Game Cube - GameCube

Nintendo GameCube
Nintendo Gamecube Logo.svg
GameCube-Set.jpg
Um GameCube índigo (à direita) com cartão de memória dentro e controlador GameCube
Também conhecido como Dolphin (nome de código)
Desenvolvedor Nintendo
Fabricante
Modelo Console de videogame doméstico
Geração Sexta geração
Data de lançamento
Vida útil de 2001 -2007 (2001) (2007)
Preco inicial $ 199
Interrompido
Unidades vendidas
meios de comunicação
Sistema operacional Sistema operacional proprietário da Nintendo
CPU IBM PowerPC 750CXe Gekko de 32 bits a 486  MHz
Memória
Armazenamento removível Cartão de memória GameCube (capacidade máxima de 16 MB)
Exibição
Gráficos GPU ATI Flipper a 162 MHz com 1T-SRAM integrado de 3 MB
Som Estéreo analógico ( Dolby Pro Logic II )
Entrada do controlador Controlador GameCube , WaveBird , Game Boy Advance e vários outros dispositivos de entrada
Conectividade
Poder
Serviços online
Dimensões 150 × 161 × 110 mm
5,9 × 6,3 × 4,3 pol.
(Largura × profundidade × altura)
Massa 2,4 kg
5 libras 5 onças.
Jogo mais vendido Super Smash Bros. Melee , 7,09 milhões (em 10 de março de 2008)
Compatibilidade
com versões anteriores
Selecione os jogos Game Boy , Game Boy Color e Game Boy Advance através do Game Boy Player
Antecessor Nintendo 64
Sucessor Wii
Local na rede Internet Website oficial

O Nintendo GameCube é um console de videogame caseiro lançado pela Nintendo no Japão em 14 de setembro de 2001, na América do Norte em 18 de novembro de 2001 e em territórios PAL em 2002. O GameCube foi a entrada da Nintendo na sexta geração de consoles de videogame e é o sucessor do Nintendo 64 . O GameCube competia com o PlayStation 2 da Sony e o Xbox da Microsoft .

O GameCube é o primeiro console Nintendo a usar discos óticos como meio de armazenamento principal. Os discos estão em um miniDVD - formato baseado , mas o sistema não foi projetado para reproduzir em tamanho natural DVDs ou CDs de áudio ao contrário de seus concorrentes, e focado principalmente em jogos em seu lugar. O console suporta jogos online limitados para um pequeno número de jogos por meio de um adaptador de banda larga ou modem GameCube e pode se conectar a um Game Boy Advance com um cabo de link , que permite aos jogadores acessar recursos exclusivos do jogo usando o dispositivo portátil como uma segunda tela e controlador como um Wii U . Isso permitiu aos jogadores acessar recursos como o Tingle Tuner em The Legend of Zelda: The Wind Waker , entre outros.

A recepção do GameCube foi mista. O console foi elogiado por seu controlador , extensa biblioteca de software e jogos de alta qualidade, mas foi criticado por seu design exterior e falta de recursos. A Nintendo vendeu 21,74 milhões de unidades GameCube em todo o mundo, muito menos do que o previsto, antes do console ser descontinuado em 2007. Seu sucessor, o Wii , foi lançado em novembro de 2006.

História

Fundo

Em 1997, uma empresa de design de hardware gráfico chamada ArtX foi lançada, composta por vinte engenheiros que haviam trabalhado anteriormente na SGI no design do hardware gráfico do Nintendo 64 . A equipe era liderada pelo Dr. Wei Yen , que havia sido o chefe de Operações da Nintendo da SGI, o departamento responsável pelo design arquitetônico fundamental do Nintendo 64.

Desenvolvimento

Em parceria com a Nintendo em 1998, ArtX iniciou o design completo da lógica do sistema e do processador gráfico ( codinome " Flipper ") do console de videogame de sexta geração da Nintendo . O projeto do console teve uma sucessão de codinomes: N2000, Star Cube e Nintendo Advance. Na conferência de imprensa da Nintendo em maio de 1999, o console foi anunciado publicamente como "Project Dolphin", o sucessor do Nintendo 64. Posteriormente, a Nintendo começou a fornecer kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos como Rare e Retro Studios . A Nintendo também formou uma parceria estratégica com a IBM, que criou a CPU Dolphin, chamada "Gekko".

O ArtX foi adquirido pela ATI em abril de 2000, quando o design do processador gráfico Flipper já havia sido quase todo concluído pelo ArtX e não foi abertamente influenciado pela ATI. No total, o co-fundador da equipe ArtX, Greg Buchner, lembrou que sua parte do cronograma de design de hardware do console se estendeu desde o início em 1998 até a conclusão em 2000. Sobre a aquisição da ArtX pela ATI, um porta-voz da ATI disse: "ATI agora se torna um grande fornecedor do jogo mercado de consoles via Nintendo. A plataforma Dolphin tem a reputação de ser o rei da colina em termos de gráficos e desempenho de vídeo com arquitetura de 128 bits. "

O console foi anunciado como GameCube em uma conferência de imprensa no Japão em 25 de agosto de 2000, abreviado como "NGC" no Japão e "GCN" na América do Norte. A Nintendo revelou sua linha de software para o console de sexta geração na E3 2001 , focando em quinze jogos de lançamento, incluindo Luigi's Mansion e Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . Vários jogos originalmente programados para serem lançados com o console foram adiados. É também a primeira consola doméstica da Nintendo desde a Famicom a não acompanhar um jogo de plataforma Super Mario no lançamento.

Muito antes do lançamento do console, a Nintendo havia desenvolvido e patenteado um protótipo inicial de controles de movimento para o GameCube, com o qual o desenvolvedor Factor 5 havia experimentado para seus jogos de lançamento. Uma entrevista citou Greg Thomas, VP de Desenvolvimento da Sega of America, dizendo: "O que me preocupa são os controladores sensoriais do Dolphin [que dizem que incluem microfones e conectores de fone de ouvido] porque há um exemplo de alguém pensando em algo diferente." Esses conceitos de controle de movimento não seriam implantados para os consumidores por vários anos, até o Wii Remote .

Antes do lançamento do GameCube, a Nintendo concentrou seus recursos no lançamento do Game Boy Advance, um console de videogame portátil e sucessor do Game Boy original e do Game Boy Color . Como resultado, vários jogos originalmente destinados ao console Nintendo 64 foram adiados em favor de se tornarem os primeiros lançamentos no GameCube. O último jogo original em 2001 para o Nintendo 64 foi lançado em maio, um mês antes do lançamento do Game Boy Advance e seis meses antes do GameCube, enfatizando a mudança de recursos da empresa. Ao mesmo tempo, a Nintendo estava desenvolvendo software para o GameCube que forneceria conectividade futura entre ele e o Game Boy Advance. Certos jogos, como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures e Final Fantasy Crystal Chronicles , podem usar o dispositivo portátil como uma tela secundária e controlador quando conectado ao console por meio de um cabo de link .

A Nintendo começou sua campanha de marketing com a frase de efeito "The Nintendo Difference" em sua revelação na E3 2001. O objetivo era se diferenciar da concorrência como empresa de entretenimento. Anúncios posteriores têm o slogan, "Born to Play", e os anúncios de jogos apresentam uma animação de cubo giratório que se transforma em um logotipo do GameCube e termina com uma voz sussurrando, "GameCube". Em 21 de maio de 2001, foi anunciado o preço de lançamento do console de US $ 199 , US $ 100 a menos que o do PlayStation 2 e do Xbox .

Em setembro de 2020, documentos vazados incluem os planos da Nintendo para o modelo GameCube, que é portátil com tela embutida e acoplável a uma TV. Outros vazamentos sugerem planos para um sucessor do GameCube, codinome "Tako", com gráficos HD e slots para cartões SD e de memória , aparentemente resultante de uma parceria com a ATI (agora AMD ) e com lançamento previsto para 2005.

Liberar

O GameCube foi lançado no Japão em 14 de setembro de 2001. Aproximadamente 500.000 unidades foram despachadas dentro do prazo para os varejistas. O console estava programado para ser lançado dois meses depois na América do Norte em 5 de novembro de 2001, mas a data foi adiada em um esforço para aumentar o número de unidades disponíveis. O console foi lançado na América do Norte em 18 de novembro de 2001, com mais de 700.000 unidades enviadas para a região. Outras regiões seguiram o exemplo no ano seguinte, começando com a Europa no segundo trimestre de 2002.

Em 22 de abril de 2002, o veterano terceiros Nintendo console do desenvolvedor Factor 5 anunciou seu áudio 3D kit de desenvolvimento de software intitulado MusyX. Em colaboração com Dolby Laboratories , MusyX fornece som surround baseado em movimento codificado como Dolby Pro Logic II .

A placa de arcade Triforce é um desenvolvimento conjunto entre Nintendo, Namco e Sega , baseado no design do Gamecube. Seus jogos incluem Mario Kart Arcade GP e F-Zero AX .

Descontinuação

Em fevereiro de 2007, a Nintendo anunciou que havia encerrado o suporte original para o GameCube e que o console havia sido descontinuado, pois estava mudando seus esforços de fabricação e desenvolvimento para o Wii e Nintendo DS .

Hardware

Howard Cheng, diretor técnico de desenvolvimento de tecnologia da Nintendo, disse que o objetivo da empresa era selecionar uma " arquitetura RISC simples " para ajudar a acelerar o desenvolvimento de jogos, tornando-o mais fácil para os desenvolvedores de software. IGN relatou que o sistema foi "projetado desde o início para atrair desenvolvedores terceirizados, oferecendo mais potência a um preço mais barato. O documento de design da Nintendo para o console especifica que o custo é de extrema importância, seguido pelo espaço." O vice-presidente do parceiro de hardware da ArtX, Greg Buchner, afirmou que seu pensamento orientador sobre o design de hardware do console era direcionar os desenvolvedores e não os jogadores, e "olhar para uma bola de cristal" e discernir "o que permitirá aos Miyamoto-sans do mundo para desenvolver os melhores jogos ".

Pensamos nos desenvolvedores como nossos principais clientes. Em particular, para GameCube, passamos três anos trabalhando com a Nintendo of America e com todos os tipos de desenvolvedores, tentando entender os desafios, necessidades e problemas que eles enfrentam. O primeiro entre eles é o aumento do custo de desenvolvimento. O GameCube pode ter alto desempenho sem muitos problemas; não é um design peculiar, mas muito limpo. Era importante que não exigíssemos pular através de aros para que o alto desempenho fosse alcançado. Além disso, é rico em recursos e trabalhamos para incluir um grupo dos sonhos de recursos técnicos que os desenvolvedores solicitaram.

Greg Buchner, vice-presidente da ArtX

Iniciando o design do GameCube em 1998, a Nintendo fez parceria com a ArtX (então adquirida pela ATI Technologies durante o desenvolvimento) para a lógica do sistema e a GPU, e com a IBM para a CPU. A IBM projetou um processador baseado em PowerPC com extensões arquitetônicas personalizadas para o console de próxima geração, conhecido como Gekko , que funciona a 486  MHz e apresenta uma unidade de ponto flutuante (FPU) capaz de um rendimento total de 1,9  GFLOPS e um pico de 10,5 GFLOPS . Descrita como "uma extensão da arquitetura IBM PowerPC", a CPU Gekko é baseada no PowerPC 750CXe com a  tecnologia CMOS 0,18 μm da IBM , que apresenta interconexões de cobre . Com o codinome " Flipper ", a GPU roda a 162 MHz e, além dos gráficos, gerencia outras tarefas por meio de seus processadores de áudio e entrada / saída (I / O).

O GameCube introduziu um formato de disco óptico miniDVD proprietário como meio de armazenamento para o console, capaz de armazenar até 1,5  GB de dados. A tecnologia foi projetada pela Matsushita Electric Industrial (agora Panasonic Corporation), que utiliza um esquema proprietário de proteção contra cópia - diferente do Content Scramble System (CSS) encontrado em DVDs padrão - para evitar a reprodução não autorizada. O Famicom Data Recorder , Famicom Disk System , SNES-CD e 64DD representam explorações de tecnologias de armazenamento complementares, mas o GameCube é o primeiro console da Nintendo a não usar mídia baseada em cartucho. O minidisco de 1,5 GB do GameCube tem espaço suficiente para a maioria dos jogos, embora alguns jogos exijam um disco extra, maior compactação de vídeo ou remoção do conteúdo presente nas versões de outros consoles. Em comparação, o PlayStation 2 e o Xbox, também consoles de sexta geração, usam CDs e DVDs com tamanhos de até 8,5 GB .

Como seu antecessor, o Nintendo 64, os modelos do GameCube foram produzidos em vários motivos de cores diferentes. O sistema foi lançado em "Indigo", a cor primária exibida na publicidade e no logotipo, e em "Jet Black". Um ano depois, a Nintendo lançou um GameCube de edição limitada "Platinum", que usa um esquema de cores prateado para o console e o controle. Um console laranja "Spice" também foi lançado apenas no Japão, embora o esquema de cores pudesse ser encontrado em controladores lançados em outros países.

A Nintendo desenvolveu a tecnologia 3D estereoscópica para o GameCube, e um jogo de lançamento, Luigi's Mansion , a suporta. No entanto, o recurso nunca foi habilitado fora do desenvolvimento. As televisões 3D não eram muito difundidas na época, e considerou-se que telas e cristais compatíveis para os acessórios adicionais teriam um custo proibitivo para o consumidor. Outro recurso não oficial são dois ovos de Páscoa de áudio que podem ser invocados quando o console é ligado. Quando a energia é ativada com o botão "Z" no controlador do Player 1 pressionado, um som de inicialização mais caprichoso é ouvido no lugar do padrão. Com quatro controladores conectados, manter pressionado o botão "Z" em todos os quatro simultaneamente produz uma melodia estilo kabuki na inicialização.

Armazenar

Cartão de Memória 59

O GameCube possui duas portas de cartão de memória para salvar os dados do jogo . A Nintendo lançou três opções de cartão de memória: Memory Card 59 em cinza (512 KB), Memory Card 251 em preto (2 MB) e Memory Card 1019 em branco (8 MB). Geralmente, são anunciados em megabits : 4 Mb, 16 Mb e 64 Mb, respectivamente. Alguns jogos têm problemas de compatibilidade com o cartão de memória 1019 e pelo menos dois jogos têm problemas de salvamento de qualquer tamanho. Os cartões de memória com capacidades maiores foram lançados por fabricantes terceiros.

Controlador

A Nintendo aprendeu com suas experiências - tanto positivas quanto negativas - com o design do controle de três alças do Nintendo 64 e optou por um design de "guiador" com duas alças para o GameCube. A forma se tornou popular pelo controlador PlayStation da Sony lançado em 1994 e sua série de gamepads DualShock lançada em 1997. Além do feedback de vibração , a série DualShock era bem conhecida por ter duas alavancas analógicas para melhorar a experiência 3D nos jogos. A Nintendo e a Microsoft projetaram recursos semelhantes nos controladores para seus consoles de sexta geração, mas em vez de ter os manípulos analógicos paralelos entre si, eles optaram por escaloná-los trocando as posições do direcional (d-pad) e do analógico esquerdo . O controlador GameCube possui um total de oito botões, dois manípulos analógicos, um d-pad e um motor interno de ruído . O stick analógico primário está à esquerda com o d-pad localizado abaixo e mais próximo do centro. À direita estão quatro botões: um grande botão verde "A" no centro, um botão vermelho "B" menor à esquerda, um botão "X" à direita e um botão "Y" na parte superior. Abaixo e do lado de dentro está um stick analógico "C" amarelo, que geralmente serve para uma variedade de funções no jogo, como controlar o ângulo da câmera. O botão Iniciar / Pausa está localizado no meio e o motor de ruído está encaixado no centro do controlador.

Controlador Indigo GameCube

No topo do controlador estão dois botões de gatilho "sensíveis à pressão" marcados com "L" e "R". Cada um fornece essencialmente duas funções: uma analógica e uma digital. Quando o gatilho é pressionado, ele emite um sinal analógico que aumenta à medida que é pressionado. Uma vez totalmente pressionado, o gatilho "clica" registrando um sinal digital que pode ser usado para uma função separada dentro de um jogo. Há também um botão digital roxo no lado direito marcado com "Z".

Exclusivo para o GameCube é o tamanho proeminente do controlador e o posicionamento do botão A. Tendo sido o botão de ação principal nos designs de controles anteriores da Nintendo, foi dado um tamanho maior e uma localização mais centralizada para o GameCube. O stick analógico emborrachado, em combinação com a orientação geral do botão do controlador, foi planejado para reduzir a incidência de " polegar Nintendo " ou dor em qualquer parte das mãos, pulsos, antebraços e ombros como resultado de um jogo de longo prazo.

Em 2002, a Nintendo lançou o WaveBird Wireless Controller , o primeiro gamepad sem fio desenvolvido por um fabricante de console original. O controlador sem fio baseado em RF é semelhante em design ao controlador padrão. Ele se comunica com o GameCube por meio de um dongle receptor sem fio conectado a uma das portas de controle do console. Alimentado por duas baterias AA, que estão alojadas em um compartimento na parte inferior do controlador, o WaveBird não tem a funcionalidade de vibração do controlador padrão. Além das entradas padrão, o WaveBird possui um dial de seleção de canal - também encontrado no receptor - e um botão liga / desliga. Um LED laranja na face do controlador indica quando ele está ligado. O controlador está disponível em esquemas de cores cinza claro e platina.

Compatibilidade

Um Platinum GameCube com um controlador WaveBird e um acessório Game Boy Player

O GameCube não pode jogar jogos de outros consoles domésticos da Nintendo, mas com o acessório Game Boy Player , ele é capaz de jogar jogos de Game Boy , Game Boy Color e Game Boy Advance . O sucessor do GameCube, o Wii , suporta compatibilidade retroativa com controladores, cartões de memória e jogos do GameCube. No entanto, as revisões posteriores do Wii - incluindo a "Family Edition" lançada em 2011 e o Wii Mini lançado em 2012 - abandonaram o suporte para todo o hardware GameCube.

Panasonic Q

O Panasonic Q contém um DVD player capaz de reproduzir discos comerciais.

O Panasonic Q é uma versão híbrida do GameCube com um DVD player comercial, desenvolvido pela Panasonic como parte do acordo com a Nintendo para desenvolver a unidade óptica para o hardware GameCube original. Ele possui uma caixa de aço inoxidável que foi completamente revisada para acomodar os recursos do DVD, com a Panasonic incluindo uma bandeja de carregamento frontal do tamanho de um DVD e uma tela LCD iluminada com controles de reprodução, entre outras revisões de hardware; uma alça de transporte também foi incluída como um aceno para a do GameCube. Anunciado pela Panasonic em 19 de outubro de 2001, foi lançado exclusivamente no Japão em 14 de dezembro a um preço de varejo sugerido de ¥ 39.800; no entanto, as baixas vendas resultaram no anúncio da Panasonic da descontinuação do Q em 18 de dezembro de 2003.

O Q suporta CDs, além de DVDs e discos GameCube; no entanto, há pouca ou nenhuma integração entre o GameCube e o hardware do DVD player, enfatizada pelo botão "Game" usado para alternar entre os dois modos. Como resultado, Dolby Digital 5.1 e DTS são suportados apenas pelo DVD player por meio de uma saída óptica digital ; um sistema de reforço de graves chamado Bass Plus também é suportado por meio de um conector de subwoofer dedicado. Enquanto isso, a saída de vídeo componente ( YPbPr ) só é suportada pelo hardware GameCube, possibilitada pela porta "Digital AV Out" que estava presente nos primeiros modelos GameCube. Praticamente todos os periféricos GameCube são compatíveis com o Q; no entanto, o Game Boy Player padrão é fisicamente incompatível com o Q devido às pernas do último, resultando na Panasonic produzindo uma versão do primeiro para o último. Um controle remoto foi incluído com o console junto com um controlador GameCube da marca Panasonic.

Jogos

Em sua vida de 2001 a 2007, mais de 600 jogos foram lançados para o GameCube.

A Nintendo é tradicionalmente reconhecida por lançar jogos originais inovadores, principalmente das séries Super Mario e The Legend of Zelda . Essa série original continuou no GameCube e aumentou a popularidade do console. Como editora, a Nintendo também se concentrou na criação de novas franquias, como Pikmin e Animal Crossing , e na renovação de algumas que pularam a plataforma Nintendo 64, principalmente a série Metroid com o lançamento de Metroid Prime . O console também obteve sucesso com os aclamados The Legend of Zelda: The Wind Waker e Super Mario Sunshine , e seu jogo mais vendido, Super Smash Bros. Melee , com 7 milhões de cópias em todo o mundo. Embora comprometida com sua biblioteca de software, no entanto, a Nintendo ainda foi criticada por não apresentar jogos suficientes durante a janela de lançamento do console - um sentimento agravado pelo lançamento de Luigi's Mansion em vez de um jogo Mario em 3D .

No início da história da Nintendo, a empresa alcançou um sucesso considerável com o suporte de desenvolvedores terceirizados no Nintendo Entertainment System e Super NES . A competição do Sega Genesis e do PlayStation da Sony na década de 1990 mudou o cenário do mercado, no entanto, e reduziu a capacidade da Nintendo de obter suporte exclusivo de terceiros para o Nintendo 64. A mídia baseada em cartucho do console também estava aumentando o custo de fabricação de software, em oposição aos discos ópticos mais baratos e de maior capacidade usados ​​pelo PlayStation.

Com o GameCube, a Nintendo pretendia reverter a tendência, conforme evidenciado pelo número de jogos de terceiros disponíveis no lançamento. O novo formato de disco óptico introduzido com o GameCube aumentou a capacidade significativamente e reduziu os custos de produção. A estratégia funcionou principalmente. Exclusivos de alto perfil, como Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader do Factor 5 , Resident Evil 4 da Capcom e Metal Gear Solid: The Twin Snakes da Konami foram bem-sucedidos. A Sega , que se tornou um desenvolvedor terceirizado após descontinuar seu console Dreamcast , portou jogos Dreamcast como Crazy Taxi e Sonic Adventure 2 , e desenvolveu novas franquias, como Super Monkey Ball . Vários desenvolvedores terceirizados foram contratados para trabalhar em novos jogos para as franquias da Nintendo, incluindo Star Fox Assault e Donkey Konga da Namco e Wario World from Treasure .

Alguns desenvolvedores de terceiros, como Ubisoft , THQ , Disney Interactive Studios , Humongous Entertainment e EA Sports , continuaram a lançar jogos GameCube em 2007.

Jogo on line

Um GameCube com um adaptador de banda larga instalado e um cabo Ethernet conectado . ASCII Corporation produziu um controlador de teclado para ajudar os jogadores a se comunicarem em Phantasy Star Online .

Oito jogos GameCube suportam conectividade de rede, cinco com suporte para Internet e três com suporte para rede local (LAN) . Os jogos capazes apenas de Internet lançado em territórios ocidentais estão três role-playing games (RPGs) em Sega 's Phantasy Star série: Episode Phantasy Star Online I & II , Episódio Phantasy Star Online I & II Plus , e Phantasy Star Online Episode III: Revolução CARD . Os servidores oficiais foram desativados em 2007, mas os jogadores ainda podem se conectar a servidores privados mantidos por fãs . O Japão recebeu dois jogos adicionais com recursos de Internet, um RPG cooperativo , Homeland , e um jogo de beisebol com conteúdo para download, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 . Por último, três jogos de corrida têm modos multijogador LAN: 1080 ° Avalanche , Kirby Air Ride e Mario Kart: Double Dash . Esses três jogos podem ser forçados pela Internet com software de PC de terceiros capaz de tunelar o tráfego de rede do GameCube.

Para jogar online, os jogadores devem instalar um funcionário de banda larga ou modem adaptador em seu sistema uma vez que o GameCube não tem fora da caixa capacidades de rede. A Nintendo nunca comissionou nenhum servidor ou serviço de Internet para fazer a interface com o console, mas permitiu que outros editores o fizessem e os tornou responsáveis ​​pelo gerenciamento das experiências online de seus jogos.

Recepção

O GameCube recebeu críticas mistas após seu lançamento. A PC Magazine elogiou o design geral do hardware e a qualidade dos jogos disponíveis no lançamento. A CNET deu uma avaliação média, observando que, embora o console não tenha alguns recursos oferecidos por seus concorrentes, é relativamente barato, tem um ótimo design de controle e lançou uma linha decente de jogos. Em análises posteriores, as críticas aumentaram contra o console, geralmente centradas em sua aparência geral, descrevendo-o como "um brinquedo". Em meio a baixos números de vendas e os prejuízos financeiros associados à Nintendo, um artigo da Time International chamou o GameCube de "desastre absoluto".

Retrospectivamente, Joystiq comparou a janela de lançamento do GameCube com seu sucessor, o Wii, observando que a "falta de jogos" do GameCube resultou em um lançamento abaixo da média, e a seleção limitada de jogos online do console prejudicou sua participação no mercado a longo prazo. A Time International concluiu que o sistema apresentava baixos números de vendas, pois carecia de "inovações técnicas".

Vendas

No Japão, entre 280.000 e 300.000 consoles GameCube foram vendidos durante os três primeiros dias de sua venda, de uma remessa inicial de 450.000 unidades. Durante o fim de semana de lançamento, $ 100 milhões em produtos GameCube foram vendidos na América do Norte. O console foi vendido em várias lojas, mais rápido do que as vendas iniciais de seus concorrentes, o Xbox e o PlayStation 2. A Nintendo relatou que o jogo de lançamento mais popular é Luigi's Mansion , com mais vendas em seu lançamento do que Super Mario 64 . Outros jogos populares incluem Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader e Wave Race: Blue Storm . No início de dezembro de 2001, 600.000 unidades foram vendidas nos Estados Unidos.

A Nintendo vendeu 22 milhões de unidades do GameCube em todo o mundo durante sua vida, ficando um pouco atrás dos 24 milhões do Xbox e bem atrás dos 155 milhões do PlayStation 2. O predecessor do GameCube, o Nintendo 64, também o superou, vendendo quase 33 milhões de unidades. O console foi capaz de vender mais do que o curto Dreamcast , no entanto, que rendeu 9,13 milhões de unidades vendidas. Em setembro de 2009, IGN classificou o GameCube em 16º em sua lista dos melhores consoles de jogos de todos os tempos, colocando-o atrás de todos os três de seus concorrentes de sexta geração: o PlayStation 2 (3º), o Dreamcast (8º) e o Xbox (11º) ) Em 31 de março de 2003, 9,55 milhões de unidades do GameCube foram vendidas em todo o mundo, ficando aquém da meta inicial da Nintendo de 10 milhões de consoles.

Muitos dos jogos próprios da Nintendo, como Super Smash Bros. Melee e Mario Kart: Double Dash , tiveram vendas fortes, embora isso normalmente não beneficiasse desenvolvedores terceiros ou impulsionasse diretamente as vendas de seus jogos.

Muitos jogos de plataforma cruzada - como franquias esportivas lançadas pela Electronic Arts - foram vendidos em números bem abaixo de seus homólogos do PlayStation 2 e Xbox, levando alguns desenvolvedores a reduzir ou interromper completamente o suporte para o GameCube. As exceções incluem Sonic Adventure 2 e Super Monkey Ball , para famílias da Sega , que supostamente rendeu mais vendas no GameCube do que a maioria dos jogos da empresa no PlayStation 2 e Xbox. Em junho de 2003, o CEO da Acclaim Entertainment , Rod Cousens, disse que a empresa não mais apoiaria o GameCube, e o criticou como um sistema "que não gera lucros". Mais tarde, Acclaim desmentiria suas afirmações, dizendo que aumentariam o suporte para o sistema e que decidiriam onde planejar o lançamento de mais títulos para o sistema além daqueles que já estavam em desenvolvimento. Esta decisão não ficou clara depois que a empresa pediu concordata em agosto de 2004. Em setembro de 2003, a Eidos Interactive anunciou o fim do suporte para o GameCube, já que a editora estava perdendo dinheiro desenvolvendo para o console da Nintendo. Isso levou ao cancelamento de vários jogos em desenvolvimento para o sistema. O CEO da Eidos, Mike McGravey, diria que o GameCube era um "negócio em declínio". No entanto, após a compra da empresa pelo SCi Entertainment Group em 2005, a Eidos retomou o desenvolvimento do sistema e lançou Lego Star Wars: The Video Game e Tomb Raider: Legend . Vários jogos de terceiros originalmente destinados a serem exclusivos do GameCube - mais notavelmente Viewtiful Joe e Resident Evil 4 da Capcom - foram eventualmente transportados para outros sistemas em uma tentativa de maximizar os lucros após as vendas fracas das versões originais do GameCube.

Em março de 2003, o extinto varejista britânico Dixons removeu todos os consoles, acessórios e jogos GameCube de suas lojas. Naquele mesmo mês, outro varejista do Reino Unido , Argos , cortou o preço do GameCube em suas lojas para £ 78,99, o que era mais de £ 50 mais barato do que o SRP da Nintendo para o console na época.

Com as vendas caindo e milhões de consoles não vendidos em estoque, a Nintendo suspendeu a produção do GameCube nos primeiros nove meses de 2003 para reduzir unidades excedentes. As vendas se recuperaram ligeiramente após uma queda de preço para US $ 99,99 em 24 de setembro de 2003 e o lançamento do pacote The Legend of Zelda: Collector's Edition . Um disco de demonstração, o GameCube Preview Disc , também foi lançado em um pacote em 2003. A partir deste período, as vendas do GameCube continuaram estáveis, principalmente no Japão, mas o GameCube permaneceu em terceiro lugar nas vendas mundiais durante a era da sexta geração devido ao desempenho de vendas mais fraco em outros lugares.

Iwata previu para os investidores que a empresa venderia 50 milhões de unidades do GameCube em todo o mundo até março de 2005, mas no final de 2006, ela havia vendido apenas 21,7 milhões - menos da metade.

Quota de mercado

Com o GameCube, a Nintendo não conseguiu recuperar a participação de mercado perdida por seu antecessor, o Nintendo 64. Ao longo da vida útil de sua geração de console, as vendas de hardware do GameCube ficaram muito atrás de seu concorrente direto, o PlayStation 2, e ligeiramente atrás do Xbox. O apelo "familiar" do console e a falta de suporte de alguns desenvolvedores terceirizados levaram o GameCube a um mercado mais jovem, que era uma minoria demográfica da população de jogos durante a sexta geração. Muitos jogos de terceiros populares entre adolescentes ou adultos, como a série Grand Theft Auto e vários jogos de tiro em primeira pessoa importantes , pularam o GameCube inteiramente em favor do PlayStation 2 e do Xbox.

Em junho de 2003, o GameCube tinha uma participação de mercado de 13%, empatando com o Xbox nas vendas, mas muito abaixo dos 60% do PlayStation 2.

Legado

Muitos jogos que estrearam no GameCube, incluindo Pikmin , Chibi-Robo! , Metroid Prime e Luigi's Mansion tornaram-se franquias ou subséries populares da Nintendo.

Os controladores do GameCube têm suporte limitado para Wii U e Nintendo Switch , para jogar Super Smash Bros. para Wii U e Super Smash Bros. Ultimate respectivamente, por meio de um adaptador USB .

Veja também

Notas

Referências

links externos