Tecnologia persuasiva - Persuasive technology
A tecnologia persuasiva é amplamente definida como a tecnologia projetada para mudar atitudes ou comportamentos dos usuários por meio de persuasão e influência social , mas não necessariamente por meio de coerção . Essas tecnologias são usadas regularmente em vendas , diplomacia , política , religião , treinamento militar , saúde pública e gerenciamento e podem ser usadas em qualquer área de interação humano-humano ou humano-computador. A maioria das pesquisas de tecnologia persuasiva auto-identificado se concentra em tecnologias computacionais interativas, incluindo computadores desktop, serviços de Internet, jogos de vídeo e dispositivos móveis, mas esta incorpora e constrói nos resultados, teorias e métodos de Psicologia Experimental , retórica , e humano- interação com o computador . O design de tecnologias persuasivas pode ser visto como um caso particular de design intencional.
Taxonomias
Tríade funcional
As tecnologias persuasivas podem ser categorizadas por suas funções funcionais. BJ Fogg propõe a tríade funcional como uma classificação de três "maneiras básicas pelas quais as pessoas veem ou respondem às tecnologias de computação": as tecnologias persuasivas podem funcionar como ferramentas, mídia ou atores sociais - ou como mais de um ao mesmo tempo.
- Como ferramentas , as tecnologias podem aumentar a capacidade das pessoas de realizar um comportamento-alvo, tornando-o mais fácil ou reestruturando-o. Por exemplo, um assistente de instalação pode influenciar a conclusão da tarefa - incluindo a conclusão de tarefas não planejadas pelos usuários (como a instalação de software adicional).
- Como mídia , as tecnologias interativas podem usar tanto a interatividade quanto a narrativa para criar experiências persuasivas que apóiem o ensaio de um comportamento, a empatia ou a exploração de relações causais. Por exemplo, simulações e jogos instanciam regras e procedimentos que expressam um ponto de vista e podem moldar o comportamento e persuadir; estes usam retórica procedimental .
- As tecnologias também podem funcionar como atores sociais . Isso "abre a porta para os computadores aplicarem ... influência social". As tecnologias interativas podem indicar respostas sociais, por exemplo, por meio do uso da linguagem, da assunção de papéis sociais estabelecidos ou da presença física. Por exemplo, os computadores podem usar agentes conversacionais incorporados como parte de sua interface. Ou um útil ou reveladores de computador pode causar aos usuários sem pensar retribuir . Fogg observa que "os usuários parecem responder aos computadores como atores sociais quando as tecnologias de computador adotam características animadas (características físicas, emoções, comunicação de voz), desempenham papéis animados (treinador, animal de estimação, assistente, oponente) ou seguem regras ou dinâmicas sociais (saudações , desculpas, troca de turno). "
Interação direta v. Mediação
As tecnologias persuasivas também podem ser categorizadas se mudam atitudes e comportamentos por meio da interação direta ou por meio de um papel mediador: elas persuadem, por exemplo, por meio da interação humano-computador (HCI) ou da comunicação mediada por computador (CMC)? Os exemplos já mencionados são os primeiros, mas existem muitos dos últimos. As tecnologias de comunicação podem persuadir ou ampliar a persuasão de outras pessoas, transformando a interação social, fornecendo feedback compartilhado sobre a interação ou reestruturando os processos de comunicação.
Design de persuasão
O design de persuasão é o design de mensagens por meio da análise e avaliação de seu conteúdo, usando teorias e métodos de pesquisa psicológica estabelecidos. Andrew Chak argumenta que os sites mais persuasivos se concentram em fazer os usuários se sentirem confortáveis para tomar decisões e ajudá-los a agir de acordo com essas decisões. O conforto que um usuário sente geralmente é registrado subconscientemente.
Persuasão por motivadores sociais
Pesquisas anteriores também utilizaram motivadores sociais, como competição por persuasão. Ao conectar um usuário com outros usuários, seus colegas de trabalho, amigos e familiares, um aplicativo persuasivo pode aplicar motivadores sociais no usuário para promover mudanças de comportamento. Mídias sociais como Facebook e Twitter também facilitam o desenvolvimento de tais sistemas. Foi demonstrado que o impacto social pode resultar em maiores mudanças de comportamento do que o caso em que o usuário está isolado.
Estratégias persuasivas
Halko e Kientz fizeram uma extensa pesquisa na literatura por estratégias e métodos persuasivos usados no campo da psicologia para modificar comportamentos relacionados à saúde. A pesquisa concluiu que existem oito tipos principais de estratégias persuasivas, que podem ser agrupadas nas quatro categorias a seguir, em que cada categoria tem duas abordagens complementares.
Estilo de instrução
Autorizado
Isso persuade o usuário de tecnologia por meio de um agente autoritário, por exemplo, um treinador pessoal estrito que instrui o usuário a realizar a tarefa que atenderá ao seu objetivo.
Não autoritativo
Isso persuade o usuário por meio de um agente neutro, por exemplo, um amigo que o incentiva a atingir seus objetivos. Outro exemplo de estilo de instrução são as avaliações dos clientes; uma mistura de avaliações positivas e negativas fornece uma perspectiva neutra sobre um produto ou serviço.
Feedback social
Cooperativo
Isso persuade o usuário por meio da noção de cooperação e trabalho em equipe, como permitir que o usuário se junte a amigos para realizar seus objetivos.
Competitivo
Isso convence o usuário por meio da noção de competição. Por exemplo, os usuários podem jogar contra amigos ou colegas e ficar motivados para atingir seu objetivo ao vencer a competição.
Tipo de motivação
Extrínseco
Isso convence o usuário por meio de motivadores externos, por exemplo, ganhar um troféu como recompensa por concluir uma tarefa.
Intrínseco
Isso persuade o usuário por meio de motivadores internos, como a boa sensação que um usuário teria por estar saudável ou por atingir um objetivo.
Tipo de reforço
Reforço negativo
Isso persuade o usuário removendo um estímulo desagradável. Por exemplo, uma cena de natureza morena e moribunda pode ficar verde e saudável à medida que o usuário pratica comportamentos mais saudáveis.
Reforço positivo
Isso persuade o usuário adicionando um estímulo positivo. Por exemplo, adicionar flores, borboletas e outros elementos de boa aparência a uma cena de natureza vazia enquanto o usuário pratica comportamentos mais saudáveis.
Falácias lógicas
Mais recentemente, Lieto e Vernero também mostraram que os argumentos redutíveis a falácias lógicas são uma classe de técnicas persuasivas amplamente adotadas em tecnologias da web e móveis. Essas técnicas também mostraram sua eficácia em estudos de larga escala sobre recomendações de notícias persuasivas, bem como no campo da interação humano-robô. Um relatório de 2021 da Rand Corporation mostra como o uso de falácias lógicas é uma das estratégias retóricas usadas pela Rússia e seus agentes para influenciar o discurso online e divulgar informações subversivas na Europa.
Igualdade recíproca
Uma característica que distingue a tecnologia de persuasão das formas familiares de persuasão é que o indivíduo que está sendo persuadido muitas vezes não consegue responder na mesma moeda. Isso é uma falta de igualdade recíproca . Por exemplo, quando um agente conversacional persuade um usuário usando estratégias de influência social, o usuário também não pode usar estratégias semelhantes no agente.
Mudança de comportamento de saúde
Embora as tecnologias persuasivas sejam encontradas em muitos domínios, considerável atenção recente tem se concentrado na mudança de comportamento nos domínios da saúde. O coaching digital de saúde é a utilização de computadores como tecnologia persuasiva para aumentar os cuidados pessoais prestados aos pacientes e é usado em vários ambientes médicos.
Numerosos estudos científicos mostram que as intervenções de mudança de comportamento de saúde online podem influenciar o comportamento dos usuários. Além disso, as intervenções mais eficazes são modeladas em coaching de saúde, onde os usuários são solicitados a estabelecer metas, educados sobre as consequências de seu comportamento e, a seguir, encorajados a acompanhar seu progresso em direção a seus objetivos. Sistemas sofisticados até mesmo se adaptam a usuários que recaem, ajudando-os a voltar ao movimento.
Manter a mudança de comportamento a longo prazo é um dos desafios das intervenções de mudança de comportamento. Por exemplo, conforme relatado, para regimes de tratamento de doenças crônicas, a taxa de não adesão pode ser tão alta quanto 50% a 80%. As estratégias comuns que foram mostradas por pesquisas anteriores para aumentar a adesão a longo prazo ao tratamento incluem cuidado estendido, treinamento de habilidades, apoio social, adaptação do tratamento, automonitoramento e estágios de multicomponentes. No entanto, embora essas estratégias tenham se mostrado eficazes, também existem barreiras para a implementação de tais programas: limitação de tempo, recursos, além de fatores do paciente como constrangimento em revelar seus hábitos de saúde.
Para tornar as estratégias de mudança de comportamento mais eficazes, os pesquisadores também têm adaptado teorias de mudança de comportamento conhecidas e testadas empiricamente para essa prática. As teorias de mudança de comportamento mais proeminentes que foram implementadas em várias pesquisas de mudança de comportamento relacionadas à saúde foram a teoria da autodeterminação, a teoria do comportamento planejado, a teoria social cognitiva, o modelo transteórico e o modelo social ecológico. Cada teoria de mudança de comportamento analisa a mudança de comportamento de maneiras diferentes e considera diferentes fatores como mais ou menos importantes. A pesquisa sugeriu que intervenções baseadas em teorias de mudança de comportamento tendem a produzir melhores resultados do que intervenções que não empregam tais teorias. A eficácia deles varia: a teoria social cognitiva proposta por Bandura, que incorpora o conhecido construto de autoeficácia, tem sido o método mais amplamente usado em intervenções de mudança de comportamento, bem como o mais eficaz na manutenção de uma mudança de comportamento em longo prazo.
Embora a disciplina de saúde tenha produzido uma infinidade de pesquisas empíricas sobre mudança de comportamento, outras disciplinas científicas também estão adaptando tais teorias para induzir mudança de comportamento. Por exemplo, teorias de mudança de comportamento também têm sido usadas na sustentabilidade, como economia de eletricidade e estilo de vida, como ajudar as pessoas a beber mais água. Essas pesquisas mostraram que essas teorias, já comprovadamente úteis na área da saúde, são igualmente poderosas em outros campos para promover a mudança de comportamento.
Curiosamente, houve alguns estudos que mostraram percepções únicas e que a mudança de comportamento é uma cadeia complexa de eventos: um estudo de Chudzynski et al. mostrou que a programação de reforço tem pouco efeito na manutenção da mudança de comportamento. Um ponto levantado em um estudo por Wemyss et al é que mesmo que as pessoas que mantiveram a mudança de comportamento por um curto prazo possam voltar ao valor basal, sua percepção de sua mudança de comportamento pode ser diferente: eles ainda acreditam que mantiveram a mudança de comportamento, mesmo que factualmente não tem. Portanto, é possível que medidas de autorrelato nem sempre sejam a forma mais eficaz de avaliar a eficácia da intervenção.
Promova estilos de vida sustentáveis
Trabalhos anteriores também mostraram que as pessoas são receptivas a mudar seus comportamentos para estilos de vida sustentáveis. Este resultado encorajou os pesquisadores a desenvolver tecnologias persuasivas para promover, por exemplo, viagens ecológicas, menos desperdício, etc.
Uma técnica comum é facilitar a conscientização das pessoas sobre os benefícios de realizar comportamentos ecologicamente corretos. Por exemplo, uma revisão de mais de vinte estudos explorando os efeitos do feedback sobre o consumo de eletricidade em casa mostrou que o feedback sobre o padrão de consumo de eletricidade pode normalmente resultar em uma economia de 5 a 12%. Além dos benefícios ambientais, como redução de CO2, benefício para a saúde e custo, também são usados para promover comportamentos ecologicamente corretos.
Desafios de pesquisa
Apesar dos resultados promissores das tecnologias persuasivas existentes, existem três desafios principais que permanecem presentes.
Desafios técnicos
As tecnologias persuasivas desenvolvidas se baseiam em sistemas de autorrelato ou automatizados que monitoram o comportamento humano usando sensores e algoritmos de reconhecimento de padrões. Vários estudos na área médica observaram que o autorrelato está sujeito a vieses, erros de memória e baixas taxas de adesão. O mundo físico e o comportamento humano são altamente complexos e ambíguos. A utilização de sensores e algoritmos de aprendizado de máquina para monitorar e prever o comportamento humano continua sendo um problema desafiador, especialmente porque a maioria das tecnologias de persuasão requer intervenção just-in-time.
Dificuldade em estudar a mudança de comportamento
Em geral, a compreensão das mudanças comportamentais requer estudos de longo prazo. Como vários fatores internos e externos podem influenciar essas mudanças, como tipo de personalidade, idade, renda, vontade de mudar e muito mais. Para isso, torna-se difícil entender e medir o efeito das tecnologias persuasivas. Além disso, meta-análises da eficácia de tecnologias persuasivas mostraram que as evidências de mudança de comportamento coletadas até agora são pelo menos controversas, uma vez que raramente são obtidas por Ensaios Controlados Randomizados (RCTs), o “padrão ouro” na análise de inferência causal. Em particular, devido aos desafios práticos relevantes para a realização de RCTs restritos, a maioria dos ensaios empíricos acima mencionados sobre estilos de vida dependem de participantes voluntários auto-selecionados. Se tais participantes estivessem adotando sistematicamente os comportamentos desejados já antes de entrar no estudo, então ocorreriam vieses de auto-seleção. A presença de tais vieses enfraqueceria os efeitos da mudança de comportamento encontrados nos ensaios. As análises destinadas a identificar a presença e a extensão dos vieses de auto-seleção em testes de tecnologia persuasiva ainda não são amplamente divulgadas. Um estudo de Cellina et al em um ensaio de mudança de comportamento baseado em aplicativo no campo da mobilidade encontrou evidências de que não há vieses de auto-seleção. No entanto, mais evidências precisam ser coletadas em diferentes contextos e sob diferentes tecnologias persuasivas, a fim de generalizar (ou refutar) suas descobertas.
Desafios éticos
A questão de manipular sentimentos e desejos por meio de tecnologia persuasiva permanece um debate ético aberto. As diretrizes de design centrado no usuário devem ser desenvolvidas encorajando designs ética e moralmente responsáveis e fornecer um equilíbrio razoável entre os prós e os contras das tecnologias persuasivas.
Além de encorajar designs ética e moralmente responsáveis, Fogg acredita que a educação, por exemplo, por meio dos artigos de periódicos que escreve, é uma panacéia para as preocupações sobre os desafios éticos dos computadores persuasivos. Fogg observa duas distinções fundamentais em relação à importância da educação no envolvimento com a ética e a tecnologia: "Primeiro, um maior conhecimento sobre computadores persuasivos permite que as pessoas tenham mais oportunidades de adotar essas tecnologias para melhorar suas próprias vidas, se assim o desejarem. Em segundo lugar, o conhecimento sobre computadores persuasivos ajuda as pessoas reconhecem quando as tecnologias estão usando táticas para persuadi-las. "
Outro desafio ético para designers de tecnologia persuasivos é o risco de provocar resultados positivos de persuasão, em que a tecnologia desencadeia o mau comportamento que foi projetada para reduzir.
Veja também
Outros assuntos que têm alguma sobreposição ou características em comum com a tecnologia persuasiva incluem:
- Anúncio
- Inteligência artificial
- Lavagem cerebral
- Captologia
- Coerção
- Ferramentas de colaboração (incluindo wikis )
- Design para mudança de comportamento
- Coaching Pessoal
- Cuidados pessoais
- Propaganda
- Psicologia
- Habilidades retóricas e oratórias
- Racionalidade tecnológica
- T3: Tendências, dicas e ferramentas para a vida cotidiana
Referências
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links externos
- "O uso ético da tecnologia persuasiva" . Laboratório de design de comportamento de Stanford .
- "Assistente de comportamento de Stanford" .
- "Conferência de Tecnologia Persuasiva - A 12ª Conferência Internacional sobre Tecnologia Persuasiva" .