Simulação militar - Military simulation

Soldados da Artilharia Real da Grã-Bretanha treinam em um "mundo virtual" durante o Exercício Saber de Aço, 2015

Simulações militares , também conhecidas informalmente como jogos de guerra , são simulações nas quais as teorias da guerra podem ser testadas e refinadas sem a necessidade de hostilidades reais. As simulações militares são vistas como uma forma útil de desenvolver soluções táticas , estratégicas e doutrinárias , mas os críticos argumentam que as conclusões tiradas de tais modelos são inerentemente falhas, devido à natureza aproximada dos modelos usados. Muitos analistas profissionais objetam ao termo jogos de guerra, visto que geralmente se refere ao passatempo civil , daí a preferência pelo termo simulação .

As simulações existem em muitas formas diferentes, com vários graus de realismo. Recentemente, o escopo das simulações se ampliou para incluir não apenas fatores militares, mas também políticos e sociais , que são vistos como inextricavelmente entrelaçados em um modelo de guerra realista. Embora muitos governos façam uso da simulação, tanto individual quanto colaborativamente, pouco se sabe sobre ela fora dos círculos profissionais. No entanto, a modelagem costuma ser o meio pelo qual os governos testam e refinam suas políticas militares e políticas.

O espectro de simulação

As simulações militares variam de exercícios de campo por meio de simulações de computador a modelos analíticos; o realismo das manobras ao vivo é contrabalançado pela economia de simulações abstratas.

O termo simulação militar pode abranger um amplo espectro de atividades, desde exercícios de campo em grande escala até modelos computadorizados abstratos que podem prosseguir com pouco ou nenhum envolvimento humano - como o Rand Strategy Assessment Center (RSAC).

Como um princípio científico geral, os dados mais confiáveis ​​vêm da observação real e as teorias mais confiáveis ​​dependem disso. Isso também é verdadeiro na análise militar, onde os analistas consideram os exercícios e testes de campo ao vivo como fornecendo dados provavelmente realistas (dependendo do realismo do exercício) e verificáveis ​​(foram coletados por observação real). Pode-se descobrir prontamente, por exemplo, quanto tempo leva para construir uma ponte flutuante sob determinadas condições com determinada mão de obra, e esses dados podem então gerar normas para o desempenho esperado em condições semelhantes no futuro, ou servir para refinar o processo de construção da ponte .

Qualquer forma de treinamento pode ser considerada uma "simulação" no sentido mais estrito da palavra (na medida em que simula um ambiente operacional); no entanto, muitos, senão a maioria dos exercícios, acontecem não para testar novas idéias ou modelos, mas para fornecer aos participantes as habilidades para operar dentro dos já existentes.

Exercícios militares em grande escala, ou mesmo em menor escala, nem sempre são viáveis ​​ou mesmo desejáveis. A disponibilidade de recursos, incluindo dinheiro, é um fator significativo - custa muito liberar tropas e material de qualquer compromisso permanente, transportá-los para um local adequado e, em seguida, cobrir despesas adicionais, como petróleo, óleo e lubrificantes (POL) uso, manutenção de equipamentos, reposição de suprimentos e consumíveis e outros itens. Além disso, certos modelos de guerra não se prestam à verificação usando este método realista. Pode, por exemplo, ser contraproducente testar com precisão um cenário de atrito matando as próprias tropas.

Afastando-se do exercício de campo, geralmente é mais conveniente testar uma teoria reduzindo o nível de envolvimento do pessoal. Os exercícios de mapa podem ser conduzidos envolvendo oficiais superiores e planejadores, mas sem a necessidade de mover fisicamente nenhuma tropa. Eles retêm alguma contribuição humana e, portanto, ainda podem refletir, até certo ponto, os imponderáveis ​​humanos que tornam a guerra tão desafiadora de modelar, com a vantagem de custos reduzidos e maior acessibilidade. Um exercício de mapa também pode ser realizado com muito menos planejamento futuro do que uma implantação em grande escala, tornando-se uma opção atraente para mais simulações menores que não mereceriam nada maior, bem como para operações muito importantes onde o custo, ou sigilo, é um emitir. (Isso foi verdade no planejamento da OPERATION AI .)

Aumentando ainda mais o nível de abstração, a simulação se move em direção a um ambiente prontamente reconhecido por guerreiros civis . Este tipo de simulação pode ser manual , implicando nenhum (ou muito pouco) envolvimento do computador, assistida por computador ou totalmente computadorizada.

Graf Helmuth von Moltke é hoje considerado o avô da simulação militar moderna. Embora não tenha sido o inventor do Kriegsspiel , ele ficou muito impressionado quando era um jovem oficial e, como Chefe do Estado-Maior do Exército Prussiano, promoveu seu uso como auxiliar de treinamento.

Simulações manuais provavelmente têm sido usadas de alguma forma desde que a humanidade foi à guerra. O xadrez pode ser considerado uma forma de simulação militar (embora suas origens precisas sejam debatidas). Em tempos mais recentes, o precursor das simulações modernas foi o jogo prussiano Kriegsspiel , que apareceu por volta de 1811 e às vezes é creditado com a vitória prussiana na Guerra Franco-Prussiana . Foi distribuído a cada regimento prussiano e eles receberam ordens de jogá-lo regularmente, o que levou um oficial alemão visitante a declarar em 1824: "Não é um jogo de forma alguma! É um treinamento para a guerra!" Eventualmente, tantas regras surgiram, à medida que cada regimento improvisava suas próprias variações, duas versões entraram em uso. Um, conhecido como " Kriegsspiel rígido ", era jogado com estrita observância ao extenso livro de regras. O outro, " Kriegsspiel livre ", era governado pelas decisões dos árbitros humanos . Cada versão tinha suas vantagens e desvantagens: o Kriegsspiel rígido continha regras que abrangiam a maioria das situações, e as regras eram derivadas de batalhas históricas onde essas mesmas situações ocorreram, tornando a simulação verificável e enraizada em dados observáveis, que alguns modelos americanos posteriores descartaram. No entanto, sua natureza prescritiva atuou contra qualquer impulso dos participantes para o pensamento livre e criativo. Por outro lado, o Kriegsspiel livre poderia encorajar esse tipo de pensamento, pois suas regras eram abertas à interpretação dos árbitros e podiam ser adaptadas durante a operação. Essa mesma interpretação, no entanto, tendia a negar a natureza verificável da simulação, já que diferentes árbitros poderiam julgar a mesma situação de maneiras diferentes, especialmente onde havia falta de precedente histórico. Além disso, permitiu que os árbitros ponderassem o resultado, conscientemente ou não.

Os argumentos acima ainda são convincentes no ambiente de simulação militar moderno e pesado por computador. Resta um lugar reconhecido para árbitros como árbitros de uma simulação, daí a persistência de simulações manuais em faculdades de guerra em todo o mundo. Ambas as simulações assistidas por computador e totalmente computadorizadas são comuns também, com cada uma sendo usada conforme exigido pelas circunstâncias. A Rand Corporation é uma das mais conhecidas projetistas de Simulações Militares para o Governo e a Força Aérea dos Estados Unidos e uma das pioneiras da simulação Político-Militar. A simulação de SAFE (Strategic And Force Evaluation) é um exemplo de simulação manual, com uma ou mais equipes de até dez participantes sendo sequestradas em salas separadas e seus movimentos sendo supervisionados por um diretor independente e sua equipe. Essas simulações podem ser conduzidas em alguns dias (exigindo, portanto, o comprometimento dos participantes): um cenário inicial (por exemplo, um conflito estourando no Golfo Pérsico) é apresentado aos jogadores com informações históricas, políticas e militares apropriadas. Eles então têm um determinado período de tempo para discutir e formular uma estratégia, com a contribuição dos diretores / árbitros (geralmente chamados de Controle ), conforme necessário. Onde mais de uma equipe está participando, as equipes podem ser divididas em linhas partidárias - tradicionalmente, o Azul e o Vermelho são usados ​​como designações, com o Azul representando a nação 'casa' e o Vermelho a oposição. Nesse caso, as equipes trabalharão umas contra as outras, sendo seus movimentos e contra-movimentos retransmitidos aos oponentes pelo Controle, que também julgará os resultados de tais movimentos. Em intervalos definidos, o Controle declarará uma mudança no cenário, geralmente de um período de dias ou semanas, e apresentará a situação em evolução para as equipes com base em sua leitura de como ela pode se desenvolver como resultado dos movimentos feitos. Por exemplo, a Equipe Azul pode decidir responder ao conflito do Golfo movendo um grupo de batalha de porta - aviões para a área e, ao mesmo tempo, usar canais diplomáticos para evitar hostilidades. O Red Team, por outro lado, pode decidir oferecer ajuda militar para um lado ou outro, talvez vendo uma oportunidade de ganhar influência na região e contrariar as iniciativas de Blue. Neste ponto, o Controle pode declarar que uma semana já se passou e apresentar um cenário atualizado aos jogadores: possivelmente a situação se deteriorou ainda mais e Azul deve agora decidir se deseja prosseguir com a opção militar ou, alternativamente, as tensões podem ter diminuído e o ônus agora cabe a Red quanto à possibilidade de escalar fornecendo ajuda mais direta aos seus clientes.

As simulações assistidas por computador são, na verdade, apenas um desenvolvimento da simulação manual e, novamente, existem diferentes variantes do tema. Às vezes, a assistência do computador nada mais será do que um banco de dados para ajudar os árbitros a controlar as informações durante uma simulação manual. Em outras ocasiões, uma ou outra das equipes pode ser substituída por um oponente simulado por computador (conhecido como agente ou autômato ). Isso pode reduzir o papel dos árbitros de intérprete dos dados produzidos pelo agente ou eliminar a necessidade de um árbitro. A maioria dos jogos de guerra comerciais projetados para rodar em computadores (como Blitzkrieg , a série Total War , jogos Civilization e até mesmo Arma 2 ) se enquadram nesta categoria.

Onde os agentes substituem as duas equipes humanas, a simulação pode se tornar totalmente informatizada e pode, com supervisão mínima, ser executada por si mesma. A principal vantagem disso é a fácil acessibilidade da simulação - além do tempo necessário para programar e atualizar os modelos de computador, nenhum requisito especial é necessário. Uma simulação totalmente computadorizada pode ser executada a praticamente qualquer hora e em quase qualquer local, sendo o único equipamento necessário um laptop. Não há necessidade de conciliar agendas para atender aos participantes ocupados, adquirir instalações adequadas e providenciar seu uso ou obter autorizações de segurança. Uma vantagem adicional importante é a capacidade de realizar centenas ou até milhares de iterações no tempo que uma simulação manual levaria para ser executada uma vez. Isso significa que as informações estatísticas podem ser obtidas a partir de tal modelo; os resultados podem ser citados em termos de probabilidades e os planos desenvolvidos em conformidade.

Remover o elemento humano inteiramente significa que os resultados da simulação são tão bons quanto o próprio modelo. A validação, portanto, torna-se extremamente significativa - os dados devem estar corretos e devem ser tratados corretamente pelo modelo: as suposições do modelador ("regras") devem refletir adequadamente a realidade, ou os resultados serão absurdos. Várias fórmulas matemáticas foram criadas ao longo dos anos para tentar prever tudo, desde o efeito das baixas no moral até a velocidade de movimento de um exército em terreno difícil. Uma das mais conhecidas é a Lanchester Square Law formulada pelo engenheiro britânico Frederick Lanchester em 1914. Ele expressou a força de combate de uma força (então) moderna como proporcional ao quadrado de sua força numérica multiplicada pelo valor de combate de suas unidades individuais . A Lei de Lanchester é frequentemente conhecida como o modelo de atrito , pois pode ser aplicada para mostrar o equilíbrio entre as forças opostas quando um lado ou outro perde força numérica.

Heurístico ou estocástico

Outro método de categorizar as simulações militares é dividi-las em duas grandes áreas.

Simulações heurísticas são aquelas realizadas com o intuito de estimular a pesquisa e a resolução de problemas; não se espera necessariamente que forneçam soluções empíricas .

Simulações estocásticas são aquelas que envolvem, pelo menos até certo ponto, um elemento do acaso.

A maioria das simulações militares fica em algum lugar entre essas duas definições, embora as simulações manuais se prestem mais à abordagem heurística e as computadorizadas à estocástica.

Simulações manuais, conforme descrito acima, são freqüentemente executadas para explorar um 'e se?' cenário e ocorrem tanto para fornecer aos participantes alguns insights sobre os processos de tomada de decisão e gestão de crises quanto para fornecer conclusões concretas. Na verdade, tais simulações nem mesmo requerem uma conclusão; uma vez que um determinado número de movimentos tenha sido feito e o tempo alocado tenha se esgotado, o cenário terminará independentemente de a situação original ter sido resolvida ou não.

Simulações computadorizadas podem incorporar prontamente o acaso na forma de algum tipo de elemento aleatório e podem ser executadas muitas vezes para fornecer resultados em termos de probabilidades. Em tais situações, às vezes acontece que os resultados incomuns são de mais interesse do que os esperados. Por exemplo, se uma simulação modelando uma invasão da nação A pela nação B foi submetida a cem iterações para determinar a profundidade provável de penetração no território de A pelas forças de B após quatro semanas, um resultado médio poderia ser calculado. Examinando esses resultados, pode-se descobrir que a penetração média foi de cerca de cinquenta quilômetros - no entanto, também haveria resultados periféricos nas extremidades da curva de probabilidade . Por um lado, pode ser que a FEBA quase não tenha se movido; no outro, a penetração pode ser de centenas de quilômetros em vez de dezenas. O analista então examinaria esses outliers para determinar por que isso acontecia. No primeiro caso, pode-se descobrir que o gerador de números aleatórios do modelo de computador havia fornecido resultados tais que a artilharia divisionária de A era muito mais eficaz do que o normal. No segundo, pode ser que o modelo tenha gerado um período de tempo particularmente ruim que manteve a força aérea de A no solo. Essa análise pode então ser usada para fazer recomendações: talvez para examinar maneiras pelas quais a artilharia pode ser mais eficaz ou para investir em mais caças para todas as condições climáticas e aeronaves de ataque ao solo.

Simulações político-militares

Desde a famosa declaração de Carl von Clausewitz "a guerra é meramente uma continuação da política por outros meios", os planejadores militares têm tentado integrar objetivos políticos com objetivos militares em seu planejamento com vários graus de compromisso. Após a Segunda Guerra Mundial , a simulação político-militar no Ocidente, inicialmente preocupada quase exclusivamente com a ascensão da União Soviética como superpotência, mais recentemente se concentrou na ' guerra ao terror ' global . Tornou-se aparente, a fim de modelar um inimigo motivado ideologicamente em geral (e a guerra assimétrica em particular), fatores políticos deveriam ser levados em conta em qualquer grande simulação estratégica realista .

Isso era muito diferente da abordagem tradicional das simulações militares. Kriegsspiel estava preocupado apenas com o movimento e engajamento das forças militares, e as simulações subsequentes foram similarmente focadas em sua abordagem. Após o sucesso prussiano em 1866 contra a Áustria em Sadowa , os austríacos , franceses , britânicos , italianos , japoneses e russos começaram a usar os jogos de guerra como ferramenta de treinamento. Os Estados Unidos demoraram relativamente a adotar a tendência, mas em 1889 os jogos de guerra estavam firmemente enraizados na cultura da Marinha dos Estados Unidos (com a Marinha Real como adversária projetada).

As simulações político-militares têm uma abordagem diferente de suas contrapartes puramente militares. Como se preocupam mais com questões de política do que com o desempenho no campo de batalha, eles tendem a ser menos prescritivos em sua operação. No entanto, várias técnicas matemáticas surgiram na tentativa de trazer rigor ao processo de modelagem. Uma dessas técnicas é conhecida como teoria dos jogos - um método comumente usado é o da análise de soma não zero , em que tabelas de pontuação são elaboradas para permitir a seleção de uma decisão de forma que um resultado favorável seja produzido independentemente da decisão do oponente .

Não foi até 1954 que apareceu a primeira simulação político-militar moderna (embora os alemães tivessem modelado uma invasão polonesa da Alemanha em 1929 que poderia ser razoavelmente rotulada como político-militar), e foram os Estados Unidos que elevaram a simulação a uma ferramenta de statecraft. O ímpeto foi a preocupação dos EUA com a crescente corrida às armas nucleares (a União Soviética explodiu sua primeira arma nuclear em 1949, e em 1955 havia desenvolvido sua primeira bomba 'H' verdadeira ). Uma instalação de jogos permanente foi criada no Pentágono e vários analistas profissionais foram contratados para administrá-la, incluindo o cientista social Herbert Goldhamer, o economista Andrew Marshall e o professor do MIT Lincoln P. Bloomfield .

Simulações político-militares notáveis ​​dos EUA realizadas desde a Segunda Guerra Mundial incluem o já mencionado SAFE , STRAW ( Str ategic A ir W ar) e COW ( Co ld W ar). A simulação político-militar típica é um modelo do tipo heurístico manual ou assistido por computador, e muitas organizações de pesquisa e grupos de reflexão em todo o mundo estão envolvidos na prestação desse serviço aos governos. Durante a Guerra Fria , a Rand Corporation e o Instituto de Tecnologia de Massachusetts , entre outros, fizeram simulações para o Pentágono que incluíam a modelagem da Guerra do Vietnã , a queda do Xá do Irã , a ascensão de regimes pró-comunistas na América do Sul , tensões entre a Índia , o Paquistão e a China , e vários potenciais pontos de conflito na África e no Sudeste Asiático . Tanto o MIT quanto Rand permanecem fortemente envolvidos na simulação militar dos Estados Unidos, junto com instituições como Harvard , Stanford e a National Defense University . Outras nações têm suas organizações equivalentes, como a Cranfield Institute 's Defense Academy (antiga Royal Military College of Science) no Reino Unido .

Os participantes nas simulações do Pentágono às vezes eram de alto escalão, incluindo membros do Congresso e membros da Casa Branca , bem como altos oficiais militares. A identidade de muitos dos participantes permanece secreta até hoje. É uma tradição nas simulações dos Estados Unidos (e aquelas realizadas por muitas outras nações) que os participantes tenham anonimato garantido. A principal razão para isso é que, ocasionalmente, eles podem assumir uma função ou expressar uma opinião que está em desacordo com sua posição profissional ou pública (por exemplo, retratando um terrorista fundamentalista ou defendendo uma ação militar hawkish ) e, portanto, pode prejudicar sua reputação ou carreira se sua persona no jogo se tornasse amplamente conhecida. Também é tradicional que as funções no jogo sejam desempenhadas por participantes de um nível equivalente na vida real, embora essa não seja uma regra rígida e muitas vezes desconsiderada. Embora o principal objetivo de uma simulação político-militar seja fornecer percepções que podem ser aplicadas a situações do mundo real, é muito difícil apontar para uma decisão particular como decorrente de uma determinada simulação, especialmente porque as próprias simulações são geralmente classificadas para anos, e mesmo quando lançado no domínio público, às vezes são fortemente censurados. Isso não se deve apenas à política não escrita de não atribuição, mas também para evitar a divulgação de informações confidenciais a um potencial adversário. Isso também tem acontecido dentro do próprio ambiente de simulação - o ex-presidente dos Estados Unidos Ronald Reagan era um visitante entusiasta das simulações conduzidas na década de 1980, mas apenas como observador. Um funcionário explicou: "Nenhum presidente deve revelar sua mão, nem mesmo em um jogo de guerra".

Simulações político-militares permanecem em uso difundido hoje: simulações modernos estão preocupados não com uma guerra potencial entre superpotências, mas mais com a cooperação internacional, a ascensão do terrorismo global e menor brushfire conflitos como aqueles em Kosovo , Bósnia , a Serra Leoa eo Sudão . Um exemplo é a série de simulações MNE ( M ulti n ational E xperiment) que foram realizadas a partir do Atatürk Wargaming, Simulation and Culture Center em Istambul nos últimos anos. O último, MNE 4, ocorreu no início de 2006. MNE inclui participantes da Austrália , Finlândia , Suécia e da Organização do Tratado do Atlântico Norte (OTAN) (incluindo Canadá , França , Alemanha , Reino Unido e Estados Unidos ) e é projetado para explorar o uso do poder diplomático, econômico e militar na arena global.

Simulação e realidade

O ideal é que as simulações militares sejam o mais realistas possível - isto é, projetadas de forma a fornecer resultados mensuráveis ​​e repetíveis que podem ser confirmados pela observação de eventos do mundo real. Isso é especialmente verdadeiro para simulações de natureza estocástica, já que são usadas de maneira a produzir resultados preditivos úteis. Qualquer usuário de simulações deve sempre ter em mente que elas são, no entanto, apenas uma aproximação da realidade e, portanto, tão precisas quanto o próprio modelo.

Validação

No contexto da simulação, a validação é o processo de testar um modelo, fornecendo-lhe dados históricos e comparando sua saída com o resultado histórico conhecido. Se um modelo pode reproduzir resultados conhecidos de forma confiável, ele é considerado validado e considerado capaz de fornecer resultados preditivos (dentro de um grau razoável de incerteza).

HMS  Exeter na Batalha do Rio da Prata em 1939. Conforme previsto pelo modelo de guerra naval de Pratt, apesar de sofrerem grandes danos, os cruzadores britânicos mais leves foram capazes de derrotar seu oponente muito maior, o navio de guerra alemão Admiral Graf Spee .

O desenvolvimento de modelos realistas provou ser um pouco mais fácil em simulações navais do que em terra. Um dos pioneiros das simulações navais, Fletcher Pratt , projetou seu "Jogo de Guerra Naval" no final dos anos 1930 e foi capaz de validar seu modelo quase imediatamente, aplicando-o ao encontro entre o encouraçado de batalha alemão Almirante Graf Spee e três cruzadores britânicos na Batalha do Rio da Prata ao largo de Montevidéu em 1939. Avaliado em espessura de armadura e poder de arma, Graf Spee deveria ter sido mais do que páreo para os cruzadores mais leves, mas a fórmula de Pratt previu corretamente a vitória britânica subsequente.

Em contraste, muitos modelos modernos de pesquisa operacional se mostraram incapazes de reproduzir resultados históricos quando validados; o modelo Atlas , por exemplo, em 1971 mostrou-se incapaz de alcançar mais de 68% de correspondência com resultados históricos. Trevor Dupuy , um proeminente historiador e analista militar americano conhecido por divulgar visões frequentemente controversas, disse que "muitos analistas e planejadores da OR estão convencidos de que nem a história nem os dados das guerras passadas têm qualquer relevância". Em Números, previsões e guerra , ele sugere que um modelo que não consegue nem mesmo reproduzir um resultado conhecido é pouco mais do que um capricho, sem base na realidade.

Historicamente, houve algumas raras ocasiões em que uma simulação foi validada enquanto estava sendo realizada. Uma ocorrência notável foi pouco antes da famosa ofensiva das Ardenas na Segunda Guerra Mundial, quando os alemães atacaram as forças aliadas durante um período de mau tempo no inverno de 1944, esperando chegar ao porto de Antuérpia e forçar os Aliados a pedir a paz. De acordo com o general alemão Friedrich J Fangor , a equipe do Fifth Panzerarmee havia se reunido em novembro para jogar estratégias defensivas contra um ataque americano simulado. Mal haviam começado o exercício, começaram a chegar relatórios de um forte ataque americano na área de Hűrtgen - exatamente a área em que estavam jogando em sua mesa de mapa. O Generalfeldmarschall Walther Model ordenou aos participantes (exceto os comandantes cujas unidades estavam realmente sob ataque) que continuassem jogando, usando as mensagens que recebiam da frente conforme o jogo se movia. Nas horas seguintes, a simulação e a realidade correram de mãos dadas: quando os oficiais na mesa de jogo decidiram que a situação justificava o comprometimento das reservas, o comandante da 116ª Divisão Panzer foi capaz de se virar da mesa e emitir as ordens operacionais aqueles movimentos que eles tinham acabado de jogar. A divisão foi mobilizada no menor tempo possível e o ataque americano foi repelido.

A validação é um problema particular com simulações político-militares, uma vez que muitos dos dados produzidos são subjetivos . Uma doutrina controversa que surgiu das primeiras simulações pós-Segunda Guerra Mundial foi a de "sinalizar" - a ideia de que, fazendo certos movimentos, é possível enviar uma mensagem ao oponente sobre suas intenções: por exemplo, conduzindo visivelmente exercícios de campo perto de um fronteira disputada, uma nação indica sua prontidão para responder a qualquer incursão hostil. Isso era bom em teoria e formou a base da interação leste-oeste durante grande parte da Guerra Fria, mas também era problemático e perseguido por críticas. Um exemplo das deficiências da doutrina pode ser visto nas ofensivas de bombardeio conduzidas pelos Estados Unidos durante a Guerra do Vietnã. Os comandantes americanos decidiram, em grande parte como resultado de suas simulações do Sigma , realizar uma campanha limitada de bombardeio contra alvos industriais selecionados no Vietnã do Norte . A intenção era sinalizar ao alto comando norte-vietnamita que, embora os Estados Unidos fossem claramente capazes de destruir uma proporção muito maior de sua infraestrutura, isso tinha a natureza de um aviso para reduzir o envolvimento no Sul "ou então". Infelizmente, como um analista anônimo disse sobre a ofensiva (que falhou em seus objetivos políticos), "ou eles não entenderam, ou entenderam, mas não se importaram". Foi apontado pelos críticos que, uma vez que os times Red e Blue no Sigma eram jogados por americanos - com linguagem, treinamento, processos de pensamento e experiência comuns - era relativamente fácil para os sinais enviados por um time serem entendidos pelo outro. Esses sinais, no entanto, não parecem se traduzir bem através da divisão cultural.

Problemas de simulação

Muitas das críticas dirigidas às simulações militares derivam de uma aplicação incorreta delas como ferramenta preditiva e analítica. O resultado fornecido por um modelo depende, em maior ou menor grau, da interpretação humana e, portanto, não deve ser considerado como fornecendo uma verdade do 'evangelho'. No entanto, embora isso seja geralmente compreendido pela maioria dos teóricos e analistas de jogos, pode ser tentador para um leigo - por exemplo, um político que precisa apresentar uma situação 'negra e branca' para seu eleitorado - estabelecer uma interpretação que apóie sua posição pré-concebida. Tom Clancy , em seu romance Red Storm Rising , ilustrou esse problema quando um de seus personagens, tentando persuadir o Politburo soviético de que os riscos políticos eram aceitáveis, já que a OTAN não estaria em posição de reagir diante da incerteza política causada por um divisão de opinião entre os Aliados, usou o resultado de um jogo de guerra político como evidência dos resultados de uma simulação realizada para modelar exatamente tal evento. É revelado no texto que houve de fato três conjuntos de resultados da simulação; um resultado de melhor, intermediário e pior caso. O defensor da guerra optou por apresentar apenas o resultado do melhor caso, distorcendo assim os resultados para apoiar seu caso.

Uma maquete de Battleship Row em Pearl Harbor. Esta imagem foi recriada para um filme de propaganda japonês posterior .

Embora fictício, o cenário acima pode ter sido baseado em fatos. Os japoneses lutaram extensivamente para sua expansão planejada durante a Segunda Guerra Mundial, mas os exercícios de mapas conduzidos antes da Guerra do Pacífico eram freqüentemente interrompidos antes de uma conclusão em que o Japão fosse derrotado. Um exemplo frequentemente citado antes de Midway fez os árbitros ressuscitarem magicamente um porta-aviões japonês afundado durante um exercício de mapa, embora o professor Robert Rubel argumente na Naval War College Review que sua decisão foi justificada neste caso, dadas as jogadas de dados improváveis. Dado o resultado histórico, é evidente que as jogadas de dados não foram tão improváveis, afinal. Houve, no entanto, problemas fundamentais igualmente ilustrativos com outras áreas da simulação, principalmente relacionados à relutância dos japoneses em considerar sua posição caso o elemento surpresa, do qual a operação dependia, fosse perdido.

Ajustar as simulações para que os resultados estejam de acordo com o pensamento político ou militar atual é um problema recorrente. Nos exercícios navais dos Estados Unidos na década de 1980, era informalmente entendido que nenhuma unidade de alto valor, como porta-aviões, podia ser afundada, já que a política naval da época concentrava seu interesse tático nessas unidades. Resultado de um dos maiores exercícios da OTAN de todos os tempos, o Ocean Venture-81 , no qual cerca de 300 navios de guerra, incluindo dois grupos de batalha de porta-aviões, foram julgados como tendo cruzado com sucesso o Atlântico e alcançado o mar da Noruega, apesar da existência de um (real) A frota de submarinos soviéticos com 380 soldados, bem como sua (simulada) oposição do Time Vermelho, foi questionada publicamente em Proceedings , o jornal profissional do Instituto Naval dos Estados Unidos. A Marinha dos EUA conseguiu classificar o artigo, e ele permanece em segredo até hoje, mas o autor do artigo e analista-chefe do Ocean Venture-81, o Tenente Comandante Dean L. Knuth, alegou que dois porta-aviões Blue foram atacados e afundados com sucesso pelas forças vermelhas.

Ao longo dos anos, também houve muitas acusações de modelos computadorizados, que são irrealistas e voltados para um determinado resultado. Os críticos apontam para o caso de empreiteiros militares, que buscam vender um sistema de armas. Por razões óbvias de custo, os sistemas de armas (como um sistema de mísseis ar-ar para uso por aeronaves de caça) são amplamente modelados no computador. Sem testar por conta própria, um comprador potencial deve confiar em grande parte no modelo do próprio fabricante. Isso pode muito bem indicar um sistema muito eficaz, com uma alta probabilidade de morte ( Pk ). No entanto, pode ser que o modelo tenha sido configurado para mostrar o sistema de armas em condições ideais e sua eficácia operacional real será um pouco menor do que o declarado. A Força Aérea dos Estados Unidos citou seu míssil AIM-9 Sidewinder como tendo um Pk de 0,98 (ele destruirá 98% dos alvos contra os quais for disparado). Em uso operacional durante a Guerra das Malvinas em 1982, os britânicos registraram seu Pk real de 0,78.

Outro fator que pode tornar um modelo inválido é o erro humano. Um exemplo notório foi o Modelo de Penetração Avançada da Força Aérea dos Estados Unidos , que, devido a um erro de programação, tornou os bombardeiros americanos invulneráveis ​​às defesas aéreas inimigas, alterando inadvertidamente sua latitude ou longitude ao verificar sua localização para um impacto de míssil. Isso teve o efeito de ' teletransportar ' o bombardeiro, no instante do impacto, a centenas ou mesmo milhares de quilômetros de distância, fazendo com que o míssil errasse. Além disso, esse erro passou despercebido por vários anos. Outros modelos irrealistas tiveram navios de guerra consistentemente navegando a setenta nós (o dobro de sua velocidade máxima), um exército de tanques inteiro detido por um destacamento da polícia de fronteira e níveis de desgaste 50% mais altos do que os números com os quais cada força começou.

Questões de capacidade técnica e filosofia militar do inimigo também afetarão qualquer modelo usado. Embora um modelador com autorização de segurança suficientemente alta e acesso aos dados relevantes possa esperar criar uma imagem razoavelmente precisa da capacidade militar de sua própria nação, criar uma imagem detalhada semelhante para um adversário em potencial pode ser extremamente difícil. Informações militares, de especificações técnicas de sistemas de armas a doutrina tática, estão no topo da lista dos segredos mais bem guardados de qualquer nação. No entanto, a dificuldade de descobrir o desconhecido , quando pelo menos se sabe que existe, parece trivial em comparação com a descoberta do não adivinhado . Como Len Deighton notoriamente apontou em Spy Story , se o inimigo tem uma capacidade imprevista (e ele quase sempre tem), isso pode tornar as suposições táticas e estratégicas muito absurdas. Por sua própria natureza, não é possível prever a direção que cada novo avanço na tecnologia tomará, e sistemas de armas nunca antes sonhados podem ser um choque desagradável para os despreparados: a introdução britânica do tanque durante a Primeira Guerra Mundial causou pânico entre os soldados alemães em Cambrai e em outros lugares, e o advento de Hitler 's armas de vingança , como o V-1 'bomba voadora', causou grande preocupação entre Allied alto comando.

Fatores humanos têm sido um espinho constante no lado dos projetistas de simulações militares - enquanto as simulações político-militares são muitas vezes exigidas por sua natureza para lidar com o que os modeladores chamam de problemas "moles" , os modelos puramente militares parecem preferir para se concentrar em números concretos. Embora um navio de guerra possa ser considerado, da perspectiva de um modelo, como uma entidade única com parâmetros conhecidos (velocidade, armadura, poder de arma e semelhantes), a guerra terrestre muitas vezes depende das ações de pequenos grupos ou soldados individuais em treinamento, moral , inteligência e personalidades (liderança) entram em jogo. Por esse motivo, é mais difícil modelar - há muitas variáveis ​​que são difíceis de formular. Os jogos de guerra comerciais, tanto de mesa quanto de computador, muitas vezes tentam levar esses fatores em consideração: em Roma: Guerra Total , por exemplo, as unidades geralmente saem do campo em vez de ficar para lutar até o último homem. Uma crítica válida a algumas simulações militares é que esses nebulosos fatores humanos são freqüentemente ignorados (em parte porque são tão difíceis de modelar com precisão e em parte porque nenhum comandante gosta de reconhecer que homens sob seu comando podem desobedecê-lo). Em reconhecimento dessa lacuna, os analistas militares, no passado, se voltaram para os jogos de guerra civis como sendo mais rigorosos, ou pelo menos mais realistas, em sua abordagem da guerra. Nos Estados Unidos, James F. Dunnigan , um estudante proeminente de guerra e fundador da editora comercial de jogos de guerra Simulations Publications Incorporated (SPI, agora extinta), foi trazido para o círculo de jogos de guerra do Pentágono em 1980 para trabalhar com Rand and Science Applications Incorporated (SAI) no desenvolvimento de um modelo mais realista. O resultado, conhecido como SAS ( S trategic Um nálise S imulation), ainda está a ser utilizado.

O problema dos fatores humanos foi um elemento essencial no desenvolvimento de Jeremiah no Laboratório Nacional Lawrence Livermore na década de 1980. A pesquisa de Lulejian and Associates indicou que a avaliação individual do soldado de sua probabilidade de sobrevivência era a métrica chave para entender por que e quando as unidades de combate se tornaram ineficazes. Enquanto sua pesquisa se baseava em escalas de tempo do dia a dia, o desenvolvedor de Jeremiah, KE Froeschner, aplicou o princípio à etapa de 10 segundos da simulação de computador. O resultado foi um alto grau de correlação com ações medidas para as quais dados detalhados estavam disponíveis de poucos relatórios de ação após a Segunda Guerra Mundial, a ação do tanque israelense nas Colinas de Golan, bem como exercícios ao vivo realizados na Reserva Militar Hunter Liggett em Monterey, Califórnia. .

Jeremiah foi posteriormente desenvolvido em Janus por outros pesquisadores e o 'Algoritmo de Jeremiah' foi excluído por motivos de economia (Janus rodou inicialmente em um pequeno computador) e pelos motivos citados acima - alguns militares (principalmente em patentes inferiores) não gostaram da ideia de ordens não obedecidas. No entanto, os generais que testemunharam Jeremias e o algoritmo em ação foram geralmente favoráveis ​​e reconheceram a validade da abordagem.

Lyndon Johnson e assessores examinando um modelo de Khe Sanh durante a Guerra do Vietnã .

Tudo o que foi dito acima significa que os modelos de guerra não devem ser considerados mais do que são: uma tentativa não prescritiva de informar o processo de tomada de decisão. Os perigos de tratar a simulação militar como um evangelho são ilustrados em uma anedota divulgada no final da Guerra do Vietnã, que foi intensamente travada entre 1964 e 1969 (com até mesmo o presidente Lyndon Johnson sendo fotografado em pé sobre uma mesa de areia de jogos de guerra na época de Khe Sanh ) em uma série de simulações com o codinome Sigma . O período foi de grande crença no valor das simulações militares, apoiado no comprovado sucesso da pesquisa operacional (ou OR ) durante a Segunda Guerra Mundial e no crescente poder dos computadores no manuseio de grandes quantidades de dados.

A história dizia respeito a um assessor fictício da administração de Richard Nixon , que, quando Nixon assumiu o governo em 1969, alimentou todos os dados mantidos pelos EUA relativos a ambas as nações em um modelo de computador - população, produto nacional bruto, força militar relativa, capacidade de fabricação, número de tanques, aeronaves e semelhantes. O assessor então fez a pergunta à modelo: "Quando vamos ganhar?" Aparentemente, o computador respondeu: "Você venceu em 1964!"

Veja também

Notas e referências

Leitura adicional