Contação de histórias transmídia - Transmedia storytelling

A narrativa transmídia (também conhecida como narrativa transmídia ou narrativa multiplataforma ) é a técnica de contar uma única história ou experiência de história em várias plataformas e formatos usando as tecnologias digitais atuais.

O estudo da narrativa transmídia - um conceito introduzido por Henry Jenkins , autor do livro seminal Convergence Culture - é um assunto emergente. Devido à natureza das novas mídias e diferentes plataformas, diversos autores têm diferentes entendimentos sobre ela. Jenkins afirma que o termo "transmídia" significa "através da mídia" e pode ser aplicado a fenômenos superficialmente semelhantes, mas diferentes. Em particular, o conceito de "narrativa transmídia" não deve ser confundido com a plataforma cruzada tradicional, franquias de mídia "transmídia" ou " mixagens de mídia ".

Um exemplo que Jenkins dá é o do conglomerado de mídia DC Comics . Esta organização lança histórias em quadrinhos antes do lançamento de seus filmes relacionados para que o público entenda a história de fundo de um personagem. Grande parte da narrativa transmídia não é baseada em personagens singulares de enredos, mas sim em mundos complexos maiores, onde vários personagens e enredos podem ser sustentados por um longo período de tempo. Além disso, Jenkins se concentrou em como a transmídia se estende para atrair públicos maiores. Por exemplo, a DC Comics lança livros de colorir para atrair o público mais jovem. Às vezes, os membros da audiência podem sentir que algumas histórias transmídia deixaram lacunas no enredo ou no desenvolvimento do personagem, então eles começam outra extensão da narrativa transmídia, como fan fiction . A narrativa transmídia existe na forma de narrativas transmídia, que Kalinov e Markova definem como: "um produto multimídia que comunica sua narrativa por meio de uma infinidade de canais de mídia integrados".

Do ponto de vista da produção, a narrativa transmídia envolve a criação de conteúdo que envolve o público por meio de várias técnicas que permeiam seu cotidiano. Para atingir esse engajamento, uma produção transmídia desenvolverá histórias em múltiplas formas de mídia a fim de entregar conteúdos únicos em cada canal. É importante ressaltar que essas partes do conteúdo não estão apenas vinculadas (abertamente ou sutilmente), mas estão em sincronização narrativa umas com as outras.

História

A narrativa transmídia pode estar relacionada aos conceitos de semiótica e narratologia. Semiótica é a "ciência dos signos" e uma disciplina preocupada com os processos de produção e interpretação de sentido. A narratologia examina como a estrutura e a função influenciam na narrativa com relação a seus temas e símbolos. Scolari passa a mostrar como a semiótica e a narratologia são formas de analisar a transmídia. Freqüentemente, o mesmo texto pode criar diferentes tipos de consumidores implícitos. A narrativa transmídia é uma estrutura narrativa que rompe tanto a linguagem (semiótica) quanto a mídia (narratologia). Algumas estratégias eficazes na narrativa transmídia incluem a produção de uma nova perspectiva sobre o material original e seu contexto original em uma nova forma de mídia. A narrativa transmídia é o quão bem uma história é compreendida pela mídia. Uma estratégia eficaz de contar histórias transmídia não adota uma abordagem passiva, ao invés disso se envolve com a cultura popular fazendo sua própria história e fornecendo um novo contexto.

Quando se trata de adaptação estrita na narrativa transmídia, que é a tradução de um meio para outro: um livro se torna um filme, uma história em quadrinhos se torna um videogame. Há também uma história que descreve a transmídia pura: o livro é uma prequela exata do filme, terminando no momento exato anterior ao início do filme. O primeiro exemplo disso seria a Bíblia. Durante as primeiras idades, quando muitas pessoas eram analfabetas, as narrativas eram transmitidas verbalmente, por meio de "teatro ao vivo" onde eram encenadas, ou ilustrações.

As origens da abordagem para dispersar o conteúdo em várias commodities e mídia remontam à estratégia de marketing japonesa de mix de mídia , originada no início dos anos 1960. Alguns, no entanto, traçaram as raízes de Pamela: Or, Virtue Rewarded (1740), escrito por Samuel Richardson e até mesmo sugerem que eles voltem às raízes da literatura mais antiga.

Nas décadas de 1970 e 1980, os artistas pioneiros da arte telemática fizeram experimentos de narrativa coletiva, misturando os ancestrais das redes atuais, e produziram visões e teorias críticas do que se tornou transmídia.
Com o advento do uso predominante da Internet na década de 1990, vários criadores começaram a explorar maneiras de contar histórias e entreter o público usando novas plataformas. Muitos dos primeiros exemplos tomaram a forma do que viria a ser conhecido como jogos de realidade alternativa (ARG), que aconteciam em tempo real com um público de massa. O próprio termo ARG foi cunhado em 2001 para descrever The Beast, uma campanha de marketing para o filme AI: Artificial Intelligence . Alguns trabalhos iniciais incluem, mas não estão limitados a:

  • O chapéu de Ong foi provavelmente iniciado por volta de 1993 e também incluía a maioria dos princípios de design mencionados acima. O chapéu de Ong também incorporou elementos de viagem lendária em seu design, conforme narrado em um trabalho acadêmico intitulado Legend-Tripping Online: Folklore sobrenatural e a busca pelo chapéu de Ong . ISBN  978-1628460612
  • Dreadnot, um dos primeiros exemplos de um projeto no estilo ARG, foi publicado em sfgate.com em 1996. Este ARG incluía números de telefone de correio de voz para caracteres, pistas no código-fonte, endereços de e-mail de personagens, sites externos e locais reais em San Francisco.
  • Franquia Harry Potter (1997-presente) A série de livros mais vendidos gera filmes , sites de fãs imersivos oficialmente desenvolvidos , mídia social, videogames , peças de teatro off-Broadway e filmes derivados ( Animais Fantásticos e Onde Encontrá-los e Animais Fantásticos: O Crimes de Grindlewald )
  • Guerra das Estrelas
  • Jornada nas Estrelas
  • The Matrix - longa-metragem, 1999
  • The Blair Witch Project - longa-metragem, 1999
  • On Line - longa-metragem, 2001
  • The Beast - game, 2001
  • Majestic - videogame, 2001
  • Avatar - longa-metragem, 2009
  • Lost - série de TV, 2004-2010
  • Disney
  • Quadrinhos da Marvel
  • DC Comics

Esses exemplos tiveram sucesso devido ao impacto que sua narrativa multiplataforma teve. Star Wars é um dos mais extensos porque seu mundo é construído em uma infinidade de plataformas. The Blair Witch Project é impactante com sua narrativa multiplataforma porque sua campanha de marketing online marca o primeiro uso da narrativa na web. O império Disney precisa ser mencionado porque muito da "fórmula" Disney para produtos jovens: isso tende a se estender pela linha inexistente entre adaptação e narrativa de TM, mas sua abordagem de franquia inunda o mercado com exemplos de multimídia. Muitos quadrinhos do MCU ou DC Universe que foram adaptados para videogames, filmes, curtas animados, quadrinhos, etc .: Superman, Homem-Aranha, Vingadores (histórias de origem, sequências, spinoffs) tiveram sucesso.

Estado atual

Tanto os estúdios de entretenimento transmídia tradicionais quanto os dedicados integraram e adotaram totalmente as técnicas de narrativa transmídia na cultura do entretenimento. Começou como uma busca por uma nova forma de contar histórias, nativa para conteúdos digitais e canais de comunicação. O desenvolvimento de tecnologias permitiu que os projetos incluíssem experiências de um jogador, além de experiências multijogador em tempo real, como jogos de realidade alternativa, como Fortnite . Embora a lista de projetos atuais e recentes seja muito extensa para listar aqui, alguns exemplos notáveis ​​de narrativa transmídia incluem:

  • Slide , uma experiência transmídia nativa para a Fox8 TV na Austrália.
  • Skins , uma extensão transmídia do programa de TV Channel 4 / Company Pictures por Somethin 'Else no Reino Unido.
  • Halo , uma série de videogame criada pela Bungie e atualmente desenvolvida pela 343 Industries, que evoluiu para incluir romances, histórias em quadrinhos, peças de áudio, séries de ação ao vivo na web e uma próxima série de TV de ação ao vivo da Showtime.
  • ReGenesis , uma série de televisão canadense com uma extensão transmídia em tempo real (jogo de realidade alternativa) que ocorreu em sincronia com os episódios conforme eles foram ao ar.
  • The Lizzie Bennet Diaries , uma adaptação da série da web Orgulho e Preconceito comcontas no Twitter e no Tumblr .
  • JFH: Justice For Hire da Creative Impulse Entertainment , uma série de quadrinhos transmídia com tema de artes marciais criada por Jan Lucanus que integra filmes de ação ao vivo, uma série da web, animação e música para contar histórias em uma linha do tempo do universo.
  • MyMusic , sitcom transmídia da Fine Brothers Productions como parte da iniciativa de canais originais do YouTube, uma das experiências transmídia mais robustas.
  • Clockwork Watch , um projeto independente sobre um mundo steampunk não colonial, contado em histórias em quadrinhos, eventos ao vivo, online e um longa-metragem criado por Yomi Ayeni.
  • Defiance , um programa de televisão e videogame emparelhados para contar histórias conectivas e separadas.
  • The HIVE Transmedia Project , de Daniel DW é uma série de novelas de ficção científica que incorpora códigos QR dentro do texto para multimídia e uma história de realidade simulada.
  • Verifique, por favor! de Ngozi Ukazu é uma webcomic em andamento desde 2013. A narrativa é complementada com umaconta no Twitter do protagonista principal.
  • Endgame: Proving Ground , umacampanha naweb, telefone, livro , filme e ao vivo paga ao ator de jogos transrealistas da Niantic Labs com início em 2014.
  • O Homem com a Guitarra de Jazz cria o retrato do músico de jazz Ken Sykora , em música, cinema, rádio, mídia impressa e digital.
  • Pokémon , existem videogames, programas de televisão e jogos de cartas, todos que usam o Pokémon como um centro e ponto de entrada. Não existe um texto que origem àsérie Pokémon , mas os jogos Pokémon Red e Green foram o ponto de partida do qual a franquia derivou.
  • 24 , série de televisão americana (2001-2010)
  • Os Jogos Vorazes , uma série de livros para jovens adultos adaptada a filmes extremamente populares e ficção de fãs baseada nos enredos dos personagens
  • Luto de setembro , o projeto foi criado por Emily Lazar em 2009 e abrange histórias em quadrinhos, música, NFTs e muito mais

Scolari usa o exemplo de 24 para mostrar como ocorre a narrativa transmídia. 24 se originou na Fox como uma série de TV, mas em poucos anos, gerou uma rede complexa de quadrinhos, videogames, livros, episódios móveis, etc. em torno do personagem principal Jack Bauer e a Los Angeles Counter Terrorist Unit (CTU). Scolari escreve que 24 cria um dispositivo semiótico complexo para gerar múltiplos consumidores implícitos que podem ser classificados de acordo com sua relação com a mídia. No primeiro nível, existem consumidores de texto único ou aqueles que apenas lêem os quadrinhos ou jogam videogame. O consumidor pode entender a história sem ter que consumir o resto dos textos. Em um segundo nível, 24 constrói diferentes consumidores de mídia única. Aqui, o espectador pode entrar no mundo da narrativa assistindo à série de TV todas as semanas. Finalmente, 24 criaram consumidores transmídia porque existem diferentes mídias em diferentes plataformas nas quais o consumidor pode entrar.

Em "Estado Digital: Como a Internet está mudando tudo" (2013), o autor Simon Pont argumenta que a narrativa transmídia é uma teoria que está finalmente começando a encontrar seu caminho prático. Pont cita Ridley Scott 's estrangeiro prequel Prometheus (2012), e, especificamente, os três filmes virais produzido pela 20th Century Fox como parte da campanha global de marketing antecedência, como exemplos executoras vivas da teoria transmídia.

Onde Robert McKee (Story, 1998) argumenta que a história de fundo é uma perda de tempo (porque se a história de fundo é tão boa, então esta é certamente a história que vale a pena ser contada), Pont propõe que contadores de histórias como JJ Abrams e Damon Lindelof tenham " praticamente alinhou o argumento de McKee contra uma parede e atirou nele ". Pont prossegue, argumentando: "Linhas do tempo paralelas e não lineares, 'multi-versos', grandes narrativas com arcos de personagens loucamente ricos, 'história de fundo' tornou-se 'mais história', a oportunidade de adicionar camadas bizantinas de significado e profundidade. Você não cria um mundo de história removendo, mas em camadas ".

Em "Ball & Flint: transmídia em 90 segundos" (2013), Pont compara a narrativa transmídia a "atirar um pedaço de pederneira em um velho muro de pedra" e "deliciar-se com o ricochete", tornando a história algo que agora você pode "ser atropelado e cortado por ".

Shannon Emerson escreveu na postagem do blog "Grandes Exemplos de Contação de Histórias Multiplataforma" que a narrativa transmídia também pode ser chamada de narrativa multiplataforma, narrativa transmídia e até serialidade entre mídias. Ela também cita Henry Jenkins como um estudioso líder neste domínio.

Usos educacionais

A narrativa transmídia imita a vida cotidiana, tornando-se uma forte ferramenta pedagógica construtivista para usos educacionais. O nível de envolvimento oferecido pela narrativa transmídia é essencial para a Geração Milenar ou Eu, já que nenhuma mídia satisfaz a curiosidade. As escolas têm demorado a adotar o surgimento dessa nova cultura, que muda o foco da alfabetização de uma expressão individual para uma de comunidade. Quer vejamos ou não, Jenkins observa que vivemos em um mundo globalmente conectado, no qual usamos várias plataformas para nos conectar e nos comunicar. Usar a narrativa transmídia como uma ferramenta pedagógica, em que os alunos interagem com plataformas, como Twitter, Facebook, Instagram ou Tumblr permite que os pontos de vista, experiências e recursos dos alunos estabeleçam uma inteligência coletiva compartilhada que é atraente, envolvente e imersiva, captando o a atenção dos alunos milenares, garantindo aos alunos uma participação na experiência. A narrativa transmídia oferece ao educador a capacidade de levar os alunos a pensar criticamente, se identificar com o material e obter conhecimento, oferecendo uma valiosa estrutura para a pedagogia educacional construtivista que apóia a aprendizagem centrada no aluno. A narrativa transmídia permite a interpretação da história do ponto de vista individual, abrindo caminho para a construção de significado personalizado.

Em "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy" (2012), Pont explica, "O pensamento transmídia se ancora no mundo da história, sendo a ambição principalmente como você pode 'dar vida à história' em diferentes lugares, de uma forma não linear. O marketing de filmes é a aplicação mais óbvia desse conceito. Transmídia afirma que há uma "oportunidade maior" para lançar um grande quadro a plataformas adicionais. A teoria transmídia, aplicada ao lançamento de um filme, é tudo sobre a promoção da história, não a 'data de estreia de um filme estrelado ...' Em uma indústria construída sobre as convenções de 'estrelas vendem filmes', onde seu nome fica acima do título do filme, o pensamento transmídia é anticonvencional e corajosamente purista . "

A narrativa transmídia também é usada por empresas como a Microsoft e a Kimberly-Clark para treinar funcionários e gerentes. Gronstedt e Ramos argumentam: "No centro de cada desafio de treinamento está uma boa história esperando para ser contada. Cada vez mais, essas histórias estão sendo contadas em uma infinidade de dispositivos e telas, onde podem alcançar os alunos de forma mais ampla e interagir com mais profundamente. "

No entanto, a narrativa transmídia não é muito usada em níveis educacionais mais baixos. As crianças prosperariam usando mundos de narrativa transmídia em seu aprendizado, mas muitos desses mundos têm direitos autorais vinculados a eles. A narrativa transmídia ainda não abordou o aprendizado e a educação das crianças, mas alguns mundos transmídia começaram a aparecer com a educação, principalmente da Disney.

A narrativa transmídia é aparente em quadrinhos, filmes, mídia impressa, rádio e agora nas redes sociais. A história é contada de forma diferente dependendo do meio. Com as mídias sociais, a história é contada de forma diferente dependendo da plataforma de mídia social que alguém usa (Twitter, Facebook, Instagram). A escala em que o impacto de cada mídia difere de meio para meio. Antes da mídia social, o rádio e a mídia impressa eram o principal meio de conexão com o público. Com os avanços da tecnologia, a mídia social se tornou o meio de comunicação para alcançar um grande grupo de pessoas em um rápido período de tempo. Na forma ideal de TS, “cada meio faz o que faz de melhor - para que uma história possa ser introduzida em um filme, expandida por meio da televisão, romances e quadrinhos, e seu mundo possa ser explorado e vivenciado por meio de jogos. Cada entrada de franquia precisa ser independente o suficiente para permitir o consumo autônomo. Ou seja, você não precisa ter visto o filme para curtir o jogo e vice-versa ”.

Com o propósito de estudar a narrativa transmídia e como a informação se torna propagável em múltiplas plataformas de mídia, podemos examinar quatro estratégias para expandir o mundo narrativo de textos midiáticos. O primeiro é a criação de microestórias intersticiais. Exemplos disso são videogames, clipes online ou quadrinhos. Em seguida, é a criação de histórias paralelas. Aqui, a ideia é criar outra história que se desenrole ao mesmo tempo que a macro-história. Scolari usa o exemplo do episódio "24: Conspiração". Terceiro, a criação de histórias periféricas é considerada um desdobramento das histórias originais. O exemplo de 24 romances é usado para mostrar como os textos têm uma relação fraca com a macro-história, mas ainda ligados a ela. A estratégia final são plataformas de conteúdo gerado pelo usuário , como blogs ou wikis. Esses ambientes são máquinas de criação de histórias de código aberto que permitem que os usuários contribuam para o mundo fictício. Isso também pode ser chamado de fan fiction.

Cada meio atinge um público diferente. Meios tradicionais, como rádio, mídia impressa e filme, atraem públicos mais velhos por causa da familiaridade dessa geração com esses meios específicos. Scolari usa o exemplo de Shrek . É um filme para crianças, mas alguns dos diálogos contêm piadas destinadas a adultos. Assim, o mesmo texto está criando pelo menos dois grupos de consumidores - crianças e adultos ou pais. A geração do milênio usa uma combinação de meios porque há consciência da mídia tradicional e dos avanços das mídias sociais. O público da Geração Z é atraído pelo meio de mídia social de forma semelhante ao motivo pelo qual o público da Geração X é atraído pelos meios tradicionais, por causa da familiaridade do meio.

Referências

Leitura adicional

  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 noções para mídia cruzada e transmídia , éditions de l'immatériel, p. 228
  • Bernardo, Nuno (2014) Transmídia 2.0: Como Criar uma Marca de Entretenimento Usando uma Abordagem Transmídia para Contar Histórias
  • Bernardo, Nuno (2011) O Guia do Produtor para Transmídia: Como Desenvolver, Financiar, Produzir e Distribuir Histórias Cativantes em Múltiplas Plataformas
  • McAdams, Mindy (2016). Contação de histórias transmídia . Artigo da conferência: Congresso Mundial de Educação em Jornalismo, Auckland, Nova Zelândia.
  • Phillips, Andrea. (2012) Transmedia Storytelling
  • Pont, Simon (2013) "Digital State: How the Internet is Changing Everything". Kogan Page . ISBN  978-0749468859
  • Pont, Simon (2012) "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy". Kogan Page . ISBN  978-0749466213
  • Pratten, Robert (2015) Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners 2ª Edição
  • Vernallis, Carol, Holly Rogers e Lisa Perrott (2020), Diretores Transmídia: Arte, Indústria e Nova Estética Audiovisual.

* Queiroz, Cecília; Cunha, Regina et all (2014) "Interactive Narratives, New Media & Social Engagement" - Toronto, Canadá. ISBN  978-0-9939520-0-5