Sega Saturn - Sega Saturn

Sega Saturno
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Logotipos ocidentais e orientais da Sega Saturn
O NA Sega Saturno original
Modelo 2 Japonês Sega Saturno

Parte superior: Modelo 1 da América do Norte Parte inferior: Modelo 2 do Japão
Fabricante Sega
Modelo Console de videogame doméstico
Geração Quinta geração
Data de lançamento
Vida útil 1994-2000
Preco inicial JP: ¥ 44.800
US: US $ 399
Reino Unido: £ 399,99
Interrompido
Unidades vendidas 9,26 milhões
meios de comunicação CD-ROM , CD + G , CD + EG , Video CD , Mini CD , Photo CD , E-book
CPU 2 × Hitachi SH-2 a 28,6  MHz
Memória 2 MB de RAM , 1,5 MB de VRAM , 512 KB de RAM de som, expansível com cartucho de RAM estendida
Armazenar RAM interna, cartucho
Gráficos Processadores de exibição de vídeo VDP1 e VDP2
Som Yamaha YMF292
Serviços online Sega NetLink
Antecessor Sega Genesis
Sucessor Elenco dos sonhos

O Sega Saturn é um console de videogame caseiro desenvolvido pela Sega e lançado em 22 de novembro de 1994, no Japão, 11 de maio de 1995, na América do Norte, e 8 de julho de 1995, na Europa. Parte da quinta geração de consoles de videogame , foi o sucessor do bem-sucedido Sega Genesis . O Saturn tem uma arquitetura de CPU dupla e oito processadores. Seus jogos estão em formato de CD-ROM e sua biblioteca de jogos contém várias portas de jogos de arcade , bem como jogos originais.

O desenvolvimento do Saturn começou em 1992, o mesmo ano em que o inovador hardware de arcade 3D Model 1 da Sega foi lançado. O Saturn foi projetado em torno de uma nova CPU da empresa japonesa de eletrônicos Hitachi . A Sega adicionou outro processador de vídeo no início de 1994 para competir melhor com o próximo PlayStation da Sony .

O Saturn foi inicialmente um sucesso no Japão, mas não conseguiu vender em grande número nos Estados Unidos após seu lançamento surpresa em maio de 1995, quatro meses antes da data de lançamento programada. Após a estreia do Nintendo 64 no final de 1996, o Saturn perdeu rapidamente participação no mercado nos Estados Unidos, onde foi descontinuado em 1998. Tendo vendido 9,26 milhões de unidades em todo o mundo, o Saturn é considerado um fracasso comercial ; o cancelamento de Sonic X-treme , planejado como a primeira entrada 3D na popular série Sonic the Hedgehog da Sega , é considerado um fator em seu desempenho. O Saturn foi sucedido em 1998 pelo Dreamcast .

Embora o Saturn seja lembrado por vários jogos bem conceituados, incluindo Nights into Dreams , a série Panzer Dragoon e a série Virtua Fighter , sua reputação é mista devido ao seu design complexo de hardware e suporte limitado de terceiros . A administração da Sega foi criticada por suas decisões durante o desenvolvimento e descontinuação do sistema.

História

Fundo

No início dos anos 1990, a Sega teve sucesso com o Genesis (conhecido como Mega Drive na maioria dos países fora da América do Norte), apoiado por campanhas publicitárias agressivas e pela popularidade de sua série Sonic the Hedgehog . A Sega também teve sucesso com jogos de arcade ; em 1992 e 1993, o novo Sega Model 1 placa de arcade apresentou Sega AM2 's Virtua Racing e Virtua Fighter (o primeiro em 3D jogo de luta ), que desempenhou um papel crucial na popularização gráficos 3D poligonais. O Modelo 1 era caro, então várias alternativas ajudaram a trazer os mais novos jogos de arcade da Sega para o Genesis, como o chip Sega Virtua Processor usado para Virtua Racing e o add-on 32X .

Desenvolvimento

O desenvolvimento do Saturn foi supervisionado por Hideki Sato, diretor da Sega e gerente geral adjunto de pesquisa e desenvolvimento . De acordo com o gerente de projeto da Sega, Hideki Okamura, o projeto começou mais de dois anos antes do Saturn ser apresentado no Tokyo Toy Show em junho de 1994. O nome "Saturn" era inicialmente apenas o codinome durante o desenvolvimento. Em março de 1994, a Computer Gaming World relatou um boato de que "o Sega Saturn ... será lançado no Japão antes do final do ano" por US $ 250–300.

Em 1993, a Sega e a empresa japonesa de eletrônicos Hitachi formaram uma joint venture para desenvolver uma nova CPU para o Saturn, que resultou na criação do "SuperH RISC Engine" (ou SH-2 ) posteriormente naquele ano. O Saturn foi projetado em torno de uma configuração dual-SH2. Segundo Kazuhiro Hamada, chefe da seção de desenvolvimento do Saturn da Sega durante a concepção do sistema, "o SH-2 foi escolhido por questões de custo e eficiência. O chip possui um sistema de cálculo semelhante a um DSP [ processador de sinal digital ], mas percebemos que uma única CPU não seria suficiente para calcular um mundo 3D. " Embora o design do Saturn foi em grande parte concluído antes do final de 1993, os relatórios no início de 1994, as capacidades técnicas do Sony próximo 's PlayStation consola solicitado Sega para incluir outro processador de exibição de vídeo (VDP) para melhorar o desempenho 2D e mapeamento de textura 3D. A Sega considerou fazer versões baseadas em CD-ROM e apenas em cartucho do Saturn, mas descartou a ideia devido a preocupações sobre a qualidade inferior e o preço mais alto dos jogos de cartucho.

De acordo com o presidente da Sega of America, Tom Kalinske , a Sega of America "lutou contra a arquitetura de Saturno por um bom tempo". Buscando um chip gráfico alternativo para o Saturn, Kalinske tentou negociar um acordo com a Silicon Graphics , mas a Sega do Japão rejeitou a proposta. A Silicon Graphics posteriormente colaborou com a Nintendo no Nintendo 64 . Kalinske, Olaf Olafsson da Sony Electronic Publishing e Micky Schulhof da Sony America discutiram o desenvolvimento de um "sistema de hardware Sega / Sony", que nunca se concretizou devido ao desejo da Sega de criar hardware que pudesse acomodar visuais 2D e 3D e concorrentes da Sony noção de focar na tecnologia 3D. Publicamente, Kalinske defendeu o design do Saturn: "Nosso pessoal sente que precisa do multiprocessamento para poder trazer para casa o que faremos no próximo ano nos fliperamas."

Em 1993, a Sega reestruturou seus estúdios internos em preparação para o lançamento do Saturn. Para garantir que jogos 3D de alta qualidade estivessem disponíveis no início da vida do Saturn, e para criar um ambiente de trabalho mais energético, os desenvolvedores da divisão de arcade da Sega foram solicitados a criar jogos de console. Novas equipes, como o desenvolvedor do Panzer Dragoon Team Andromeda , foram formadas durante esse tempo. No início de 1994, o sistema de arcade Sega Titan Video foi anunciado como uma contraparte de arcade do Saturn. Em abril de 1994, a Acclaim Entertainment anunciou que seria a primeira editora americana a produzir software para o Titan.

Em janeiro de 1994, a Sega começou a desenvolver um add-on para o Genesis, o Sega 32X, para servir como uma entrada mais barata na era dos 32 bits . A decisão de criar o add-on foi tomada pelo CEO da Sega, Hayao Nakayama, e amplamente apoiada pelos funcionários da Sega of America. De acordo com o ex-produtor da Sega of America, Scot Bayless, Nakayama estava preocupado que o Saturn não estaria disponível até depois de 1994 e que o recém-lançado Atari Jaguar reduziria as vendas de hardware da Sega. Como resultado, Nakayama ordenou que seus engenheiros tivessem o sistema pronto para lançamento até o final do ano. O 32X não seria compatível com o Saturn, mas o executivo da Sega Richard Brudvik-Lindner apontou que o 32X jogaria jogos Genesis e tinha a mesma arquitetura de sistema do Saturn. Isso foi justificado pela declaração da Sega de que ambas as plataformas rodariam ao mesmo tempo, e que o 32X seria voltado para jogadores que não podiam pagar pelo mais caro Saturn. De acordo com o chefe de pesquisa e desenvolvimento da Sega of America, Joe Miller, o 32X serviu para ajudar as equipes de desenvolvimento a se familiarizarem com a arquitetura SH-2 dupla também usada no Saturn. Como as máquinas compartilhavam muitas partes e estavam sendo preparadas para serem lançadas ao mesmo tempo, surgiram tensões entre a Sega of America e a Sega of Japan quando o Saturn foi priorizado.

Lançar

Um primeiro modelo de unidade japonesa Sega Saturn

A Sega lançou o Saturn no Japão em 22 de novembro de 1994, a um preço de ¥ 44.800. Virtua Fighter , uma versão fiel do popular jogo de arcade, vendeu em uma proporção de quase um para um com o console Saturn no lançamento e foi crucial para o sucesso inicial do sistema no Japão. Embora a Sega quisesse lançar com Clockwork Knight e Panzer Dragoon, o único outro jogo original disponível no lançamento era Wan Chai Connection . Alimentado pela popularidade do Virtua Fighter , a remessa inicial da Sega de 200.000 unidades do Saturn se esgotou no primeiro dia. A Sega esperou até o lançamento do PlayStation em 3 de dezembro para enviar mais unidades; quando ambos foram vendidos lado a lado, o Saturn se tornou mais popular.

Enquanto isso, a Sega lançou o 32X em 21 de novembro de 1994, na América do Norte, 3 de dezembro de 1994, no Japão, e janeiro de 1995 em territórios PAL, e foi vendido por menos da metade do preço de lançamento do Saturn. Após a temporada de férias, no entanto, o interesse no 32X diminuiu rapidamente. Meio milhão de unidades do Saturn foram vendidas no Japão no final de 1994 (em comparação com 300.000 unidades do PlayStation), e as vendas ultrapassaram 1 milhão nos seis meses seguintes. Houve relatos conflitantes de que o PlayStation tinha uma taxa de venda por distribuidores mais alta e o sistema gradualmente começou a ultrapassar o Saturn em vendas durante 1995. A Sony atraiu muitos desenvolvedores terceirizados para o PlayStation com uma taxa de licença liberal de $ 10, excelentes ferramentas de desenvolvimento, e a introdução de um sistema de pedidos de 7 a 10 dias que permitiu aos editores atender à demanda com mais eficiência do que os prazos de entrega de 10 a 12 semanas para cartuchos que anteriormente eram padrão na indústria japonesa de videogames.

Em março de 1995, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn seria lançado nos Estados Unidos no "Saturnday" (sábado), 2 de setembro de 1995. No entanto, a Sega do Japão determinou um lançamento antecipado para dar ao Saturn uma vantagem sobre o PlayStation . Na primeira Electronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles em 11 de maio de 1995, Kalinske fez uma apresentação na qual revelou o preço de lançamento de US $ 399 (incluindo uma cópia do Virtua Fighter ) e descreveu os recursos do console . Kalinske também revelou que, devido à "alta demanda do consumidor", a Sega já havia enviado 30.000 Saturns para Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique e Software Etc. para lançamento imediato. O anúncio irritou varejistas que não foram informados do lançamento surpresa, incluindo Best Buy e Walmart ; A KB Toys respondeu retirando a Sega de sua linha. Posteriormente, a Sony revelou o preço de varejo do PlayStation: Olaf Olafsson, chefe da Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocou Steve Race ao palco, que disse "$ 299", e foi aplaudido. O lançamento do Saturn na Europa também veio antes da data norte-americana anunciada anteriormente, em 8 de julho de 1995, a um preço de £ 399,99. Os varejistas e a imprensa europeus não tiveram tempo de promover o sistema ou seus jogos, prejudicando as vendas. O PlayStation foi lançado na Europa em 29 de setembro de 1995; em novembro, já havia superado as vendas do Saturn por um fator de três no Reino Unido, onde a Sony alocou £ 20 milhões em marketing durante a temporada de férias, em comparação com os £ 4 milhões da Sega.

O lançamento do Saturn nos Estados Unidos foi acompanhado por uma campanha publicitária de US $ 50 milhões que incluiu cobertura em publicações como Wired e Playboy . A publicidade inicial do sistema era direcionada a um público adulto mais maduro do que os anúncios do Sega Genesis. Por causa do lançamento antecipado, o Saturn tinha apenas seis jogos (todos publicados pela Sega) disponíveis para começar, já que a maioria dos jogos de terceiros estavam programados para serem lançados em torno da data de lançamento original. Virtua Fighter ' falta relativa s de popularidade no Ocidente, combinada com um calendário de lançamento dos dois únicos jogos entre o lançamento surpresa e Setembro de 1995, impediu Sega de capitalizar cedo momento do Saturn. Dois dias depois de seu lançamento em 9 de setembro de 1995 na América do Norte, o PlayStation (apoiado por uma grande campanha de marketing) vendeu mais unidades do que o Saturno nos cinco meses seguintes ao seu lançamento surpresa, com quase todo o embarque inicial de 100.000 unidades sendo vendido com antecedência, e o restante vendido nos EUA

Uma versão de alta qualidade do jogo de arcade da Namco Ridge Racer contribuiu para o sucesso inicial do PlayStation e ganhou mídia favorável em comparação com a versão de Saturno do Daytona USA da Sega , que foi considerada inferior à sua contraparte de arcade. A Namco, uma concorrente de longa data do arcade Sega, também revelou a placa de arcade Namco System 11 , baseada em hardware PlayStation bruto. Embora o System 11 fosse tecnicamente inferior à placa de arcade Modelo 2 da Sega , seu preço mais baixo o tornava atraente para arcades menores. Após a aquisição de 1994 de desenvolvedores Sega, Namco lançou Tekken para o System 11 e PlayStation. Dirigido pelo ex- designer do Virtua Fighter Seiichi Ishii , Tekken foi planejado para ser fundamentalmente semelhante, com a adição de texturas detalhadas e duas vezes a taxa de quadros . Tekken ultrapassou Virtua Fighter em popularidade devido aos seus gráficos superiores e porta de console quase perfeita para arcade, tornando-se o primeiro jogo de PlayStation vendido um milhão.

Em 2 de outubro de 1995, a Sega anunciou uma redução de preço do Saturn para $ 299. Portas de Saturno de alta qualidade do Sega Model 2 arcade sucesso Sega Rally Championship , Virtua Cop e Virtua Fighter 2 (rodando a 60 frames por segundo em alta resolução) estavam disponíveis no final do ano e eram geralmente consideradas superiores aos concorrentes no PlayStation. Apesar de um aumento subsequente nas vendas do Saturn durante a temporada de férias de 1995, os jogos não foram suficientes para reverter a liderança decisiva do PlayStation. Em 1996, o PlayStation tinha uma biblioteca consideravelmente maior do que o Saturn, embora a Sega esperasse gerar interesse com os próximos exclusivos, como Nights into Dreams . Uma pesquisa informal com varejistas mostrou que o Saturn e o PlayStation venderam em números quase iguais durante o primeiro trimestre de 1996. Em seu primeiro ano, o PlayStation assegurou mais de 20% de todo o mercado de videogame dos Estados Unidos. No primeiro dia do programa E3 de maio de 1996, a Sony anunciou uma redução de preço do PlayStation para US $ 199, uma reação ao lançamento do Model 2 Saturn no Japão a um preço aproximadamente equivalente a US $ 199. No segundo dia, a Sega anunciou que corresponderia a esse preço, embora o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar.

Mudanças na Sega

"Pensei no mundo de [Hayao] Nakayama por causa de seu amor por software. Falamos sobre a construção de uma nova plataforma de hardware com a qual eu estaria muito, muito envolvido, moldaria a direção dessa plataforma e contrataria uma nova equipe de pessoas e reestruturar a Sega. Isso, para mim, foi uma grande oportunidade. "

—Bernie Stolar, sobre sua entrada na Sega of America.

Apesar do lançamento do PlayStation e do Saturn, as vendas de jogos e consoles de 16 bits continuaram a representar 64% do mercado de videogames em 1995. A Sega subestimou a popularidade contínua do Genesis e não tinha estoque para atender à demanda. A Sega foi capaz de capturar 43% da participação em dólares do mercado de videogame dos Estados Unidos e vender mais de 2 milhões de unidades Genesis em 1995, mas Kalinske estimou que "poderíamos ter vendido outros 300.000 sistemas Genesis no período de novembro / dezembro." A decisão de Nakayama de focar no Saturno ao invés do Gênesis, com base no desempenho relativo dos sistemas no Japão, foi citada como o principal fator que contribuiu para esse erro de cálculo.

Devido a desentendimentos de longa data com a Sega of Japan, Kalinske perdeu o interesse em seu trabalho como CEO da Sega of America. No início de 1996, rumores circulavam de que Kalinske planejava deixar a Sega, e um artigo de 13 de julho na imprensa relatou especulações de que a Sega of Japan estava planejando mudanças significativas na gestão da Sega of America. Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro, e que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e CEO da Sega of America. Um ex- executivo da Honda , Irimajiri esteve envolvido com a Sega of America desde que ingressou na Sega em 1993. A Sega também anunciou que David Rosen e Nakayama renunciaram de seus cargos como presidente e co-presidente da Sega of America, embora ambos permanecessem na empresa. Bernie Stolar , ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America, foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America, responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros. Stolar, que havia conseguido um contrato de exclusividade de seis meses com o PlayStation para Mortal Kombat 3 e ajudou a construir relações estreitas com a Electronic Arts enquanto estava na Sony, era visto como um grande trunfo pelos funcionários da Sega. Finalmente, a Sega of America fez planos para expandir seus negócios de software para PC.

Stolar não apoiou o Saturno, sentindo que foi mal projetado, e anunciou publicamente na E3 1997 que "o Saturno não é o nosso futuro". Embora Stolar não tivesse "nenhum interesse em mentir para as pessoas" sobre as perspectivas do Saturn, ele continuou a enfatizar jogos de qualidade para o sistema e, mais tarde, disse que "tentamos diminuir o ritmo o mais limpo possível para o consumidor". Na Sony, Stolar se opôs à localização de jogos japoneses que ele achava que não representariam bem o PlayStation na América do Norte, e defendeu uma política semelhante para o Saturno, embora mais tarde tenha procurado se distanciar dessa percepção. Essas mudanças foram acompanhadas por uma imagem mais suave que a Sega estava começando a retratar em sua publicidade, incluindo a remoção do "Sega!" grito e realizando eventos de imprensa para a indústria da educação. O marketing do Saturn no Japão também mudou com a introdução de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka ), um personagem de uma série de anúncios de TV iniciada em 1997; o personagem eventualmente estrelou um jogo de Saturno.

Abandonando temporariamente o desenvolvimento de arcade, o chefe da Sega AM2, Yu Suzuki, começou a desenvolver vários jogos exclusivos do Saturn, incluindo um RPG na série Virtua Fighter . Inicialmente concebido como um protótipo obscuro "O Velho e o Pessegueiro" e com o objetivo de abordar as falhas dos RPGs japoneses contemporâneos (como rotinas de inteligência artificial de personagens não jogáveis), Virtua Fighter RPG evoluiu para um planejado 11 partes, 45 -hora "épico de vingança na tradição do cinema chinês ", que Suzuki esperava que se tornasse o aplicativo matador do Saturn . O jogo acabou sendo lançado como Shenmue para o sucessor do Saturn, o Dreamcast .

Cancelamento de Sonic X-treme

Uma captura de tela da versão de Sonic X-treme de Chris Senn e Ofer Alon . O cancelamento do jogo e a falta de um jogo de plataformas totalmente em 3D Sonic the Hedgehog são considerados um fator significativo no fracasso comercial do Saturn .

Enquanto a equipe Sonic estava trabalhando em Nights into Dreams , a Sega encarregou o Sega Technical Institute (STI) dos Estados Unidos de desenvolver a primeira entrada totalmente 3D em sua popular série Sonic the Hedgehog . O jogo, Sonic X-treme , foi movido para o Saturn depois que vários protótipos de outro hardware (incluindo o 32X) foram descartados. Ele apresentava um sistema de câmera com lente fisheye que girava em níveis com o movimento de Sonic . Depois que Nakayama ordenou que o jogo fosse retrabalhado em torno do motor criado para as batalhas contra chefes, os desenvolvedores foram forçados a trabalhar entre 16 e 20 horas por dia para cumprir o prazo de dezembro de 1996. Semanas de desenvolvimento foram perdidas depois que Stolar rescindiu o acesso da STI ao mecanismo Nights into Dreams do Sonic Team após um ultimato do programador do Nights Yuji Naka . Depois que o programador Ofer Alon saiu e os designers Chris Senn e Chris Coffin ficaram doentes, Sonic X-Treme foi cancelado no início de 1997. A equipe Sonic começou a trabalhar em um jogo Sonic 3D original para o Saturn, mas o desenvolvimento mudou para o Dreamcast e o jogo se tornou Sonic Aventura . A STI foi dissolvida em 1996 como resultado de mudanças na gestão da Sega of America.

Jornalistas e fãs especularam sobre o impacto que um X-treme completo poderia ter no mercado. David Houghton da GamesRadar descreveu a perspectiva de "um bom jogo 3D Sonic " no Saturno como "uma situação 'E se ...' no mesmo nível que os dinossauros não se extinguem". IGN ' s Travis Fahs chamado X-treme 'O ponto de viragem, não só para a mascote da Sega e seu console de 32 bits, mas para toda a empresa', mas observou que o jogo serviu como "um vaso vazio para as ambições da Sega e as esperanças de seus fãs ". Dave Zdyrko, que operou um site de fãs proeminente do Saturn durante a vida útil do sistema, disse: "Não sei se [ X-treme ] poderia ter salvado o Saturn, mas ... Sonic ajudou a fazer o Genesis e não fez absolutamente nenhum perceber por que não havia um grande novo título do Sonic pronto no lançamento do [Saturno] ou próximo dele. " Em uma retrospectiva de 2007, o produtor Mike Wallis afirmou que X-treme "definitivamente teria sido competitivo" com o Super Mario 64 da Nintendo . Next Generation relatou no final de 1996 que o X-treme teria prejudicado a reputação da Sega se não se comparasse bem com a concorrência contemporânea. Naka disse que ficou aliviado com o cancelamento, sentindo que o jogo não era promissor.

Declínio

De 1993 ao início de 1996, embora a receita da Sega tenha diminuído como parte de uma desaceleração em toda a indústria, a empresa manteve o controle de 38% do mercado de videogame dos Estados Unidos (em comparação com 30% da Nintendo e 24% da Sony). Oitocentas mil unidades do PlayStation foram vendidas nos Estados Unidos no final de 1995, em comparação com 400.000 unidades do Saturn. Em parte devido a uma guerra de preços agressiva , o PlayStation superou o Saturn por 2 a 1 em 1996, enquanto as vendas de 16 bits da Sega caíram acentuadamente. No final de 1996, o PlayStation havia vendido 2,9 milhões de unidades nos Estados Unidos, mais do que o dobro dos 1,2 milhão de unidades vendidas do Saturn. O pacote "Three Free" do Natal de 1996, que juntou o Saturn com Daytona USA , Virtua Fighter 2 e Virtua Cop, impulsionou as vendas drasticamente e garantiu que o Saturn continuasse um concorrente em 1997.

No entanto, o Saturn não conseguiu assumir a liderança. Após o lançamento do Nintendo 64 em 1996, as vendas do Saturn e seus jogos foram drasticamente reduzidas, enquanto o PlayStation superou o Saturn em três para um nos Estados Unidos em 1997. O lançamento de Final Fantasy VII em 1997 aumentou significativamente os PlayStation's popularidade no Japão. Em agosto de 1997, a Sony controlava 47% do mercado de consoles, Nintendo 40% e Sega apenas 12%. Nem os cortes de preços nem os lançamentos de jogos de alto nível se mostraram úteis. Refletindo a diminuição da demanda pelo sistema, as remessas mundiais de Saturno durante março a setembro de 1997 caíram de 2,35 milhões para 600.000 em relação ao mesmo período de 1996; as remessas na América do Norte caíram de 800.000 para 50.000. Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, 60 dos 200 funcionários da Sega of America foram demitidos no final de 1997.

"Achei que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente fantásticos, mas o hardware simplesmente não estava lá."

—Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America fazendo sua avaliação do Saturno, em 2009.

Como resultado da deterioração da situação financeira da Sega, Nakayama renunciou ao cargo de presidente em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri. Stolar posteriormente acedeu ao presidente da Sega of America. Após cinco anos de lucros decrescentes em geral, no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu com sua primeira controladora e perdas financeiras consolidadas desde sua listagem em 1988 na Bolsa de Valores de Tóquio . Devido a uma queda de 54,8% nas vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4% no exterior), a empresa relatou um prejuízo líquido de ¥ 43,3 bilhões ( $ 327,8 milhões ) e um prejuízo líquido consolidado de ¥ 35,6 bilhões ( $ 269,8 milhões ).

Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega anunciou que estava descontinuando o Saturn na América do Norte para se preparar para o lançamento de seu sucessor. Apenas 12 jogos do Saturn foram lançados na América do Norte em 1998 ( Magic Knight Rayearth foi o lançamento oficial final), em comparação com 119 em 1996. O Saturn duraria mais no Japão. Entre junho de 1996 e agosto de 1998, o Saturn vendeu mais 1.103.468 consoles e 29.685.781 jogos no Japão, dando ao Saturn uma taxa de conexão japonesa de 16,71 jogos por console, a mais alta dessa geração.

Rumores sobre o próximo Dreamcast - espalhados principalmente pela própria Sega - vazaram para o público antes do lançamento dos últimos jogos do Saturn. O Dreamcast foi lançado em 27 de novembro de 1998 no Japão e em 9 de setembro de 1999 na América do Norte. A decisão de abandonar o Saturn efetivamente deixou o mercado ocidental sem os jogos da Sega por mais de um ano. A Sega sofreu um prejuízo líquido consolidado adicional de ¥ 42,881 bilhões no ano fiscal encerrado em março de 1999 e anunciou planos para eliminar 1.000 empregos, quase um quarto de sua força de trabalho.

As vendas mundiais de Saturno incluem pelo menos os seguintes valores em cada território: 5,75 milhões no Japão (ultrapassando as vendas do Genesis de 3,58 milhões lá), 1,8 milhões nos Estados Unidos, 1 milhão na Europa e 530.000 em outros lugares. Com vendas vitalícias de 9,26 milhões de unidades, o Saturn é considerado um fracasso comercial , embora sua base instalada no Japão supere os 5,54 milhões do Nintendo 64. A falta de distribuição foi citada como um fator significativo que contribuiu para o fracasso do Saturn, já que o lançamento surpresa do sistema prejudicou a reputação da Sega com os principais varejistas. Por outro lado, o longo atraso da Nintendo no lançamento de um console 3D e os danos causados ​​à reputação da Sega por complementos com suporte insuficiente para o Genesis são considerados os principais fatores que permitem à Sony ganhar uma posição no mercado.

Especificações técnicas

Hitachi SH-2
Processador de som Saturno
Motorola 68EC000
Hitachi SH-2
Saturn Custom Sound Processor (SCSP)
Motorola 68EC000
Processador de exibição de vídeo 1
Processador de exibição de vídeo 2
Placa-mãe Saturn
Processador de exibição de vídeo 1 (VDP1)
Processador de exibição de vídeo 2 (VDP2)
Placa-mãe Saturn

Apresentando oito processadores, as principais unidades de processamento central do Saturn são dois microprocessadores Hitachi SH-2 com clock de 28,6  MHz e capacidade de 56 MIPS . Ele usa um Motorola 68EC000 rodando a 11,3 MHz como controlador de som; um processador de som personalizado com um Yamaha FH1 DSP integrado rodando a 22,6 MHz, capaz de até 32 canais de som com síntese FM e amostragem PCM de 16 bits a uma taxa máxima de 44,1 kHz ; e dois processadores de exibição de vídeo : o VDP1 (que lida com sprites, texturas e polígonos ) e o VDP2 (que lida com fundos). Sua unidade de CD-ROM de velocidade dupla é controlada por um processador Hitachi SH-1 dedicado para reduzir o tempo de carregamento. A Unidade de Controle do Sistema (SCU), que controla todos os barramentos e funciona como um coprocessador da CPU principal do SH-2, tem um DSP interno funcionando a 14,3 MHz. Possui um slot de cartucho que permite expansão de memória, 16 Mbit de memória de acesso aleatório (RAM) de trabalho, 12 Mbit de RAM de vídeo , 4 Mbit de RAM para funções de som, 4 Mbit de RAM de buffer de CD e 256 Kbit (32 KB) de RAM de backup de bateria . Sua saída de vídeo, fornecida por um cabo AV estéreo , exibe resoluções de 320 × 224 a 704 × 224 pixels e pode exibir até 16,77 milhões de cores simultaneamente. O Saturn mede 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pol. × 9,1 pol. × 3,3 pol.). Ele foi embalado com um manual de instruções, teclado de controle, cabo AV estéreo e fonte de alimentação de 100 V CA, com um consumo de energia de aproximadamente 15 W.

"Um processador central muito rápido seria preferível. Não acho que todos os programadores tenham a capacidade de programar duas CPUs - a maioria só consegue cerca de uma vez e meia a velocidade que você consegue com um SH-2 . I acho que apenas 1 em 100 programadores são bons o suficiente para obter esse tipo de velocidade [o dobro] do Saturno. "

—Yu Suzuki refletindo sobre o desenvolvimento do Saturn Virtua Fighter

O Saturn tinha um hardware tecnicamente impressionante na época de seu lançamento, mas sua complexidade dificultou o aproveitamento desse poder para desenvolvedores acostumados com a programação convencional. A maior desvantagem era que ambas as CPUs compartilhavam o mesmo barramento e não podiam acessar a memória do sistema ao mesmo tempo. Fazer uso total dos 4 KB de memória cache em cada CPU foi fundamental para manter o desempenho. Por exemplo, Virtua Fighter usava uma CPU para cada personagem, enquanto Nights usava uma CPU para ambientes 3D e outra para objetos 2D. O Visual Display Processor 2 (VDP2), que pode gerar e manipular fundos, também é citado como um dos recursos mais importantes do sistema.

O design do Saturn suscitou comentários mistos entre desenvolvedores de jogos e jornalistas. Desenvolvedores citados pela Next Generation em dezembro de 1995 descreveram o Saturn como "uma verdadeira máquina de codificar" para "aqueles que amam montar e realmente hackear o hardware", com "mais flexibilidade" e "mais poder de cálculo do que o PlayStation" . A placa de som também foi amplamente elogiada. Em contraste, o programador da Lobotomy Software Ezra Dreisbach descreveu o Saturn como significativamente mais lento do que o PlayStation, enquanto Kenji Eno do WARP observou pouca diferença. Em particular, Dreisbach criticou o uso de quadriláteros pelo Saturno como seu primitivo geométrico básico , em contraste com os triângulos renderizados pelo PlayStation e pelo Nintendo 64. Ken Humphries da Time Warner Interactive comentou que, comparado ao PlayStation, o Saturno era pior na geração de polígonos mas melhor em sprites. O desenvolvimento de terceiros foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software úteis e ferramentas de desenvolvimento , exigindo que os desenvolvedores escrevessem em linguagem assembly . Durante o desenvolvimento inicial Saturn, a programação em conjunto poderia oferecer um aumento de velocidade de dois a cinco vezes mais línguas de maior nível, como C .

O hardware do Saturn é extremamente difícil de emular . A Sega respondeu às reclamações sobre a dificuldade de programação do Saturn escrevendo novas bibliotecas gráficas que tornavam o desenvolvimento mais fácil. A Sega of America também adquiriu uma empresa de desenvolvimento sediada no Reino Unido, a Cross Products, para produzir o sistema de desenvolvimento do Saturn. Apesar desses desafios, o CEO da Treasure , Masato Maegawa, afirmou que o Nintendo 64 era mais difícil de desenvolver do que o Saturn. O fundador da Traveller's Tales , Jon Burton, sentiu que embora o PlayStation fosse mais fácil "começar ... você alcança rapidamente [seus] limites", enquanto o hardware "complicado" do Saturno tinha a capacidade de "melhorar a velocidade e a aparência de um jogo quando todos usados ​​juntos corretamente ". Uma das principais críticas foi o uso de sprites 2D pelo Saturno para gerar polígonos e simular o espaço 3D. O PlayStation usou um design diferente, baseado inteiramente na renderização poligonal baseada em triângulos 3D, sem suporte 2D direto. Como resultado, vários analistas descreveram o Saturno como um sistema "essencialmente" 2D. Por exemplo, Steven L. Kent declarou: "Embora a Nintendo e a Sony tivessem verdadeiras máquinas de jogos 3D, a Sega tinha um console 2D que fazia um bom trabalho com objetos 3D, mas não estava otimizado para ambientes 3D."

1º controlador norte-americano
3D Pad
Arcade Racer
Controlador modelo 1 norte-americano
3D Pad
Arcade Racer
2º controlador norte-americano
Saturno multitap
Cartucho de backup RAM
Controlador modelo 2 norte-americano
Saturno multitap
Cartucho de backup RAM

Vários modelos de Saturno foram produzidos no Japão. Um modelo atualizado em cinza claro recolorido (oficialmente branco) foi lançado por ¥ 20.000 para reduzir o custo do sistema e aumentar seu apelo entre as mulheres e crianças mais novas. Dois modelos foram lançados por terceiros: a Hitachi lançou o Hi-Saturn (um modelo menor equipado com uma função de navegação automotiva), enquanto a JVC lançou o V-Saturn . Os controladores Saturn vêm em vários esquemas de cores para combinar com os diferentes modelos do console. O sistema também oferece suporte a vários acessórios. Um controlador sem fio alimentado por baterias AA usa sinal infravermelho para se conectar. Projetado para funcionar com noites , o Saturn 3D Pad inclui um pad de controle e um stick analógico para entrada direcional. A Sega também lançou várias versões de bastões de arcade como periféricos, incluindo o Virtua Stick, o Virtua Stick Pro, o Mission Analog Stick e o Twin Stick. A Sega também criou um periférico de light gun , o Virtua Gun, para jogos de tiro como Virtua Cop e The Guardian , e o Arcade Racer, uma roda para jogos de corrida. O Play Cable permite que dois consoles Saturn sejam conectados para jogos multiplayer em duas telas, enquanto um multitap permite que até seis jogadores joguem no mesmo console. O Saturn foi projetado para suportar até 12 jogadores em um único console, usando dois multitaps. Os cartuchos de RAM expandem a memória. Outros acessórios incluem teclado, mouse, unidade de disquete e placa de filme.

Como o Genesis, o Saturn tinha um serviço de jogos baseado na Internet. O Sega NetLink era um modem de 28,8k que se encaixava no slot de cartucho do Saturn para multijogador de discagem direta. No Japão, um serviço pago para jogar foi usado. Também pode ser usado para navegação na web , envio de e - mail e bate-papo online . Como o NetLink foi lançado antes do teclado do Saturn, a Sega produziu uma série de CDs contendo centenas de endereços de sites para que os proprietários do Saturn pudessem navegar com o joypad. O NetLink funcionou com Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , Sega Rally e Virtual On: Cyber ​​Troopers .Em 1995, a Sega anunciou uma variante do Saturn com um modem NetLink embutido sob o codinome "Sega Pluto", mas nunca foi lançado.

A Sega desenvolveu uma placa de arcade baseada no hardware do Saturn, a Sega ST-V (ou Titan), concebida como uma alternativa acessível à placa de arcade Modelo 2 da Sega e como um campo de testes para o software Saturn que está por vir. O Titan foi criticado por seu desempenho comparativamente fraco em comparação com o sistema de arcade Sega Model 2 da Yu Suzuki, e foi superproduzido pela divisão de arcade da Sega. Como a Sega já tinha a licença Die Hard , os membros da Sega AM1 trabalhando no Sega Technical Institute desenvolveram o Die Hard Arcade para o Titan para limpar o excesso de estoque. Die Hard se tornou o jogo de arcade da Sega de maior sucesso produzido nos Estados Unidos naquela época. Outros jogos lançados para o Titan incluem Golden Axe: The Duel e Virtua Fighter Kids .

Biblioteca de jogos

Grande parte da biblioteca do Saturn vem de portas de arcade da Sega, incluindo Daytona USA , The House of the Dead , Last Bronx , Sega Rally Championship , a série Virtua Cop , a série Virtua Fighter e Virtual-On . Portas de Saturn para jogos de luta 2D da Capcom, incluindo Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter e Street Fighter Alpha 3 foram notadas por sua fidelidade aos seus homólogos de arcade. Fighters Megamix , desenvolvido pela Sega AM2 para o Saturn ao invés de arcades, combinou personagens de Fighting Vipers e Virtua Fighter para críticas positivas. Os exclusivos de Saturno com alta classificação incluem Panzer Dragoon Saga , Dragon Force , Guardian Heroes , Nights , Panzer Dragoon II Zwei e Shining Force III . Jogos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil e Wipeout 2097 receberam portas Saturn com resultados mistos. O jogo de tiro em primeira pessoa PowerSlave apresentou alguns dos gráficos 3D mais impressionantes do sistema, levando a Sega a contratar seus desenvolvedores, a Lobotomy Software , para produzir portas Saturn de Duke Nukem 3D e Quake . Enquanto suporte limitado da Electronic Arts para o Saturn e insuficiência da Sega para desenvolver um jogo de futebol para final de 1995 deu Sony a liderança nos esportes Género 'Sega Sports', publicado jogos de esportes Saturno, incluindo o bem-visto Baseball World Series e Sega mundial do futebol séries .

Devido ao cancelamento do Sonic X-treme , o Saturn carece de um jogo de plataformas Sonic the Hedgehog exclusivo ; em vez disso, recebeu uma porta graficamente melhorada do jogo Genesis Sonic 3D Blast , a compilação Sonic Jam , e um jogo de corrida, Sonic R . O Bug de plataformas ! recebeu atenção por seu personagem principal homônimo ser um mascote em potencial para o Saturno, mas falhou em pegar como a série Sonic . Considerado um dos lançamentos mais importantes do Saturn, o Sonic Team desenvolveu Nights into Dreams , um jogo de ataque de pontuação que tentava simular a alegria de voar e a sensação passageira dos sonhos. A jogabilidade de Nights envolve dirigir o protagonista andrógino parecido com um imp , Nights, enquanto ele voa em um plano 2D em estágios surreais divididos em quatro segmentos cada. Os níveis se repetem enquanto o limite de tempo do jogo permitir, enquanto voar ou girar em torno de vários objetos em rápida sucessão ganha pontos adicionais. Embora faltasse os ambientes totalmente 3D do Super Mario 64 da Nintendo , a ênfase de Nights em movimentos desenfreados e técnicas acrobáticas graciosas mostrou o potencial intuitivo do controle analógico. Sonic Team's Burning Rangers , um jogo de ação e aventura totalmente 3D envolvendo uma equipe de bombeiros do espaço sideral , recebeu elogios por seus efeitos de transparência e direção de arte distinta, mas foi lançado em quantidades limitadas no final da vida do Saturno e criticado por sua curta duração.

Um dos maiores aplicativos matadores para o Saturn no Japão foram os jogos Sakura Wars . Co-desenvolvido pela Sega e Red Entertainment , Sakura Wars misturou elementos de RPGs táticos, cenas de anime e romances visuais. Apesar de jogos como a série Sakura Wars e Grandia ajudarem a tornar o Saturno popular em sua terra natal, eles nunca viram um lançamento ocidental devido à política da Sega of America de não localizar RPGs e outros jogos japoneses que possam ter prejudicado a reputação do sistema na América do Norte. Apesar de aparecer pela primeira vez no Saturn, jogos como Dead or Alive , Grandia e Lunar: Silver Star Story Complete só tiveram um lançamento ocidental no PlayStation. A Working Designs localizou vários jogos japoneses do Saturn antes de uma rivalidade pública entre Bernie Stolar da Sega of America e o presidente da Working Designs, Victor Ireland, que resultou na mudança do suporte da empresa para o PlayStation. Panzer Dragoon Saga foi elogiado como talvez o melhor RPG para o sistema devido à sua apresentação cinematográfica, enredo evocativo e sistema de batalha único - com ênfase tática em circular em torno dos oponentes para identificar pontos fracos e a capacidade de "transformar" os atributos físicos de o dragão companheiro do protagonista durante o combate - mas a Sega lançou menos de 20.000 cópias de varejo do jogo na América do Norte no que Levi Buchanan da IGN caracterizou como um exemplo da "despedida ignominiosa" do Saturno na região. Da mesma forma, apenas a primeira das três parcelas de Shining Force III foi lançada fora do Japão. A biblioteca do Saturn também recebeu críticas por sua falta de sequências para as franquias da Sega da era Genesis, com o cancelamento da Sega of Japan de uma terceira parcela planejada da popular série Eternal Champions da Sega of America citada como uma fonte significativa de controvérsia.

Versões posteriores de jogos de Saturno, incluindo Guardian Heroes , Nights e Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers continuaram a receber críticas positivas. Em parte devido à raridade, jogos de Saturno como Panzer Dragoon Saga e Radiant Silvergun são conhecidos por seus seguidores de culto . Devido à falha comercial do sistema e limitações de hardware, projetos do Saturn como Resident Evil 2 , Shenmue , Sonic Adventure e Virtua Fighter 3 foram cancelados e movidos para o Dreamcast.

Recepção e legado

Na época do lançamento do Saturn, a Famicom Tsūshin concedeu-lhe 24 de 40, superior aos 19 de 40 do PlayStation. Em junho de 1995, Dennis Lynch do Chicago Tribune e Albert Kim da Entertainment Weekly elogiaram o Saturn como o console mais avançado acessível; Lynch elogiou a unidade de CD-ROM de velocidade dupla e "intensas capacidades de som surround" e Kim citou Panzer Dragoon como um "épico lírico e estimulante", demonstrando a capacidade da nova tecnologia de "transformar" a indústria. Em dezembro de 1995, a Next Generation deu ao Saturn três estrelas e meia em cinco, destacando o marketing da Sega e o background de arcade como pontos fortes, mas a complexidade do sistema como um ponto fraco. Quatro críticos na Electronic Gaming Monthly ' dezembro de 1996 Guia do comprador avaliado o Saturn 8, 6, 7 e 8 dos 10 eo PlayStation 9, 10, 9 e 9. Em dezembro de 1998, EGM ' comentários s eram mais mista, com revisores citando a falta de jogos como um grande problema. De acordo com o revisor do EGM Crispin Boyer, "o Saturn é o único sistema que pode me emocionar em um mês e me decepcionar totalmente no próximo".

O feedback retrospectivo do Saturno é misto, mas geralmente elogia sua biblioteca de jogos. De acordo com Greg Sewart da 1UP.com , "o Saturno ficará para a história como um dos mais problemáticos e maiores sistemas de todos os tempos". Em 2009, a IGN nomeou o Saturn como o 18º melhor console de todos os tempos, elogiando sua biblioteca de jogos exclusiva. De acordo com os críticos, "Enquanto o Saturn acabou perdendo o concurso de popularidade para Sony e Nintendo ... Nights into Dreams , as séries Virtua Fighter e Panzer Dragoon são exemplos de títulos exclusivos que tornaram o console um favorito dos fãs." Edge observou que "fiéis endurecidos continuam a relembrar sobre o console que trouxe jogos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force e Panzer Dragoon Saga ". Em 2015, The Guardian ' s Keith Stuart escreveu que "o Saturno tem, talvez, o line-up forte de shooters 2D e jogos de luta da história do console".

Gamer retro ' s Damien McFerran escreveu: 'Ainda hoje, apesar da ampla disponibilidade de sequências e re-lançamentos em outros formatos, a Sega Saturn ainda é um investimento rentável para aqueles que apreciam os estilos de jogo únicos das empresas que apoiaram.' Adam Redsell da IGN escreveu "[Sega] atitude diabólica em relação ao desenvolvimento de jogos nas eras Saturno e Dreamcast é algo que simplesmente não vemos fora da cena indie hoje." O diretor da Necrosoft Games, Brandon Sheffield, achava que "o Saturn era um ponto de aterrissagem para jogos que eram muito 'adultos' em conteúdo para outros sistemas, já que era o único que permitia uma classificação acima de 18 para conteúdo no Japão ... alguns jogos, como Enemy Zero, usou-o para levar o horror do corpo a novos níveis, um passo importante em direção à expansão dos jogos e a quem eles serviam. " Sewart elogiou os primeiros jogos do Saturn como "o momento brilhante da Sega como desenvolvedor de jogos", com Sonic Team demonstrando sua gama criativa e AM2 produzindo numerosas portas de arcade tecnicamente impressionantes. Ele também comentou sobre os muitos lançamentos exclusivos do Saturn para o Japão, que ele conectou com um boom subsequente no mercado de importação de jogos. Travis Fahs da IGN criticou a falta de "ideias novas" da biblioteca Saturn e "poucas e preciosas franquias de alto perfil", em contraste com o que ele descreveu como a produção Dreamcast mais criativa da Sega.

Sega foi criticado por sua gestão do Saturn. McFerran sentiu que sua equipe administrativa "perdeu o contato com as demandas do mercado e da indústria". Stolar também foi criticado; de acordo com Fahs, "a decisão de Stolar de abandonar o Saturno o tornou um vilão para muitos fãs da Sega, mas ... era melhor se reagrupar do que entrar na próxima luta machucado e machucado. Dreamcast seria a redenção de Stolar." Stolar defendeu sua decisão, dizendo: "Achei que Saturno estava prejudicando a empresa mais do que ajudando. Essa foi uma batalha que não íamos vencer." Sheffield disse que os quadriláteros de Saturno minaram o suporte de terceiros, mas porque " nVidia investiu em quadriláteros" ao mesmo tempo, havia "uma possibilidade remota" de que eles pudessem "se tornar o padrão em vez de triângulos ... se de alguma forma, magicamente , o Saturn foi o console mais popular daquela época. " Falando de forma mais positiva, o ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, descreveu o Saturn como "o início do futuro dos jogos de console" porque "fez os desenvolvedores pensarem e projetarem com arquitetura de processamento paralelo pela primeira vez". Em GamesRadar , Justin Towell escreveu que o Saturn's 3D Pad "definiu o modelo para cada controlador de sucesso que se seguiu, com gatilhos analógicos de ombro e botão esquerdo ... Não vejo nenhum controlador de três pontas no escritório atualmente."

Douglass C. Perry do Gamasutra observou que, desde seu lançamento surpresa até seu fracasso final, o Saturn "azedou muitos jogadores com produtos Sega". Sewart e Levi Buchanan da IGN citaram o fracasso do Saturn como a principal razão para a queda da Sega como fabricante de hardware, mas Jeremy Parish do USgamer o descreveu como "mais um sintoma ... do que uma causa" do declínio, que começou com a adição de ons para o Genesis que fragmentou o mercado e continuou com os designs concorrentes da Sega of America e da Sega of Japan para o Dreamcast. Sheffield retratou os erros da Sega com o Saturn como emblemáticos do então declínio mais amplo da indústria de jogos japonesa: "Eles pensavam que eram invencíveis e que a estrutura e a hierarquia eram necessárias para sua sobrevivência, mas com mais flexibilidade e uma maior participação com o Ocidente poderia tê-los salvado. " De acordo com Stuart, a Sega "não viu ... as raízes de uma tendência prevalecente, longe de conversões de arcade e aventuras de RPG tradicionais e em direção a uma comunidade de desenvolvimento de console muito mais ampla com novas idéias sobre jogabilidade e estrutura." O editor de avaliações do Pulp365, Matt Paprocki, concluiu que "o Saturno é uma relíquia, mas importante, que representa a dureza do progresso e o que ele pode deixar em seu rastro".

Notas

Referências

Bibliografia