Nier: Autômatos -Nier: Automata

Nier: autômatos
Capa de Nier Automata art.jpg
Desenvolvedor (s) PlatinumGames
Editor (es) Square Enix
Diretor (es) Yoko Taro
Produtor (es)
Designer (s)
Programador (es) Ryo Onishi
Artista (s)
Escritoras)
Compositor (es)
Series Drakengard
Plataforma (s)
Liberar Playstation 4 Microsoft Windows Xbox One
Gênero (s) RPG de ação , hack and slash
Modo (s) Single-player

Nier: Automata é um RPG de ação de 2017desenvolvido pela PlatinumGames e publicado pela Square Enix . É uma sequência do videogame Nier de 2010, um spin-off e uma sequência dasérie Drakengard . O jogo foi originalmente lançado para PlayStation 4 e Windows via Steam , com uma versão para Xbox One sendo publicada no ano seguinte com o subtítulo Become As Gods Edition .

Passado durante uma guerra por procuração entre máquinas criadas por alienígenas e andróides criados por humanos, a história segue os julgamentos dos andróides 9S, 2B e A2. A história requer várias jogadas, cada uma desbloqueando elementos adicionais da história. Combina jogo role-playing elementos com baseados em ação hack and slash combate, e apresenta alterna entre gêneros de jogos de vídeo semelhante ao de Nier com elementos que variam de shoot 'em up de aventura de texto .

A produção começou em 2014, com o criador da série Yoko Taro , o produtor Yosuke Saito e o compositor principal Keiichi Okabe retornando aos seus respectivos papéis, e o artista Akihiko Yoshida assumindo o design dos personagens. O objetivo era tornar um jogo Nier fiel ao espírito do original, ao mesmo tempo em que elaborava um sistema de combate melhor. Como um projeto totalmente novo para PlatinumGames, sua equipe enfrentou vários desafios ao desenvolver a jogabilidade e o ambiente de mundo aberto . A história, escrita por Yoko, faz referência a várias filosofias e explora temas para encontrar valor na vida e as razões pelas quais as pessoas matam.

Anunciado na Electronic Entertainment Expo 2015 , Nier: Automata recebeu expansões de mídia para seu mundo e narrativa, além de conteúdo para download e crossovers com outros jogos pós-lançamento. A localização foi feita por 8-4 , tradutores do primeiro Nier . O jogo foi elogiado por sua história e temas, jogabilidade e música. As críticas foram feitas a alguns problemas visuais e técnicos. O lançamento para PC teve uma resposta mista devido a problemas técnicos que não foram oficialmente tratados. As vendas superaram as expectativas; em julho de 2021, o jogo vendeu mais de 6 milhões de cópias em todo o mundo.

Jogabilidade

Uma captura de tela do jogo Nier: Automata , mostrando um dos personagens principais, 2B, em combate.

Nier: Automata é um RPG (RPG) de ação no qual os jogadores assumem o papel de androides de combate das unidades YoRHa em um mundo aberto . Além da navegação padrão a pé, o uso de um item especial permite ao jogador convocar um animal selvagem para cavalgar e, em alguns cenários, pilotar um robô voador para lutar contra os inimigos. Como em Nier (2010), durante a navegação em alguns ambientes, a câmera muda de sua perspectiva padrão de terceira pessoa para uma visão aérea ou de rolagem lateral. Algumas áreas também incluem elementos de plataforma , exigindo que o jogador navegue saltando entre plataformas ou sobre obstáculos. O jogador pode completar missões secundárias para personagens não jogáveis (NPCs) encontrados em todo o mundo. As lojas disponíveis em locais centrais permitem ao jogador comprar itens, incluindo consumíveis que recuperam a saúde . Autômatos apresentam 26 terminações diferentes; cinco finais principais letras A a E, e 21 terminações adicionais letras F a Z. Essas terminações adicionais atuar como game over eventos disparados por praticar certos atos, não progredindo a narrativa, ou perder algumas batalhas.

O combate é baseado em ação de hack and slash , com o jogador lutando contra os inimigos em tempo real em uma variedade de ambientes do jogo. Durante a batalha, o jogador pode usar ataques leves - que são rápidos, mas fracos - e ataques pesados ​​- lentos e mais poderosos. O jogador pode escapar de ataques inimigos e, com o pressionamento de botões cronometrados com sucesso, pode ganhar invulnerabilidade temporária e lançar um contra - ataque que causa danos pesados. O jogador também é auxiliado por um Pod, um assistente de robô voador que pode lançar ataques à distância personalizáveis, variando de simples tiros a ataques de martelo de alto impacto. Os pods também podem proteger o jogador de danos de várias maneiras. Em diferentes pontos, a jogabilidade muda para refletir diferentes gêneros de jogos de vídeo , que vão desde shoot 'em up de aventura de texto segmentos.

O jogador pode trazer duas armas de combate corpo a corpo. Enquanto ataca, o jogador pode alternar entre armas e ataques para criar ataques combinados. Existem quatro classes diferentes de armas disponíveis: espadas curtas , espadas longas , braçadeiras e lanças . Ataques com diferentes tipos de armas também podem ser carregados e lançados para aumentar o dano. Histórias de armas, um elemento recorrente nas séries Nier e Drakengard , onde armas encontradas em todo o mundo têm histórias únicas anexadas a elas, também são apresentadas. Cada personagem tem um estilo diferente; A liderança inicial 2B é um atacante com duas armas disponíveis, o segundo protagonista 9S tem apenas uma arma e é especializado em invadir os inimigos para causar altos danos, e o personagem posterior A2 joga de forma semelhante ao 2B com uma capacidade adicional de aumentar brevemente o poder de ataque, sacrificando saúde.

Conforme os personagens progridem, eles ganham níveis de experiência, aumentando sua saúde, defesa e poder de ataque. A personalização dos personagens é feita por meio de fichas, itens instalados nos personagens dos jogadores que ajustam alguns de seus atributos; esses chips podem fazer coisas como alterar o HUD para mostrar a saúde e os danos do inimigo e conceder buffs de status aos personagens dos jogadores. O número de chips que podem ser instalados a qualquer momento é limitado por quantos slots um personagem possui. As fichas podem ser compradas em lojas ou pegas de inimigos derrotados. Se o personagem do jogador morrer, eles reaparecem em seu ponto de salvamento anterior. O personagem do jogador pode então encontrar seu corpo original e recuperar itens e experiência restantes com ele para ganhar um bônus ou tentar repará-lo. Se for bem-sucedido, o corpo é ressuscitado como um aliado temporário, mas se não for bem-sucedido, ele se torna um inimigo que o jogador pode derrotar para um bônus extra. Com os recursos online habilitados, os corpos de outros jogadores também podem ser recuperados ou revividos no local onde morreram.

Sinopse

Cenário e personagens

Nier: Automata compartilha o cenário pós-apocalíptico de Nier , ocorrendo milhares de anos após o quarto final do jogo. O universo de Nier ocorre em uma linha do tempo alternativa dentro da série Drakengard . Enquanto carrega a tradição Drakengard de uma atmosfera sombria e enredos ramificados, nenhuma conexão narrativa direta é compartilhada entre Nier: Automata e o resto da série. Passado no ano 11945 DC, a história gira em torno de uma guerra por procuração entre os andróides feitos pelo homem e o exército de máquinas de invasores de outro mundo. Sem emoções e sem nomes verdadeiros, os andróides têm atitudes particulares que os distinguem de seus companheiros. As forças andróides "YoRHa" são comandadas a partir do Bunker, uma base de reconhecimento em órbita acima da Terra. Eles lutam ao lado dos andróides pré-YoRHa na Terra (conhecidos como a Resistência ) para repelir as Máquinas.

O protagonista inicial é 2B (abreviação de "YoRHa No. 2 Type B"), um andróide de combate YoRHa cujas principais características são sua calma e compostura. 2B é acompanhado por 9S (abreviação de YoRHa No.9 Tipo S), um andróide " scanner " masculino que exibe mais emoção do que as outras unidades YoRHa. Eventualmente, outro personagem jogável é introduzido: "A2", um andróide de ataque obsoleto com uma personalidade taciturna que geralmente escolhe agir sozinho. Os andróides são apoiados pelos Pod 042 e Pod 153, robôs flutuantes semelhantes a caixas que agem como armas de longo alcance. Os principais antagonistas do jogo são Adão e Eva, controladores gêmeos da Rede de Máquinas; e as Red Girls, uma construção da Rede de Máquinas. Outros personagens incluem o oficial superior do YoRHa, "Comandante"; o líder da resistência, Anemone; Pascal, uma máquina que não gosta de conflitos e deseja a paz; Devola e Popola, andróides que auxiliam na resistência e são do mesmo modelo de um par semelhante de Nier ; e o personagem original de Nier Emil, que perdeu suas memórias nos anos que se seguiram ao jogo original.

Enredo

O primeiro e o segundo playthroughs seguem as respectivas vistas de 2B e 9S durante uma invasão inicial. Depois de abrir uma rota para futuras missões, eles são enviados para eliminar ameaças de máquina para a Resistência, liderada por Anemone, que fornece apoio aos dois. Durante suas missões, 2B e 9S descobrem que as máquinas estão explorando sociedades e conceitos humanos. Os dois trabalham com um grupo pacifista de máquinas liderado por Pascal; batalha Adão e Eva, manifestações físicas da rede de máquinas que revelam que seus criadores foram destruídos há séculos; e encontre A2, um andróide desonesto fugindo de YoRHa. Adam é morto por 2B após capturar 9S. Durante sua recuperação, 9S descobre uma falha nos servidores de YoRHa ao sincronizar a si mesmo e 2B, e descobre que a humanidade estava extinta muito antes da invasão alienígena. Seu último remanescente é um servidor baseado na Lua que contém os restos do genoma incompleto da humanidade. YoRHa perpetua o mito de sua sobrevivência para manter o moral e dar aos andróides um "deus" pelo qual lutar. Com Adão morto, Eva enlouquece de tristeza e leva as máquinas sob seu comando ao frenesi. 2B e 9S matam Eva para acabar com a violência, mas 9S é infectado com o vírus lógico de Eva, forçando 2B a matá-lo. No entanto, a consciência do 9S sobrevive na rede da máquina local.

A terceira jogada começa quando YoRHa lança uma invasão em grande escala. Um ataque de vírus lógico - ativado pela "falha" que o 9S descobriu anteriormente - corrompe todas as unidades YoRHa, incluindo as do Bunker, exceto o 2B e o 9S restaurado. 2B e 9S são separados na sequência e 2B é infectado com o vírus lógico. Descoberta por A2, 2B carrega suas memórias em sua espada e pede que ela cuide de 9S. Um 9S ignorante testemunha A2 misericordiosamente matando 2B e furiosamente jura vingança contra ela. Simultaneamente, uma torre criada pelas máquinas se ergue do terreno, separando os dois antes que possam lutar. A perspectiva se divide entre A2 e 9S quinze dias após esses eventos. A2 - a sobrevivente de um teste para YoRHa - sente empatia pelas máquinas; ela testemunha o vilarejo de Pascal sendo destruído, e então suas "crianças" se suicidando por medo ao serem atacadas. Pascal implora a A2 para limpar sua memória ou matá-lo; A2 pode executar qualquer tarefa ou deixá-lo. Um 9S cada vez mais desequilibrado investiga as plataformas de coleta de recursos da torre, lutando contra os restos da máquina e descobrindo que a torre foi projetada para lançar um míssil no servidor lunar. Ambos finalmente entram na torre, com Devola e Popola se sacrificando para abri-la.

Durante esses eventos, é revelado que YoRHa sempre foi projetada para perder e perpetuar o mito da humanidade, com as Meninas Vermelhas na Rede das Máquinas usando-as para promover sua evolução; cada lado prendeu o outro em um ciclo eterno de guerra. Também é revelado que a designação real de 2B era "2E", uma unidade "executora" designada para matar 9S repetidamente sempre que ele descobrisse a verdade sobre a humanidade, e que 9S estava ciente disso. Arcos separados atuam para o retorno dos personagens Emil, Devola e Popola. Emil perdeu suas memórias ao se copiar para lutar contra os alienígenas. Um grupo dessas cópias, enlouquecido depois de perder seu senso de identidade, age como uma batalha secreta de chefe . Depois que o personagem atual vence a luta, Emil morre ao lembrar o motivo de sua luta. Devola e Popola foram condenados ao ostracismo e programados para sentir uma culpa sem fim depois que sua série de modelos causou a extinção da humanidade em Nier . Eles ficam no campo da Resistência fazendo os trabalhos mais arriscados, e ajudam os andróides YoRHa até ajudar o 9S na torre.

No topo da torre, os dois andróides se enfrentam; 9S, agora insano e infectado com o vírus lógico, desafia A2 para uma luta, levando o jogador a escolher um personagem. Se A2 for escolhido, ela salva 9S e se sacrifica para destruir a torre. Se 9S for escolhido, os dois andróides se matam; em seus momentos finais, a Rede das Máquinas oferece a ele a chance de se juntar a eles, pois a torre mudou sua função para disparar uma arca contendo as memórias da Máquina para encontrar um novo mundo. Uma vez que ambos os finais são desbloqueados, os Pods 042 e 153 desafiam suas ordens para deletar os dados de YoRHa, levando o jogador a destruir os créditos em uma seção de shoot 'em up . Apesar da possibilidade de que os restaurados 2B, 9S e A2 repetissem tudo, os Pods acreditam que forjarão um novo futuro para eles. O jogador tem então a opção de sacrificar seus dados salvos para ajudar outros jogadores.

Desenvolvimento

Após o lançamento de Nier , tanto o diretor Yoko Taro quanto o produtor da Square Enix , Yosuke Saito, queriam criar uma sequência. Quando Saito falou com o produtor assistente Yuki Yokoyama, Yokoyama não quis devido às baixas vendas do jogo original. Após a recepção positiva dos fãs ao Nier original , no entanto, tanto a Square Enix quanto a equipe principal que trabalhou no jogo original estavam dispostos a continuar o Nier IP , mas também queriam criar uma experiência de jogo melhor e mais voltada para a ação. Como resultado, eles contataram a PlatinumGames , que havia desenvolvido uma reputação de jogos de ação de alta qualidade, como Bayonetta (2009) e Metal Gear Rising: Revengeance (2013). A colaboração foi acertada com duas condições: que Yoko se tornasse diretor e que ele estivesse presente para ajudar na produção. A última condição exigiu uma mudança de Yoko de Tóquio para Osaka, onde PlatinumGames estava localizado. Embora Taro estivesse inicialmente preocupado com a colaboração, a equipe da PlatinumGames estava querendo trabalhar em um jogo Nier desde o seu lançamento, e seu entusiasmo e desejo de permanecer fiel ao original dissiparam suas dúvidas. O designer Takahisa Taura também desejava criar uma sequência de Nier antes de a Square Enix se aproximar da empresa. PlatinumGames cuidou do desenvolvimento primário do jogo, enquanto a Square Enix supervisionou e reuniu muitos membros da equipe e trabalhou no ambiente de som.

O plano original era fazer o jogo para plataformas móveis ou PlayStation Vita - Yoko afirma que pretendiam que fosse semelhante ao simulador de fazenda Farmville (2009) - mas logo foi decidido desenvolver o jogo para PlayStation 4 . O jogo foi co-produzido por Saito e Eijiro Nishimura. A produção começou em 2014, incluindo seis meses de pré-produção. Incluía muitos funcionários do Nier original . O relacionamento inicial entre Yoko e a equipe da PlatinumGames foi tenso, principalmente devido a horários diários diferentes devido ao status de freelancer de Yoko. Um sistema de "tempo livre" foi desenvolvido onde Yoko poderia entrar quando possível sem confrontos, amenizando as dificuldades. Durante a produção, a equipe levou em consideração os comentários dos fãs e críticos sobre Nier e as opiniões posteriores sobre o jogo. Os pontos que eles achavam que precisavam abordar iam desde o design dos personagens até a jogabilidade e os gráficos. Ao mesmo tempo que melhoravam esses pontos, eles também transportavam aspectos que foram bem recebidos, como a complexidade da história e a música do jogo. A maior parte do desenvolvimento foi feita pela PlatinumGames em seus escritórios em Osaka e Tóquio, enquanto uma equipe externa, como Yoko, também foi contratada.

Cenário e temas

A narrativa de Nier: Automata faz referência a numerosos filósofos famosos e nomeia alguns personagens de Máquina em sua homenagem; exemplos citados são Simone de Beauvoir e Jean-Paul Sartre .

Yoko foi a principal escritora do cenário do jogo. Yoko acabou trabalhando muito mais no roteiro do que em seus jogos anteriores e o entregou com quatro a cinco meses de atraso. Após a entrega, a narrativa geral permaneceu a mesma, com apenas ajustes de pequena escala ocorrendo durante o desenvolvimento. Dois subscritores foram Hana Kikuchi, que trabalhou nos cenários de Nier e Drakengard 3 (2013), e Yoshiho Akabane da empresa externa Heightar. Ao criar a história, Yoko hesitou em adicionar Devola e Popola à história devido ao seu papel integral no jogo original, mas acabou decidindo apresentá-los. De acordo com Yoko, enquanto o cenário de Nier era "úmido" em seu conteúdo emocional, para Nier: Autômatos ele pretendia uma narrativa "seca" sobre a injustiça inerente ao mundo e os preconceitos que os personagens são forçados a enfrentar. Ele também queria equilibrar a forma como retratava os protagonistas e antagonistas, sentindo que tinha ido longe demais ao humanizar os antagonistas de Nier , e deixar ao jogador mais espaço para interpretar a história como ele quisesse. De acordo com Saito, muito tempo e esforço foram gastos na criação da história e nas interações dos personagens para que eles se igualassem ao Nier original . Assim como no Nier original , vários finais foram criados, mas as condições para alcançá-los não eram tão rigorosas quanto no primeiro jogo. O desejo de Yoko era tornar feliz a conclusão do jogo, o que gerou ceticismo de outros membros da equipe ao revisar sua história.

O final feliz da perspectiva de Yoko foi o quinto e último final. De acordo com Yoko, o quinto final não lhe ocorreu por algum tempo, pois ele estava se concentrando em outros aspectos da história. Ele sentiu que os personagens que estava desenvolvendo o estavam conduzindo naturalmente em direção a esse final, ao invés de ele projetá-lo para eles. O final final contou com uma sequência de tiro onde o jogador lutou para abrir caminho até os créditos finais; isso simbolizava o jogador e os personagens saindo de um sistema conhecido para encontrar a esperança de um novo futuro. Yoko disse que isso representava o foco da história no futuro e nos elementos sistemáticos. A capacidade dos jogadores de se ajudarem no segmento de créditos finais foi inspirada por uma manobra publicitária da Coca-Cola , onde duas máquinas na Índia e no Paquistão - países com uma longa história de conflito mútuo - foram conectadas por transmissão ao vivo em distribuidores de bebidas especiais. Yoko ficou profundamente impressionado com isso, mas se afastou de seu conceito inicial de fazer mensagens aparecerem apenas de países em guerra com a casa de cada jogador. A equipe também incluiu a opção de os jogadores excluírem seus dados salvos, uma mecânica usada no Nier original . Este recurso, onde os jogadores sacrificavam seus dados salvos para ajudar outros jogadores aleatórios a terminar a sequência do bullet hell no final dos créditos finais, foi implementado no meio do desenvolvimento.

A equipe definiu o tema central do jogo como " agaku ", uma palavra japonesa que significa lutar para sair de uma situação ruim. Outro tema apontado por Saito foi o amor, que ele considerou incomum, já que todo o elenco central eram robôs, que normalmente não estavam associados a emoções. Yoko também usou a reverência dos andróides e das Máquinas pela humanidade há muito extinta para mostrar como o senso de identidade e valor das pessoas é necessariamente fundado na crença em outra coisa. A influência negativa da história humana nas facções também refletiu suas opiniões sobre como as pessoas continuam a lutar e a criar limites entre si, apesar de seu avanço. Um elemento recorrente do trabalho anterior de Yoko foi seu exame de por que as pessoas matam e o impacto de matar em outras - isso decorre de sua observação de pessoas passando a gostar de matar inimigos encontrados em jogos, o que sugeriu a ele que algo estava errado ou faltando dentro eles. A escuridão da narrativa foi explicada por Yoko como um reflexo da escuridão inerente da realidade. A narrativa faz referência a vários filósofos e pensadores influentes, com alguns personagens de Máquina sendo nomeados em sua homenagem, como o personagem coadjuvante Pascal ( Blaise Pascal ), o personagem chefe Simone ( Simone de Beauvoir ) e o NPC Jean-Paul ( Jean-Paul Sartre ). Yoko usou livros de Will Buckingham e Nigel Benson , que respectivamente explicavam filosofia e psicologia em linguagem compreensível, como referência para a narrativa.

Arte e design de jogos

Como Nier: Automata era um RPG em oposição aos jogos de ação pura anteriores de Taura, o desenvolvimento apresentava novos desafios para ele. Enquanto Taura cuidava do sistema de combate de ação, o designer Isao Negishi criava os elementos do RPG. De acordo com Negishi e o programador Ryo Onishi, uma grande dificuldade foi criar um título fiel a Nier , o que exigiu uma mudança no estilo de seus títulos anteriores. Ao projetar os elementos de RPG do jogo, a equipe da PlatinumGames foi parcialmente inspirada por The Witcher 3: Wild Hunt (2015) no design de seus sidequests , que eles sentiram que nunca seriam capazes de igualar. As seções em que a câmera mudou para uma perspectiva de deslocamento lateral foram inspiradas na série Castlevania , da qual Taura era fã. Para o chefe final, onde o jogador escolhe entre 9S e A2, cada um deveria perder elementos importantes (armas e itens para A2, pontos de experiência para 9S), mas isso foi descartado.

Para o sistema de combate, a equipe pegou os sistemas usados ​​no Nier e infundiu elementos de outros títulos da PlatinumGames. O conceito principal de Taura era que o sistema de combate melhorasse o original e se misturasse à história. Uma consideração adicional foi a inclusão de mecânicas que permitiriam aos jogadores de ação casual e hardcore se divertirem jogando. Foi também a primeira tentativa do estúdio em um jogo de mundo aberto : enquanto seus títulos anteriores usavam uma estrutura linear baseada na história, Nier: Automata ostentava grandes ambientes interligados por transições contínuas. Um elemento particular notado por Negishi foi a menor concentração de inimigos no mundo em comparação com a normalmente encontrada nos títulos PlatinumGame, uma necessidade devido à natureza aberta do jogo. Isso foi parte de seus esforços para cumprir a visão criativa de Yoko: ao incluir menos inimigos, a equipe deu aos jogadores a oportunidade de "desfrutar da beleza tranquila do mundo desolado do jogo". As inclusões necessárias foram os elementos de filmagem, comparados pela equipe aos títulos do bullet hell e o combate que mudou as perspectivas da câmera. Os chips de plug-in eram uma versão atualizada das palavras usadas em Nier , apenas com o tema em torno dos andróides. Os modos multiplayer cooperativo e jogador contra jogador foram sugeridos, mas nunca foram além da fase de conceito.

Usando feedback sobre o design dos personagens originais, Akihiko Yoshida foi contratado como designer do personagem principal. Saito originalmente queria convidar DK, designer de personagens de Nier , para retornar. Porém, DK quebrou o cotovelo e não conseguiu empatar, então encaminhou a equipe para Yoshida. Embora a equipe tenha pensado que ele recusaria devido à sua agenda lotada, Yoshida estava disposto a se juntar ao projeto, pois vários membros da equipe de sua empresa CyDesignation eram fãs de Nier . Yoshida entrou um pouco mais tarde do que o normal no processo, então Taro deu a ele uma orientação geral de designs elegantes com o preto como cor dominante. Ao contrário do Nier original , que foi lançado em duas versões com uma versão diferente do protagonista principal para gostos ocidentais, a equipe decidiu ter o jogo apresentando o mesmo protagonista em todas as versões, focando na criação de um RPG japonês de alta qualidade ao invés do que fazer ajustes para seu lançamento ocidental. Esse desejo de uma apresentação internacional uniforme foi outra razão pela qual a equipe trouxe Yoshida. O Comandante, Adão e Eva foram projetados por Yuya Nagai. O artista da Square Enix, Toshiyuki Itahana, cuidou das reformulações de Devola e Popola. A arte conceitual inimiga foi tratada por Hisayoshi Kijima, enquanto a arte ambiental foi feita por Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji e Shohei Kameoka: o design ambiental foi um esforço colaborativo com Yoko, e a equipe se esforçou para fazer os ambientes parecerem lugares onde os jogadores visitariam o mundo real. Um dos desafios enfrentados ao criar os modelos de personagens foi fazê-los parecer vivos, apesar de sua natureza mecânica.

Áudio

O compositor Keiichi Okabe , que trabalhou em Nier e Drakengard 3 , voltou como compositor principal com sua banda de estúdio Monaca, ao lado de outros membros Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi e Kakeru Ishihama. A trilha foi influenciada pela música clássica, ao mesmo tempo em que relembrou elementos usados ​​por Nier , como a sensação geral de melancolia. Uma mudança em relação à trilha anterior foi uma mudança para retratar um tema e um ambiente mais mecânicos e brutais do que Nier , que se concentrou em pastagens e vilas. Outro fator foi o ambiente de mundo aberto: ao invés de uma única faixa em loop, Okabe criou várias faixas duras e suaves que transitaram entre si dependendo da situação e do ambiente. O balanceamento da música foi realizado usando a estação de trabalho de áudio digital (DAW) Pro Tools . Outro retorno de destaque foi Emi Evans, que forneceu os vocais para a trilha sonora do primeiro jogo . Vocais masculinos adicionais foram fornecidos por Shotaro Seo. Além disso, uma música-tema foi criada para o jogo, com versões cantadas por Evans e pela nova cantora J'Nique Nicole. Nicole e Nami Nakagawa se juntaram a Evans para formar um refrão de três partes para alguns dos trabalhos musicais, incluindo um tema de chefe apresentado no jogo. Várias músicas da trilha sonora de Nier foram arranjadas para Nier: Automata .

O design geral do som foi gerenciado por Masato Shindo, que se deparou com um novo desafio para a equipe da PlatinumGames: em seus projetos anteriores, os ecos sonoros foram tratados por configurações individuais criadas pela equipe, mas que não funcionariam corretamente em um ambiente de mundo aberto devido à sua escala. Em vez disso, Shindo projetou uma paisagem sonora realista usando um sistema para gerenciar ecos em tempo real, determinando quanta reverberação gerar com base no ambiente atual. A implementação de som foi realizada por Masami Ueda, e foi uma quantidade de trabalho maior do que ele havia experimentado em qualquer projeto anterior. Um dos fatores que ajudaram na implementação tranquila foram os encontros anteriores de Ueda e o bom relacionamento de trabalho com Okabe.

Um álbum de trilha sonora oficial foi lançado em 29 de março de 2017. Um álbum adicional de dezesseis faixas com o subtítulo Hacking Tracks , contendo variações musicais para segmentos de hacking, foi empacotado com as primeiras cópias da trilha sonora.

Liberar

Em janeiro de 2014, após o lançamento de Drakengard 3 , Yoko manifestou interesse em fazer um segundo spin-off da série Drakengard , mas não especificou se estaria relacionado a Nier . Mais tarde, ele confirmou em dezembro daquele ano que estava trabalhando em um novo jogo, mas não revelou mais detalhes. Nier: Automata foi anunciado pela primeira vez na conferência de imprensa da Square Enix na 2015 Electronic Entertainment Expo sob o título provisório Nier New Project . Seu título oficial foi mantido em segredo na época, pois teria estragado aspectos da trama do jogo. Um título oficial também estava indeciso neste momento. Yoko originalmente queria chamá-lo de Nier: Android , mas a Square Enix rejeitou esse título devido a um possível conflito de marca com o Google 's Android sistema operacional.

No momento em que foi anunciado, o jogo estava 10% concluído. Seu título oficial, junto com um trailer de gameplay e ano de lançamento em perspectiva, foram revelados na feira de negócios 2015 Paris Games Week . O papel jogável de A2 não pretendia ser uma revelação surpresa. A equipe usou seu design de cabelo comprido para filmagens de uma luta contra um chefe no final do jogo, onde no jogo ela tinha cabelo curto, tornando sua mudança de aparência menos óbvia. Inicialmente planejado para lançamento em novembro de 2016, a Square Enix atrasou o lançamento porque havia preocupações sobre seu desempenho comercial em relação a outros títulos proeminentes: foi decidido que um lançamento no quarto trimestre ou no primeiro trimestre daria a Nier: Automata mais uma chance de sucesso comercial. O atraso deu aos desenvolvedores mais tempo para melhorar a qualidade e o equilíbrio do jogo. O atraso foi apreciado por Yoko, pois deu à equipe mais tempo para polir.

Localização

A localização da versão em inglês foi feita pela 8-4 , a mesma empresa que localizou o Nier original . De acordo com Yoko, 8-4 mudaram elementos do script para cada região, pois alguns dos conceitos do script japonês eram difíceis de entender se traduzidos diretamente. O objetivo era criar um roteiro que pudesse agradar a jogadores de todo o mundo. Como 8-4 já havia trabalhado com Yoko antes em Nier e Drakengard 3 , eles estavam familiarizados com seu estilo de escrita e acharam fácil fazer perguntas de esclarecimento durante a tradução. O maior problema do 8-4 era escrever os personagens android; embora aparentemente sem emoção, eles tinham personalidades distintas e grande parte da relação entre 2B e 9S girava em torno da emoção. Enquanto 9S já foi escrito para ser mais emotivo em japonês, 2B teve que ser reescrito, então ela saiu como "divertida" ao invés de sem emoção em inglês.

A equipe fez anotações sobre como escrever cada personagem; por exemplo, 9S, falaria sobre as coisas longamente, enquanto 2B seria mais nítido. A equipe também precisava tomar decisões sobre a dublagem, variando de potenciais sotaques regionais à alteração dos tipos de voz. Um exemplo citado foi a mudança de um personagem com voz aguda de criança para um mais maduro para não irritar os jogadores. Eles também precisavam fazer pesquisas sobre os vários temas filosóficos para não cometer um erro na redação. Um problema que surgiu foi a nomeação do personagem Jean-Paul, que em japonês se chamava Sartre. Como a propriedade de Jean-Paul Sartre não teria permitido que o nome do filósofo fosse usado neste contexto fora do Japão, Yoko relutantemente permitiu a mudança de nome a pedido da Square Enix. A dublagem em inglês foi feita pela Cup of Tea Productions, que já havia trabalhado em Nier e Drakengard 3 .

Versões e conteúdo adicional

O jogo foi lançado no Japão em 23 de fevereiro de 2017. Uma Black Box Collector's Edition limitada foi criada, apresentando o jogo, uma estatueta de 2B, um lançamento especial do concerto ao vivo Nier: Automata , um artbook, um código de download para um item especial e uma novela prequela. A novela, que reconta os acontecimentos de Nier a partir da perspectiva dos personagens Devola e Popola, foi escrita por Jun Eishima, colaborador regular de material suplementar relacionado à série Drakengard , em colaboração com Yoko. Além disso, a Square Enix colaborou com a banda de rock japonesa Amazarashi para produzir um novo single, "Inochi ni Fusawashii", inspirado no mundo do jogo. O vocalista do Amazarashi, Hiromu Akita, era fã de Nier , o que facilitou a promoção. O videoclipe de "Inochi ni Fusawashii" foi supervisionado por Yoko.

No Ocidente, a versão PS4 foi lançada na América do Norte em 7 de março, e na Europa, Austrália e Nova Zelândia em 10 de março. Além da versão padrão, havia uma edição do Dia Um que apresentava capa reversível com arte de Yoshida e uma versão da Black Box Collector's Edition apresentando a edição Day One com conteúdo acessório adicionado, a estatueta 2B, um artbook e uma trilha sonora de 13 faixas incluindo faixas de Nier e dos jogos Drakengard anteriores .

O jogo foi anunciado para lançamento digital nas plataformas Windows através do Steam . Uma preocupação da Square Enix e do PlatinumGames com a versão para PC era a pirataria em potencial, que deveria atrasar seu lançamento. Ao lidar com este problema, as equipes consideraram o uso de gerenciamento de direitos digitais Denuvo . A versão para PC foi lançada em 17 de março de 2017. Um patch de ventilador corrigiu dois problemas principais da versão para PC que não foram resolvidos pela Square Enix; um erro na configuração da resolução e problemas gerais de desempenho, mesmo com hardware além dos requisitos. Durante o lançamento inicial, a região do jogo foi bloqueada para certas partes do mundo, principalmente de países localizados na Ásia. A conta oficial japonesa do jogo no Twitter divulgou um tweet informando que ele estaria disponível nesses países em abril. O jogo foi criticado em abril de 2017 por jogadores chineses exigindo uma tradução do jogo para o chinês , que a PC Gamer chamou de "uma nova voz poderosa".

Em novembro de 2016, Saito afirmou que uma versão do Xbox One estava sendo considerada e anunciou que o jogo suportaria o modelo PlayStation 4 Pro aprimorado . Saito posteriormente confirmou que uma versão do Xbox One não estava sendo desenvolvida devido às baixas vendas do console no Japão, além de focar em um único console para não comprometer a qualidade do jogo. Uma versão do Xbox One foi finalmente anunciada e lançada com o subtítulo Torne-se as Gods Edition . É lançado mundialmente em 26 de junho de 2018. A Torne-se como deuses edição também foi lançado para Windows através do Microsoft Store e Xbox jogo passagem em 18 de Março de 2021. Este lançamento contou com melhorias indisponíveis na versão Vapor, incluindo HDR conteúdo e AMD s' Suite FidelityFX. Esses recursos foram corrigidos na versão Steam em 15 de julho de 2021.

O conteúdo para download (DLC), 3C3C1D119440927 , foi lançado em 2 de maio de 2017 e apresenta trajes e acessórios adicionais baseados no Nier original , opções de personalização estética do cabelo, novos coliseus de batalha e lutas de chefes com os presidentes da Square Enix e PlatinumGames Yosuke Matsuda e Kenichi Sato. É desbloqueado no jogo a partir da tela de seleção de capítulo e requer dados salvos de uma jogada completa. O DLC foi incluído no lançamento do Xbox One e na edição "Game of the YoRHa" lançada para PS4 e PC em 26 de fevereiro de 2019.

Recepção

O lançamento original de Nier: Automata para PS4 recebeu "análises geralmente favoráveis" no agregador de análises Metacritic , com base em 101 análises críticas. A versão para PC também recebeu críticas favoráveis, com base em 12 análises. A versão para Xbox One recebeu "aclamação universal", ganhando uma pontuação de 90 em 30 análises.

A revista de jogos japonesa Famitsu deu-lhe uma pontuação quase perfeita, elogiando a maioria dos aspectos, apesar de um revisor achar a personalização complicada. Miguel Concepcion da GameSpot elogiou todos os aspectos do jogo, exceto suas missões secundárias, referindo-se à sua jogabilidade como "a coisa mais próxima que existe de um sucessor espiritual de Metal Gear Rising: Revengeance ". Jeffrey Matulef, da Eurogamer , chamou o jogo de "o jogo mais cativante que já joguei em anos", apesar das arestas. Mollie Patterson, escrevendo para Electronic Gaming Monthly , elogiou-o como uma experiência altamente agradável como jogador e revisor. Destructoid ' s Chris Carter elogiou o título como uma mistura competente do jogo de ação e RPG.

O revisor do Game Informer , Joe Juba, escreveu que muitos elementos agradáveis ​​na narrativa e na jogabilidade do jogo foram obscurecidos por mecânicas confusas ou obtusas. GamesRadar + ' s Sam Prell estava entusiasmado com a narrativa, mistura de gêneros de jogo, e qualidade global. Meghan Sullivan da IGN chamou Nier: Automata de "uma jornada louca, linda e altamente divertida, cheia de ideias malucas e jogabilidade incrível". Andy Kelly, da PC Gamer , estava otimista com o jogo, mas sentiu que faltava uma versão para PC devido a problemas gráficos e técnicos. Janine Hawkins da Polygon elogiou o senso de escala do jogo e a vontade de fazer os jogadores se sentirem pequenos diante de seu conteúdo.

A história e os temas narrativos foram aclamados em geral, embora alguns achassem que não havia ritmo ou apresentação. Tanto Sullivan quanto Matulef acharam os protagonistas Android difíceis de se identificar. A jogabilidade foi apreciada no geral, mas vários encontraram falta de profundidade no combate em comparação com os títulos PlatinumGames anteriores. O visual do jogo foi geralmente elogiado, apesar dos comentários sobre a baixa qualidade do ambiente ocasional ou espetáculo visual. Reclamações recorrentes surgiram de problemas técnicos, como pop-in gráfico, quedas na taxa de quadros e longos tempos de carregamento. Em contraste, a música recebeu aclamação unânime.

Vendas

O jogo vendeu 198.542 cópias durante sua primeira semana de lançamento no Japão, liderando as paradas e excedendo significativamente as vendas do Nier original em 2010. Em abril de 2017, o jogo vendeu mais de 500.000 cópias no Japão e na Ásia, incluindo ambos remessas físicas e downloads digitais. De acordo com o relatório do NPD Group de março de 2017, atingiu o nono lugar nas vendas gerais e o sexto no gráfico PS4. No Reino Unido, o jogo estreou na sexta posição nas paradas gerais de software. Em maio de 2017, as versões física e digital do jogo no PS4 e PC atingiram 1,5 milhão de cópias. A maioria das vendas durante esse período veio do exterior e foi vista como um sucesso surpreendente em comparação com as baixas vendas do primeiro Nier . Em maio de 2019, o jogo alcançou vendas mundiais de quatro milhões de cópias, com 500.000 unidades adicionais vendidas em março de 2020; o último foi atribuído às vendas constantes da edição "Game of the YoRHa".

O jogo superou em muito as expectativas de vendas da Square Enix e fez com que considerassem Nier como uma possível franquia. As fortes vendas, além da recepção positiva da crítica, foram citadas pela PlatinumGames como uma economia para a empresa e revitalização do interesse geral em seus produtos após vários lançamentos de jogos decepcionantes. Em março de 2020, o jogo alcançou vendas mundiais de mais de 4,5 milhões de cópias. Em dezembro de 2020, foi relatado que as vendas acumuladas ultrapassaram 5 milhões de unidades em todo o mundo. Em fevereiro de 2021, o jogo vendeu mais de 5,5 milhões de unidades em todo o mundo. Em julho de 2021, o jogo vendeu mais de 6 milhões de unidades em todo o mundo.

Elogios

Nier: Automata foi indicado e recebeu vários prêmios diferentes da indústria em 2017 e 2018, incluindo prêmios de aclamação do CEDEC e da Game Developers Conference . Também foi premiado ou nomeado em várias listas "Best of" de 2017 por sites de jogos.

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref
2017 35º Prêmio Anual de Joystick de Ouro Melhor narrativa Nomeado
Jogo do ano para PlayStation Nomeado
The Game Awards 2017 Melhor Partitura / Música Ganhou
Melhor Narrativa Nomeado
Melhor RPG Nomeado
NAVGTR Direção da câmera em um motor de jogo Ganhou
Partitura dramática original, franquia Ganhou
Jogo do ano Nomeado
Design de jogos, franquia Nomeado
Design de personagem Nomeado
Escrevendo em um Drama Nomeado
Japan Game Awards Divisão de Jogos do Ano - Prêmio de Excelência Ganhou
2018
British Academy Games Awards Design de jogo Nomeado
Inovação em jogos Nomeado
Prêmios DICE Jogo de RPG do ano Ganhou
SXSW Gaming Awards Excelência em realização técnica Ganhou
Excelência em Partitura Musical Ganhou
Game Developers Choice Awards Jogo do ano Nomeado
Prêmio do Público Ganhou
Melhor Áudio Nomeado
Melhor Design Nomeado
36º Prêmio Anual de Joystick de Ouro Divisão de Jogos do Ano - Prêmio de Excelência Nomeado

Mídia adicional

Antes do lançamento de Nier: Automata , Yoko fez o roteiro de uma peça musical chamada YoRHa , encenada em 2014. Ambientada no mesmo universo de Nier: Automata , ela atua como pano de fundo para os personagens A2 e Anêmona. A peça nasceu durante o período de pré-produção de seis meses em que Yoko e PlatinumGames estavam se encontrando. Embora a peça fosse anterior à revelação de Nier: Autômatos , o escritor da peça Asakusa Kaoru afirmou que ela não existiria sem a visão de Yoko para o mundo dos autômatos . Yoko criou o cenário básico enquanto o roteiro era escrito por Kaoru. Para produções posteriores, Yoko fez revisões no roteiro de Asakusa para simplificar o enredo. Ele descreveu a peça de teatro como uma derivação do universo geral. Mais tarde, novas revisões da peça de palco original, um spin-off, uma versão musical e uma peça spin-off exclusivamente masculina foram produzidas nos anos seguintes.

Vários romances também foram criados com base no universo, escritos por Yoko e Eishima. Long Story Short atua como uma novelização dos eventos principais do jogo com comentários adicionais dos personagens por meio de monólogos. Short Story Long é uma compilação de contos anteriores na continuidade de Nier , junto com novas histórias relacionadas aos personagens de Autômatos . YoRHa Boys , baseado na peça de teatro spin-off masculina, foi escrita por Eishima e supervisionada por Yoko; segue um grupo de unidades YoRHa masculinas colocadas em um experimento para coletar dados comportamentais. Uma estatueta baseada em 2B, 9S e A2 está em produção.

Colaborações

Em outubro de 2018, 2B foi anunciado como um personagem convidado jogável em Bandai Namco 's jogo de luta Soulcalibur VI . Lançado em 19 de dezembro, o DLC apresenta um cenário em torno do personagem, movimentos e armas temáticos, e uma variação alternativa em branco apelidada de "2P". Dado o esquema de cores invertido de 2B ao jogar como um segundo jogador, o nome "2P" foi adotado como uma brincadeira de ser o jogador dois, e soava semelhante a 2B. Yoko Taro, brincando, sugeriu que P significa Panasonic . Personagens de Nier: Automata foram incorporados a um patch de conteúdo em Shadowbringers , a terceira grande expansão de Final Fantasy XIV . Intitulado YoRHa: Dark Apocalypse , o cenário foi esboçado por Yoko, e então dado a outros escritores. Os três episódios de YoRHa: Dark Apocalypse são "The Copied Factory", lançado no primeiro patch narrativo Vows of Virtue, Deeds of Cruelty ; "The Puppets 'Bunker", lançado junto com o terceiro patch principal Reflections in Crystal ; e "The Tower at Paradigm's Breach" com a primeira parte de sua penúltima atualização Death Unto Dawn . Trajes DLC e aparições promocionais baseados nos personagens de Nier Automata também apareceram em Gravity Rush 2 (2017), Star Ocean: Anamnesis (2018) e Phantasy Star Online 2 (2020). Em junho de 2021, o traje 2B foi adicionado ao Fall Guys: Ultimate Knockout como parte da colaboração.

Notas

Referências

Citações

Citações do jogo

PlatinumGames (7 de março de 2017). Nier: Autômatos ( PlayStation 4 ). Square Enix .

  1. ^ Adam : Os alienígenas que você procura não estão mais aqui. Eles foram exterminados há séculos. ... Por nós. As máquinas. (Rota A, Capítulo 03: Adão e Eva)
  2. ^ Comandante : Na verdade, os humanos nunca foram à lua. Todas as transmissões recebidas da lua são apenas sinais falsos configurados com antecedência. A única coisa que existe são pequenos dados relativos ao genoma humano. / 9S : Mas por que você— / Comandante : Os humanos já estavam extintos quando os alienígenas atacaram. [...] Ninguém luta sem motivo. E precisamos de um deus pelo qual vale a pena morrer. (Rota B, Capítulo 9: Religião Enlouquecida)
  3. ^ Comandante : Mas diga-me - por que você não foi infectado? / 2B : Não sei! / 9S : Provavelmente é porque eu adiei nossa sincronização de dados. Percebi um ruído estranho nos dados do servidor do Bunker, então pausei o upload. (Rota C, Capítulo 11: Ataque em larga escala)
  4. ^ Então! Resumindo: por centenas de anos, lutamos contra uma rede de máquinas com o fantasma da humanidade em seu núcleo. Vivemos em um mundo estúpido, onde travamos uma guerra sem fim que POSSIVELMENTE NÃO PODEMOS PERDER, tudo por causa de algum Conselho da Humanidade na lua que nem mesmo existe. (Intel - Arquivos - Relatório de pesquisa de máquina)
  5. ^ A2 : O Tipo 9S é um modelo topo de linha. Eles sabiam que você descobriria a verdade eventualmente. Mas a designação do modelo "2B" era apenas uma capa. A designação oficial ... é "2E". Número 2, Tipo E. Eles eram uma classe especial de membros projetada para executar unidades YoHRa. Mas você sabia disso ... Certo, 9S? (Rota C, Capítulo 17: A Torre)
  6. ^ Esses Emils colossais foram o triste estado final das cópias de Emil. Atacando sem aviso, eles possuíam a capacidade de desencadear ataques ferozes usando armas mágicas do velho mundo. No final desta batalha campal, o verdadeiro Emil parou seus dopplegangers [ sic ] com palavras sinceras antes de aniquilá-los com um golpe final. Ele então faleceu com uma expressão de grande alívio, como se finalmente tivesse conhecido a pessoa que desejava ver. (Intel - Dados da Unidade - Clones Emil)
  7. ^ Vagem 153 : Proposta: Cesse o combate. Lutar com ela neste ponto seria irracional e ... / 9S : Pod 153! Eu ordeno que você pare todo pensamento lógico e fala! Esta ordem permanecerá em vigor até que você tenha confirmado as minhas mortes ou as mortes da unidade A2! (Rota C, Capítulo 17: A Torre)
  8. ^ 9S : Esta torre é um canhão colossal construído para destruir o servidor humano. Destrua-o ... e roube os alicerces dos andróides. Esse foi o plano idealizado por aquelas meninas. Mas eles mudaram de ideia. [...] essa torre não dispara artilharia. Ele dispara uma arca . Uma arca contendo memórias das formas de vida da máquina tola. Uma arca que envia essas memórias para um novo mundo. (Rota C, Capítulo 17: A Torre, Fim D)
  9. ^ Pod 153 : Pergunta, Pod 042. A recuperação de dados restaurou todas as suas memórias passadas? / Pod 042 : Sim. / Pod 153 : E essas peças recuperadas têm o mesmo design das anteriores? / Pod 042 : Sim. / Pod 153 : Então ... isso não nos levará simplesmente à mesma conclusão de antes? / Pod 042 : Não posso negar a possibilidade. No entanto, também existe a possibilidade de outro futuro. (Rota C, Fim E)

links externos