Reah: Enfrente o desconhecido -Reah: Face the Unknown

Reah
Reah Face the Unknown cover.jpg
Desenvolvedor (s)
Editor (es) LK Avalon (EU)
GT Interactive (NA), Project Two Interactive, Black Friar
Motor Motor V-Cruise
Plataforma (s)
Lançamento
Gênero (s) Aventura , quebra-cabeça

Reah: Face the Unknown , conhecido na América do Norte simplesmente como Reah , é um jogo de aventura em primeira pessoa orientado para quebra-cabeças de 1998com um enredo não linear , descrito como um Myst - clone . Foi desenvolvido pelo Project Two Interactive / Black Friar e publicado pela Detalion e LK Avalon . Foi distribuído pela Erbe na Espanha em 10 de outubro de 1998. Foi publicado pelo Project 2 Interactive na Holanda e distribuído nos Estados Unidos . e Canadá pela GT Interactive em 1999.

O jogo foi originalmente feito na língua polonesa antes de ser dublado para o inglês, e tem legendas disponíveis em inglês , alemão , francês , holandês , italiano e espanhol . Uma sequência do jogo foi lançada intitulada Schizm: Mysterious Journey ( também conhecido como Reah II ). O jogo foi originalmente lançado em dois formatos diferentes: uma versão em CD e uma versão em DVD.

Jogabilidade

O jogo é um jogo de aventura orientado para quebra-cabeças de perspectiva em primeira pessoa . Os elementos do jogo foram comparados a Myst , Riven , The 7th Guest , The 11th Hour e Zork Nemesis .

O jogo tem mais de 150 cenários, uma paisagem musical de som sobrenatural e um enredo não linear .

Enredo

O jogador principal está preso em uma base de colônia humana de um planeta chamado Reah, que foi criado para investigar um artefato alienígena. O jogador deve voltar para casa para revelar suas descobertas chocantes.

Desenvolvimento

Concepção

O jogo foi desenvolvido na Polônia por LK Avalon e Detalion . Os fundadores da Detalion se conheceram no início dos anos 1990, enquanto colaboravam com o desenvolvedor e editor polonês LK Avalon, e logo começaram a trabalhar em projetos ambiciosos como AD 2044 e Reah: Face the Unknown . Por volta dessa época, Detalion era conhecido como um desenvolvedor de jogos surreais do tipo Myst com "mundos fantasmagóricos e fantásticos". O jogo foi intencionalmente projetado para ser não violento, de forma a atrair uma gama mais ampla de jogadores. A equipe em tempo integral que trabalhou em Reah e sua sequência, Schizm: Mysterious Journey , consistia em seis pessoas, embora as produções tivessem uma lista extensa de funcionários contratados, incluindo atores, escritores de texto e designers de som. Os recursos foram aumentados em jogos posteriores devido aos padrões da indústria de terceirizadores profissionais, localização e estúdios de animação, mantendo a qualidade e os custos baixos.

Produção

O jogo usava o mecanismo de jogos V-Cruise, o mecanismo de som QMixer licenciado da QSound Labs e a versão em DVD-ROM usava MP3s do Fraunhofer Institut . Uma vez que a jogabilidade e o texto foram concluídos pela equipe interna, eles foram enviados para as pessoas relevantes para desenvolverem. No entanto, a equipe sentiu uma sensação de confusão e incerteza sobre seu trabalho e decidiu que, no futuro, contrataria um escritor profissional de ficção científica para desenvolver a história desde os estágios iniciais da produção. Embora este não fosse o caso de Reah , Detalion decidiu que, como regra geral, o escritor da história também deveria ser o autor do jogo.

Como a indústria polonesa de videogame ainda estava em seus estágios iniciais, todos os envolvidos na produção se conheciam. Não havia cursos de ensino superior para ensinar às pessoas as habilidades necessárias, então elas aprenderam fazendo jogos com colegas mais experientes. As pequenas equipes na produção de jogos como Reah não tinham problemas com a comunicação ou burocracia que aparecem em organizações maiores.

Lançamento

O Computer Show pensou que o jogo poderia ter sido um sucesso surpresa em sua data de lançamento original proposta de abril de 1998. PC Action anunciou que o jogo seria lançado em agosto de 1998. No entanto, PC Zone notou que ainda não havia recebido uma cópia do jogo em janeiro de 1999, observando que isso era geralmente indicativo de uma de duas coisas: que o jogo é ruim e a empresa está, portanto, com medo de que seja enviado para revisão antes de ser vendido, e que eles ainda não decidiram as datas de lançamento .

O Project Two Interactive revelou em maio de 1999 que a versão em DVD do jogo seria lançada nas lojas em junho através do programa de gravadoras afiliadas da GT Interactive Software . Esta versão tinha 10 gigabytes com uma taxa de compressão de 50%, em comparação com a versão do CD-ROM que tinha 3,6 gigabytes em seis discos com uma taxa de compressão de 80%. Isso fez da versão em DVD um dos maiores jogos do mercado quando foi oficialmente lançado em 16 de junho.

O autor Terry Dowling , que interpretava Reah na época, contatou Detalion e recebeu a proposta de escrever a história de ficção científica da sequência, Schizm , que ele aceitou.

O jogo ficou fora de catálogo por vários anos, até 24 de outubro de 2017, quando GOG.com disponibilizou Reah: Face the Unknown e Schizm: Mysterious Journey sem restrições de gerenciamento de direitos digitais .

Recepção critica

O jogo recebeu críticas mistas de acordo com o site de agregação de críticas GameRankings . O consenso geral era que o cenário era bonito e detalhado, enquanto a escrita e o enredo eram subdesenvolvidos e sem impulso para a frente. As críticas sobre os quebra-cabeças e a mecânica de jogo foram misturadas. No entanto, a maioria dos críticos sentiu que, apesar das desvantagens, eles acabaram tendo uma experiência agradável.

Ao rever Schizm , apenas Aventura ' s Cindy Kyser comentou que o prequel Reah era 'um jogo sombrio visualmente deslumbrante [desenho e escrita] que classifica no topo da minha lista pessoal de 'o pior de gênero'', acrescentando que Schizm corrige" quase todos os falha que tornava Reah tão doloroso de jogar ". Tap criticou repetidamente os "três enigmas finais de jogo muito difíceis" que, quando concluídos, levaram a uma resolução pouco climática, e pensou que Detalion cometeu o mesmo erro em Schizm . IGN deu a entender em 2000 que o jogo não foi lembrado pelo público.

Referências

links externos