Computador vestível - Wearable computer

O Apple Watch , lançado em 2015

Um computador vestível , também conhecido como computador vestível ou de corpo , é um dispositivo de computação usado no corpo.

A definição de 'computador vestível' pode ser estreita ou ampla, estendendo-se a smartphones ou até mesmo relógios de pulso comuns .

Os wearables podem ser para uso geral, caso em que são apenas um pequeno exemplo de computação móvel . Alternativamente, eles podem ser para fins especializados, como rastreadores de fitness . Eles podem incorporar sensores especiais, como acelerômetros , monitores de frequência cardíaca ou, no lado mais avançado, monitores de eletrocardiograma (ECG) e saturação de oxigênio no sangue (SpO2) . De acordo com a definição de computadores vestíveis, também incluímos novas interfaces de usuário, como o Google Glass , uma tela ótica tipo head-mounted displaycontrolado por gestos. Pode ser que os wearables especializados evoluam para dispositivos multifuncionais gerais, como aconteceu com a convergência de PDAs e telefones celulares em smartphones.

Os wearables são normalmente usados ​​no pulso (por exemplo, rastreadores de fitness), pendurados no pescoço (como um colar), amarrados ao braço ou perna (smartphones durante o exercício) ou na cabeça (como óculos ou capacete), embora alguns tenham localizado em outro lugar (por exemplo, em um dedo ou em um sapato). Dispositivos carregados no bolso ou bolsa - como smartphones e, antes deles, calculadoras de bolso e PDAs , podem ou não ser considerados 'usados'.

Os computadores vestíveis têm vários problemas técnicos comuns a outros computadores móveis , como baterias, dissipação de calor , arquiteturas de software , redes sem fio e de área pessoal e gerenciamento de dados. Muitos computadores vestíveis estão ativos o tempo todo, por exemplo, processando ou registrando dados continuamente.

Formulários

Smartphones e smartwatches

Os computadores vestíveis não se limitam apenas aos computadores, como rastreadores de fitness, que são usados ​​nos pulsos, mas também incluem dispositivos vestíveis, como marcapassos cardíacos e outras próteses. É usado com mais frequência em pesquisas que se concentram em modelagem comportamental, sistemas de monitoramento de saúde, TI e desenvolvimento de mídia, em que a pessoa que usa o computador realmente se move ou está envolvida com o ambiente. Computadores vestíveis têm sido usados ​​para o seguinte:

Computação vestível é o assunto de pesquisa ativa, especialmente o fator de forma e localização no corpo, com áreas de estudo incluindo design de interface de usuário , realidade aumentada e reconhecimento de padrões . O uso de wearables para aplicações específicas, para compensar deficiências ou apoiar pessoas idosas aumenta constantemente.

Sistemas operacionais

Os sistemas operacionais dominantes para computação vestível são:

  • Wear OS (anteriormente conhecido como Android Wear) do Google
  • watchOS da Apple
  • Tizen OS da Samsung Em maio de 2021, foi anunciado que o Wear OS e o Tizen OS se fundirão e serão chamados simplesmente de Wear.

História

Evolução do computador vestível WearComp, de Steve Mann , de sistemas baseados em mochila da década de 1980 para seus atuais sistemas secretos

Devido às variadas definições de "vestível" e "computador", o primeiro computador vestível pode ser o primeiro ábaco em um colar, um anel de ábaco do século 16, um relógio de pulso e um " relógio de dedo" de propriedade da Rainha Elizabeth I da Inglaterra, ou os dispositivos de cronometragem ocultos escondidos em sapatos para trapacear na roleta por Thorp e Shannon nas décadas de 1960 e 1970.

No entanto, um computador não é meramente um dispositivo de cálculo ou cronometragem, mas sim um item programável pelo usuário para algoritmos complexos , interface e gerenciamento de dados. Por esta definição, o computador vestível foi inventado por Steve Mann , no final dos anos 1970:

Steve Mann, um professor da Universidade de Toronto, foi aclamado como o pai do computador vestível e o primeiro painelista virtual do ISSCC, pelo moderador Woodward Yang da Universidade de Harvard (Cambridge Massachusetts).

-  IEEE ISSCC 8 de fevereiro de 2000

O desenvolvimento de itens vestíveis passou por várias etapas de miniaturização de eletrônicos discretos em designs híbridos para designs totalmente integrados, onde apenas um chip de processador, uma bateria e alguns itens de condicionamento de interface formam a unidade inteira.

Anos 1500

A Rainha Elizabeth I da Inglaterra recebeu um relógio de Robert Dudley em 1571, como um presente de Ano Novo; pode ter sido usado no antebraço em vez de no pulso. Ela também possuía um 'relógio de dedo' colocado em um anel, com um alarme que cutucava seu dedo.

Década de 1600

A Dinastia Qing viu a introdução de um ábaco totalmente funcional em um anel , que podia ser usado enquanto estava sendo usado.

Década de 1960

Em 1961, os matemáticos Edward O. Thorp e Claude Shannon construíram alguns dispositivos de cronometragem computadorizados para ajudá-los a ganhar um jogo de roleta . Um desses cronômetros estava escondido em um sapato e outro em um maço de cigarros. Várias versões desse aparelho foram construídas nas décadas de 1960 e 1970. Imagens detalhadas de um cronômetro baseado em sapato podem ser vistas em www.eyetap.org .

Thorp se refere a si mesmo como o inventor do primeiro "computador vestível". Em outras variações, o sistema era um computador analógico do tamanho de um maço de cigarros projetado para prever o movimento das rodas da roleta. Um tomador de dados usaria microinterruptores escondidos em seus sapatos para indicar a velocidade da roda da roleta, e o computador indicaria um octante da roda da roleta para apostar enviando tons musicais via rádio para um alto-falante em miniatura escondido no canal auditivo de um colaborador . O sistema foi testado com sucesso em Las Vegas em junho de 1961, mas problemas de hardware com os fios das caixas acústicas impediram que fosse usado além dos testes. Este não era um computador vestível, porque não poderia ser reaproveitado durante o uso; em vez disso, era um exemplo de hardware específico para tarefas. Este trabalho foi mantido em segredo até ser mencionado pela primeira vez no livro de Thorp Beat the Dealer (edição revisada) em 1966 e posteriormente publicado em detalhes em 1969.

Década de 1970

As calculadoras de bolso se tornaram dispositivos de mercado de massa a partir de 1970, começando no Japão. As calculadoras programáveis surgiram no final dos anos 1970, sendo um pouco mais computadores de uso geral. O relógio calculadora algébrica HP-01 da Hewlett-Packard foi lançado em 1977.

Um colete tátil de câmera para cegos, lançado pela CC Collins em 1977, converteu as imagens em uma grade tátil quadrada de 1024 pontos e 10 polegadas em um colete.

Década de 1980

A década de 1980 viu o surgimento de computadores vestíveis de uso geral. Em 1981, Steve Mann projetou e construiu um computador portátil multimídia baseado em 6502 montado na mochila com texto, gráficos e recursos de multimídia, bem como recursos de vídeo (câmeras e outros sistemas fotográficos). Mann passou a ser um pesquisador precoce e ativo no campo de wearables, especialmente conhecido por sua criação de 1994 da Wearable Wireless Webcam , o primeiro exemplo de Lifelogging .

A Seiko Epson lançou o RC-20 Wrist Computer em 1984. Foi um dos primeiros smartwatches , alimentado por um computador em um chip .

Em 1989, a Reflection Technology comercializou o head-mounted display Private Eye , que faz a varredura de uma matriz vertical de LEDs em todo o campo visual usando um espelho vibratório. Essa exibição deu origem a vários wearables para amadores e pesquisadores, incluindo o IBM / Columbia University Student Notebook de Gerald "Chip" Maguire , o Hip-PC de Doug Platt e o VuMan 1 da Carnegie Mellon University em 1991.

O Notebook Eletrônico do Aluno consistia no Private Eye, notebooks AIX sem disco da Toshiba (protótipos), um sistema de entrada baseado em caneta e um teclado virtual . Ele usava links de rádio de espectro de difusão de sequência direta para fornecer todos os serviços baseados em TCP / IP usuais , incluindo sistemas de arquivos montados em NFS e X11, todos executados no ambiente do Projeto Andrew.

O Hip-PC incluía um palmtop Agenda usado como teclado de acordes preso ao cinto e uma unidade de disquete de 1,44 megabyte . Versões posteriores incorporaram equipamentos adicionais da Park Engineering. O sistema estreou na "The Lap and Palmtop Expo" em 16 de abril de 1991.

O VuMan 1 foi desenvolvido como parte de um curso de verão no Centro de Pesquisa em Design de Engenharia da Carnegie Mellon e foi planejado para visualizar plantas de casas. A entrada era por meio de uma unidade de três botões usada no cinto e a saída por meio do Private Eye da Reflection Tech. A CPU era um processador 80188 de 8 MHz com ROM de 0,5 MB .

Década de 1990

Na década de 1990, os PDAs tornaram-se amplamente usados ​​e, em 1999, foram combinados com telefones celulares no Japão para produzir o primeiro smartphone para o mercado de massa .

Edição Timex Datalink USB Dress com videogame Invasion . A coroa do relógio ( icontrol ) pode ser usada para mover o defensor da esquerda para a direita e o controle de tiro é o botão Iniciar / Dividir na parte inferior do mostrador do relógio às 6 horas.

Em 1993, o Private Eye foi usado no wearable de Thad Starner , baseado no sistema de Doug Platt e construído a partir de um kit da Park Enterprises, um display Private Eye emprestado de Devon Sean McCullough e o teclado Twiddler feito por Handykey . Muitas iterações depois, esse sistema se tornou o design de computador vestível do MIT "Tin Lizzy", e Starner se tornou um dos fundadores do projeto de computação vestível do MIT. 1993 também viu o sistema de realidade aumentada da Universidade de Columbia conhecido como KARMA (Realidade Aumentada Baseada em Conhecimento para Assistência de Manutenção). Os usuários usariam um visor Private Eye sobre um dos olhos, dando um efeito de sobreposição quando o mundo real fosse visto com os dois olhos abertos. KARMA iria sobrepor esquemas de wireframe e instruções de manutenção em cima de tudo o que estava sendo reparado. Por exemplo, wireframes gráficos em cima de uma impressora a laser explicariam como trocar a bandeja de papel. O sistema usava sensores conectados a objetos no mundo físico para determinar suas localizações, e todo o sistema funcionava conectado a um computador desktop.

Em 1994, Edgar Matias e Mike Ruicci, da Universidade de Toronto , lançaram um "computador de pulso". Seu sistema apresentou uma abordagem alternativa para o display head-up emergente mais teclado de acordes usável. O sistema foi construído a partir de um computador palmtop HP 95LX modificado e um teclado de uma mão Half-QWERTY. Com o teclado e os módulos de tela presos aos antebraços do operador, o texto pode ser inserido juntando os pulsos e digitando. A mesma tecnologia foi usada por pesquisadores da IBM para criar o computador de cinto de meio teclado. Também em 1994, Mik Lamming e Mike Flynn da Xerox EuroPARC demonstraram o Forget-Me-Not, um dispositivo vestível que registraria interações com pessoas e dispositivos e armazenar essas informações em um banco de dados para consulta posterior. Interagiu por meio de transmissores sem fio nas salas e com equipamentos da área para lembrar quem estava lá, com quem estava falando ao telefone e quais objetos estavam na sala, permitindo consultas como " Quem veio ao meu escritório enquanto eu estava falando ao telefone com Mark? ”. Assim como no sistema de Toronto, Forget-Me-Not não era baseado em um head-mounted display.

Também em 1994, DARPA iniciou o Programa de Módulos inteligente para desenvolver uma modular, humionic abordagem para computadores portáteis e transportável, com o objetivo de produzir uma variedade de produtos, incluindo computadores, rádios, sistemas de navegação e interfaces homem-computador que têm ambos militares e comerciais usar. Em julho de 1996, a DARPA passou a hospedar o workshop "Vestíveis em 2005", reunindo visionários industriais, universitários e militares para trabalhar no tema comum de fornecer computação ao indivíduo. Uma conferência de acompanhamento foi organizada pela Boeing em agosto de 1996, onde os planos foram finalizados para criar uma nova conferência acadêmica sobre computação vestível. Em outubro de 1997, Carnegie Mellon University, MIT e Georgia Tech co-organizaram o Simpósio Internacional IEEE sobre Computadores Vestíveis (ISWC) em Cambridge, Massachusetts . O simpósio foi uma conferência acadêmica completa com procedimentos e artigos publicados que variam de sensores e novo hardware a novos aplicativos para computadores portáteis, com 382 pessoas inscritas para o evento. Em 1998, a Microelectronic and Computer Technology Corporation criou o programa consórcio de Eletrônicos Vestíveis para empresas industriais nos Estados Unidos desenvolverem rapidamente computadores portáteis. O programa precedeu o Estudo de Integração de Componente Heterogêneo da MCC, uma investigação dos desafios de tecnologia, infraestrutura e negócios em torno do desenvolvimento e integração contínuos de sistemas microeletromecânicos (MEMS) com outros componentes do sistema.

Em 1998, Steve Mann inventou e construiu o primeiro smartwatch do mundo. Foi destaque na capa do Linux Journal em 2000 e demonstrado no ISSCC 2000.

Década de 2000

O Dr. Bruce H Thomas e o Dr. Wayne Piekarski desenvolveram o sistema de computador vestível Tinmith para oferecer suporte à realidade aumentada . Este trabalho foi publicado pela primeira vez internacionalmente em 2000 na conferência ISWC. O trabalho foi realizado no Laboratório de Computadores Vestíveis da University of South Australia .

Em 2002, como parte de Kevin Warwick 's Projecto Cyborg , a mulher de Warwick, Irena, usava um colar que foi electronicamente ligada ao sistema nervoso de Warwick através de um implantado conjunto de eléctrodos . A cor do colar mudou entre vermelho e azul dependendo dos sinais do sistema nervoso de Warwick.

Também em 2002, Xybernaut lançou um computador vestível chamado Xybernaut Poma Wearable PC, Poma para breve. Poma significa Personal Media Appliance. O projeto falhou por alguns motivos, embora os principais sejam que o equipamento era caro e desajeitado. O usuário usaria uma peça ótica montada em um cabeçote, uma CPU que poderia ser presa à roupa e um miniteclado que seria preso ao braço do usuário.

A GoPro lançou seu primeiro produto, a GoPro HERO 35mm , que deu início a uma franquia de sucesso de câmeras vestíveis. As câmeras podem ser usadas na parte superior da cabeça ou no pulso e são resistentes a choques e à prova d'água. As câmeras GoPro são usadas por muitos atletas e entusiastas de esportes radicais, uma tendência que se tornou muito aparente no início dos anos 2010.

No final dos anos 2000, várias empresas chinesas começaram a produzir telefones celulares na forma de relógios de pulso, cujos descendentes a partir de 2013 incluem o i5 e i6, que são telefones GSM com telas de 1,8 polegadas, e o telefone de relógio de pulso Android ZGPAX s5 .

Década de 2010

LunaTik, um acessório de pulseira usinado para o iPod Nano de 6ª geração

A padronização com IEEE , IETF e vários grupos da indústria (por exemplo, Bluetooth ) levam a mais interfaces diferentes sob a WPAN (rede de área pessoal sem fio). Isso também levou a WBAN (Wireless body area network) a oferecer uma nova classificação de projetos para interface e rede. O iPod Nano de 6ª geração , lançado em setembro de 2010, tem um acessório de pulseira disponível para convertê-lo em um computador relógio de pulso vestível.

O desenvolvimento da computação vestível se espalhou para abranger a engenharia de reabilitação , tratamento de intervenção ambulatorial, sistemas de salva-vidas e sistemas vestíveis de defesa.

A Sony produziu um relógio de pulso chamado Sony SmartWatch que deve ser emparelhado com um telefone Android. Uma vez emparelhado, torna-se um monitor remoto adicional e uma ferramenta de notificação.

A Fitbit lançou vários rastreadores de fitness vestíveis e o Fitbit Surge , um smartwatch completo compatível com Android e iOS .

Em 11 de abril de 2012, Pebble lançou uma campanha Kickstarter para arrecadar US $ 100.000 para seu modelo inicial de smartwatch. A campanha terminou em 18 de maio com $ 10.266.844, mais de 100 vezes a meta de arrecadação de fundos. A Pebble lançou vários smartwatches desde então, incluindo o Pebble Time e o Pebble Round.

Google Glass , o head-mounted display do Google , que foi lançado em 2013.

O Google Glass lançou seu head-mounted display (OHMD) para um grupo de teste de usuários em 2013, antes de se tornar disponível ao público em 15 de maio de 2014. A missão do Google era produzir um computador onipresente para o mercado de massa que exibe informações em um smartphone -como formato viva- voz que pode interagir com a Internet por meio de comandos de voz em linguagem natural . O Google Glass recebeu críticas sobre questões de privacidade e segurança. Em 15 de janeiro de 2015, o Google anunciou que iria parar de produzir o protótipo do Google Glass, mas continuaria a desenvolver o produto. De acordo com o Google, o Projeto Glass estava pronto para "graduar-se" no Google X , a fase experimental do projeto.

Thync , um fone de ouvido lançado em 2014, é um wearable que estimula o cérebro com leves pulsos elétricos, fazendo com que o usuário se sinta energizado ou calmo com base na entrada em um aplicativo de telefone. O dispositivo é preso à têmpora e à nuca com uma fita adesiva.

A Macrotellect lançou 2 dispositivos portáteis de detecção de ondas cerebrais ( EEG ), BrainLink Pro e BrainLink Lite em 2014, que permite que famílias e estudantes de meditação melhorem a aptidão mental e o alívio do estresse com mais de 20 aplicativos de aprimoramento do cérebro nas App Stores da Apple e Android.

Em janeiro de 2015, a Intel anunciou a subminiatura Intel Curie para aplicativos vestíveis, com base em sua plataforma Intel Quark . Tão pequeno quanto um botão, ele possui um acelerômetro de 6 eixos , um hub de sensor DSP, uma unidade Bluetooth LE e um controlador de carga de bateria. O lançamento estava programado para o segundo semestre do ano.

Em 24 de abril de 2015, a Apple lançou sua versão sobre o smartwatch, conhecido como Apple Watch. O Apple Watch possui uma tela sensível ao toque, muitos aplicativos e um sensor de frequência cardíaca.

Alguns fones de ouvido de realidade virtual avançados exigem que o usuário use um computador do tamanho de um desktop como uma mochila para permitir que se movam livremente.

Comercialização

Imagem do computador wearable de pulso ZYPAD da Eurotech

A comercialização de computadores vestíveis de uso geral, liderada por empresas como Xybernaut , CDI e ViA, Inc. , até agora teve sucesso limitado. A Xybernaut de capital aberto tentou forjar alianças com empresas como IBM e Sony para tornar a computação vestível amplamente disponível e conseguiu que seus equipamentos fossem vistos em programas como The X-Files , mas em 2005 suas ações foram retiradas da lista e a empresa pediu Proteção contra falências do Capítulo 11 em meio a escândalos financeiros e investigações federais. A Xybernaut saiu da proteção contra falência em janeiro de 2007. A ViA, Inc. entrou com pedido de falência em 2001 e posteriormente encerrou as operações.

Em 1998, a Seiko comercializou o Ruputer , um computador em um relógio de pulso (bastante grande), com retornos medíocres. Em 2001, a IBM desenvolveu e exibiu publicamente dois protótipos para um computador de relógio de pulso rodando Linux . A última mensagem sobre eles data de 2004 , dizendo que o dispositivo custaria cerca de US $ 250, mas ainda está em desenvolvimento. Em 2002, a Fossil, Inc. anunciou o Fossil Wrist PDA , que rodava o Palm OS . Sua data de lançamento foi marcada para o verão de 2003, mas foi adiada várias vezes e finalmente foi disponibilizada em 5 de janeiro de 2005. O Timex Datalink é outro exemplo de computador prático vestível. A Hitachi lançou um computador vestível chamado Poma em 2002. A Eurotech oferece o ZYPAD , um computador portátil com tela de toque com GPS , Wi-Fi e conectividade Bluetooth e que pode executar uma série de aplicativos personalizados. Em 2013, um dispositivo de computação vestível no pulso para controlar a temperatura corporal foi desenvolvido no MIT .

A evidência de fraca aceitação do mercado foi demonstrada quando o produto da Panasonic Computer Solutions Company falhou. A Panasonic se especializou em computação móvel com sua linha Toughbook por mais de 10 anos e fez extensa pesquisa de mercado no campo de produtos de computação portáteis e vestíveis. Em 2002, a Panasonic lançou um computador portátil que pode ser usado juntamente com um computador de mão ou touchscreen usado no braço. O Computador "Brick" é o CF-07 Toughbook, baterias duplas, tela com as mesmas baterias da base, resolução 800 x 600, GPS e WWAN opcionais . Possui um slot M-PCI e um slot PCMCIA para expansão. O processador usado é um Pentium 3 de 600 MHz com freqüência menor que 300 MHz para que ele possa se manter frio passivamente já que não tem ventoinha. Micro DIM RAM pode ser atualizado. A tela pode ser usada sem fio em outros computadores. O tijolo se comunicaria sem fio com a tela e, ao mesmo tempo, se comunicaria sem fio com a Internet ou outras redes. O tijolo vestível foi retirado silenciosamente do mercado em 2005, enquanto a tela evoluiu para uma tela de toque thin client usada com uma alça de mão.

O Google anunciou que está trabalhando em um dispositivo de " realidade aumentada " vestível baseado em head-mounted display chamado Google Glass . Uma versão inicial do dispositivo estava disponível para o público dos EUA de abril de 2013 até janeiro de 2015. Apesar de encerrar as vendas do dispositivo por meio do Programa Explorer, o Google afirmou que planeja continuar desenvolvendo a tecnologia.

A LG e a iriver produzem wearables de fones de ouvido que medem a frequência cardíaca e outras medidas biométricas, bem como várias métricas de atividade.

Uma maior resposta à comercialização foi encontrada na criação de dispositivos com finalidades designadas, em vez de para todos os fins. Um exemplo é o WSS1000. O WSS1000 é um computador vestível projetado para tornar o trabalho dos funcionários de estoque mais fácil e eficiente. O dispositivo permite que os trabalhadores leiam o código de barras dos itens e insiram imediatamente as informações no sistema da empresa. Isso eliminou a necessidade de carregar uma prancheta, eliminou o erro e a confusão das anotações manuscritas e permitiu aos trabalhadores a liberdade de ambas as mãos durante o trabalho; o sistema melhora a precisão e também a eficiência.

Cultura popular

Muitas tecnologias para computadores vestíveis derivam suas ideias da ficção científica. Existem muitos exemplos de ideias de filmes populares que se tornaram tecnologias ou estão sendo desenvolvidas atualmente.

Interface de usuário 3D
Dispositivos que exibem interfaces táteis utilizáveis ​​que podem ser manipuladas na frente do usuário. Os exemplos incluem o computador com holograma operado por luva apresentado na sede do Pré-crime no início do Minority Report e os computadores usados ​​pelos trabalhadores do portão em Zion na trilogia Matrix .
Têxteis inteligentes ou Smartwear
Roupas que podem transmitir e coletar informações. Os exemplos incluem Tron e sua sequência , e também muitos filmes militares de ficção científica .
Óculos de ameaça
Faça a varredura de outras pessoas nas proximidades e avalie o nível de ameaça a si mesmo. Os exemplos incluem Terminator 2 , Tecnologia 'Threep' em Lock-In e interruptor de bloqueio .
Lentes de contato computadorizadas
Lentes de contato especiais usadas para confirmar a identidade de alguém. Usado na Missão Impossível 4 .
Armadura de traje de combate
Um exoesqueleto vestível que fornece proteção ao seu usuário e é normalmente equipado com armas poderosas e um sistema de computador. Os exemplos incluem vários trajes do Homem de Ferro , o traje Predator , junto com o Power Suit e o Fusion Suit de Samus Aran na série de videogames Metroid .
Nano-bots cerebrais para armazenar memórias na nuvem
Usado no Total Recall .
Fones de ouvido infravermelho
Pode ajudar a identificar suspeitos e ver através das paredes. Os exemplos incluem o sistema de olho especial do Robocop , bem como algumas viseiras mais avançadas que Samus Aran usa na trilogia Metroid Prime .
Computadores de pulso
Fornece várias habilidades e informações, como dados sobre o usuário, um mapa da vizinhança, uma lanterna, um comunicador, um detector de veneno ou um dispositivo de rastreamento do inimigo. Os exemplos incluídos são o Pip-Boy 3000 dos jogos Fallout e Leela 's Wrist Device do sitcom de TV Futurama .

Dispositivo no peito ou formato de colar inteligente de computador vestível foi mostrado em muitos filmes de ficção científica, incluindo Prometeu e Homem de Ferro , no entanto, tal localização de posse do indivíduo mais precioso vem da história do uso de amuletos e amuletos.

Avanço com tecnologia de vestir ao longo dos anos

A tecnologia avançou com mudanças contínuas nos computadores vestíveis. As tecnologias vestíveis são cada vez mais utilizadas na área da saúde. Por exemplo, sensores portáteis são usados ​​como dispositivos médicos que ajudam os pacientes com diabetes a manter o controle de dados relacionados ao exercício. [1] Muitas pessoas pensam que a tecnologia vestível é uma nova tendência. Embora, as empresas tenham tentado desenvolver ou projetar tecnologias vestíveis desde as últimas décadas. Considerando que, recentemente reformulou os holofotes sobre esse novo tipo de tecnologia, que tem como foco tornar a vida das pessoas mais eficiente e poder se adequar à nova moda desses aparelhos no mercado.

Os principais elementos com computadores vestíveis

- o display, que permite ao usuário ver o trabalho que realiza.

- o computador, que permite rodar um aplicativo ou internet.

- os comandos que permitem controlar a máquina.

Desafios com computadores vestíveis

A tecnologia vestível sendo muito eficiente apresenta muitos desafios, como segurança de dados, questões de confiança e questões regulatórias e éticas. Depois de 2010, as tecnologias vestíveis foram vistas mais como uma tecnologia focada principalmente em fitness. Tem sido usado com potencial para melhorar as operações da saúde e de muitas outras profissões. Com o aumento dos dispositivos vestíveis, questões de privacidade e segurança podem ser muito importantes, especialmente quando se trata de dispositivos de saúde. Além disso, a FDA considera os dispositivos vestíveis como "produtos de bem-estar geral". Nos Estados Unidos, os dispositivos vestíveis não estão sujeitos a nenhuma lei federal, mas a legislação regulatória, como Informações de saúde protegidas (PHI), está sujeita à regulamentação controlada pelo Office for Civil Rights (OCR). Os dispositivos com sensores podem criar problemas de segurança, pois as empresas precisam estar mais alertas para proteger os dados públicos. O problema com a segurança cibernética desses dispositivos é que os regulamentos não são tão rígidos nos EUA. Da mesma forma, o Instituto Nacional de Padrões e Tecnologia (NIST) tem um código chamado NIST Cyber ​​security Framework, mas não é obrigatório.

Consequentemente, não haver uma regulamentação específica para os dispositivos, especificamente para os dispositivos médicos, aumenta o risco de ameaças e outras vulnerabilidades. Por exemplo, alguns anos atrás, o Google Glass levantou grandes riscos à privacidade com a tecnologia de computador vestível. O Congresso investigou os riscos de privacidade relacionados aos consumidores que usam o Google Glass e como eles usam os dados. A razão pela qual representou um grande risco foi porque expõe as pessoas a estarem sempre sob vigilância, o que não se limita apenas aos usuários do produto, mas inclui todos ao seu redor. Tecnologia vestível como o Google Glass invade a privacidade de todos porque tem o poder de gravar qualquer coisa ou pessoa a qualquer momento, sem que eles percebam. Pode-se estar andando na rua, na loja, ou mesmo visitando o médico e sem perceber que suas ações estão sendo observadas ou registradas por uma pessoa anônima com a ajuda desse tipo de tecnologia vestível. No entanto, todos os dados capturados no Google Glass foram armazenados nos servidores em nuvem do Google, o que basicamente significa que o Google teve acesso a todos os nossos dados. Também instigou os direitos de segurança das mulheres, pois deu aos perseguidores ou assediadores o poder de tirar fotos intrusivas dos corpos das mulheres usando o Glass sem medo de serem pegos. Este é um dos maiores desafios que acompanham todas as tecnologias vestíveis.

Tecnologias vestíveis como esses óculos inteligentes também podem implicar em questões culturais e sociais. Mesmo assim, as tecnologias vestíveis estão tornando nossa vida mais fácil e mais agradável, mas com a adoção da tecnologia vestível, ela permite que as convenções sociais governem a comunicação entre humanos. Da mesma forma, dispositivos vestíveis como fones de ouvido Bluetooth estão fazendo com que as pessoas se pendurem mais na tecnologia do que na interação humana com a pessoa ao seu lado. A sociedade pensa nessas tecnologias mais como acessórios de luxo e a pressão dos pares de ter algo semelhante ao que a outra pessoa tem para não se sentir excluída. Isso levanta desafios de disciplina social e moral. Dispositivos vestíveis são vistos como objetos de disciplina e controle, pois medeiam as ideologias culturais. Por exemplo, usar relógios inteligentes hoje em dia pode ser um ato que corresponde aos padrões se você trabalha em um campo dominado pelos homens e onde as pessoas são contra o feminismo. As tecnologias vestíveis lidam com as questões da biopolítica sobre a compreensão do fato de que os vestíveis dominam os humanos e como eles agem.

Apesar de a demanda por essa tecnologia ser cada vez maior, um dos maiores desafios é o preço. Por exemplo, o preço de um relógio da apple varia de $ 399 a $ 1.399, o que para um consumidor normal é muito caro e pode estar fora do orçamento. A Apple inventou recentemente um relógio de saúde com sensores poderosos para uma vida saudável que pode medir suas notificações de frequência cardíaca alta ou baixa, notificação de ritmos irregulares, aplicativo de ECG e recurso de acelerômetro de detecção de queda que alerta ou permite discar facilmente para qualquer serviço de emergência e se o consumidor ou especialmente as pessoas com mais de 65 anos não respondem por cerca de um minuto, em seguida, ele fará automaticamente uma chamada para os contatos de emergência do usuário.

Algumas inovações para o futuro: Vestível, Realidade Aumentada (AR) e interface.

A Realidade Aumentada permite uma nova geração de display. Ao contrário da Realidade Virtual, não estamos encerrados no mundo virtual, mas temos informações acima do mundo real.

Esses monitores podem ser super portáteis, como o Vufine +. Outros são bastante massivos como o Hololens 2. E o principal freio nessas tecnologias são os computadores. Porque existe um fio (HDMI / USB) entre o monitor e o computador. Portanto, alguns fones de ouvido são autônomos (como Oculus Quest 2 etc ...). Mas há muitas diferenças com um computador. É mais como um módulo de terminal, como o PS4.

Mas os Single Board Computers (SBC) são cada vez mais eficientes. E, ao mesmo tempo, está mais barato do que nunca.

Algumas placas são baratas, mas polivalentes (raspberry pi zero, pi 4 ...) ou mais caras, mas como um pequeno PC normal (Hackboard, Lattepanda ...).

Além disso, um dos principais domínios de pesquisa pode ser o controle. Como controlar o computador? Hoje é o teclado e o mouse, mas podemos melhorar. Por exemplo, o teclado poderia melhorar estatisticamente a taxa de wpm com um bepo. Ou o ergonômico pode mudar tudo. Com teclado dividido e teclado minimalista (que usa uma tecla para mais de uma letra ou símbolo). O extremo pode ser o teclado plove e steno que permite usar muito poucas teclas pressionando mais de uma ao mesmo tempo para uma letra.

Além disso, o ponteiro pode ser melhorado. De um mouse básico a um ponteiro acelerador.

O sistema de controle por gestos está evoluindo. Do controle de imagem (câmera Leap Motion) ao captor integrado (ex-protótipo de luva de dados AI de Zack Freedman)

Então, para alguma pessoa, a ideia principal poderia ser construir computadores integrados no sistema de AR que serão controlados com controlador ergonômico.

Ele fará uma máquina universal que permitirá ser tão portátil quanto o telefone celular e tão eficiente quanto um computador. Além disso, controlador ergonômico.


Uso militar

O computador vestível foi apresentado ao Exército dos EUA em 1989, como um pequeno computador destinado a auxiliar os soldados em batalha. Desde então, o conceito cresceu para incluir o programa Land Warrior e propostas para sistemas futuros. O extenso programa mais militar na arena wearables é o Exército dos EUA 's Land Warrior sistema, o que acabará por ser incorporado ao futuro da força Guerreiro sistema. Também existem pesquisas para aumentar a confiabilidade da navegação terrestre.

F-INSAS é um projeto militar indiano, desenvolvido principalmente com computação vestível.

Veja também

Referências

links externos