Agravamento (jogo de tabuleiro) - Aggravation (board game)

Agravamento
Aggravation Board.jpg
Quadro de agravamento feito em casa
Designer (s) Claudia Cruz Garcia
Editor (es) Lakeside Industries (passado)
Parker Brothers (uma divisão da Hasbro ) (presente)
Winning Moves Games EUA
Data de publicação 1962 ; 59 anos atrás  ( 1962 )
Jogadoras 2-6
Habilidades requeridas Estratégia , Probabilidade

Aggravation é um jogo de tabuleiro para até quatro jogadores e versões posteriores para até seis jogadores, cujo objetivo é ser o primeiro jogador a ter todas as quatro peças do jogo (geralmente representadas por bolinhas ) chegando à seção inicial do jogador no tabuleiro. O nome do jogo vem da ação de capturar uma peça adversária ao pousar no seu espaço, o que é conhecido como "agravante".

Aggravation é uma das muitas variações do jogo Pachisi e é baseado no antigo jogo alemão Mensch ärgere Dich nicht . Foi produzido pela primeira vez em 1960 pela CO-5 Company. Versões posteriores foram feitas por Minneapolis baseados em Lakeside Industries , uma divisão de Lazer dinâmico . Hoje, ele é fabricado pela Hasbro .

Suas características distintivas são que a pista acomoda de quatro a seis jogadores, ao contrário de outros jogos do tipo Pachisi, que permitem apenas quatro; que é normalmente perfurado para aceitar bolinhas de vidro coloridas como peças de jogo; e que incorpora "atalhos". Não há buracos "seguros" onde as bolas de gude de um jogador não possam ser capturadas (ou "agravadas", no jargão do jogo) além da própria base do jogador e das seções iniciais.

As versões mais antigas do jogo geralmente apresentam um tabuleiro que é perfeitamente simétrico e idêntico em forma e tamanho em todos os ângulos. Além disso, as versões mais antigas permitiam até quatro jogadores em vez de seis. No entanto, as versões modernas do jogo produzidas pela Parker Brothers são feitas em um padrão irregular com uma forma que varia para cada jogador, embora todos os jogadores devam viajar um número igual de espaços para chegar às suas respectivas seções de casa.

Seqüência de jogo

O jogo começa com cada jogador colocando quatro berlindes em sua "base". Depois que a ordem do jogo é determinada através do lançamento do dado, cada jogador lança um único dado em cada turno para determinar o número de espaços a mover. Todas as bolas de gude permanecem na base até que 1 ou 6 sejam lançados, o que dá ao jogador o direito de mover uma bola de gude da base para seu "início", a primeira etapa antes de entrar na pista. Embora seja considerado um turno, e o movimento ocorra ao invés de mover uma bola de gude aquele número de espaços, um seis, se rolado, dá ao jogador o direito a outro turno sempre que um movimento legal pode ser feito.

O vencedor é o primeiro jogador cujas peças cheguem a casa por contagem exata. Se estiver jogando com parceiros quando seu parceiro tem todas as suas bolas de gude em casa, eles podem rolar para ajudar a levar suas bolas para casa mais rápido

Atalhos

O orifício no centro da placa é conhecido como "atalho". Um jogador que consegue pousar uma bola de gude neste local pela contagem exata tem a opção de seguir um caminho ainda mais rápido para casa. O atalho, entretanto, tem a desvantagem de que só pode ser encerrado rolando um 1.

Agravante

Um jogador que acerta uma bola de gude em um espaço ocupado pela bola de gude do oponente "agrava" a peça daquele jogador e a envia de volta para a base daquele jogador. A peça de um jogador não pode ser agravada se estiver em um canto interno, pois estão a salvo de agravamento. Você deve pousar no espaço antes ou depois de seu oponente.

Os jogadores estão proibidos de pousar ou passar em sua própria bola de gude. Se isso acontecer, eles não podem se mover. Se você tirou um 6, pode jogar novamente. Se estiver jogando em equipes, você não pode pousar ou ultrapassar seu parceiro. Se, no entanto, houver várias bolinhas, você não pode pular ou agravar uma bolinha no meio ou na frente.

Torneios

O Unicorn Club tem uma temporada anual em que são disputados 30 jogos mais uma série de dois jogos do campeonato (total de 32 jogos). Em vez de usar um tabuleiro com bolinhas de gude, uma réplica do tabuleiro é usada em um campo.

Cada cor representa uma equipe de 5 jogadores, um dos quais é designado como o líder; eles usam camisetas em suas respectivas cores. Os quatro jogadores ocupam o lugar das bolas de gude; o líder observa, rola e toma decisões.

Cada equipe tem cinco jogos em casa durante uma temporada. Os torcedores de cada equipe, que geralmente são familiares e amigos dos jogadores, vêm aos seus jogos em casa e torce pelo time.

Oficiais neutros estão presentes em todos os jogos, tomando decisões em disputas.

No jogo em equipe, as seguintes novas regras são adicionadas:

  • A equipe que terminar em primeiro vence o jogo. Mas todas as equipes precisam terminar.
  • O primeiro colocado no jogo anterior ganha três jogadas de bônus. O segundo colocado ganha dois e o terceiro colocado um. As jogadas de bônus são usadas após o movimento de um jogador da base para começar com um 1. Seu uso é necessário quando houver uma disponível; eles não podem ser ignorados e armazenados.
  • O primeiro colocado começa o jogo seguinte primeiro com um jogador na largada e não na base. A ordem é sempre a mesma, lembrando as cores do tabuleiro real.
  • O quinto colocado deve esperar até que as primeiras 4 equipes tenham um jogador liberado da base antes de poder começar.
  • O último colocado deve esperar até que todas as outras 5 equipes tenham começado, e pelo menos uma equipe (3 se amaldiçoada) tenha alcançado a seção inicial (segurança).
  • Se uma equipe tem todos os seus jogadores mandados de volta para a largada (casa um), é considerado como se já tivesse liberado um jogador com o propósito de permitir que outras equipes iniciassem.
  • Um lançamento de 5 permite um lançamento de bônus se usado para mover um jogador do início para um atalho (conhecido como "a roda"). Isso se aplica mesmo se for a partida de outra equipe. Este movimento é conhecido como "Hi-Five". As equipes têm a tradição de segurar o jogador na largada o máximo possível, esperando e torcendo por um Hi-Five. Isso é chamado de "Hi-Five pronto". Hi-Fives são usados ​​para colocar a maioria dos jogadores no tabuleiro.
  • Passar para a partida de outra equipe é proibido, a menos que:
  1. A base dessa equipe está vazia
  2. É alcançado por um 6
  3. Não há outro movimento legal possível
No entanto, se um jogador conseguir pousar lá por qualquer um dos métodos acima, ele ou ela pode permanecer lá pelo tempo que a equipe desejar.
  • O super atalho não pode ser usado até que pelo menos uma equipe tenha terminado. Mesmo assim, ele só pode ser acessado a partir dos seis espaços do próprio início.
  • Depois de cinco equipes terem terminado com sucesso, se a equipe final for incapaz de fazer um movimento legal em 6 lançamentos consecutivos, ou falhar em terminar dentro de 6 lançamentos após trazer sua peça final para a reta final (os últimos sete espaços antes do final), a equipe não termina. É considerado "amaldiçoado", o que significa que não pode começar o próximo jogo até que pelo menos três outras equipes tragam um jogador em segurança.

Referências