Portal (videogame) - Portal (video game)

Portal
Uma figura de palito branco (no estilo de um sinal de faixa de pedestres) em uma pose de queda.  A figura está caindo em direção a um portal horizontal com uma seta apontando para baixo nele.  A palavra "Portal", com o "o" substituído por um portal azul estilizado, é exibida abaixo.
Capa da versão para PC exibindo uma figura caindo em um portal
Desenvolvedor (s) Válvula
Editor (es) Válvula
Designer (s) Kim Swift
Escritoras)
Compositor (es)
Series Portal
Motor Fonte
Plataforma (s)
Liberar
10 de outubro de 2007
  • Windows , Xbox 360
  • Playstation 3
  • Mac OS X
  • Linux
  • Android
Gênero (s) Plataforma de quebra-cabeça
Modo (s) Single-player

Portal é um jogo de quebra - cabeça de plataforma desenvolvido e publicado pela Valve . Foi lançado em um pacote , The Orange Box , para Windows , Xbox 360 e PlayStation 3 , e desde então foi portado para outros sistemas, incluindo Mac OS X , Linux e Android (via Nvidia Shield ).

O portal consiste basicamente em uma série de quebra-cabeças que devem ser resolvidos teletransportando o personagem do jogador e objetos simples usando "o dispositivo de portal portátil Aperture Science", um dispositivo que pode criar portais interespaciais entre dois planos planos. O personagem do jogador, Chell , é desafiado e insultado por uma inteligência artificial chamada GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ) para completar cada quebra-cabeça no Aperture Science Enrichment Center usando a arma do portal com a promessa de receber bolo quando todos os quebra-cabeças estiverem concluído. A física única do jogo permite que a energia cinética seja retida por meio de portais, exigindo o uso criativo de portais para manobrar através das câmaras de teste. Este elemento de jogabilidade é baseado em um conceito semelhante do jogo Narbacular Drop ; muitos dos membros da equipe do DigiPen Institute of Technology que trabalharam no Narbacular Drop foram contratados pela Valve para a criação do Portal , tornando-o um sucessor espiritual do jogo.

Portal foi aclamado como um dos jogos mais originais de 2007, apesar das críticas à sua curta duração e história limitada. O jogo recebeu elogios por sua originalidade, jogabilidade única e história sombria com uma série de diálogos bem-humorados. GLaDOS, dublado por Ellen McLain na versão em inglês, foi aclamado por sua caracterização única, e a canção de créditos finais " Still Alive ", escrita por Jonathan Coulton para o jogo, foi elogiada por sua composição original e toque humorístico. Portal é frequentemente citado como um dos melhores videogames já feitos . Excluindo as vendas de download do Steam, mais de quatro milhões de cópias do jogo foram vendidas desde o seu lançamento, gerando mercadorias oficiais da Valve, incluindo Cubos Companheiros de pelúcia, bem como recriações de fãs do bolo e da arma do portal. Uma versão autônoma, intitulada Portal: Still Alive , foi lançada no serviço Xbox Live Arcade em outubro de 2008, que adicionou 14 quebra-cabeças à jogabilidade. Uma sequência, Portal 2 , lançado em 2011, expandiu o enredo, adicionando várias novas mecânicas de jogo e um modo multiplayer cooperativo.

Jogabilidade

Uma representação de como o ( magnitude do) momento linear é conservado por meio de portais. Ao saltar para o portal azul, o personagem é lançado para fora do portal laranja e para a plataforma à direita.
Uma técnica de portal mais avançada. O personagem ganha velocidade usando dois portais azuis, para alcançar uma área de outra forma inacessível. O segundo portal azul é cuidadosamente criado no ar, após sair do portal laranja pela primeira vez, destruindo o primeiro portal azul no processo.

Em Portal , o jogador controla a protagonista, Chell , de uma perspectiva de primeira pessoa enquanto ela é desafiada a navegar por uma série de câmaras de teste usando o Dispositivo Portátil de Portal Aperture Science, ou arma de portal, sob a supervisão vigilante da inteligência artificial GLaDOS . A arma do portal pode criar duas extremidades de portal distintas, laranja e azul. Os portais criam uma conexão visual e física entre dois locais diferentes no espaço tridimensional . Nenhuma das extremidades é especificamente uma entrada ou saída; todos os objetos que viajam por um portal sairão pelo outro. Um aspecto importante da física do jogo é o redirecionamento e a conservação do momentum. Conforme os objetos em movimento passam pelos portais, eles vêm pelo portal de saída na mesma direção que o portal de saída está voltado e com a mesma velocidade com que passaram pelo portal de entrada. Por exemplo, uma manobra comum é colocar um portal a alguma distância abaixo do jogador no chão, pular por ele, ganhando velocidade em queda livre, e emergir pelo outro portal em uma parede, voando por cima de uma lacuna ou outro obstáculo. Este processo de ganhar velocidade e então redirecionar essa velocidade para outra área de um quebra-cabeça permite ao jogador lançar objetos ou Chell a grandes distâncias, tanto vertical quanto horizontalmente, conhecido como 'arremesso' pela Valve. Como GLaDOS coloca, "Em termos leigos: coisa rápida entra, coisa rápida sai." Se as extremidades do portal não estiverem em planos paralelos, o personagem que está passando é reorientado para ficar de pé em relação à gravidade após deixar uma extremidade do portal.

Chell e todos os outros objetos do jogo que cabem nas extremidades do portal passarão pelo portal. No entanto, uma foto de portal não pode passar por um portal aberto; ele simplesmente desativará ou criará um novo portal em uma posição deslocada. A criação de uma extremidade de portal desativa instantaneamente uma extremidade de portal existente da mesma cor. Objetos móveis, vidro, superfícies especiais de parede, líquidos ou áreas muito pequenas não serão capazes de ancorar os portais. Chell às vezes recebe cubos que ela pode pegar e usar para escalar ou para segurar grandes botões que abrem portas ou ativam mecanismos. Os campos de partículas, conhecidos como "Grelhas de Emancipação", ocasionalmente chamados de "Fizzlers" no comentário do desenvolvedor, existem no final de tudo e dentro de algumas câmaras de teste; quando passados, eles irão desativar quaisquer portais ativos e desintegrar qualquer objeto realizado. Esses campos também bloqueiam tentativas de disparar portais através deles.

Embora Chell seja equipado com molas de salto mecanizadas para evitar danos de queda, ela pode ser morta por vários outros perigos nas câmaras de teste, como revólveres, bolas quicando de energia e líquido tóxico. Ela também pode ser morta por objetos que a atingem em alta velocidade e por uma série de trituradores que aparecem em certos níveis. Ao contrário da maioria dos jogos de ação da época, não há indicador de saúde ; Chell morre se sofrer uma certa quantidade de dano em um curto período, mas retorna à saúde total rapidamente. Alguns obstáculos, como as bolas de energia e os pistões de esmagamento, causam danos fatais com um único golpe.

A GameSpot observou, em sua análise inicial do Portal , que existem muitas soluções para completar cada quebra-cabeça, e que a jogabilidade "fica ainda mais louca, e os diagramas mostrados no trailer mostram algumas coisas incrivelmente malucas que você pode tentar". Dois modos adicionais são desbloqueados após a conclusão do jogo que desafiam o jogador a trabalhar em métodos alternativos de resolução de cada câmara de teste. Os mapas de desafio são desbloqueados perto da metade do caminho e as Câmaras Avançadas são desbloqueadas quando o jogo é concluído. No modo Desafio, os níveis são revisitados com o objetivo adicional de completar a câmara de teste com o mínimo de tempo, com o menor número de portais ou com o menor número de passos possível. No modo Avançado, certos níveis se tornam mais complexos com a adição de mais obstáculos e perigos.

Sinopse

Personagens

O jogo apresenta dois personagens: o protagonista silencioso controlado pelo jogador chamado Chell , e GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ), uma inteligência artificial de computador que monitora e direciona o jogador. Na versão em inglês, GLaDOS é dublado por Ellen McLain , embora sua voz tenha sido alterada para soar mais artificial. As únicas informações básicas apresentadas sobre Chell são fornecidas por GLaDOS; a credibilidade desses fatos, como Chell sendo adotado, um órfão, e sem amigos, é questionável na melhor das hipóteses, já que GLaDOS é uma mentirosa por sua própria admissão. Na história em quadrinhos "Lab Rat" criada pela Valve para preencher a lacuna entre o Portal e o Portal 2 , os registros de Chell revelam que ela foi rejeitada como cobaia por ter "tenacidade demais" - o principal motivo de Doug Rattman, um ex-funcionário do Aperture Ciência colocou Chell no topo da fila de testes.

Configuração

O logotipo do Aperture Science Laboratories

Portal ocorre no Centro de Enriquecimento Auxiliado por Computador do Aperture Science Laboratories —Aperture Science para abreviar — que é um centro de pesquisa responsável pela criação da arma do portal. De acordo com informações apresentadas no Portal 2 , a localização do complexo é na Península Superior de Michigan . Aperture Science existe no mesmo universo que a série Half-Life , embora as conexões entre as duas franquias sejam limitadas a referências.

As informações sobre a empresa, desenvolvidas pela Valve para criar o cenário do jogo, são reveladas durante o jogo e por meio do site promocional do mundo real. De acordo com o site Aperture Science, Cave Johnson fundou a empresa em 1943 com o único propósito de fazer cortinas de chuveiro para os militares dos EUA. No entanto, depois de se tornar mentalmente instável devido ao "envenenamento por rochas lunares" em 1978, Johnson criou um plano de pesquisa e desenvolvimento de três níveis para tornar sua organização bem-sucedida. Os dois primeiros níveis, a Manobra Contra-Heimlich (uma manobra projetada para garantir asfixia) e a Fundação Take-A-Wish (um programa para dar os desejos de crianças com doenças terminais a adultos que precisam de sonhos), foram fracassos comerciais e levaram a uma investigação da empresa pelo Senado dos Estados Unidos . No entanto, quando o comitê investigativo ouviu sobre o sucesso do terceiro nível - um túnel quântico ad hoc do tamanho de uma pessoa através do espaço físico, com uma possível aplicação como cortina de chuveiro - ele recuou permanentemente e deu à Aperture Science um contrato sem termo para continuar sua pesquisa. O desenvolvimento do GLaDOS, um assistente de pesquisa e sistema operacional de disco com inteligência artificial, começou em 1986 em resposta ao trabalho da Black Mesa em uma tecnologia de portal semelhante. Uma apresentação vista durante o jogo revela que GLaDOS também foi incluído em uma licitação proposta para linhas de combustível de degelo, incorporado como um sistema de operação de disco totalmente funcional que é indiscutivelmente vivo, ao contrário da proposta de Black Mesa, que inibe o gelo, nada mais. Aproximadamente treze anos depois, o trabalho no GLaDOS foi concluído e a IA não testada foi ativada durante o dia de trazer sua filha ao trabalho da empresa em maio de 2000. Imediatamente após a ativação, a instalação foi inundada com neurotoxina mortal pela IA. Os eventos do primeiro jogo Half-Life ocorrem logo depois disso, provavelmente deixando a instalação esquecida pelo mundo exterior devido a acontecimentos apocalípticos. Wolpaw, ao descrever o final do Portal 2 , afirmou que a invasão Combine , cronologicamente ocorrendo depois do Half-Life e antes do Half-Life 2 , ocorreu antes dos eventos do Portal 2 .

As áreas do Centro de Enriquecimento que Chell explora sugerem que ele faz parte de uma instalação de pesquisa massiva. No momento dos eventos descritos no Portal , a instalação parecia estar abandonada há muito tempo, embora a maioria de seus equipamentos permaneçam operacionais sem controle humano. Durante seu desenvolvimento, Half-Life 2: Episode Two apresentou um capítulo definido no navio quebra-gelo da Aperture Science, Borealis , mas foi abandonado e removido antes do lançamento.

Enredo

O enredo do Portal é revelado ao jogador através de mensagens de áudio ou "anúncios" do GLaDOS e elementos visuais dentro de salas encontradas em níveis posteriores. De acordo com The Final Hours of Portal 2 , o ano foi estabelecido para ser "em algum lugar em 2010" - doze anos após o abandono da Aperture Science.

O jogo começa com Chell acordando de uma cama de êxtase e ouvindo instruções e avisos de GLaDOS , uma inteligência artificial , sobre os próximos testes. Chell entra em câmaras distintas que apresentam aos jogadores a mecânica do jogo, sequencialmente. Os anúncios do GLaDOS servem como instruções para Chell e ajudam o jogador a progredir no jogo, mas também desenvolvem a atmosfera e caracterizam a IA como uma pessoa. Chell recebe a promessa de um bolo como recompensa se ela completar todas as câmaras de teste.

Chell prossegue através do Centro de Enriquecimento vazio, com GLaDOS como sua única interação. Conforme o jogador se aproxima da conclusão, os motivos e comportamento do GLaDOS se tornam mais sinistros; embora ela seja projetada para parecer encorajadora, as ações e a fala de GLaDOS sugerem falta de sinceridade e indiferença pela segurança e bem-estar das cobaias. As câmaras de teste tornam-se cada vez mais perigosas à medida que Chell prossegue, testes incluindo uma pista de tiro real projetada para andróides militares, bem como algumas câmaras inundadas com um líquido perigoso. Em outra câmara, GLaDOS observa a importância do Weighted Companion Cube, uma caixa na altura da cintura com um único coração rosa grande em cada face, para ajudar Chell a completar o teste. No entanto, GLaDOS declara que deve ser sacrificado em um " incinerador de inteligência de emergência " antes que Chell possa continuar. Algumas câmaras posteriores incluem torres automatizadas com vozes infantis (também dublado por McLain) que atiram em Chell, apenas para simpatizar com ela depois de ser destruída ou desativada.

Depois que Chell completa a câmara de teste final, GLaDOS manobra Chell em um incinerador na tentativa de matá-la. Chell escapa com a arma do portal e abre caminho pelas áreas de manutenção do Centro de Enriquecimento. GLaDOS entra em pânico e insiste que ela estava fingindo matar Chell como parte do teste. GLaDOS então pede a Chell para assumir a "posição de submissão da escolta do grupo", deitada de cara no chão, para que um "associado do partido" possa levá-la para sua recompensa, mas Chell continua sua fuga. Nesta seção, GLaDOS comunga com Chell quando fica claro que a IA matou todos os outros no centro. Chell faz seu caminho pelas áreas de manutenção e espaços vazios de escritórios atrás das câmaras, às vezes seguindo mensagens de grafite que apontam na direção certa. Essas áreas dos bastidores, que estão em um estado extremamente dilapidado, contrastam fortemente com as câmaras de teste imaculadas. O graffiti inclui declarações como " o bolo é uma mentira " e pastiches do poema "The Chariot" de Emily Dickinson , "The Reaper and the Flowers" de Henry Wadsworth Longfellow e "No Coward Soul Is de Emily Brontë Mine ", referindo-se e lamentando a morte do Companion Cube.

GLaDOS tenta dissuadir Chell com ameaças de danos físicos e declarações enganosas enquanto Chell avança nas áreas de manutenção. Chell chega a uma grande câmara onde o hardware do GLaDOS fica suspenso. GLaDOS continua a ameaçar Chell, mas durante a troca, uma esfera cai do GLaDOS e Chell a joga em um incinerador. GLaDOS revela que Chell acabou de destruir o núcleo de moralidade de sua consciência, um dos múltiplos "núcleos de personalidade" que os funcionários da Aperture Science instalaram depois que a IA inundou o centro de enriquecimento com gás neurotoxina. Com ele removido, ela pode acessar seus emissores novamente. Uma contagem regressiva de seis minutos começa quando Chell desaloja e incinera mais núcleos de personalidade de GLaDOS, enquanto GLaDOS a desencoraja tanto verbalmente, com insultos e insultos juvenis, quanto fisicamente atirando foguetes contra ela. Depois que Chell destrói o último núcleo da personalidade, um defeito destrói a sala e transporta tudo para a superfície. Chell é então visto deitado do lado de fora dos portões das instalações em meio aos restos de GLaDOS. Após o anúncio do Portal 2 , o final foi expandido em uma atualização posterior. Nessa continuidade retroativa , Chell é arrastada para fora de cena por uma entidade invisível falando em uma voz robótica, agradecendo-a por assumir a "posição de submissão de acompanhante de festa".

A cena final, após um longo e rápido zoom pelas entranhas da instalação, mostra um bolo da Floresta Negra e o Cubo Companheiro Pesado, cercado por uma mistura de prateleiras contendo dezenas de núcleos de personalidade aparentemente inativos. Os núcleos começam a se iluminar, antes que um braço robótico desça e apague a vela no bolo, fazendo com que a sala apague. À medida que os créditos vão rolando, GLaDOS entrega um relatório final: a música " Still Alive ", que declara o experimento um grande sucesso, além de servir para indicar ao jogador que GLaDOS ainda está vivo.

Desenvolvimento

Conceito

O Portal é o sucessor espiritual da Valve do jogo freeware Narbacular Drop , o jogo independente de 2005 lançado por alunos do DigiPen Institute of Technology ; a equipe Narbacular Drop original foi posteriormente contratada pela Valve. A Valve se interessou pelo Narbacular Drop depois de ver o jogo na feira anual de carreiras da DigiPen; Robin Walker, um dos desenvolvedores da Valve, viu o jogo na feira e mais tarde entrou em contato com a equipe, aconselhando-os e oferecendo-se para mostrar o jogo nos escritórios da Valve. Após a apresentação, o presidente da Valve, Gabe Newell, rapidamente ofereceu empregos a toda a equipe da Valve para desenvolver ainda mais o jogo. Newell comentou mais tarde que ficou impressionado com a equipe DigiPen porque "eles realmente levaram o conceito adiante", já tendo incluído a interação entre portais e física, completando a maior parte do trabalho que a Valve teria que se comprometer por conta própria. Para testar a eficácia da mecânica do portal, a equipe fez um protótipo em um motor de jogo 2D interno que é usado no DigiPen. Certos elementos foram mantidos do Narbacular Drop , como o sistema de identificação dos dois pontos finais do portal exclusivos com as cores laranja e azul. Uma diferença fundamental no mecânico portal de assinatura entre os dois jogos, no entanto, é que Portal " arma portal s não pode criar um portal através de um portal existente ao contrário de Narbacular Gota . O cenário original do jogo, de uma princesa tentando escapar de uma masmorra, foi abandonado em favor da abordagem Aperture Science. O Portal levou aproximadamente dois anos e quatro meses para ser concluído depois que a equipe DigiPen foi trazida para a Valve, e não mais do que dez pessoas estavam envolvidas em seu desenvolvimento. O escritor do portal Erik Wolpaw , que, junto com o colega escritor Chet Faliszek , foi contratado pela Valve para o jogo, afirmou que "Sem as restrições, Portal não seria um jogo tão bom".

Durante o primeiro ano de desenvolvimento, a equipe se concentrou principalmente na jogabilidade, sem qualquer estrutura narrativa. Os testadores de jogos acharam o jogo divertido, mas perguntaram para onde essas câmaras de teste estavam levando. Isso levou a equipe a criar uma narrativa para o Portal . A equipe do Portal trabalhou com o escritor da série Half-Life , Marc Laidlaw, para encaixar o jogo na trama da série. Isso foi feito, em parte, devido às capacidades artísticas limitadas da pequena equipe; em vez de criar novos ativos para Portal , eles decidiram vincular o jogo a uma franquia existente - Half-Life - para permitir que eles reutilizassem os ativos de arte do Half-Life 2 . Wolpaw e Faliszek foram colocados para trabalhar no diálogo para Portal . O conceito de uma IA de computador guiando o jogador através de instalações experimentais para testar a arma do portal surgiu no início do processo de escrita. Eles esboçaram as primeiras linhas para a ainda chamada IA ​​"educada" com situações engraçadas, como solicitar ao personagem do jogador para "assumir a posição de submissão de escolta de grupo", e descobriram que esse estilo de abordagem é adequado para o jogo que eles queriam criar, levando à criação do personagem GLaDOS. GLaDOS foi central para a trama, como observa Wolpaw "Projetamos o jogo para ter um começo, meio e fim muito claros, e queríamos que GLaDOS passasse por uma mudança de personalidade em cada um desses pontos." Wolpaw descreve a ideia de usar bolo como recompensa como "no início do processo de desenvolvimento do Portal , nos sentamos como um grupo para decidir em qual filósofo ou escola de filosofia nosso jogo seria baseado. Isso foi seguido por cerca de 15 minutos de silêncio e depois alguém mencionou que muita gente gosta de bolo. " O elemento bolo, junto com mensagens adicionais dadas ao jogador nas áreas de bastidores, foram escritos e desenhados por Kim Swift .

Projeto

Uma típica câmara de teste do Portal , com os dois portais coloridos do jogador abertos. O Weighted Companion Cube também pode ser visto. O visual limpo e espartano das câmaras foi influenciado pelo filme A Ilha .

As configurações austeras do jogo surgiram porque os testadores gastaram muito tempo tentando completar os quebra-cabeças usando elementos decorativos, mas não funcionais. Como resultado, o cenário foi minimizado para tornar os aspectos utilizáveis ​​do quebra-cabeça mais fáceis de localizar, usando a sensação clínica do cenário no filme A Ilha como referência. Embora houvesse planos para uma terceira área, um espaço de escritório, a ser incluída após as câmaras de teste e as áreas de manutenção, a equipe ficou sem tempo para incluí-la. Eles também abandonaram a introdução do Homem dos Ratos, um personagem que deixava as mensagens nas áreas de manutenção, para evitar a criação de narrativas demais para o jogo, embora o personagem tenha sido desenvolvido posteriormente em uma história em quadrinhos "Lab Rat", que empata Portal e Portal 2 ' s juntos história. De acordo com o líder do projeto Kim Swift, a batalha final com GLaDOS passou por muitas iterações, incluindo o jogador perseguido por lasers de James Bond , que foi parcialmente aplicado às torres, Portal Kombat, onde o jogador teria que redirecionar foguetes enquanto evitava o disparo da torreta , e uma sequência de perseguição seguindo um GLaDOS em fuga. Eventualmente, eles descobriram que os testadores gostavam de um quebra-cabeça bastante simples com uma contagem regressiva perto do fim; Swift observou: "A pressão do tempo faz as pessoas pensarem que algo é muito mais complicado do que realmente é", e Wolpaw admitiu: "Foi muito barato fazer [o gás da neurotoxina]" para simplificar o diálogo durante a batalha.

O rosto e o corpo de Chell são modelados após Alésia Glidewell , uma atriz freelance americana e dubladora, selecionada pela Valve de uma agência de modelos local para seu rosto e estrutura corporal. Ellen McLain deu a voz do antagonista GLaDOS. Erik Wolpaw observou: "Quando ainda estávamos procurando pela voz da torre, Ellen fez uma versão sensual. Não funcionou para as torres, mas gostamos muito, então uma versão ligeiramente modificada disso se tornou o modelo para A encarnação final de GLaDOS. "

A inspiração do Weighted Companion Cube veio do líder do projeto, Kim Swift, com informações adicionais de Wolpaw por meio da leitura de alguma "coisa desclassificada de interrogatório do governo" em que "o isolamento leva os indivíduos a começarem a se ligar a objetos inanimados"; Swift comentou: "Tínhamos um longo nível chamado Box Marathon; queríamos que os jogadores trouxessem esta caixa com eles do início ao fim. Mas as pessoas esqueceriam a caixa, então adicionamos diálogo, aplicamos o coração ao cubo e continuou a aumentar a aposta até que as pessoas se apegaram à caixa. Mais tarde, adicionamos a ideia da incineração. A expressão artística cresceu a partir da jogabilidade. " Wolpaw observou ainda que a necessidade de incinerar o Weighted Companion Cube veio como resultado do projeto final da batalha do chefe; eles reconheceram que não haviam introduzido a ideia da incineração necessária para completar a batalha do chefe, e ao treinar o jogador para fazê-lo com o Weighted Companion Cube, acharam a narrativa "muito mais forte" com sua "morte". Swift observou que quaisquer semelhanças com situações psicológicas no experimento Milgram ou 2001: A Space Odyssey são inteiramente coincidentes.

O nome completo da arma do portal, Aperture Science Handheld Portal Device, pode ser abreviado como ASHPD, que se assemelha a uma abreviatura do nome Adrian Shephard, o protagonista de Half-Life: Opposing Force . Os fãs notaram essa semelhança antes do lançamento do jogo; como resultado, a equipe colocou uma pista falsa no jogo ao ter as letras de Adrian Shephard destacadas nos teclados encontrados dentro do jogo. De acordo com Kim Swift, o bolo é um bolo da Floresta Negra que ela achou que ficava melhor na próxima Regent Bakery and Café em Redmond , Washington, e, como um ovo de Páscoa dentro do jogo, sua receita está espalhada entre várias telas mostrando linhas de Código binário. A Regent Bakery afirmou que, desde o lançamento do jogo, seu bolo Floresta Negra tem sido um de seus itens mais populares.

Trilha sonora

A maior parte da trilha sonora do jogo é música ambiente não lírica composta por Kelly Bailey e Mike Morasky , um tanto sombria e misteriosa para combinar com o clima dos ambientes. A canção dos créditos finais, " Still Alive ", foi escrita por Jonathan Coulton e cantada por Ellen McLain (uma soprano operística com formação clássica ) como o personagem GLaDOS. Uma breve versão instrumental de "Still Alive" é tocada em um estilo latino uptempo nas rádios do jogo. Wolpaw observa que Coulton foi convidado para a Valve um ano antes do lançamento do Portal , embora ainda não estivesse claro onde Coulton contribuiria. "Uma vez que Kim [Swift] e eu nos encontramos com ele, rapidamente ficou claro que ele tinha a sensibilidade perfeita para escrever uma música para GLaDOS." O uso da música nos créditos finais foi baseado em um conceito semelhante do jogo God Hand , um dos títulos favoritos de Wolpaw. A canção foi lançada como um download gratuito para o videogame Rock Band em 1 de abril de 2008. A trilha sonora de Portal foi lançada como parte da trilha sonora original de The Orange Box .

A trilha sonora de Portal foi lançada como parte de um lançamento de varejo de quatro discos, Portal 2: Songs To Test By (Collector's Edition) , em 30 de outubro de 2012, apresentando músicas de ambos os jogos. A trilha sonora do jogo foi disponibilizada no Steam Music em 24 de setembro de 2014.

Liberar

O Portal foi lançado pela primeira vez como parte do The Orange Box para Windows e Xbox 360 em 10 de outubro de 2007, e para o PlayStation 3 em 11 de dezembro de 2007. A versão Windows do jogo também está disponível para download separadamente através do sistema de entrega de conteúdo da Valve, Steam, e foi lançado como um produto de varejo independente em 9 de abril de 2008. Além de Portal , o Box também incluía Half-Life 2 e seus dois episódios complementares, bem como Team Fortress 2 . Portal ' inclusão de dentro da caixa foi considerada como uma experiência por válvula; sem ter ideia do sucesso do Portal , a Box lhe proporcionou uma “rede de segurança” por meio desses outros jogos. O portal foi mantido em uma duração modesta para o caso de o jogo não ir bem para os jogadores.

Em janeiro de 2008, a Valve lançou uma versão demo especial intitulada Portal: The First Slice , gratuita para qualquer usuário Steam usando hardware gráfico Nvidia como parte de uma colaboração entre as duas empresas. Ele também vem com Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme e Half-Life 2: Lost Coast . A demonstração inclui câmaras de teste de 00 a 10 (onze no total). Desde então, a Valve disponibilizou o demo para todos os usuários do Steam.

Portal foi o primeiro jogo desenvolvido pela Valve a ser adicionado à lista de jogos compatíveis com OS X disponíveis no lançamento do cliente Steam para Mac em 12 de maio de 2010, com suporte a Steam Play, em que jogadores que compraram o jogo também um computador Macintosh ou Windows também pode reproduzi-lo no sistema alternativo. Como parte da promoção, Portal foi oferecido como um título gratuito para qualquer usuário do Steam durante as duas semanas após o lançamento do cliente Mac. Na primeira semana desta oferta, mais de 1,5 milhão de cópias do jogo foram baixadas pelo Steam. Promoção semelhante foi realizada em setembro de 2011, próximo ao início de um ano letivo tradicional, incentivando o uso do jogo como ferramenta educacional para ciências e matemática. A Valve escreveu que eles sentiram que o Portal "torna a física, matemática, lógica, raciocínio espacial, probabilidade e resolução de problemas interessantes, legais e divertidos", um recurso necessário para atrair as crianças para a aprendizagem. Isso estava vinculado à Digital Promise , uma iniciativa do Departamento de Educação dos Estados Unidos para ajudar a desenvolver novas ferramentas digitais para a educação, da qual a Valve faz parte.

Portal: Still Alive foi anunciado como um jogo exclusivo do Xbox Live Arcade na convenção da E3 de 2008 e foi lançado em 22 de outubro de 2008. Apresenta o jogo original, 14 novos desafios e novas conquistas. O conteúdo adicional foi baseado em níveis do pacote de mapas Portal: A versão Flash criada por We Create Stuff e não contém níveis adicionais relacionados à história. De acordo com o porta-voz da Valve Doug Lombardi, a Microsoft havia rejeitado o Portal na plataforma devido ao seu grande tamanho. Portal: Still Alive foi bem recebido pelos revisores. Andrew Hayward, da 1UP.com , afirmou que, com acesso mais fácil e custo menor do que pagar pela The Orange Box , o Portal está agora "mais forte do que nunca". O editor do IGN , Cam Shea, classificou-o em quinto lugar em sua lista dos 10 jogos do Xbox Live Arcade. Ele afirmou que era discutível se um proprietário da The Orange Box deveria comprar isso, já que seus níveis adicionados não contribuem para o enredo. No entanto, ele elogiou a qualidade dos novos mapas incluídos no jogo. O jogo ficou em sétimo lugar em uma lista posterior dos principais títulos do Xbox Live Arcade compilada pela equipe do IGN em setembro de 2010.

Durante a Conferência de Tecnologia de GPU de 2014 em 25 de março de 2014, a Nvidia anunciou uma versão do Portal para o Nvidia Shield , seu handheld Android ; a porta foi lançada em 12 de maio de 2014.

Recepção

Portal foi aclamado pela crítica, muitas vezes ganhando mais elogios do que Half-Life 2: Episode Two ou Team Fortress 2 , dois títulos também incluídos em The Orange Box . Foi elogiado por sua jogabilidade única e humor negro e inexpressivo . Eurogamer citou que "a maneira como o jogo progride de um simples conjunto de tarefas superficiais para uma parte completa da história de Half-Life é um gênio absoluto", enquanto a GameSpy observou: "O que falta em comprimento ao Portal , ele mais do que compensa para a alegria. " O jogo foi criticado por ambientes esparsos e tanto criticado quanto elogiado por sua curta duração. As análises agregadas para a versão autônoma do Portal para PC deram ao jogo uma avaliação de 90/100 por meio de 28 no Metacritic . Em 2011, a Valve afirmou que o Portal vendeu mais de quatro milhões de cópias nas versões de varejo, incluindo o jogo autônomo e The Orange Box , e da versão Xbox Live Arcade.

O jogo gerou uma torcida para o Weighted Companion Cube - embora o cubo em si não fale ou aja no jogo. Os fãs criaram versões de pelúcia e papercraft do cubo e das várias torres, bem como mods de caixa para PC e modelos do bolo do portal e da arma do portal. Jeep Barnett, um programador do Portal , notou que os jogadores disseram à Valve que eles acharam mais emocionante incinerar o Weighted Companion Cube do que ferir uma das "Little Sisters" de BioShock . Ambos GLaDOS e o Weighted Companion Cube foram indicados para o prêmio de Melhor Novo Personagem no G4, com GLaDOS ganhando o prêmio por "ter falas que serão citadas pelos jogadores nos próximos anos." Ben Croshaw, da Zero Punctuation, elogiou o jogo como "absolutamente sublime do início ao fim ... Eu esperava uma série de quebra-cabeças interessantes baseados em portal e foi exatamente o que consegui, mas o que eu não esperava foram os mais engraçados humor negro que eu já ouvi em um jogo ". Ele sentiu que o comprimento curto era ideal, uma vez que não perdia as boas-vindas.

Escrevendo para GameSetWatch em 2009, o colunista Daniel Johnson apontou semelhanças entre Portal e o ensaio de Erving Goffman sobre dramaturgia , The Presentation of Self in Everyday Life , que equipara a personalidade de uma pessoa às áreas da frente e dos bastidores de um teatro. O jogo também fez parte do material do curso obrigatório entre outros trabalhos clássicos e contemporâneos, incluindo o trabalho de Goffman, para um curso de calouro "dedicado a envolver os alunos com questões fundamentais da humanidade a partir de múltiplas perspectivas e fomentar um senso de comunidade" para Wabash College em 2010. O Portal também foi citado como um forte exemplo de estrutura de ensino que pode ser adaptada para situações de aprendizagem mais acadêmicas, já que o jogador, por meio do design cuidadoso dos níveis da Valve, é o primeiro a resolver quebra-cabeças simples com muitas dicas de solução correta, mas este suporte é removido lentamente à medida que o jogador avança no jogo, e completamente removido quando o jogador chega à segunda metade do jogo. Rock, Paper, Shotgun 's Hamish Todd considerou Portal como um meio exemplar de design de jogo, demonstrando uma série de câmaras depois que o jogador obteve a arma de portal que introduz gentilmente o conceito de arremessar sem quaisquer instruções explícitas. O Portal foi exibido na Smithsonian Art Exhibition na América de 14 de fevereiro a 30 de setembro de 2012. Portal ganhou a seção "Action" para a plataforma "Modern Windows".

Desde o seu lançamento, o Portal ainda é considerado um dos melhores videogames de todos os tempos , tendo sido incluído em várias listas cumulativas de "Melhores jogos de todos os tempos" até 2018.

Prêmios

Portal ganhou vários prêmios:

  • No Game Developers Choice Awards de 2008 , o Portal ganhou o prêmio Game of the Year , junto com o Innovation Award e o Best Game Design Award.
  • IGN homenageou Portal com vários prêmios, de Melhor Jogo de Quebra-cabeça para PC e Xbox 360, Design Mais Inovador para PC e Melhor Canção de Crédito Final (por "Still Alive") para Xbox 360, junto com honras gerais de Melhor Jogo de Quebra-cabeça e Mais Inovador Projeto.
  • Em seu Best of 2007, GameSpot honrou The Orange Box com 4 prêmios em reconhecimento de Portal , dando honras de Melhor Jogo de Puzzle, Melhor Novo Personagem (para GLaDOS), Jogo Mais Engraçado e Melhor Mecânico de Jogo Original (para o portal arma de fogo).
  • Portal foi premiado com as honras de Jogo do Ano (PC), Melhor Narrativa (PC) e Melhor Inovação (PC e console) pela 1UP.com em seus prêmios editoriais de 2007.
  • A GamePro homenageou o jogo de Vilão Mais Memorável (para GLaDOS) em seu Editors 'Choice 2007 Awards.
  • Portal recebeu o prêmio de Jogo do Ano em 2007 pela Joystiq , Good Game e Shacknews .
  • Prêmio O Jogo Mais Original da X-Play .
  • Em Oficial Xbox Magazine 's 2007 Game of the Year Awards, Portal ganhou Best New Character (para GLaDOS), Melhor Canção Original (para "Still Alive") e Inovação do Ano.
  • Nos prêmios Game of the Year de 2007 da GameSpy, Portal foi reconhecido como Melhor Jogo de Puzzle, Melhor Personagem (para GLaDOS) e Melhor Sidekick (para o Cubo Companheiro Pesado).
  • O AV Club classificou-o como o Melhor Jogo de 2007.
  • O webcomic Penny Arcade premiou Portal como Melhor Trilha Sonora, Melhor Roteiro e Melhor Novo Mecânico de Jogo em seu satírico Prêmio 2007 Nós Estamos Certo.
  • A Eurogamer deu ao Portal o primeiro lugar no ranking dos 50 melhores jogos de 2007.
  • IGN também colocou GLaDOS, (do Portal ) como o vilão nº 1 em sua lista dos 100 melhores vilões.
  • GamesRadar considerou-o o melhor jogo de todos os tempos.
  • Em novembro de 2012, a Time o nomeou um dos 100 maiores videogames de todos os tempos.
  • A Wired considerou o Portal um dos games mais influentes da primeira década do século 21 , acreditando ser o principal exemplo de qualidade sobre quantidade para videogames.

Legado

A popularidade do Weighted Companion Cube levou a Valve a criar mercadorias com base nele, incluindo dados fuzzy

A popularidade do jogo e seus personagens levaram a Valve a desenvolver mercadorias para o Portal disponibilizadas por meio de sua loja física de mercadorias Valve online . Alguns dos itens mais populares eram os brinquedos de pelúcia Weighted Companion Cube e dados fuzzy . Quando lançados pela primeira vez, ambos foram vendidos em menos de 24 horas. Outros produtos disponíveis na loja Valve incluem camisetas e canecas de café da Aperture Science e adesivos de estacionamento, além de mercadorias relacionadas à frase "o bolo é uma mentira", que se tornou um meme da Internet . Wolpaw notou que eles não esperavam que certos elementos do jogo fossem tão populares quanto eram, enquanto outros elementos que eles esperavam que se tornassem modismos foram ignorados, como um arco gigante que rola na tela durante a cena final do jogo que o equipe havia nomeado Hoopy.

Uma comunidade de modding foi desenvolvida em torno do Portal , com usuários criando suas próprias câmaras de teste e outras modificações no jogo. O grupo "We Create Stuff" criou uma versão Adobe Flash do Portal , intitulada Portal: The Flash Version , pouco antes do lançamento de The Orange Box . Esta versão em flash foi bem recebida pela comunidade e, desde então, o grupo a converteu em um pacote de mapas para o jogo publicado. Outro mod, Portal: Prelude , é uma prequela não oficial desenvolvida por uma equipe independente de três que se concentra na era pré-GLaDOS da Aperture Science e contém dezenove câmaras de teste adicionais "engenhosas e desafiadoras". Uma versão ASCII do Portal foi criada por Joe Larson. Uma porta não oficial do Portal para o iPhone usando o motor de jogo Unity foi criada, mas consistia apenas em uma única sala do jogo. Mari0 é um mashup cooperativo para quatro jogadores feito por um fã do Super Mario Bros. e Portal originais .

Swift afirmou que os futuros desenvolvimentos do Portal dependeriam das reações da comunidade, dizendo: "Ainda estamos jogando de ouvido neste ponto, descobrindo se queremos fazer multiplayer a seguir, ou Portal 2 , ou lançar pacotes de mapas." Alguns rumores sobre uma sequência surgiram devido às chamadas de elenco para atores de voz. Em 10 de março de 2010, o Portal 2 foi oficialmente anunciado para lançamento no final daquele ano; o anúncio foi precedido por um jogo de realidade alternativa com base em manchas inesperadas feitas ao Portal que continham mensagens enigmáticas em relação ao Portal 2 ' s anúncio, incluindo uma atualização para o jogo, criando um final diferente para o destino de Chell. O jogo original a deixou em um estacionamento deserto após destruir GLaDOS, mas a atualização envolveu Chell sendo arrastado de volta para as instalações por um "Bot Escolta de Festa". Embora o Portal 2 tenha sido originalmente anunciado para um lançamento no quarto trimestre de 2010, o jogo foi lançado em 19 de abril de 2011.

Referências

Notas de rodapé

Bibliografia

links externos