Jogos do Discworld - Games of the Discworld

O universo ficcional dos romances Discworld de Terry Pratchett apresenta uma série de jogos inventados, alguns dos quais geraram variantes do mundo real.

Xadrez Stealth

Xadrez furtivo - posição de abertura

Stealth Chess é uma variante do xadrez , jogado no Ankh-Morpork Assassins 'Guild , de acordo com o The Discworld Companion .

É semelhante ao xadrez normal , com exceção de uma peça extra e do alargamento do tabuleiro por dois campos especialmente coloridos (vermelho e branco são descritos, em oposição ao preto e branco normais) em ambos os lados, conhecidos como Slurks . A peça extra é o Assassino (aparecendo de cada lado das Torres no início do jogo), a única peça capaz de se mover no Slurk.

O assassino se move um quadrado em qualquer direção, e dois para capturar; no entanto, ao sair dos Slurks, o assassino pode fazer tantos movimentos quantos tiver tomado dentro dos Slurks e, opcionalmente, um movimento de captura.

Um exemplo pode esclarecer: Se um Assassino entrar no Slurks e fizer cinco movimentos dentro deles (em qualquer direção, incluindo para frente e para trás), ele pode então aparecer em qualquer quadrado que esteja a cinco movimentos de seu ponto de entrada original no Slurk. Ele ainda é capaz de fazer um movimento de um quadrado para capturar. Se um Assassino fizesse quinze movimentos (o mínimo necessário para ir de um canto do tabuleiro normal ao canto oposto), ele poderia reaparecer em qualquer lugar do tabuleiro. O mecanismo de mover o assassino para cima e para baixo nas Slurks é usado para (a) usar um movimento do jogador e (b) para manter a contagem de quantos espaços o assassino se moveu.

Os Slurks são, em essência, um segundo tabuleiro "invisível", através do qual apenas o Assassino pode viajar, e do qual pode ressurgir no tabuleiro "visível" a qualquer momento. O assassino pode levar peças de sua própria cor, caso isso dê uma vantagem ao jogador, mas não pode levar os assassinos adversários (cortesia profissional). Muitos jogadores consideram que o assassino está se movendo "por baixo" do tabuleiro, pronto para sair quando chegar ao destino pretendido.

Isso o torna uma peça altamente poderosa e um contra-ataque muito eficaz para certas estratégias, dependendo de peças específicas, e pode rapidamente ganhar o jogo se alguém conseguir assumir o controle dos Slurks e acessar o Rei diretamente. O Discworld Companion observa que os jogadores também devem tomar cuidado para não se concentrarem no assassino do oponente exclusivamente a ponto de perderem o controle do que as outras peças do oponente estão fazendo.

O mestre reconhecido do jogo nos livros é Lord Havelock Vetinari , Provost of Assassins e Patrician of Ankh-Morpork .

De acordo com o Companion , alguns estudiosos do Discworld acreditam que o Stealth Chess é a forma original de xadrez em seu mundo; essa crença é corroborada pela descoberta in-world, em uma tumba em Muntab , de um cadáver preservado com um tabuleiro 8 × 10 embutido em seu crânio e um peão martelado em cada narina.

Aleijar Mr. Cebola

Cripple Mr. Onion era originalmente um jogo de cartas fictício jogado por personagens dos romances Wyrd Sisters , Reaper Man , Witches Abroad e Lords and Ladies . Um jogo chamado "Shibo Yangcong-San" ("Cripple Mr Onion" em chinês ) aparece em Interesting Times como um jogo de peças jogado no Império Agateano . Isso foi usado pelo Dr. Andrew Millard e pelo Prof. Terry Tao como base para um jogo de cartas real. As regras completas e o design deste jogo foram postados na Usenet por volta de 1993 e foram aprovados pelo próprio Pratchett. Ele contém elementos de blackjack e pôquer .

O jogo requer um baralho de oito naipes, com naipes representando os oito naipes Arcanos Menores de um Tarô do Discworld , ou baralho "Caroc": os cajados, espadas, xícaras e moedas do Tarô do mundo real mais quatro naipes adicionais nomeados por octogramas , elefantes, cágados e coroas. Para efeitos de flushes, cada um dos naipes do mundo real é emparelhado com um dos quatro naipes Discworld (um deck comercialmente disponível vendido para uso no jogo inclui machados, tridentes, rosas e pombas como naipes a serem emparelhados, respectivamente, com os mais tradicionais paus, espadas, copas e ouros). Para o jogo no mundo real, dois baralhos "normais" distintos, mas com base idêntica, geralmente são usados, mais frequentemente um baralho tradicional "francês" e um baralho idêntico com o mesmo naipe latino .

Cada jogador recebe uma mão de dez cartas: cinco cartas são distribuídas com a face para baixo a cada jogador, e o jogador pode então descartar até quatro delas, recebendo novas cartas para substituí-las. Em seguida, mais cinco cartas são distribuídas com a face para cima para cada jogador, exceto o dealer, que recebe as suas com a face para baixo. O primeiro jogador começa reunindo suas cartas em um dos grupos vencedores descritos abaixo e exibindo-as. O próximo jogador deve então criar um agrupamento ou dobra mais valioso. Se o jogador tiver sucesso em criar um agrupamento mais valioso, o primeiro jogador original pode tentar novamente criar um agrupamento ainda mais valioso para si mesmo, ou desistir. Este processo passa pela mesa até que apenas um jogador permaneça, que então ganha a mão.

As categorias do grupo vencedor, em ordem crescente de valor, são as seguintes. As cartas numéricas valem seu valor facial, as cartas com figuras valem dez e os ases valem um ou onze à escolha do jogador (como no Blackjack ).

  • Bagel , duas cartas com valores totalizando 20;
  • Duas cartas Cebola , duas cartas com valores totalizando 21;
  • Broken Flush , um conjunto de três ou mais cartas totalizando entre 16 e 21 inclusive, e com todas menos uma do mesmo par de naipes;
  • Três cartão cebola , três cartões com valores totalizando 21;
  • Flush , como um flush quebrado, mas com todas as cartas do mesmo par de naipe;
  • Cebola de quatro cartas , como Cebola de duas e três cartas acima;
  • Broken Royal , a combinação 678 de qualquer naipe;
  • Cebola de cinco cartas ;
  • Royal , a combinação 777 de qualquer naipe;
  • Cebola Seis Cartas ;
  • Wild Royal , a combinação 888 em uma mão quando oitos são selvagens (veja abaixo);
  • Cebola de sete cartas ;
  • Cebola dupla , duas cartas de figuras e dois ases;
  • Cebola tripla , três cartas de figuras e três ases;
  • Lesser Onion , quatro cartas de figuras e quatro ases;
  • Great Onion , cinco cartas de figuras e cinco ases.

"Modificadores" também podem ser usados ​​para aumentar o valor de uma mão. Além da regra incapacitante, os modificadores são regras opcionais, que podem ou não ser incluídas em um jogo. Os modificadores disponíveis (muitos dos quais são nomeados após personagens ou conceitos do Discworld) são os seguintes:

  • Crippling Mr Onion : se um jogador exibe uma Great Onion, um oponente pode exibir um flush de nove cartas e ganhar a mão instantaneamente. Se um jogador exibe uma Cebola Grande ou uma Cebola Menor, um oponente pode exibir um flush contínuo de dez cartas e ganhar a mão instantaneamente; um jogador com um flush contínuo de dez cartas também pode usá-lo para roubar a vitória de alguém que anteriormente incapacitou o Sr. Onion com um flush contínuo de nove cartas. (Este é o único modificador não opcional.)
  • Oitos nulos : em uma mão normal, os oitos podem ser jogados como se seu valor fosse zero (mas ainda podem ser jogados com o valor oito, se o jogador desejar). Assim, eles podem ser incluídos em um Onion existente para melhorar seu tamanho em um cartão. Sempre que isso for feito, os oitos tornam-se curingas na mão seguinte e este modificador não pode ser usado nessa mão. Depois de uma mão com oitos como curingas, eles voltam ao normal e esse modificador fica disponível novamente.
  • Wild Crippling : quando os oitos são selvagens, você não pode Cripple Mr Onion se o seu running flush contiver mais oitos selvagens do que o Lesser ou Great Onion que você está tentando mutilar.
  • Octavo : quando os oitos são selvagens, o agrupamento 88888888 é considerado uma Cebola Menor, mas vence qualquer outra Cebola Menor e é considerada uma Cebola Grande com o propósito de ser aleijado.
  • A Dama : um jogador pode revelar a Rainha de Espadas por um de dois efeitos: se o oitos não forem selvagens na mão, o jogador pode comprar duas cartas do baralho e então escolher uma dessas cartas para substituir a dama em sua mão. Se o oitos forem selvagens, o jogador pode forçar cada oponente a desvalorizar um ás em sua mão para o valor 1 (em vez de 11). O oponente escolhe qual ás é desvalorizado.
  • Destino : se a Lady foi jogada e substituída por outra carta do baralho como acima, o Rei de Copas pode ser revelado e substituído da mesma forma, tornando também todos os Ases detidos pelo jogador que jogou a Lady impossíveis de jogar. Se o oitos forem selvagens, o Rei de Copas pode ser jogado para imediatamente fazer com que eles deixem de ser selvagens; mas se jogado desta forma, qualquer outro jogador (não o mesmo!) que tiver a Dama de Espadas pode revelá-la para fazer com que seus oitos permaneçam selvagens.
  • Grande A'Tuin : um jogador que revela a Rainha das Moedas pode subtrair oito do valor de uma de suas cartas e somá-lo ao valor de outra. Os valores do cartão ainda devem variar de 1 a 11.
  • Os Elefantes : um jogador que revela um conjunto de quatro cartas, cada uma com nove ou dez (ou um oito selvagem), mais a Rainha das Moedas, pode trocar pontos de valor entre suas cartas para criar uma Cebola Dupla e pode considerar qualquer outros noves ou dez em suas mãos como uns (não ases) e dois, respectivamente. No entanto, qualquer outro Double Onion bate este.
  • O Remetente de Oitos : exibir um Valete de Ouros quando os oitos não são selvagens faz com que os ases de qualquer outro jogador que tenha usado um Oito Nulo se tornem impossíveis de jogar. Quando os oitos são selvagens, exibir um Valete de Ouros torna todos os ases impossíveis de jogar e proíbe os oitos selvagens de receberem valor 1 ou 11.
  • Morte : exibir um Rei de Espadas "mata" uma carta de imagem na mão de cada jogador que tiver mais de uma em sua mão. Um cartão de imagem "morto" não pode participar de uma Cebola Dupla e, se o número oito for selvagem, também não pode participar de uma Cebola Tripla, mas ainda pode participar de outros agrupamentos.
  • O arqui - reitor : Quando jogado, o Valete de Pautas é selvagem em todas as mãos. No entanto, qualquer jogador que jogar um Valete de Pautas deve jogar todos os seus oitos como oitos nulos . Além disso, qualquer oponente pode revelar um Rei de Espadas após o Valete de Cajados ser revelado para fazer com que o Valete de Cajados deixe de ser selvagem e também faz com que todos os outros jogadores revelem uma carta que ainda não revelaram.
  • O Louco : Se o Valete de Paus for declarado por qualquer jogador antes que o primeiro jogador tenha jogado seu primeiro grupo de cartas, Bagels e Cebolas trocam de lugar no valor da pontuação. Assim, bagels duplos, bagels triplos, etc. tornam-se as mãos mais valiosas, com a exceção de que uma cebola grande ainda vence uma bagel grande. Também, é claro, torna-se possível para um jogador aleijar o Sr. Bagel .

Running flush: As cartas formam uma sequência numérica ininterrupta e são todas do mesmo naipe " n carta Running Flush" ou todas, exceto uma, são do mesmo naipe " n carta Running Broken Flush. Isso é igual a Straight Flush no pôquer.

Baque

Baque
Jogadoras 2
Tempo de preparação menos de um minuto
Hora de brincar Cerca de duas horas
Chance aleatória Nenhum
Habilidades requeridas Tática , estratégia , raciocínio visual-espacial

Thud é um jogo de tabuleiro idealizado por Trevor Truran e publicado pela primeira vez em 2002, inspirado nos romances do Discworld em vez de se originar deles. Ele tem uma forte semelhança com os antigos jogos nórdicos de Hnefatafl e Tablut, mas foi alterado para ser menos unilateral. Os dois lados são anões e trolls .

No jogo, o objetivo é eliminar o máximo possível de peças do adversário. Os dois antagonistas são os trolls e os anões , os trolls sendo poucos em número (mas individualmente muito poderosos), embora haja um grande número de anões, mas cada anão individual é muito fraco e requer o apoio de anões próximos para ser útil contra os trolls. Como nos jogos de raposa , os dois lados têm peças diferentes com movimentos e estilos de ataque diferentes.

Thud usa um tabuleiro octogonal não convencional dividido em quadrados menores.

Origens ficcionais

O jogo, supostamente chamado em Dwarfish " Hnaflbaflwhiflsnifltafl " (uma referência ao jogo Viking Hnefatafl com o qual ele se parece), representa a famosa "Batalha do Vale Koom" entre anões e trolls.

O jogo foi referenciado pela primeira vez diretamente em Going Postal , sendo jogado por Vetinari , e se tornou um conceito central na sequência imediata de Thud! O lançamento de Thud! em 2005 levou a uma edição especial Koom Valley do jogo. As peças da versão Koom Valley são semelhantes à capa do romance Thud! desenhado por Paul Kidby . Na adaptação televisual de Going Postal , um tabuleiro Thud foi retratado, mas se assemelhava a um típico tabuleiro de xadrez quadrado.

Terry Pratchett planejou uma história fictícia de como Thud foi inventado, semelhante à teoria de Shahnama das origens do xadrez . Em suma, o anão inteligente que inventou o jogo foi convidado por seu rei a nomear sua recompensa. A resposta foi que ele queria seu tabuleiro cheio de ouro: uma pequena peça de ouro na primeira casa, duas peças na segunda, quatro peças na terceira, etc. Não é preciso dizer que isso é mais do que todo o ouro do Disco combinado . O rei então ficou com raiva e ameaçou matar o anão que era 'muito drhg'hgin inteligente pela metade'. O inventor então mudou apressadamente sua recompensa para 'tanto ouro quanto ele pudesse carregar', ao que o rei concordou e simplesmente quebrou um de seus braços.

Jogabilidade

Posições iniciais de um jogo Thud. "d" representa os anões, "T" representa os trolls e "X" representa o Thudstone.

A área de jogo octogonal consiste em um tabuleiro de 15 por 15 quadrados do qual um triângulo de 5 quadrados em cada canto foi removido. O Thudstone é colocado no quadrado central do tabuleiro, onde permanece por todo o jogo e não pode ser movido para dentro ou através dele. Os oito trolls são colocados nos oito quadrados adjacentes ao Thudstone e os trinta e dois anões são colocados de forma a ocupar todos os espaços do perímetro, exceto os quatro na mesma linha horizontal ou vertical do Thudstone. Um jogador assume o controle dos anões, o outro controla os trolls. Os anões se movem primeiro.

Na vez dos anões, eles podem mover ou arremessar um anão:

  • Mover : qualquer anão é movido como uma rainha do xadrez , qualquer número de casas em qualquer direção ortogonal ou diagonal, mas não para ou através de qualquer outra peça, seja Thudstone, anão ou troll; ou
  • Arremesso : em qualquer lugar que exista uma linha reta (ortogonal ou diagonal) de anões adjacentes no tabuleiro, eles podem arremessar o anão da frente na direção continuando a linha, desde que o espaço entre o anão líder e o troll seja menor que o número de anões na linha. Isso é diferente de um movimento normal, pois o anão pode pousar em uma casa que contém um troll, caso em que o troll é removido do tabuleiro e o anão toma seu lugar. Isso só pode ser feito se o anão mais distante puder pousar em um troll movendo-se na direção da linha no máximo em tantos espaços quanto anões na linha. Uma vez que um único anão é uma linha de um em qualquer direção, um anão sempre pode mover um espaço para capturar um troll em um quadrado imediatamente adjacente.

Na vez dos trolls, eles podem mover ou empurrar um troll:

  • Mover : um troll é movido como um rei do xadrez , uma casa em qualquer direção ortogonal ou diagonal para uma casa vazia. Depois que o troll foi movido, quaisquer anões nos oito quadrados adjacentes ao troll movido podem, opcionalmente, ser imediatamente capturados e removidos do tabuleiro, a critério do jogador troll; ou
  • Empurrar : em qualquer lugar que exista uma linha reta (ortogonal ou diagonal) de trolls adjacentes no tabuleiro, eles podem empurrar o troll mais extremo na direção da continuação da linha, até tantos espaços quantos forem os trolls na linha. Como em um movimento normal, o troll não pode pousar em um quadrado ocupado e quaisquer anões nos oito quadrados adjacentes à sua posição final podem ser capturados imediatamente. Trolls só podem dar um empurrão se, ao fazê-lo, capturarem pelo menos um anão.

A batalha termina quando ambos os jogadores concordam que nenhuma outra captura pode ser feita continuando a jogar, ou quando um jogador não tem mais movimentos válidos para fazer. Neste ponto, os jogadores contam pontuação: os anões marcam 1 ponto para cada anão sobrevivente, e os trolls marcam 4 para cada troll restante, com a diferença sendo a pontuação 'final'. Os jogadores devem então trocar de lado para jogar outra rodada, e a soma de suas pontuações finais para as duas batalhas determina o vencedor geral.

Táticas

A estratégia geral básica para os anões formarem um grande grupo e para os trolls tentarem detê-los.

A estratégia de um anão depende muito de como os trolls estão avançando no bloco anão. Uma boa tática, portanto, é estar preparado para sacrificar alguns anões para atrapalhar e desacelerar quaisquer trolls que estejam avançando para posições perigosas.

Koom Valley Thud

O tabuleiro e as posições iniciais de Thud: The Koom Valley. D para anões, T para Trolls, X para Thudstone, cinza escuro - lado distante do vale.

Para o relançamento de Thud em 2005, Truran planejou um jogo substancialmente diferente que poderia ser jogado com o mesmo tabuleiro e peças, conhecido como Koom Valley Thud . Ao contrário do lançamento original, em que os editores tentavam manter as regras do jogo em segredo para que qualquer pessoa que desejasse jogar tivesse que comprar o conjunto oficial, as regras para Koom Valley Thud foram publicadas no site oficial para que os proprietários da edição original pudessem têm acesso às novas regras.

Configurar

Existem apenas dezesseis anões em Koom Valley Thud. Quinze são colocados de forma a preencher dois lados diagonais do tabuleiro e o lado ortogonal entre eles. O décimo sexto é colocado ao lado do Thudstone, chamado de Rocha nesta variante, no lado dos anões. Os oito trolls são organizados em um padrão simétrico em três grupos do outro lado.

Objetivo

Para os anões vencerem, eles devem mover a pedra para o outro lado do vale - em qualquer um dos cinco quadrados no lado oposto do tabuleiro contra o qual o jogador anão está sentado. Para os trolls vencerem, eles devem capturar a rocha colocando três trolls adjacentes a ela (em qualquer direção, inclusive na diagonal). Se nenhum dos lados conseguir atingir seu objetivo, o jogo está empatado.

Movimento

O movimento é o mesmo que Classic Thud, exceto que os trolls podem agora se mover até 3 espaços em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal).

Os anões podem mover a rocha em vez de mover uma peça anã. Ele pode se mover apenas um quadrado em qualquer direção. Para ser movido, ele deve estar próximo a um anão e também deve estar próximo a um anão no final de seu movimento.

Capturas

Um troll captura um anão pisando nele. Ele se move em linha reta de um quadrado próximo ao anão, através do quadrado em que o anão está e pousa no quadrado vazio imediatamente adiante. O anão pisoteado é removido do tabuleiro.

Várias capturas podem ser feitas em um movimento e uma mudança de direção é permitida entre as capturas.

Os anões capturam um troll movendo um anão de forma que o troll fique preso entre dois anões em qualquer linha reta (inclusive diagonalmente). As três peças, dois anões e um troll, devem estar todas alinhadas.

Se o anão que foi movido também prender outro troll entre ele mesmo e outro anão, esse troll também será capturado.

As capturas são feitas apenas quando o lado da captura move uma peça. A rocha pode ser movida e parar ao lado de três trolls. Só pode ser capturado quando um troll é movido.

Veja também

links externos

Referências