiossincrasias de pontuação incluem: se uma equipe tirar todos os seis truques após chamar o trunfo ou evitar o outro time, eles marcam seis mais o número de truques que lance. O time skunked tem o número do lance de trunfo vencedor subtraído de sua pontuação. Esta versão foi definitivamente jogada em Chaska, Minnesota, EUA área de 1986 a 1988, e também jogou na universidade local versidades frequentadas por graduados da Chaska Senior High School no final da década de 1980 e início da década de 1990. Em 1988, o diretor da Chaska Senior High School proibiu permanentemente os alunos de jogar o jogo, baseando sua ação em alegações de jogos de azar e grandes somas de dinheiro sendo apostadas e trocadas.

Clubes sujos

Clubes sujos, também chamados de buck euchre, é uma variação do jogo de cartas euchre e 500 , e semelhante a Oh Hell - 500 . Como euchre, esses jogos são jogos de cartas complicados ; ao contrário de euchre, os jogadores devem definir quantas manobras realizarão.

Regras

Tacos sujos podem ser jogados por 3 a 6 jogadores, dependendo da variação. O jogo usa as mesmas cartas do euchre: o 10, J, Q, K e A de cada naipe (três jogadores), com as cartas mais baixas (9, 8, 7, etc.) adicionadas se necessário para mais jogadores. Na primeira mão, o dealer é escolhido aleatoriamente e, em seguida, o acordo prossegue no sentido horário.

  • Cada mão, um naipe é trunfo ; os trunfos são maiores do que os não-trunfos. A ordem das cartas para o naipe de trunfo é a mesma que euchre: J do naipe de trunfo ( bauer direito ) -J do outro naipe da mesma cor ( bauer esquerdo ) -AKQ-10-etc. A ordem das cartas para naipes diferentes de trunfo é AKQ- (J) -10-etc.
  • Cada mão, cinco cartas são distribuídas para cada jogador; as cartas restantes são colocadas viradas para baixo (o blind ), exceto a carta de cima, que é virada para cima. Se esta carta virada para cima for um clube - isso é chamado de clubes sujos - não há leilão e os clubes são automaticamente trunfos. Caso contrário, cada jogador no sentido horário oferece uma série de truques que eles acham que podem executar. O lance pode girar uma segunda vez, dando aos jogadores a chance de aumentar seu lance. O licitante com lance mais alto pode chamar o trunfo.
  • O jogo começa com o jogador à esquerda do dealer. Este jogador lidera com uma única carta e o jogo prossegue no sentido horário. Os jogadores devem seguir o exemplo, se possível. O jogador que executa a vaza lidera para a próxima vaza.

Pontuação

Cada jogador começa com o mesmo número de pontos, que pode ser 15. O objetivo é chegar a 0. Cada jogador subtrai o número de vazas tiradas de sua pontuação em cada mão. No entanto, o licitante com lance mais alto deve aceitar pelo menos o número de rodadas que licitou. Se ele falhar em realizar todos os truques, em vez de subtrair pontos, ele deve somar 5 à sua pontuação. Portanto, ser o licitante com lance mais alto é útil porque permite que você pague o trunfo, mas também é perigoso, pois você é o único jogador que mantém sua aposta.

Uma variação é que um jogador que não executa nenhuma vaza (é derrubado ) é penalizado em 5 pontos, independentemente de seu lance. Quando esta regra está em vigor, os jogadores geralmente têm a chance de desistir depois que o trunfo é chamado. Um jogador que desiste não pode ser penalizado, mas também não pode fazer nenhuma vaza.

Outra variação é que, se a aposta for finalizada sem um lance, não haverá trunfo. Os jogadores não têm chance de desistir.

Eau Claire Clubs

Eau Claire Clubs (também chamados de Dirrties, Clübbérts ou simplesmente Clubs) é semelhante ao Dirty Clubs, com a diferença mais notável sendo que é jogado com 4 jogadores divididos em 2 parcerias, em vez de "cada jogador por si". Ele segue as mesmas regras gerais de lance, jogo de cartas e pontuação do Dirty Clubs, com algumas exceções. (Por exemplo, Bottoms, Ace No Face, pontuação de final de jogo, terminologia, et al.)

História

Eau Claire Clubs foi popularizado em meados do século 20, mais notavelmente entre o distrito de Eau Claire (Wis.) Memorial High School, e especialmente entre as turmas de graduação Eau Claire MHS do final dos anos 1990, bem como entre os membros de o time de futebol americano da Universidade de Wisconsin-Eau Claire na virada do século 21. Era conhecido por ser tocado em homerooms e salas de estudo do MHS desde 1996.

Os Eau Claire Clubs ocupavam um lugar de destaque na pintura dos dormitórios da UW-Eau Claire durante o verão de 2000. O jogo era tão popular nessa época que os membros da equipe de pintura geralmente voltavam para suas casas durante os intervalos para o almoço para um jogo rápido do meio-dia , e eles até recorriam a jogar Euchre online durante os intervalos para o café. Com a produção de trabalho diminuindo visivelmente, as autoridades universitárias restringiram o jogo; e o superintendente de pintura Bill "The Coz" Macosek, junto com seu executor conhecido apenas como "Randelt", começaram a patrulhar o terreno em um veículo utilitário Cushman para descobrir a atividade dos Clubes entre os membros da tripulação. Usando táticas como Backdoor Sneak-In, Double Back, Window Peep, entradas no-knock em quartos trancados e manobras furtivas de Cushman, esses antagonistas do Club forçaram os jogos de cartas da equipe de pintura para o subsolo, onde, no entanto, continuaram inabaláveis, prisão -style, auxiliado pela confecção de baralhos piratas toscos de folhas soltas de papel.

Cartas

Um baralho de 24 cartas contendo A, K, Q, J, 10, 9 de cada naipe (espadas, copas, ouros, paus)

As classificações das cartas são as mesmas do Euchre:

  • Terno de trunfo : "Jack" (também conhecido como caramanchão direito), "Jick" (também conhecido como caramanchão esquerdo), A, K, Q, 10, 9
  • Naipes laterais (sem trunfo) : A, K, Q, J *, 10, 9 * O naipe lateral da mesma cor do naipe de trunfo está sem o valete, que está servindo como Jick

Ao jogar a mão sem trunfo, não há bowers - todos os quatro naipes seguem a classificação de A, K, Q, J, 10, 9

Lidando

Cada jogador recebe 5 cartas. As cartas NÃO são distribuídas uma de cada vez, mas normalmente em grupos de 1, 2, 3 ou 4, até que cada jogador tenha 5 cartas. (Por exemplo, cada jogador pode receber 2 cartas, depois mais 3 cartas na próxima vez na mesa, para um total de 5 cartas.) As primeiras cartas vão para o jogador à esquerda do dealer, e a distribuição ocorre no sentido horário em torno do tabela. Seja qual for o jogador que distribuir a mão atual, o jogador à sua esquerda distribuirá a próxima mão.

Depois que todas as cartas são distribuídas, o dealer coloca as 4 cartas restantes com a face para baixo e vira a de cima - esta é a “carta voltada para cima”. Se a carta virada para cima for um clube, então os clubes são o trunfo para aquela mão e nenhuma licitação ocorre. Se a carta aberta não for um clube, a licitação procede conforme descrito na seção Licitação abaixo. Uma diferença chave do Euchre é que a carta aberta nunca é "pega"; em vez disso, ele permanece no topo da pilha por toda a mão.

Antes da primeira mão do jogo, um jogador de cada parceria entra no baralho. O jogador com a carta mais alta distribui a primeira mão. (Isso é importante porque ser o dealer confere uma ligeira vantagem, em que o dealer dá o último lance.) Outro método para decidir quem distribui primeiro é distribuir as cartas uma de cada vez, viradas para cima e no sentido horário ao redor da mesa - o primeiro jogador a receber um black jack (ou qualquer outra carta combinada) começa como dealer.

Licitação

Se a carta aberta NÃO for um clube: Cada jogador recebe um lance, e apenas um lance. O jogador pode passar ou fazer um lance para que a parceria execute uma série de manobras.

O jogador à esquerda do dealer abre a licitação. O lance prossegue no sentido horário ao redor da mesa. Além de 'passar', um jogador tem 7 lances possíveis:

  • 2 (este é um lance para a parceria fazer 2 truques em um naipe de trunfo a ser nomeado mais tarde)
  • 3
  • 4
  • 5
  • 3 sem trunfo (também conhecido como 3NT - esta é uma aposta para fazer 3 truques sem trunfo)
  • 4NT
  • 5NT

Os jogadores seguintes podem passar, ou eles podem superar o lance mais alto até agora. Um jogador pode superar seu parceiro, se assim escolher. As regras de superação são as seguintes:

  • Qualquer lance de trunfo mais alto vence qualquer lance de naipe de trunfo mais baixo (ou seja, 5 batidas 4 batidas 3 batidas 2)
  • Um lance de 3NT ou 4NT é derrotado por qualquer lance de trunfo (ou seja, 2+ bate 3NT ou 4NT)
  • Um lance de 5NT é derrotado por um lance de trunfo de 3 ou mais (ou seja, 3+ bate 5NT)

Depois de cada jogador licitar (ou passar), o contrato é atribuído à parceria com a licitação mais elevada. Por exemplo, se a licitação foi “4NT-2-Pass-3”, então a parceria do revendedor seria contratada para realizar 3 manobras.

Após a conclusão do leilão de lances, o licitante com lance mais alto chama o naipe de trunfo. No exemplo acima, o crupiê chamaria o naipe de trunfo depois de apostar '3'. O licitante com lance mais alto pode convocar qualquer naipe de trunfo, independentemente do naipe da carta aberta. (Esta é outra diferença do Euchre, onde os jogadores não podem chamar o trunfo no naipe da carta aberta.)

“Ficar de fora”

Após a adjudicação do contrato, os defensores podem optar por “ficar de fora”. Nesse caso, a parceria licitante ganha pontos iguais ao seu lance, e a pontuação dos defensores permanece a mesma. Por exemplo, os defensores podem escolher ficar de fora se considerarem provável que serão eliminados. Se os defensores ficarem de fora, a mão termina, o placar é ajustado e o acordo segue para a próxima mão.

Existem 2 situações em que uma parceria é proibida de ficar de fora:

  • Se eles ficaram fora das 2 mãos anteriores (ou seja, uma equipe não pode ficar fora das 3 mãos seguidas)
  • Se sua pontuação for 3, 2 ou 1

Se a carta aberta FOR um clube: Não há licitação; em vez disso, a mão é jogada com paus como trunfo. Ambas as parcerias devem jogar - não ficar de fora. Os jogadores não podem pagar uma má distribuição de Bottoms, Ace No Face ou 4 Of A Kind. O jogador à esquerda do dealer conduz à rodada de abertura. O jogo de cartas prossegue de acordo com as regras para quando há um naipe de trunfo.

Cardplay

Se os oponentes escolherem jogar a mão (não ficar de fora), o licitante vencedor leva para a rodada de abertura. Uma estratégia comum é liderar o trunfo e começar a extrair trunfos - mas essa nem sempre é a melhor estratégia.

Quando há um naipe de trunfo, o jogo de cartas é o mesmo que no Euchre e na maioria dos jogos de cartas que aceitam truques - os jogadores devem seguir o naipe se puderem, qualquer trunfo é mais forte do que qualquer não-trunfo, os jogadores podem truncar ou descartar se não puderem seguir naipe, o vencedor do truque leva ao próximo truque, etc.

Quando a mão é jogada sem trunfo, o jogo de cartas é o mesmo que uma mão sem trunfo no bridge - a classificação de cartas é AKQJ-10-9 [sem bowers], a primeira carta levada a cada vaza é o "naipe de trunfo" para essa vaza, os jogadores devem seguir o naipe se puderem, o vencedor do truque leva para o próximo naipe, etc.

Após a 5ª e última vaza da mão, o “total da vaza” da parceria para aquela mão é igual à soma das vazas feitas por cada parceiro.

Conjunto (também conhecido como Setpie)

Uma parceria é definida (também conhecida como "colidida") se ocorrer uma das seguintes situações:

  • A parceria não leva truques durante a mão
  • Como licitantes, o truque total da parceria é inferior ao lance (por exemplo, eles deram 4 lances, mas realizaram apenas 3 truques)

No caso de um set (também conhecido como "setpie"), a pontuação da parceria é aumentada em 5, até um máximo de 20. Além disso, pode haver consequências de apostas associadas a um set - isso depende das apostas do jogo específico em questão.

Pontuação

O jogo começa com ambas as parcerias aos 15. A pontuação é atualizada após cada mão.

Se o total de vazas dos defensores for 1 ou maior, seu total de vazas é subtraído de sua pontuação. Se o total de vazas dos defensores for zero, eles são “configurados” e 5 pontos são adicionados à sua pontuação, até uma pontuação máxima de 20.

Se os licitantes fizerem o lance, o total da vaza é subtraído de sua pontuação. Por exemplo, se uma equipe aposta 2 e termina fazendo 4 vazas, então 4 é subtraído de sua pontuação.

Se os licitantes executaram menos vazas do que seu lance, eles são definidos e 5 pontos são adicionados à sua pontuação, até um máximo de 20.

Se a carta virada para cima for um clube e uma parceria fizer todas as 5 vazas, então 5 pontos são subtraídos da pontuação dessa parceria - enquanto isso, a outra equipe é definida e 5 pontos são adicionados à sua pontuação, até um máximo de 20 pontos.

Ganhando

O lado vencedor é a primeira parceria que obtiver pontuação zero (ou negativa).

Se ambas as parcerias chegarem a zero na mesma mão, então “o licitante vence” - ou seja, a vitória vai para a parceria que foram licitantes na mão final. Assim, os vencedores nem sempre são a equipe com a pontuação mais baixa: Por exemplo, se a pontuação fosse 2-1, e a equipe com 2 fosse apostar e atingir 2, a pontuação oficial após a mão seria de zero a negativo-2 - porém, como “o licitante vence”, a equipe com zero venceria o jogo.

Se ambas as parcerias chegarem a zero na mesma mão E a mão final for jogada com um clube como a carta aberta (ou seja, sem licitante oficial), então os vencedores são a equipe com a pontuação mais baixa após a mão. Se os resultados forem empatados após a mão, os vencedores serão a equipe com o total de vazas mais alto na mão final.

Partes inferiores

(NOTA: Não permitido se a carta aberta for um clube.)

Se a mão de um jogador contém 3 cartas do mesmo valor (por exemplo, três 9's), o jogador pode chamar “Bottoms”. Em seguida, o jogador troca suas 3 cartas iguais pelas 3 cartas no fundo da pilha. Os 3 do mesmo tipo são mostrados voltados para cima, para que todos vejam; e então eles são colocados com a face para cima abaixo do cartão para cima.

O jogador deve chamar Bottoms antes de dar lances / passes. Além disso, a regra “oficial” é que um jogador deve chamar Bottoms antes que qualquer outro lance / passe - na mesa, no entanto, esta regra é freqüentemente afrouxada para permitir chamadas de julgamento. (Por exemplo, se o jogador à esquerda do dealer apostar rapidamente, antes mesmo que o próximo jogador tenha pegado sua mão, e então o jogador no segundo lugar deva pagar Bottoms, isso pode ser permitido.) Como acontece com muitos Na maioria das situações limítrofes em clubes, as decisões fechadas são deixadas ao critério dos jogadores na mesa e de qualquer observador respeitado disponível.

Misdeal

Na situação de um misdeal, todas as cartas são devolvidas ao dealer, e o dealer embaralha e distribui novamente. Além das situações usuais de distribuição errada (cartas distribuídas fora de ordem, nem todos os jogadores receberam 5 cartas, carta virada durante a distribuição, cartas perdidas, etc.), existem duas situações especiais em que pode ocorrer uma distribuição errada:

4 Of A Kind (misdeal) : Se a mão de um jogador contém 4 of a kind (por exemplo, quatro 9's), o jogador pode declarar “misdeal”. As regras de tempo oficiais são as mesmas que as de Bottoms (ou seja, deve ser chamado antes que alguém dê lances / passados). Se a carta virada para cima for um clube, então o erro 4 do mesmo tipo não é permitido.

Ace No Face (misdeal) : Se a mão de um jogador contém 1+ Ases e nenhuma face-cartas, o jogador pode chamar “Ace No Face”. Isso desencadeia um erro de distribuição. As regras de tempo oficiais para Ace No Face são as mesmas que para Bottoms. Se a carta virada para cima for um paus, o Ás Sem Face não é permitido.

As regras em torno do Ace No Face variam de jogo para jogo e são talvez o assunto mais debatido no circuito de Clubes. Freqüentemente, eles dependem da localização geográfica específica de onde o jogo é jogado - alguns lugares comumente restringem Ace No Face apenas a segurar precisamente A-10-10-9-9 (exatamente um ás e nenhuma oportunidade de pagar Bottoms); por outro lado, outros lugares permitem que os jogadores chamem Ás sem rosto em qualquer mão, sem cartas com figuras. Por exemplo, os jogos dos Clubes disputados na parte inferior do Terceiro Distrito de Eau Claire, Wisconsin, geralmente aderem à variante mais rígida, "A-10-10-9-9 apenas" - em contraste, os jogos que ocorrem em outros lugares (notadamente, aqueles realizados na biblioteca da Memorial High School durante a sala de estudos e também na área de Eau Claire da Washington Street) são geralmente menos rígidos e permitem uma interpretação mais liberal de Ace No Face.

A mão do jogador pode oferecer a opção de pagar um erro de distribuição ou de fundos - neste caso, a decisão é deixada para o jogador, que pode decidir matar a mão naquele momento e ali (por meio de erro de distribuição) ou testar Lady Luck pagando os fundos.

Apostas

Normalmente, há apostas associadas à vitória do jogo e também a cada conjunto. Por volta da virada do século 21, as apostas típicas eram " Buck A Game, Fifty Cents A Set " - ou seja, $ 1,00 USD pago aos vencedores do jogo, mais $ 0,50 USD pagos por cada setpie.

Double Deck Bid Euchre

Indiana Double Deck

Esta versão do Double Deck Bid Euchre é comumente jogada no meio-oeste dos Estados Unidos. Um tratamento completo das regras e estratégia é fornecido em.

Jogadores e cartas

O jogo é jogado por 4 jogadores em equipes de 2. Um baralho de 48 cartas (um Baralho Pinochle que consiste em duas cartas de cada, 9 a Ás, em todos os 4 naipes) é usado.

Lidando

Todas as cartas são embaralhadas e distribuídas no sentido horário. A mão é tradicionalmente distribuída em grupos de 2 e / ou 3 cartas, mas isso não é obrigatório.

Licitação

Começando da esquerda do dealer e prosseguindo no sentido horário, os jogadores podem dar lances para determinar o naipe do trunfo, nomeando o número de vazas que eles acham que podem fazer e o naipe que querem que seja o trunfo (por exemplo, “4 Copas” ou “6 Espadas”). A pessoa à esquerda do dealer deve dar um lance mínimo de 3 de alguma coisa (um naipe ou No-Trump). Os jogadores subsequentes podem passar, dar lances em seu próprio naipe ou tentar "apostar" em seu parceiro no naipe do parceiro adicionando ao lance do parceiro. Se um naipe for licitado, o próximo lance deve ser maior do que ele. Se No-Trump for oferecido, o próximo lance pode igualar se for um naipe. Se o próximo lance também for sem trunfo, ele deve ser maior do que o lance anterior sem trunfo. Os jogadores podem apostar várias vezes até que haja 3 passes consecutivos. Um jogador que passou pode entrar novamente na licitação em qualquer uma das jogadas subsequentes do jogador. Assim que houver 3 passes consecutivos, o jogador que fez o último lance vence o lance para sua equipe.

Toque

Assim que uma licitação é ganha, a pessoa que venceu a licitação lidera primeiro. O jogo prossegue no sentido horário. Os jogadores devem seguir o naipe, se possível, e podem truncar se forem anulados em um naipe, ou jogar fora (jogar uma carta não trunfo em um naipe que não foi liderado). A carta mais alta jogada do naipe que sai primeiro vence a vaza, a menos que o trunfo seja jogado. Nesse caso, o trunfo mais alto jogado vence a vaza. Se 2 das mesmas cartas forem jogadas em uma vaza (por exemplo, dois Ases de Copas), a primeira jogada vence a segunda jogada. O jogador que vence a vaza lidera a próxima vaza.

Pontuação

Se a equipe que venceu a licitação obtiver o número de vazas que licitou, ou mais, receberá pontos iguais à sua licitação. Por exemplo, se a oferta vencedora for 8 Copas, mas a equipe realmente fizer 10 vazas, ela receberá apenas 8 pontos. Se a equipe que vence a licitação realizar menos vazas do que o número que licitou, ela é “definida” ou “vencida” e sua pontuação é reduzida pelo número que licitou. Por exemplo, se depois de fazer uma aposta de 8 copas a equipe obtiver apenas 7 vazas, ela perderá 8 pontos em sua pontuação. A equipa que não cumprir o lance ganha 1 ponto por cada vaza executada, independentemente de os adversários darem ou não o lance.

Ganhando

O acordo continua no sentido horário ao redor da mesa até que uma equipe obtenha 50 ou mais pontos. Se ambas as equipes obtiverem 50 ou mais pontos na mesma mão, a equipe que aceitou a oferta é a vencedora.

Cinco mãos

Uma variação de cinco mãos jogada na Flórida com dois baralhos com noves removidos. Cada jogador compete contra todos os outros. Esta variação também pode ser jogada por seis, sete ou mais jogadores, seguindo as mesmas regras. Para cada jogador acima de cinco, oito cartas devem ser adicionadas ao baralho. Se seis jogam, oito noves são somados, quatro de cada um dos dois baralhos; para sete jogadores, some noves e oitos de ambos os decks.

Lidando

Ao contrário do Euchre padrão, em que cada jogador recebe cinco cartas, cada jogador recebe oito cartas. As cartas são distribuídas no sentido horário, começando com o jogador sentado à esquerda do dealer até que todas as cartas sejam distribuídas; não há cartas restantes e, portanto, nenhum kitty. Por tradição, as cartas são distribuídas em grupos de dois ou três para cada jogador.

Licitação

Os lances começam com o jogador sentado no sentido horário próximo ao dealer. Cada jogador, por sua vez, define o número de vazas que acredita poder vencer. Cada lance deve ser um "passe" ou um número maior de truques do que o lance já feito. O lance mínimo é de uma vaza e o máximo é de oito vazas. A licitação prossegue uma vez ao redor da mesa e termina com o dealer. O jogador que licitar o maior número de vazas vence a licitação e torna-se o jogador que licita.

O apostador então nomeia o naipe de trunfo e seleciona seu parceiro nomeando uma carta. O jogador que for o primeiro a jogar a carta selecionada torna-se o parceiro do licitante para a mão, e se a carta não for jogada, não há parceiro. Os jogadores, incluindo o licitante, desconhecem a identidade do parceiro até que a carta selecionada seja jogada. Os jogadores restantes se tornam a oposição, às vezes chamada de defesa. Uma vez ao redor dos jogadores, o lance é dado e se ninguém der o lance, o dealer deve aceitar um lance de seis por sua mão.

Jogando a mão

Cada mão consiste em oito truques. A mão começa com uma liderança do jogador que fez a aposta. Seguindo a liderança, cada jogador deve seguir o exemplo, se possível. Se o naipe não puder ser seguido, o jogador pode jogar qualquer carta. Um jogador com a carta selecionada pelo licitante deve jogá-la na primeira oportunidade na mão (normalmente, na primeira vaza), a menos que já tenha sido jogada por outro jogador. Depois que todos os jogadores tiverem jogado uma carta, o jogador que jogou a carta de maior classificação é declarado o vencedor da vaza e a vaza é cancelada virada para baixo. A carta de maior classificação é determinada como: o trunfo de maior classificação jogado; se nenhum trunfo foi jogado, a carta de maior classificação do naipe lidera inicialmente. Se houver duas cartas de classificação mais alta em uma vaza (porque um baralho duplo é usado), a primeira jogada ganha a vaza. O vencedor da vaza então leva uma carta para a próxima vaza. Os jogadores podem pedir para ver o último truque executado.

Marcando a mão

Como as equipes mudam de uma mão para a outra, cada jogador mantém uma pontuação individual. Cada jogador da equipe de licitação (licitante mais parceiro) recebe um ponto para cada vaza realizada, a menos que a equipe faça menos do que o número de vazas licitadas. Nesse caso, a equipe de licitação é "euchred" e o número de vazas licitadas é subtraído de sua pontuação. Cada jogador da defesa recebe um ponto para cada vazamento realizado pela defesa, ou seja, a quantidade de vazas não realizadas pela equipe licitante. A pontuação de cada jogador é calculada na conclusão de cada mão.

O jogo termina quando o acordo passa pela mesa duas vezes, ou seja, dez mãos foram jogadas. O jogador com o maior número de pontos é declarado o vencedor. Outra forma de terminar o jogo é especificando o número de pontos acordados mutuamente antes do início do jogo. Vinte e um é uma pontuação comum para vencer o jogo.

Estratégia

  1. Evite ajudar o jogador na liderança (ou qualquer outro jogador).
  2. Durante a licitação, normalmente você pode apostar uma vaza para cada valete ou ás de trunfo em sua mão.
  3. Se você tiver pelo menos um valete de cada naipe, pode decidir "passar" durante a licitação, pois é mais vantajoso se tornar o parceiro do licitante.
  4. Na maioria das vezes, ao fazer trunfo, você pedirá o maior trunfo que não está em sua mão como seu parceiro.
  5. O licitante geralmente nomeia um trunfo no qual ele tem o caramanchão certo.
  6. Se o licitante tiver apenas um caramanchão certo, é bom pedir o caramanchão certo e então tirar um pequeno trunfo na primeira rodada. Seu parceiro fará o truque com o caramanchão certo, permitindo que você guarde o caramanchão certo para usar mais tarde na mão.
  7. A defesa deve trabalhar em conjunto para fazer truques. Geralmente não é uma boa estratégia ultrapassar uma vaza em que a defesa já possui a carta de maior classificação.
  8. Se você insultar seu oponente para fazer a melhor oferta de parceiro e perder, é melhor não fazer isso uma segunda vez na mesma noite e arriscar perder a noite inteira e ganhar os suspiros de desaprovação de seu parceiro!

Double Hasenpfeffer

Uma variante para 4 ou 6 jogadores divididos em duas equipes e usando o pacote de pinochle de 48 cartas . Double Hasenpfeffer , ou Double Pepper , pode ser jogado sem caramanchões, então todas as cartas valem AKQJ 10 9 em cada naipe, e não há lances de Little e / ou Big Pepper. Todas as cartas são distribuídas e os lances vão ao redor da mesa apenas uma vez , sendo o lance mínimo 6. Se todos forem aprovados, os nomes do dealer triunfam com um lance mínimo de 6 vazas. Em um jogo de 4 jogadores, o licitante com lance mais alto pode optar por jogar sozinho e trocar quaisquer duas cartas com seu parceiro e, em seguida, jogar sozinho contra o time adversário. A pontuação é como a pimenta de 24 cartas acima, com uma declaração forçada do dealer perdendo apenas a metade (arredondando para cima) se não for feita. Jogar sozinho pontua em dobro, positivo se o lance for feito ou negativo se não for.

Veja também

Referências