Nintendo 64 -Nintendo 64

Nintendo 64
Nintendo 64 Logo.svg
N64-Console-Set.jpg
Um Nintendo 64 cinza carvão (à direita) e um controle Nintendo 64 cinza claro
Também conhecido como
Desenvolvedor Nintendo IRD
Fabricante Nintendo
Modelo Console de videogame doméstico
Geração Quinta geração
Data de lançamento
Vida útil 1996-2002 _ ( 1996 ) ( 2002 )
Interrompido
Unidades vendidas ( detalhes )
meios de comunicação
CPU 64 bits NEC VR4300 @ 93,75  MHz
Memória 4  MB Rambus RDRAM (8  MB com Expansion Pak)
Armazenar Pacote de jogo de 4 a 64 MB
Armazenamento removível Pacote de controlador de 32 KB
Gráficos SGI RCP @ 62,5  MHz
Som Estéreo de 16 bits, 48 ​​ou 44,1  kHz
Entrada do controlador Controle Nintendo 64
Poder Fonte de alimentação de comutação, 12  V e 3,3  V DC
Serviços online
Dimensões 2,87 pol × 10,23 pol × 7,48 pol (72,9 mm × 259,8 mm × 190,0 mm)
Massa 2,42 lb (1,10 kg)
Jogo mais vendido Super Mario 64 , 11,62 milhões (em 21 de maio de 2003)
Compatibilidade com versões
anteriores
Game Boy e Game Boy Color (através de acessórios )
Antecessor Super NES
Sucessor Game Cube
Local na rede Internet www.nintendo.com/consumer/systems/nintendo64/index.jsp _ _ _ _ _ _ _

O Nintendo 64 ( N64 ) é um console de videogame doméstico desenvolvido pela Nintendo . O sucessor do Super Nintendo Entertainment System , foi lançado em 23 de junho de 1996, no Japão, em 29 de setembro de 1996, na América do Norte, e em 1º de março de 1997, na Europa e Austrália. Foi o último grande console doméstico a usar cartuchos como formato de armazenamento principal até o Nintendo Switch em 2017. Concorreu principalmente com o Sony PlayStation e o Sega Saturn .

O desenvolvimento começou em 1993 em parceria com a Silicon Graphics , usando o codinome Project Reality, então um modelo de teste e plataforma de arcade chamado Ultra 64. O design final recebeu o nome de sua CPU de 64 bits , que auxiliava nas capacidades 3D do console . Seu design foi concluído em meados de 1995 e o lançamento foi adiado até 1996 para a conclusão dos jogos de lançamento Super Mario 64 , Pilotwings 64 e Saikyō Habu Shōgi (exclusivo para o Japão). O console cinza-carvão foi seguido por uma série de variantes de cores. Alguns jogos exigem o acessório Expansion Pak para aumentar a RAM do sistema de 4 MB para 8 MB, para melhorar os gráficos e a funcionalidade. O console suporta principalmente armazenamento de jogos salvos em cartuchos integrados ou no acessório Controller Pak . A unidade periférica 64DD hospeda jogos exclusivos e conteúdo de expansão para cartuchos, com muitos outros acessórios além do extinto serviço de Internet Randnet , mas foi um fracasso comercial e só foi lançado no Japão.

A Time o nomeou Máquina do Ano em 1996 e, em 2011, a IGN o nomeou o nono maior console de videogame de todos os tempos. O Nintendo 64 foi descontinuado em 2002 após o lançamento em 2001 de seu sucessor, o GameCube . O Nintendo 64 foi aclamado pela crítica e continua sendo um dos consoles de videogame mais reconhecidos.

História

Fundo

"No coração do sistema [Project Reality] estará uma versão do MIPS(r) Multimedia Engine, um conjunto de chips que consiste em um microprocessador MIPS RISC de 64 bits, um chip de coprocessador gráfico e circuitos integrados específicos de aplicação ( ASIC)". "O produto, que será desenvolvido especificamente para a Nintendo, será lançado nos fliperamas em 1994 e estará disponível para uso doméstico no final de 1995. O preço-alvo nos EUA para o sistema doméstico está abaixo de US$ 250". "Pela primeira vez, a tecnologia de microprocessador MIPS RISC de ponta será usada na indústria de entretenimento de vídeo [e já] alimenta computadores que variam de PCs a supercomputadores".

— Comunicado de imprensa da SGI, 23 de agosto de 1993

Após o crash dos videogames de 1983 , a Nintendo liderou a indústria com seu primeiro console de videogame doméstico, o Famicom , originalmente lançado no Japão em 1983 e posteriormente lançado internacionalmente como Nintendo Entertainment System (NES) a partir de 1985. Embora o NES e seu sucessor , o Super Nintendo Entertainment System (SNES), foram comercialmente bem sucedidos, as vendas do SNES diminuíram como resultado da recessão japonesa . A concorrência do console Saturn de 32 bits da rival Sega sobre o SNES de 16 bits da Nintendo enfatizou a necessidade da Nintendo de desenvolver hardware SNES aprimorado ou arriscar perder o domínio do mercado para seus concorrentes. O Atari 5200 , 7800 , Lynx e Jaguar também competiram com a Nintendo durante esse período.

A Nintendo procurou aprimorar as capacidades do SNES terceirizando empresas de mídia existentes como desenvolvedores licenciados para um periférico de CD-ROM SNES proposto. A Philips e a Sony foram as precursoras do conceito de complemento da Nintendo, mas os contratos de ambas as empresas foram encerrados sem que um periférico fosse produzido. A Philips usaria as licenças concedidas pela Nintendo para lançar os jogos Mario e Zelda em seu console CD-i , enquanto a Sony usaria a tecnologia para desenvolver o primeiro PlayStation . Para complicar ainda mais as coisas, a Nintendo também enfrentou uma reação de desenvolvedores terceirizados descontentes com as rígidas políticas de licenciamento da Nintendo.

Desenvolvimento

A Silicon Graphics, Inc. (SGI), líder de longa data em visualização gráfica e supercomputação, estava interessada em expandir seus negócios adaptando sua tecnologia ao campo de maior volume de produtos de consumo, começando com o mercado de videogames. Com base em sua família MIPS R4000 de supercomputação e CPUs de estação de trabalho , a SGI desenvolveu uma CPU que requer uma fração dos recursos — consumindo apenas 0,5 watts de energia em vez de 1,5 a 2 watts, com um preço-alvo estimado de US$ 40 em vez de US$ 80-200 . A empresa criou uma proposta de design para um sistema de videogame, buscando um parceiro estabelecido nesse mercado. Jim Clark , fundador da SGI, ofereceu a proposta a Tom Kalinske , que era o CEO da Sega of America . O próximo candidato seria a Nintendo.

Kalinske disse que ele e Joe Miller da Sega of America ficaram "bastante impressionados" com o protótipo da SGI e convidaram sua equipe de hardware a viajar do Japão para se encontrar com a SGI. Os engenheiros da Sega Enterprises disseram que sua avaliação do protótipo inicial havia descoberto vários problemas de hardware. Esses foram posteriormente resolvidos, mas a Sega já havia decidido contra o design da SGI. A Nintendo contestou essa conta, argumentando que a SGI escolheu a Nintendo porque a Nintendo era o parceiro mais atraente. Enquanto a Sega exigia direitos exclusivos sobre o chip, a Nintendo estava disposta a licenciar a tecnologia de forma não exclusiva. Michael Slater, editor do Microprocessor Report disse: "O mero fato de um relacionamento comercial lá é significativo por causa da capacidade fenomenal da Nintendo de aumentar o volume. Se funcionar, poderia levar o MIPS a níveis de volume [SGI] nunca sonhados. "

Jim Clark se encontrou com o CEO da Nintendo na época, Hiroshi Yamauchi , no início de 1993, iniciando o Project Reality. Em 23 de agosto de 1993, as empresas anunciaram um acordo global de desenvolvimento conjunto e licenciamento em torno do Project Reality, projetando que o produto ainda sem nome seria "desenvolvido especificamente para a Nintendo, seria revelado em fliperamas em 1994 e estaria disponível para uso doméstico por final de 1995 ... abaixo de US $ 250". Este anúncio coincidiu com a feira Shoshinkai da Nintendo em agosto de 1993 .

"Reality Immersion Technology" é o nome que a SGI deu ao conjunto de componentes principais, que seriam usados ​​pela primeira vez no Project Reality: a CPU MIPS R4300i , o coprocessador MIPS Reality e o software incorporado. Alguma tecnologia e fabricação de chips foi fornecida pela NEC , Toshiba e Sharp . A SGI havia adquirido recentemente a MIPS Computer Systems (renomeada para MIPS Technologies ), e as duas trabalharam juntas para serem responsáveis ​​pelo design dos chips da Reality Immersion Technology sob o diretor de engenharia Jim Foran e o arquiteto chefe de hardware Tim Van Hook.

Deskside Onyx

A plataforma inicial de desenvolvimento de jogos Project Reality foi desenvolvida e vendida pela SGI na forma de seu supercomputador Onyx custando US$ 100.000US$ 250.000 (equivalente a US$ 457.061 em 2021) e carregado com o homônimo US$ 50.000 RealityEngine 2 placas gráficas e quatro CPUs R4400 de 150 MHz . Seu software inclui aplicações iniciais do Project Reality e APIs de emulação baseadas em Performer e OpenGL . Essa plataforma de supercomputação gráfica serviu como o design de origem que a SGI reduziu para se tornar a Tecnologia de Imersão em Realidade para o Projeto Realidade.

A equipe do Project Reality fez um protótipo de um controlador de jogo para o sistema de desenvolvimento, modificando um controlador Super NES para ter um joystick analógico primitivo e um gatilho Z. Sob sigilo máximo, mesmo do resto da empresa, um desenvolvedor da LucasArts disse que sua equipe "esconderia furtivamente o protótipo do controlador em uma caixa de papelão enquanto o usávamos. Em resposta às inevitáveis ​​perguntas sobre o que estávamos fazendo, respondemos brincando que era um novo tipo de controlador - uma tigela de líquido que absorvia seus pensamentos com a ponta dos dedos. Claro, você tinha que pensar em japonês..."

Em 23 de junho de 1994, a Nintendo anunciou o novo nome oficial do console ainda inacabado como "Ultra 64". O primeiro grupo de desenvolvedores de elite selecionados pela Nintendo foi apelidado de "Dream Team": Silicon Graphics, Inc .; Alias ​​Research, Inc .; Criações de Software ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. e Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Williams Entretenimento, Inc .; Paradigm Simulation, Inc .; Holobyte de Espectro ; DMA Design Ltda ; Angel Studios ; Oceano ; Time Warner Interactive ; e Mindscape .

Ao comprar e desenvolver na plataforma de supercomputação gráfica do Project Reality, a Nintendo e seu Dream Team poderiam começar a prototipar seus jogos de acordo com o perfil de desempenho de console estimado da SGI, antes da finalização das especificações de hardware do console. Quando o hardware Ultra 64 foi finalizado, essa plataforma de prototipagem baseada em supercomputador foi posteriormente suplantada por uma placa de simulação de console muito mais barata e totalmente precisa para ser hospedada em uma estação de trabalho SGI Indy de baixo custo em julho de 1995. As estimativas iniciais de desempenho da SGI com base em sua supercomputação plataforma foram relatados como tendo sido bastante precisos para o produto Ultra 64 final, permitindo que os desenvolvedores da LucasArts portassem seu protótipo de jogo Star Wars para o hardware de referência do console em apenas três dias.

O design do console foi revelado publicamente pela primeira vez no final do segundo trimestre de 1994. Imagens do console exibiam o logotipo Nintendo Ultra 64 e um cartucho ROM , mas nenhum controle. O fator de forma deste protótipo de console seria mantido pelo produto quando ele finalmente fosse lançado. Tendo inicialmente indicado a possibilidade de utilizar o CD-ROM cada vez mais popular se os problemas endêmicos de desempenho do meio fossem resolvidos, a empresa agora anunciou um sistema baseado em cartucho muito mais rápido, mas com espaço limitado, o que levou a uma análise aberta pela imprensa de jogos. O sistema foi frequentemente comercializado como o primeiro sistema de jogos de 64 bits do mundo, muitas vezes afirmando que o console era mais poderoso do que os primeiros computadores de pouso na lua. A Atari já havia afirmado ter feito o primeiro console de jogos de 64 bits com seu Atari Jaguar , mas o Jaguar usa apenas uma arquitetura geral de 64 bits em conjunto com dois processadores RISC de 32 bits e um Motorola 68000 de 16/32 bits .

Mais tarde, no segundo trimestre de 1994, a Nintendo assinou um acordo de licenciamento com a empresa-mãe da Midway , que permitiu à Midway desenvolver e comercializar jogos de arcade com a marca Ultra 64, e formou uma joint venture chamada "Williams/Nintendo" para comercializar conversões domésticas exclusivas da Nintendo. desses jogos. O resultado são dois jogos de arcade da marca Ultra 64, Killer Instinct e Cruis'n USA . Não derivado do ramo baseado em console do Project Reality do Ultra 64, o ramo arcade usa uma CPU MIPS diferente, não possui Coprocessador Reality e usa chips ROM integrados e um disco rígido em vez de um cartucho. Killer Instinct apresenta obras de arte de personagens em 3D pré-renderizadas em forma 2D e fundos de filmes gerados por computador que são transmitidos do disco rígido e animados à medida que os personagens se movem horizontalmente.

Anteriormente, o plano era lançar o console com o nome "Ultra Famicom" no Japão e "Nintendo Ultra 64" em outros mercados. Circularam rumores atribuindo a mudança de nome à possibilidade de ação legal pela propriedade da marca Ultra Games pela Konami . A Nintendo disse que os problemas de marca registrada não eram um fator, e o único motivo para qualquer mudança de nome era estabelecer uma única marca e logotipo mundial para o console. O novo nome global "Nintendo 64" foi proposto pelo desenvolvedor da série Earthbound , Shigesato Itoi . O prefixo para o esquema de numeração de modelo para hardware e software na plataforma Nintendo 64 é "NUS-", uma referência ao nome original do console de "Nintendo Ultra Sixty-four".

Anúncio

O recém-renomeado console Nintendo 64 foi totalmente revelado ao público em forma jogável em 24 de novembro de 1995, na 7ª feira anual Shoshinkai da Nintendo. Ansioso por uma prévia, "hordas de estudantes japoneses amontoados no frio lá fora ... a eletricidade da antecipação claramente ondulando por suas fileiras". A revista Game Zero divulgou fotos do evento dois dias depois. A cobertura oficial da Nintendo seguiu mais tarde através do site Nintendo Power e da revista impressa.

O console foi originalmente programado para lançamento no Natal de 1995. Em maio de 1995, a Nintendo atrasou o lançamento para abril de 1996. a importante temporada de compras de Natal. O editor da Electronic Gaming Monthly , Ed Semrad, chegou a sugerir que a Nintendo pode ter anunciado a data de lançamento de abril de 1996 com esse objetivo em mente, sabendo de antemão que o sistema não estaria pronto até essa data.

Em sua explicação do atraso, a Nintendo alegou que precisava de mais tempo para o software do Nintendo 64 amadurecer e para os desenvolvedores de terceiros produzirem jogos. Adrian Sfarti, ex-engenheiro da SGI, atribuiu o atraso a problemas de hardware; ele alegou que os chips tiveram um desempenho inferior nos testes e estavam sendo redesenhados. Em 1996, o kit de desenvolvimento de software do Nintendo 64 foi completamente redesenhado como o sistema Partner-N64 baseado em Windows, pela Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. do Japão.

A data de lançamento do Nintendo 64 foi adiada novamente, para 23 de junho de 1996. A Nintendo disse que a razão para este último atraso e, em particular, o cancelamento dos planos de lançar o console em todos os mercados ao redor do mundo simultaneamente, foi que os estudos de marketing da empresa agora indicaram que não seriam capazes de fabricar unidades suficientes para atender à demanda em abril de 1996, potencialmente irritando os varejistas da mesma forma que a Sega havia feito com seu lançamento surpresa antecipado do Saturn na América do Norte e na Europa.

Para neutralizar a possibilidade de que os jogadores ficassem impacientes com a espera pelo Nintendo 64 e comprassem um dos vários consoles concorrentes já no mercado, a Nintendo publicou anúncios para o sistema bem antes das datas de lançamento anunciadas, com slogans como "Aguarde isso..." e "Vale a pena esperar? Só se você quiser o melhor!"

Liberar

A Popular Electronics chamou o lançamento de um "momento muito aguardado e muito aguardado". Vários meses antes do lançamento, a GamePro informou que muitos jogadores, incluindo uma grande porcentagem de sua própria equipe editorial, já estavam dizendo que preferiam o Nintendo 64 ao Saturn e PlayStation.

O console foi lançado pela primeira vez no Japão em 23 de junho de 1996. Embora a remessa inicial de 300.000 unidades tenha esgotado no primeiro dia, a Nintendo evitou com sucesso uma repetição do pandemônio do dia de lançamento do Super Famicom, em parte usando uma rede de varejo mais ampla que incluiu lojas de conveniência. As 200.000 unidades restantes da primeira produção foram enviadas em 26 e 30 de junho, com quase todas reservadas com antecedência. Nos meses entre os lançamentos japonês e norte-americano, o Nintendo 64 teve vendas rápidas no mercado cinza americano , com lojas de importação cobrando até US $ 699 mais frete para o sistema. O Nintendo 64 foi vendido pela primeira vez na América do Norte em 26 de setembro de 1996, embora tenha sido anunciado para o dia 29. Foi lançado com apenas dois jogos nos Estados Unidos, Pilotwings 64 e Super Mario 64 ; A Cruis'n USA foi retirada da linha menos de um mês antes do lançamento porque não atendia aos padrões de qualidade da Nintendo. Em 1994, antes do lançamento, o presidente da Nintendo of America, Howard Lincoln, enfatizou a qualidade dos jogos first-party, dizendo "... de cães". A versão PAL do console foi lançada na Europa em 1º de março de 1997, exceto na França, onde foi lançada em 1º de setembro do mesmo ano. De acordo com representantes da Nintendo of America, a Nintendo planejava um lançamento simultâneo no Japão, América do Norte e Europa, mas estudos de mercado indicaram que a demanda mundial pelo sistema excedeu em muito o número de unidades que poderiam estar prontas até o lançamento, levando potencialmente ao consumidor e frustração do varejista.

Originalmente planejado para custar US$ 250 , o console foi finalmente lançado a US$ 199,99 para torná-lo competitivo com as ofertas da Sony e da Sega, já que tanto o Saturn quanto o PlayStation foram reduzidos para US$ 199,99 no início daquele verão. A Nintendo precificou o console como uma compra por impulso, uma estratégia da indústria de brinquedos. O preço do console nos Estados Unidos foi reduzido ainda mais em agosto de 1998.

Promoção

O lançamento norte-americano do Nintendo 64 foi apoiado por uma campanha de marketing de US$ 54 milhões da Leo Burnett Worldwide (o que significa mais de US$ 100 em marketing por unidade norte-americana que havia sido fabricada até este ponto). Enquanto os concorrentes Saturn e PlayStation definiram adolescentes e adultos como seu público-alvo, o público-alvo do Nintendo 64 era pré-adolescente.

Para aumentar as vendas durante a lenta temporada pós-Natal, a Nintendo e a General Mills trabalharam juntas em uma campanha promocional que apareceu no início de 1999. O anúncio da Saatchi and Saatchi , Nova York, começou em 25 de janeiro e incentivou as crianças a comprarem os lanches Fruit by the Foot para obter dicas para ajudá-los com seus jogos do Nintendo 64. Noventa pontas diferentes estavam disponíveis, com três variações de trinta pontas cada.

A Nintendo anunciou sua série de periféricos Funtastic com uma campanha impressa e televisiva de US$ 10 milhões de 28 de fevereiro a 30 de abril de 2000. Leo Burnett Worldwide estava no comando novamente.

Hardware

Especificações técnicas

CPU VR4300
RDRAM de 2 chips
"Coprocessador de Realidade" de 64 bits
CPU VR4300 RDRAM de 2 chips "Coprocessador de Realidade" de 64 bits
RCP
Placa-mãe principal
Placa-mãe principal
NEC VR4300 Placa -mãe (parte inferior) Placa-mãe (superior)

O principal microprocessador do console é um CPU NEC VR4300 de 64 bits com clock de 93,75 MHz e desempenho de 125 MIPS . A Popular Electronics disse que tinha poder semelhante aos processadores Pentium encontrados em computadores de mesa. Exceto por seu barramento de sistema de 32 bits mais estreito , o VR4300 manteve as habilidades computacionais do MIPS R4300i de 64 bits mais poderoso, embora o software raramente aproveitasse as operações de precisão de dados de 64 bits. Os jogos do Nintendo 64 geralmente usavam operações de dados de 32 bits mais rápidas e compactas, pois eram suficientes para gerar dados de cena 3D para a unidade RSP (Reality Signal Processor) do console. Além disso, o código de 32 bits é executado mais rápido e requer menos espaço de armazenamento (o que é um prêmio nos cartuchos do Nintendo 64).

Em termos de memória de acesso aleatório (RAM), o Nintendo 64 foi um dos primeiros consoles a implementar um subsistema de memória unificado, em vez de ter bancos separados de memória para operações de CPU, áudio e vídeo. A memória em si consiste em 4 megabytes de Rambus RDRAM , expansível até 8 MB com o Expansion Pak . Rambus era bastante novo na época e ofereceu à Nintendo uma maneira de fornecer uma grande quantidade de largura de banda por um custo relativamente baixo.

O áudio pode ser processado pelo Reality Coprocessor ou pela CPU e é enviado para um DAC com taxa de amostragem de até 48,0 kHz .

O sistema permite a saída de vídeo em dois formatos: vídeo composto e S-Video . Os cabos composto e S-Video são os mesmos usados ​​no Super NES anterior e nas plataformas GameCube seguintes.

O Nintendo 64 suporta 16,8 milhões de cores . O sistema pode exibir resoluções de 320×240 até 640×480 pixels. A maioria dos jogos que usam o modo de resolução mais alta do sistema exigem o uso da atualização da Expansion Pak RAM; embora vários não, como a série NFL Quarterback Club da Acclaim e os jogos Madden , FIFA , Supercross e NHL de segunda geração da EA Sports . A maioria dos jogos usa o modo 320×240 de baixa resolução do sistema. Muitos jogos suportam uma proporção de exibição de vídeo de até 16:9 usando widescreen anamórfico ou letterboxing .

Controlador

Um controle cinza do Nintendo 64

O controle do Nintendo 64 é projetado em forma de "M" e possui 10 botões, um controle analógico e um direcional .

O Nintendo 64 é um dos primeiros consoles de jogos a ter quatro portas de controle. De acordo com Shigeru Miyamoto, a Nintendo optou por ter quatro portas de controle porque o Nintendo 64 é o primeiro console da empresa que pode lidar com uma tela dividida de quatro jogadores sem desaceleração significativa.

Pacotes de jogos

Pacotes de jogos Nintendo 64 abertos e não abertos

Os jogos do Nintendo 64 são baseados em cartuchos ROM . O tamanho do cartucho varia de 4 a 64 MB. Muitos cartuchos incluem a capacidade de salvar jogos internamente.

A Nintendo citou várias vantagens para fazer o Nintendo 64 baseado em cartucho. Principalmente citados foram os tempos de carregamento muito rápidos dos cartuchos ROM em comparação com jogos baseados em disco . Embora as telas de carregamento apareçam em muitos jogos do PlayStation , elas são raras nos jogos do Nintendo 64. Embora vulneráveis ​​a danos ambientais de longo prazo, os cartuchos são muito mais resistentes a danos físicos do que os discos compactos. A Nintendo também citou o fato de que os cartuchos são mais difíceis de piratear do que os CDs, resistindo assim à violação de direitos autorais , embora à custa de uma margem de lucro reduzida para a Nintendo. Embora dispositivos de interface N64 não autorizados para o PC tenham sido desenvolvidos posteriormente, esses dispositivos são raros, quando comparados a uma unidade de CD comum usada no PlayStation, que sofreu violação generalizada de direitos autorais.

A grande força foi o cartucho N64. Usamos o cartucho quase como uma RAM normal e estamos transmitindo todos os dados de nível, texturas, animações, música, som e até código de programa enquanto o jogo está em execução. Com o tamanho final dos níveis e a quantidade de texturas, a RAM do N64 nunca teria sido nem remotamente suficiente para caber em qualquer nível individual. Assim, a tecnologia de cartucho realmente salvou o dia.

Fator 5, trazendo Indy para N64 no IGN

No lado negativo, os cartuchos demoravam mais para serem fabricados do que os CDs, com cada produção (do pedido à entrega) demorando duas semanas ou mais. Isso significava que os editores de jogos do Nintendo 64 tiveram que tentar prever a demanda por um jogo antes de seu lançamento. Eles corriam o risco de ficar com um excedente de cartuchos caros para um jogo com falha ou uma escassez de produto por semanas se subestimassem a popularidade de um jogo. O custo de produção de um cartucho de Nintendo 64 também foi muito maior do que para um CD. Os editores repassavam essas despesas para o consumidor. Os jogos do Nintendo 64 custam em média US$ 10 a mais quando comparados aos jogos produzidos para consoles rivais. O custo mais alto também criou o potencial de perdas muito maiores para a editora do jogo no caso de um fracasso, tornando o CD menos arriscado tentador para empresas terceirizadas. Algumas empresas terceirizadas também reclamaram que estavam em desvantagem injusta contra os desenvolvedores primários da Nintendo ao publicar jogos para o Nintendo 64, já que a Nintendo era proprietária da fábrica onde os cartuchos para seus consoles são fabricados e, portanto, poderia vender seus jogos primários a um preço preço mais baixo.

À medida que os jogos de quinta geração se tornaram mais complexos em conteúdo, som e gráficos, os jogos começaram a ultrapassar os limites da capacidade de armazenamento dos cartuchos. Os cartuchos do Nintendo 64 tinham no máximo 64 MB de dados, enquanto os CDs continham 650 MB. O Los Angeles Times inicialmente defendeu os incentivos de controle de qualidade associados ao trabalho com armazenamento limitado em cartuchos, citando a posição da Nintendo de que os desenvolvedores de jogos de cartucho tendem a "colocar um prêmio na substância sobre o flash", e observou que os jogos de lançamento do N64 estão livres de "mal atuavam em sequências de ação ao vivo ou aberturas musicais incompletas" que, segundo ele, tendem a ser encontradas em jogos de CD-ROM. No entanto, as limitações do cartucho tornaram-se aparentes com software portado de outros consoles, então as versões Nintendo 64 de jogos multiplataforma foram truncadas ou redesenhadas com os limites de armazenamento de um cartucho em mente. Por exemplo, isso significava menos texturas e/ou faixas de música mais curtas, enquanto o vídeo em movimento completo geralmente não era viável para uso em cenas , a menos que fortemente compactado e de duração muito curta.

Os sistemas concorrentes da época da Sony e da Sega (o PlayStation e o Saturn, respectivamente) usavam discos de CD-ROM para armazenar seus jogos. Como resultado, os desenvolvedores de jogos que tradicionalmente apoiavam os consoles de jogos da Nintendo agora estavam desenvolvendo jogos para a competição. Alguns desenvolvedores de terceiros, como Square e Enix , cujos Final Fantasy VII e Dragon Warrior VII foram inicialmente planejados para o Nintendo 64, mudaram para o PlayStation, citando a capacidade insuficiente de armazenamento dos cartuchos N64. Alguns que permaneceram lançaram menos jogos para o Nintendo 64; A Konami lançou cinquenta jogos para o PlayStation, mas apenas vinte e nove para o Nintendo 64. Novos lançamentos de jogos do Nintendo 64 eram raros, enquanto novos jogos estavam saindo rapidamente para o PlayStation.

Através das dificuldades com terceiros, o Nintendo 64 suportou jogos populares como GoldenEye 007 , dando-lhe uma longa vida de mercado. Além disso, as fortes franquias primárias da Nintendo , como Mario , tinham um forte apelo de marca. Segundas partes da Nintendo, como Rare , ajudaram.

A controversa seleção da Nintendo do meio do cartucho para o Nintendo 64 foi citada como um fator chave para a Nintendo perder sua posição dominante no mercado de jogos. Os cartuchos ROM são limitados pela pequena capacidade e altos custos de produção, em comparação com o formato de disco compacto usado por seus principais concorrentes. Algumas das vantagens do cartucho são difíceis para os desenvolvedores se manifestarem de forma proeminente, exigindo soluções inovadoras que só chegaram tarde no ciclo de vida do console. Outra de suas desvantagens técnicas é um cache de textura de tamanho limitado , que força texturas de dimensões limitadas e profundidade de cor reduzida, parecendo esticadas ao cobrir superfícies do jogo. Alguns editores de terceiros que suportavam os consoles anteriores da Nintendo reduziram sua produção ou pararam de publicar para o console; a maioria dos jogos de maior sucesso do Nintendo 64 veio de estúdios primários ou secundários .

Variantes de cores

Um console Nintendo 64 e controlador na cor Fire-Orange

O Nintendo 64 vem em várias cores. O Nintendo 64 padrão é cinza escuro, quase preto, e o controle é cinza claro (lançamentos posteriores nos EUA, Canadá e Austrália incluíam um segundo controle bônus em Atomic Purple). Várias colorações e edições especiais foram lançadas.

A maioria dos cartuchos de jogos do Nintendo 64 é cinza, mas alguns jogos têm um cartucho colorido. Quatorze jogos têm cartuchos pretos e outras cores (como amarelo, azul, vermelho, dourado e verde) foram usadas para seis ou menos jogos. Vários jogos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time , foram lançados tanto em cinza padrão quanto em versões coloridas de edição limitada.

Características de programação

As características de programação do Nintendo 64 apresentam desafios únicos, com vantagens potenciais distintas. The Economist descreveu a programação eficaz para o Nintendo 64 como sendo "terrivelmente complexa". Tal como acontece com muitos outros consoles de jogos e outros tipos de sistemas embarcados, as otimizações arquitetônicas do Nintendo 64 são excepcionalmente agudas, devido a uma combinação de supervisão por parte dos designers de hardware, limitações na tecnologia 3D da época e recursos de fabricação.

Quando o Nintendo 64 chegou ao fim de seu ciclo de vida, o chefe de desenvolvimento de hardware Genyo Takeda repetidamente se referiu aos desafios de programação usando a palavra hansei (反省, 'arrependimento reflexivo') . Olhando para trás, Takeda disse: "Quando criamos o Nintendo 64, pensamos que era lógico que, se você deseja fazer jogos avançados, se torna tecnicamente mais difícil. Estávamos errados. Agora entendemos que é a velocidade de cruzeiro que importa, não o flash momentâneo de potência de pico".

Bloqueio regional

Em contraste com o NES e o Super NES - com nomes e designs de hardware exclusivos no Japão - a Nintendo desenvolveu a mesma marca e design de hardware para o Nintendo 64 em todas as regiões do mundo. A empresa afirmou inicialmente que os chips de bloqueio regional seriam a principal distinção para localizar jogos. Após o lançamento norte-americano, afirmou que o bloqueio regional é aplicado por entalhes exclusivos na parte traseira dos cartuchos em vez de chips.

Jogos

Um total de 393 jogos foram lançados para o Nintendo 64, embora houvesse alguns que foram vendidos exclusivamente no Japão. Para comparação, os rivais PlayStation e Sega Saturn receberam cerca de 1.100 jogos e 600 jogos, respectivamente, enquanto os consoles anteriores da Nintendo, como NES e Super NES, tiveram 768 e 725 jogos lançados nos Estados Unidos. A biblioteca de jogos do Nintendo 64 consideravelmente menor foi atribuída à controversa decisão de não adotar o CD-ROM e às dificuldades de programação por sua arquitetura complexa (veja acima). Essa tendência também é vista como resultado da estratégia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante seu discurso no lançamento do Nintendo 64 em novembro de 1995, de que a Nintendo restringiria o número de jogos produzidos para o Nintendo 64 para que os desenvolvedores se concentrassem no desenvolvimento de jogos para um padrão em vez de tentar superar seus concorrentes com grande quantidade. O Los Angeles Times também observou que isso fazia parte da "propensão à perfeição" da Nintendo, pois "enquanto outras plataformas oferecem um pouco de lixo, a Nintendo rotineiramente ordena que os desenvolvedores de jogos voltem aos conselhos para corrigir títulos menos que perfeitos".

Apesar de ter menos suporte de terceiros do que os consoles rivais, as fortes franquias primárias da Nintendo , como Mario , desfrutavam de um amplo apelo de marca. Segundas partes da Nintendo, como Rare , lançaram títulos inovadores. Consequentemente, a biblioteca de jogos do Nintendo 64 incluiu um grande número de jogos aclamados pela crítica e amplamente vendidos. De acordo com relatórios da TRSTS, três dos cinco jogos mais vendidos nos EUA em dezembro de 1996 eram jogos do Nintendo 64 (os dois restantes eram jogos do Super NES). Super Mario 64 é o jogo de console mais vendido da geração, com 11 milhões de unidades vendidas batendo o Gran Turismo do PlayStation (com 10,85 milhões) e Final Fantasy VII (com 9,72 milhões) em vendas. O jogo também recebeu muitos elogios dos críticos e ajudou a criar esquemas de controle tridimensionais pioneiros. GoldenEye 007 foi importante na evolução do jogo de tiro em primeira pessoa , e foi nomeado um dos maiores do gênero. The Legend of Zelda: Ocarina of Time estabeleceu o padrão para futuros jogos de ação e aventura em 3D e é considerado por muitos como um dos melhores jogos já feitos.

Gráficos

Os jogos Nintendo 64 mais exigentes graficamente que chegaram em cartuchos maiores de 32 ou 64 MB são os mais avançados e detalhados da geração de 32 bits/64 bits. Para maximizar o uso do hardware do Nintendo 64, os desenvolvedores tiveram que criar seu próprio microcódigo personalizado . Os jogos do Nintendo 64 executados em microcódigo personalizado se beneficiaram de contagens de polígonos muito mais altas em conjunto com rotinas de iluminação, animação, física e IA mais avançadas do que seus concorrentes de 32 bits. O Bad Fur Day de Conker é sem dúvida o auge de sua geração, combinando iluminação multicolorida em tempo real que ilumina cada área com sombras em tempo real e texturas detalhadas repletas de um sistema de animação facial completo no jogo. O chip gráfico do Nintendo 64 é capaz de executar muitas técnicas de renderização mais avançadas e complexas do que seus concorrentes. É o primeiro console doméstico a apresentar filtragem trilinear , o que permitiu que as texturas ficassem muito suaves. Isso contrastava com o Saturn e o PlayStation , que usavam a interpolação do vizinho mais próximo e produziam texturas mais pixeladas . No geral, no entanto, os resultados do sistema de cartuchos da Nintendo foram misturados e isso foi vinculado principalmente ao seu meio de armazenamento.

O menor tamanho de armazenamento dos cartuchos ROM limitou o número de texturas disponíveis. Como resultado, muitos jogos que utilizaram cartuchos muito menores de 8 ou 12 MB são forçados a esticar texturas em superfícies maiores. Composto por um limite de 4.096 bytes de memória de textura no chip, o resultado final geralmente é uma aparência distorcida e desproporcional. Muitos jogos com cartuchos maiores de 32 ou 64 MB evitam totalmente esse problema, incluindo Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth e Conker's Bad Fur Day , permitindo gráficos mais detalhados com texturas múltiplas e multicamadas em todas as superfícies.

Emulação

Vários jogos do Nintendo 64 foram lançados para os serviços Wii e Wii U Virtual Console (VC) e podem ser reproduzidos com o Classic Controller , GameCube Controller , Wii U Pro Controller ou Wii U GamePad . Existem algumas diferenças entre essas versões e as versões originais do cartucho. Por exemplo, os jogos são executados em uma resolução mais alta e em uma taxa de quadros mais consistente do que suas contrapartes do Nintendo 64. Alguns recursos, como a funcionalidade Rumble Pak, não estão disponíveis nas versões do Wii. Alguns recursos também são alterados nas versões do Virtual Console. Por exemplo, a versão VC do Pokémon Snap permite que os jogadores enviem fotos através do serviço de mensagens do Wii, enquanto o conteúdo do jogo Wave Race 64 foi alterado devido à expiração da licença da Kawasaki . Vários jogos desenvolvidos pela Rare foram lançados no serviço Xbox Live Arcade da Microsoft , incluindo Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie e Perfect Dark , após a aquisição da Rareware pela Microsoft em 2002. Uma exceção é Donkey Kong 64 , lançado em abril de 2015 no Wii U Virtual Console, pois a Nintendo reteve os direitos do jogo. Vários jogos do Nintendo 64 via Nintendo Switch Online + Expansion Pack como o nível expandido do Nintendo Switch Online foram lançados em 25 de outubro de 2021 na América do Norte e 26 de outubro de 2021 no exterior.

Vários emuladores não oficiais foram desenvolvidos para rodar jogos do Nintendo 64 em outras plataformas, como PCs , Macs e celulares.

Acessórios

Os acessórios do Nintendo 64 incluem o Rumble Pak e o Transfer Pak.

O controlador tem a forma de um "M", empregando um joystick no centro. A Popular Electronics chamou sua forma de "evocativa de alguma nave espacial alienígena". Embora observando que as três alças podem ser confusas, a revista disse que "as alças separadas permitem diferentes posições das mãos para vários tipos de jogos".

64DD

Um Nintendo 64 com o 64DD instalado (abaixo)

A Nintendo lançou uma plataforma periférica chamada 64DD, onde "DD" significa "Disk Drive". Conectando-se ao slot de expansão na parte inferior do sistema, o 64DD transforma o console Nintendo 64 em um dispositivo de Internet, uma estação de trabalho multimídia e uma plataforma de jogos expandida. Este grande periférico permite aos jogadores jogar jogos baseados em disco do Nintendo 64, capturar imagens de uma fonte de vídeo externa e permitir que os jogadores se conectem ao agora extinto serviço online Randnet japonês. Pouco depois de seu lançamento limitado por correspondência, o periférico foi descontinuado. Apenas nove jogos foram lançados, incluindo os quatro jogos do Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit e Polygon Studio ). Muitos jogos planejados acabaram sendo lançados em formato de cartucho ou em outros consoles de jogos. O 64DD e o serviço online Randnet que o acompanha foram lançados apenas no Japão, apesar de terem sido anunciados para a América e Europa.

Para ilustrar o significado fundamental do 64DD para todo o desenvolvimento de jogos na Nintendo, o designer-chefe Shigesato Itoi disse: "Eu tive muitas ideias por causa do 64DD. Todas as coisas começam com o 64DD. t foram autorizados a apresentar se não tivéssemos o 64DD". Shigeru Miyamoto concluiu: "Quase todos os novos projetos para o N64 são baseados no 64DD. jogos".

Jogador iQue

O iQue Player foi um jogo de TV portátil para o sistema Nintendo 64 lançado apenas na China em 17 de novembro de 2003, depois que a China baniu os consoles de videogame. Os jogos que foram lançados na vida do iQue Player (de 2003 a 2016) são Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo e Animal Crossing .

Recepção

Recepção critica

O Nintendo 64 foi aclamado pela crítica. Os revisores elogiaram os gráficos e a jogabilidade 3D avançados do console, enquanto criticavam a falta de jogos. No filtro da G4techTV , o Nintendo 64 foi eleito o número 1 pelos usuários registrados.

Em fevereiro de 1996, a revista Next Generation chamou o Nintendo Ultra 64 de o "segredo mais bem guardado dos videogames" e a "máquina de jogos mais poderosa do mundo". Ele chamou o sistema de 24 de novembro de 1995, revelando no Shoshinkai "o evento de videogame mais esperado da década de 1990, possivelmente de todos os tempos". Visualizando o Nintendo 64 pouco antes de seu lançamento, a revista Time elogiou o movimento e a jogabilidade realistas fornecidos pela combinação de processamento gráfico rápido, controle sensível à pressão e o jogo Super Mario 64 . A crítica elogiou a "ação de jogo mais rápida e suave ainda atingível via joystick ao serviço de movimentos igualmente virtuosos", onde "[p]or uma vez, o movimento na tela parece real". Questionado se os consumidores deveriam comprar um Nintendo 64 no lançamento, comprá-lo mais tarde ou comprar um sistema concorrente, um painel de seis editores da GamePro votou quase por unanimidade para comprar no lançamento; um editor disse que os consumidores que já possuem um PlayStation e estão com orçamento limitado devem comprá-lo mais tarde, e todos os outros devem comprá-lo no lançamento.

No lançamento, o Los Angeles Times chamou o sistema de "simplesmente, a máquina de jogos mais rápida e graciosa do mercado". Seu formato foi descrito como pequeno, leve e "construído para brincadeiras pesadas por crianças", ao contrário do "relativamente frágil Sega Saturn". Mostrando preocupação com o lançamento de um grande produto de console durante um declínio acentuado de vários anos no mercado de consoles de jogos, a análise disse que o Nintendo 64, há muito adiado, "vale a pena esperar" na busca por qualidade da empresa. Embora o Times tenha expressado preocupações sobre ter apenas dois jogos de lançamento no varejo e doze esperados para o Natal, isso foi sugerido como parte da "propensão à perfeição" da Nintendo, pois "enquanto outras plataformas oferecem um pouco de lixo, a Nintendo rotineiramente ordena aos desenvolvedores de jogos de volta aos conselhos para corrigir títulos menos que perfeitos". Descrevendo os incentivos de controle de qualidade associados ao desenvolvimento baseado em cartuchos, o Times citou a posição da Nintendo de que os desenvolvedores de jogos em cartucho tendem a "colocar um prêmio na substância sobre o flash", e observou que os jogos de lançamento não possuem as "sequências de ação ao vivo mal interpretadas ou metade -aberturas musicais assadas" que ele diz tendem a ser encontradas em jogos de CD-ROM. Elogiando a escolha controversa da Nintendo do meio do cartucho com seus tempos de carregamento "inexistentes" e "CD-ROMs de ação contínua e em ritmo acelerado simplesmente não podem entregar", a análise concluiu que "o Nintendo 64 baseado em cartucho oferece velocidade alucinante e gráficos nítidos que são inéditos em computadores pessoais e fazem os consoles concorrentes de 32 bits baseados em disco da Sega e da Sony parecerem francamente lentos".

A Time o nomeou a Máquina do Ano de 1996, dizendo que a máquina "fez com os videogames o que o 707 fez com as viagens aéreas". A revista disse que o console alcançou "a experiência tridimensional mais realista e atraente já apresentada por um computador". A Time creditou ao Nintendo 64 a revitalização do mercado de videogames, "resgatando esta indústria da lata de lixo da história do entretenimento". A revista sugeriu que o Nintendo 64 desempenharia um papel importante na introdução das crianças à tecnologia digital nos anos finais do século 20. O artigo concluiu dizendo que o console já havia fornecido "o primeiro vislumbre de um futuro em que a computação imensamente poderosa será tão comum e fácil de usar quanto nossas televisões". O console também ganhou o Prêmio Spotlight de 1996 de Melhor Nova Tecnologia.

A Popular Electronics elogiou o hardware do sistema, chamando suas especificações de "bastante impressionantes". Ele considerou o controlador "confortável de segurar e os controles precisos e responsivos".

Em uma revisão de final de ano de 1997, uma equipe de cinco editores da Electronic Gaming Monthly deu ao Nintendo 64 pontuações de 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 e 9,0. Eles elogiaram muito o poder do hardware e a qualidade dos jogos first-party, especialmente aqueles desenvolvidos pelos estúdios internos da Rare e da Nintendo, mas também comentaram que a produção de terceiros até o momento havia sido medíocre e a saída first-party não foi suficiente por si só para fornecer aos proprietários do Nintendo 64 um fluxo constante de bons jogos ou uma ampla variedade de gêneros. A revisão do final de 1997 da Next Generation expressou preocupação semelhante com o suporte de terceiros, ao mesmo tempo em que notou sinais de que a produção de terceiros estava melhorando e especulou que a chegada do Nintendo 64 no final de sua geração poderia levar a uma obsolescência precoce quando o sucessor da Sony e da Sega consoles lançados. No entanto, eles disseram que, para alguns, o software de alta qualidade confiável da Nintendo superaria essas desvantagens e daria ao sistema 3 1/2 de 5 estrelas.

O desenvolvedor Factor 5 , que criou alguns dos jogos tecnologicamente mais avançados do sistema, juntamente com as ferramentas de desenvolvimento de áudio do sistema para a Nintendo, disse: "[O] N64 é realmente sexy porque combina o desempenho de uma máquina SGI com um cartucho. são grandes fãs de arcade, e os cartuchos ainda são os melhores para jogos de arcade ou talvez um CD-ROM realmente rápido. Mas ainda não existe isso para consoles [em 1998]".

Vendas

O Nintendo 64 estava em alta demanda em seu lançamento. David Cole, analista do setor, disse: "Tem gente lutando para conseguir isso nas lojas". A Time chamou o interesse de compra de "aquele raro e glorioso frenesi de bonecas de repolho de classe média". A revista disse que as celebridades Matthew Perry , Steven Spielberg e jogadores do Chicago Bulls ligaram para a Nintendo para pedir um tratamento especial para colocar as mãos no console. O console teve apenas dois jogos de lançamento, com Super Mario 64 como seu aplicativo matador .

Durante os primeiros três dias do sistema no mercado, os varejistas venderam 350.000 das 500.000 unidades de console disponíveis. Durante seus primeiros quatro meses, o console rendeu 500.000 unidades vendidas na América do Norte. A Nintendo vendeu com sucesso a Sony e a Sega no início de 1997 nos Estados Unidos; e até o final de seu primeiro ano completo, 3,6 milhões de unidades foram vendidas nos EUA BusinessWire informou que o Nintendo 64 foi responsável pelo aumento das vendas da Nintendo em 156% em 1997. Cinco jogos diferentes do Nintendo 64 ultrapassaram 1 milhão em vendas em 1997.

Após um forte ano de lançamento, a decisão de usar o formato de cartucho teria contribuído para a diminuição do ritmo de lançamento e o preço mais alto dos jogos em comparação com a concorrência e, portanto, a Nintendo não conseguiu manter sua liderança nos Estados Unidos. O console continuaria a vender mais do que o Sega Saturn ao longo da geração, mas ficaria atrás do PlayStation .

Os esforços da Nintendo para alcançar o domínio na importante temporada de compras de fim de ano de 1997 também foram prejudicados por atrasos nos jogos. Cinco jogos de alto nível da Nintendo com lançamento previsto para o Natal de 1997 ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story e Major League Baseball com Ken Griffey Jr. ) foram adiados até 1998, e Diddy Kong A corrida foi anunciada no último minuto em um esforço para preencher as lacunas. Em um esforço para diminuir a desvantagem de preço do software do console, a Nintendo trabalhou para reduzir os custos de fabricação dos cartuchos do Nintendo 64 e, na temporada de compras de fim de ano de 1997, anunciou uma nova estrutura de preços que equivalia a um corte de preço de aproximadamente 15% em ambos. jogos próprios e de terceiros. A resposta de editores de terceiros foi positiva, com a Capcom , uma das principais editoras de terceiros, dizendo que a mudança os levou a reconsiderar sua decisão de não publicar jogos para o console.

No Japão, o console não teve tanto sucesso, não conseguindo vender mais do que o PlayStation e até mesmo o Sega Saturn. Benimaru Itō, desenvolvedor da Mother 3 e amigo de Shigeru Miyamoto, especulou em 1997 que a menor popularidade do Nintendo 64 no Japão se devia à falta de jogos de RPG . O CEO da Nintendo, Hiroshi Yamauchi , também disse que a menor popularidade do console no Japão provavelmente se deve à falta de jogos de RPG e ao pequeno número de jogos lançados em geral.

A Nintendo informou que as vendas de hardware e software vintage do sistema haviam cessado em 2004, três anos após o lançamento do GameCube; em 31 de dezembro de 2009, o Nintendo 64 havia produzido um total vitalício de 5,54 milhões de unidades do sistema vendidas no Japão, 20,63 milhões nas Américas e 6,75 milhões em outras regiões, totalizando 32,93 milhões de unidades. O Aleck 64 é um design do Nintendo 64 em formato arcade, projetado pela Seta em cooperação com a Nintendo e vendido de 1998 a 2003 apenas no Japão.

Legado

O Nintendo 64 continua sendo um dos sistemas de videogame mais reconhecidos da história, e os jogos que ele gerou tiveram um impacto indelével na indústria de jogos; em particular, o console gerou inúmeras novas franquias, além de estabelecer uma próspera comunidade de corrida de velocidade que persiste até hoje. Muitos de seus jogos foram portados ou remasterizados para consoles mais novos.

Projetado em conjunto com o controle , Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time são amplamente considerados pela crítica e pelo público como dois dos maiores e mais influentes jogos de todos os tempos. GoldenEye 007 é um dos jogos mais influentes do gênero shooter.

Veja também

Notas

Referências

links externos