Magic: The Gathering -Magic: The Gathering

Magic: The Gathering
Magic the collect-card back.jpg
A face posterior de um card de Magic , mostrando o "Color Pie" central para a mecânica do jogo
Designer Richard Garfield
Editor Wizards of the Coast
Jogadoras 2 ou mais
Faixa etária 13+
Chance aleatória Alguns (ordem das cartas compradas, habilidades variadas das cartas)
Local na rede Internet magic .wizards .com

Magic: The Gathering (coloquialmente conhecido como magia ou MTG ) é uma mesa e jogo de cartas colecionáveis digitais criado por Richard Garfield . Lançado em 1993 pela Wizards of the Coast (agora uma subsidiária da Hasbro ), Magic foi o primeiro jogo de cartas colecionáveis ​​e tinha aproximadamente trinta e cinco milhões de jogadores em dezembro de 2018, e mais de vinte bilhões decartas de Magic foram produzidas no período de 2008 a 2016, período em que cresceu em popularidade.

Um jogador no Magic assume o papel de um Planeswalker, batalhando com outros jogadores como Planeswalkers lançando feitiços, usando artefatos e convocando criaturas conforme representado em cards individuais retirados de seus decks individuais. Um jogador derrota seu oponente normalmente (mas não sempre) lançando feitiços e atacando com criaturas para causar dano ao "total de pontos de vida" do oponente, com o objetivo de reduzi-lo de 20 para 0. Embora o conceito original do jogo fosse muito pesado a partir dos motivos de jogos de RPG de fantasia tradicionais , como Dungeons & Dragons , a jogabilidade tem pouca semelhança com jogos de aventura de lápis e papel , ao mesmo tempo em que possui substancialmente mais cartas e regras mais complexas do que muitos outros jogos de cartas.

Magic pode ser jogado por dois ou mais jogadores, pessoalmente com cartas impressas ou em um computador, smartphone ou tablet com cartas virtuais através do software baseado na Internet Magic: The Gathering Online ou outros videogames como Magic: The Gathering Arena . Ele pode ser jogado em vários formatos de regras, que se enquadram em duas categorias: construída e limitada . Os formatos limitados envolvem os jogadores construindo um deck espontaneamente a partir de um conjunto de cartas aleatórias com um tamanho mínimo de deck de 40 cartas; em formatos construídos, os jogadores criam baralhos de cartas que possuem, geralmente com um mínimo de 60 cartas por baralho.

Novos cartões são lançados regularmente por meio de conjuntos de expansão . Um sistema de torneio organizado (o DCI) jogado em nível internacional e uma comunidade mundial de jogadores profissionais de Magic foi desenvolvido, bem como um mercado de revenda substancial de cards de Magic . Certos cartões podem ser valiosos devido à sua raridade na produção e utilidade no jogo, com preços que variam de alguns centavos a dezenas de milhares de dólares.

Jogabilidade

Um jogo de Magic em andamento

Um jogo padrão de Magic envolve dois ou mais jogadores envolvidos em uma batalha agindo como poderosos magos, conhecidos como Planeswalkers. Cada jogador tem seu próprio baralho de cartas, seja um previamente construído ou feito de um conjunto limitado de cartas para o evento. Um jogador começa o jogo com um "total de pontos de vida" de vinte e perde o jogo quando seu total de pontos de vida é reduzido a zero. Um jogador também pode perder se precisar sacar de um baralho vazio. Além disso, algumas cartas especificam outras maneiras de ganhar ou perder o jogo.

Os cards no Magic: The Gathering têm um formato consistente, com metade da face do card mostrando a arte do card e a outra metade listando a mecânica do card, geralmente contando com palavras - chave comumente reutilizadas para simplificar o texto do card. Os cards geralmente se enquadram em duas classes: terrenos e feitiços. As terras fornecem mana , ou energia mágica, que é usada como combustível mágico quando o jogador tenta lançar feitiços. Os jogadores só podem jogar um card de terreno por turno, com a maioria dos terrenos fornecendo uma cor específica de mana quando são "virados" (geralmente girando o cartão 90 graus para mostrar que foi usado naquele turno), com cada terreno só podendo ser virado para obter mana uma vez por turno. Os feitiços consomem mana, normalmente com pelo menos um ou mais mana de uma cor específica. Feitiços mais poderosos custam mais mana, então conforme o jogo avança, mais terrenos estarão em jogo, mais mana estarão disponíveis e a quantidade e o poder relativo dos feitiços jogados tende a aumentar. Os feitiços vêm em várias variedades: não-permanentes como "feitiços" e "instantes" têm um único efeito único antes de irem para o "cemitério" (pilha de descarte); "encantamentos" e "artefatos" que permanecem em jogo após serem lançados para fornecer um efeito mágico duradouro; e os feitiços de "criatura" convocam criaturas que podem atacar e causar dano a um oponente, bem como usados ​​para se defender dos ataques de criaturas do oponente. Terrenos, encantamentos, artefatos e cards de criatura são considerados permanentes, pois permanecem em jogo até serem removidos por outras mágicas, habilidades ou efeitos de combate. O conjunto Lorwyn introduziu o novo tipo de card "planinauta", que representa aliados poderosos que lutam com suas próprias habilidades mágicas.

Os jogadores começam o jogo embaralhando seus baralhos e tirando sete cartas. No turno de cada jogador, seguindo uma ordem de fase definida, ele compra um card, vira seus terrenos e outras permanentes conforme necessário para ganhar mana e lançar feitiços, engaja suas criaturas em uma única rodada de ataque contra seu oponente, que pode usar suas próprias criaturas para bloqueie o ataque e conclua outras ações com o mana restante. Os recursos virados permanecem virados até o início do próximo turno do jogador, o que pode deixá-lo sem terrenos para comprar mana para lançar feitiços em reação a seu oponente, ou sem criaturas para bloquear ataques, então o jogador também deve planejar com antecedência para o turno de seu oponente . A maioria das ações que um jogador pode realizar entra na "Pilha", um conceito semelhante à pilha na programação de computador , já que qualquer jogador pode reagir a essas ações com outras ações, como contra-feitiços; a pilha fornece um método de resolução de interações complexas que podem resultar em determinados cenários.

Construção de convés

A construção do baralho requer estratégia, pois os jogadores devem escolher entre milhares de cartas que desejam jogar. Isso requer que os jogadores avaliem o poder de suas cartas, bem como as possíveis sinergias entre elas e suas possíveis interações com as cartas contra as quais esperam jogar (este "metagame" pode variar em diferentes locais ou períodos de tempo). A escolha das cartas é geralmente limitada pelo jogador que decide quais cores deseja incluir no baralho. Essa decisão é uma parte fundamental da criação de um deck. Em geral, reduzir o número de cores usadas aumenta a consistência do jogo e a probabilidade de sacar os terrenos necessários para lançar as mágicas de alguém, às custas de restringir a gama de táticas disponíveis para o jogador. Parte da linha de produtos do Magic consiste de decks iniciais, cujo objetivo é fornecer aos jogadores novatos ideias para a construção de decks. Os jogadores expandem sua biblioteca de cards para construção de deck por meio de booster packs , que possuem uma distribuição aleatória de cards de um conjunto específico de Magic e definido por raridade. Essas raridades são conhecidas como Comum, Incomum, Raro e Mítico, com cartas geralmente mais poderosas tendo raridades maiores.

A maioria dos jogos sancionados para Magic: The Gathering sob o WPN usa o formato Construído baseado que exige que os jogadores construam seus decks a partir de seu próprio grimório de cards. Em geral, isso requer um mínimo de sessenta cartas no baralho e, exceto para cartas de terreno básico, não mais do que quatro cartas da mesma carta nomeada. O conjunto de cartas também é normalmente limitado à rotação Padrão, que consiste nos conjuntos de base e expansões que foram lançados nos últimos dois anos. O formato Padrão ajuda a prevenir "power creep" que pode ser difícil de prever com o tamanho da coleção de cards de Magic e ajuda a dar aos jogadores mais novos uma vantagem justa com jogadores antigos. Existem outros formatos construídos que permitem o uso de expansões mais antigas para dar mais variedade aos decks. Uma grande variedade de formatos foi definida pela DCI que permite que diferentes conjuntos de expansões sejam usados ​​ou altere as regras de construção de deck para eventos especiais.

As cartas individuais podem ser listadas como "restritas", onde apenas uma cópia pode ser incluída em um baralho, ou simplesmente "banidas", a critério da WPN. Essas limitações são normalmente por razões de equilíbrio de poder, mas foram ocasionalmente feitas por causa da mecânica de jogo, por exemplo, com a eliminação da mecânica "jogar por ante" em todos os formatos formais, todas as cartas com esse recurso são banidas. Mais recentemente, cards mais antigos foram banidos de todos os jogos formais pelos Wizards devido a representações raciais ou culturais inadequadas em seus textos ou ilustrações após os protestos de George Floyd , e suas imagens foram bloqueadas ou removidas dos bancos de dados online do Magic . Isso incluía um cartão chamado "Invoke Prejudice", que foi exibido no site oficial de card index Gatherer "em um URL da web que termina em '1488', números que são sinônimos de supremacia branca ". Durante a pandemia COVID-19, que atraiu mais jogadores para os jogos online de Magic e gerou volumes de dados de construções populares de decks, a Wizards foi capaz de rastrear combinações populares mais rapidamente do que em um jogo puramente de papel e, em meados de 2020, proibiu cartas adicionais que em combos específicos pode prolongar os jogos muito mais tempo do que o desejado.

No formato Limitado , um pequeno número de cartas é aberto para jogo de booster packs ou pacotes de torneio, e um tamanho mínimo de deck de quarenta cartas é obrigatório. O formato limitado mais popular é o Booster Draft, no qual os jogadores abrem um booster pack, escolhem um card dele e o passam para o jogador sentado ao lado deles. Isso continua até que todas as cartas tenham sido escolhidas e, então, um novo pacote seja aberto. Três pacotes são abertos no total, e a direção de passagem alterna esquerda-direita-esquerda. Uma vez que o draft é feito, os jogadores criam baralhos de 40 cards com os cards que escolheram, cards de terrenos básicos fornecidos gratuitamente e jogam com os jogadores com os quais escolheram. Não há cartões proibidos ou restritos em formatos limitados.

Cores da Magia

As cinco cores do Magic: The Gathering

A maioria dos cards no Magic é baseada em uma das cinco cores que compõem a "Roda de Cores" ou "Torta de Cores" do jogo, mostrada no verso de cada card, e cada um representando uma escola ou reino da magia: branco, azul, preto, vermelho e verde. A disposição dessas cores na roda descreve as relações entre as escolas, que podem afetar amplamente a construção do deck e a execução do jogo. Para uma determinada cor como o branco, as duas cores imediatamente adjacentes a ela, verde e azul, são consideradas complementares, enquanto as duas cores do lado oposto, preto e vermelho, são suas escolas opostas. A equipe de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) da Wizards of the Coast teve como objetivo equilibrar o poder e as habilidades entre as cinco cores usando o Color Pie para diferenciar os pontos fortes e fracos de cada uma. Esta diretriz apresenta os recursos, temas e mecânica de cada cor e permite que cada cor tenha seus próprios atributos e jogabilidade distintos. A Torta de Cores é usada para garantir que os novos cartões tenham a cor correta tematicamente e não infrinjam o território de outras cores.

Os conceitos por trás de cada uma das cores na roda de cores, com base em uma série de artigos escritos por Mark Rosewater , são os seguintes:

  • O branco representa ordem, paz e luz e retira mana das planícies. Os planeswalkers brancos podem convocar criaturas individualmente fracas que são coletivamente fortes como um grupo, como soldados, bem como criaturas e líderes poderosos que podem transmitir buffs a todas as criaturas do jogador. Seus feitiços tendem a se concentrar na cura ou prevenção de danos, protegendo seus aliados e neutralizando as vantagens de seus oponentes no campo de batalha.
  • O azul representa intelecto, lógica, manipulação e trapaça, e extrai seu mana das ilhas. Sua magia é normalmente associada aos elementos clássicos de ar e água . Muitos dos feitiços de Azul podem interagir ou interferir com os feitiços do oponente, bem como com o fluxo geral do jogo. A magia de Blue também está associada ao controle, permitindo ao jogador obter controle temporário ou total das criaturas do oponente. As criaturas azuis geralmente tendem a ser fracas, mas evasivas e difíceis de mirar.
  • O preto representa poder, morte, corrupção e sacrifício, extraindo mana dos pântanos. Muitas das criaturas pretas são mortas-vivas e várias podem ser sacrificadas para tornar outras criaturas mais poderosas, destruir criaturas ou permanentes do oponente ou outros efeitos. As criaturas pretas podem ser capazes de atrair a vida tirada em um ataque de volta para seu lançador, ou podem até mesmo matar criaturas através de um efeito de toque mortífero. Os feitiços das pretas coagem similarmente o sacrifício do jogador ou de seu oponente por meio de cards ou vida.
  • O vermelho representa liberdade, caos, fúria e guerra, extraindo seu poder das montanhas. Seus poderes estão associados aos elementos clássicos de fogo e terra , e tendem a ter os feitiços mais fortes, como bolas de fogo, que podem ser aumentadas ao virar mana adicional quando lançadas. Red é uma classe voltada para o ataque: além de criaturas poderosas como dragões, os planeswalkers vermelhos podem convocar criaturas fracas que podem atacar rapidamente para obter vantagem de curto prazo.
  • Verde é a cor da vida, natureza , evolução e indulgência, extraindo mana das florestas. Green tem a maior variedade de criaturas para usar, variando em todos os níveis de poder, e geralmente é capaz de dominar o campo de batalha com muitas criaturas em jogo ao mesmo tempo. Criaturas e feitiços verdes podem gerar pontos de vida e mana, e também podem ganhar força massiva por meio de feitiços.

A maioria dos cards no Magic: The Gathering é baseada em uma única cor, mostrada ao longo da borda do card. O custo para jogá-los requer algum mana dessa cor e, potencialmente, qualquer quantidade de mana de qualquer outra cor. Os cartões multicoloridos foram introduzidos nas Lendas e normalmente usam uma borda dourada. O custo de conjuração inclui mana de pelo menos duas cores diferentes mais mana adicional de qualquer cor. Os cartões híbridos, incluídos com Ravnica , usam uma borda gradiente de duas cores. Esses cards podem ser lançados usando mana de qualquer cor mostrada, além de outros custos de mana. Finalmente, os cards incolores, como alguns artefatos, não têm nenhum requisito de mana colorido, mas ainda requerem que uma quantidade geral de mana seja gasta para jogar.

A roda de cores pode influenciar as escolhas de construção do deck. Cartas de cores alinhadas como vermelho e verde costumam fornecer efeitos sinérgicos, seja devido à natureza central das escolas ou por meio de designs de cartas, mas podem deixar o baralho vulnerável à magia da cor comum em conflito, o azul no caso de vermelho e verde. Alternativamente, decks construídos com cores opostas como verde e azul podem não ter muitas combinações favoráveis, mas serão capazes de lidar com decks baseados em quaisquer outras cores. Não há limites para quantas cores podem existir em um deck, mas quanto mais cores em um deck, mais difícil pode ser fornecer mana da cor certa.

Sorte vs. habilidade

Magic , como muitos outros jogos, combina sorte e habilidade. Uma reclamação frequente sobre o jogo envolve a noção de que há muita sorte envolvida, especialmente no que diz respeito a possuir muitos ou poucos terrenos. Especialmente no início do jogo, muitos ou poucos terrenos podem arruinar a chance de um jogador de vitória sem que ele tenha cometido um erro. Essa variação estatística no jogo pode ser minimizada pela construção adequada do deck, já que uma contagem de terrenos apropriada pode reduzir os problemas de mana. Em Duels of the Planeswalkers 2012 , a contagem de terrenos é ajustada automaticamente para 40% do tamanho total do deck.

Uma regra " mulligan " foi introduzida no jogo, primeiro informalmente no jogo casual e depois nas regras oficiais do jogo. A regra de mulligan mais atual permite que os jogadores embaralhem uma mão inicial insatisfatória de volta no deck no início do jogo, comprem uma nova mão com o mesmo número de cards e repitam até ficarem satisfeitos, após o que qualquer jogador que fez mulligan colocará cartas da mão que eles mantiveram no fundo do deck igual ao número de vezes que fizeram mulligan. No modo multijogador, um jogador pode fazer um mulligan sem penalidade, enquanto os mulligans subsequentes ainda custarão um card (uma regra conhecida como "mulligan parcial de Paris"). O mulligan original permitia a um jogador redesenhar apenas sete novos cards se a mão inicial daquele jogador contivesse sete ou zero terrenos. Uma variação desta regra chamada "mulligan forçado" ainda é usada em alguns círculos de jogo casuais e em formatos multijogador no Magic Online , e permite um único redesenho "grátis" de sete novos cards se a mão inicial de um jogador contiver sete, seis, um ou zero terras. Com o lançamento do Core Set 2020, um novo sistema mulligan foi introduzido para o jogo competitivo conhecido como London Mulligan.

Confessando seu amor por jogos que combinam sorte e habilidade, o criador do Magic Richard Garfield admitiu sua influência em seu design de Magic . Ao abordar a reclamação sobre a influência da sorte em um jogo, Garfield afirma que jogadores novos e casuais tendem a apreciar a sorte como um efeito de nivelamento, uma vez que a aleatoriedade pode aumentar suas chances de ganhar contra um jogador mais habilidoso. Enquanto isso, um jogador com maiores habilidades aprecia um jogo com menos chance, pois o maior grau de controle aumenta suas chances de vitória. De acordo com Garfield, o Magic diminuiu e provavelmente continuará diminuindo seu grau de sorte à medida que o jogo amadurece. A "regra Mulligan", assim como o design do cartão, passado x presente, são bons exemplos dessa tendência. Ele sente que esta é uma tendência universal para jogos amadurecidos. Garfield explicou, usando o xadrez como exemplo, que ao contrário do xadrez moderno, em seus predecessores, os jogadores usavam dados para determinar qual peça de xadrez mover.

Jogos de azar

O conjunto original de regras prescrevia que todos os jogos deviam ser jogados com ante . Garfield foi parcialmente inspirado pelo jogo de bolinhas de gude e adicionou essa regra porque queria que os jogadores jogassem com as cartas em vez de simplesmente coletá-las. A regra de ante afirmava que cada jogador deve remover uma carta aleatoriamente do baralho com o qual desejava jogar antes do início do jogo, e as duas cartas seriam colocadas de lado juntas como ante. No final da partida, o vencedor pegaria e ficaria com as duas cartas. Os primeiros conjuntos incluíam algumas cartas com regras concebidas para interagir com este aspecto do jogo , permitindo a substituição das cartas pela aposta, adicionando mais cartas à aposta, ou mesmo trocando permanentemente a propriedade das cartas em jogo. O conceito de ante tornou-se controverso porque muitas regiões tinham restrições aos jogos de azar . A regra de ante logo se tornou opcional devido a essas restrições e à relutância dos jogadores em perder uma carta que possuíam. A regra do jogo também foi proibida em eventos sancionados. O último cartão a mencionar ante foi impresso no conjunto de expansão de 1995 Homelands .

Jogo organizado

Os torneios de Magic oficialmente sancionados atraem participantes de todas as idades e são realizados em todo o mundo. Esses jogadores em Rostock , Alemanha , competiram por um convite para um torneio profissional em Nagoya , Japão .

A Wizards Play Network (WPN), formalmente DCI, é o órgão organizador dos eventos sancionados de Magic ; ele pertence e é operado pela Wizards of the Coast. O WPN estabelece o conjunto de permissões e restrições de cartão para os formatos Construído e Limitado para o jogo regulamentar para torneios, bem como para outros eventos.

"Milhares de lojas de jogos" participam do Friday Night Magic (FNM), evento patrocinado pela WPN; é anunciado como "o evento onde novos jogadores podem se aproximar do jogo e começar a construir sua comunidade". O FNM oferece formatos de torneios sancionados e todos os formatos casuais . Em 2018, The New Yorker relatou que "mesmo tendo crescido em popularidade e tamanho, o Magic voa baixo para o chão. Ele prospera nas pessoas que se reúnem em mesas de almoço, em apartamentos ou em uma das seis mil lojas em todo o mundo que A Wizards tem licença para realizar torneios semanais apelidados de Friday Night Magic ". Os torneios FNM podem funcionar como um trampolim para um jogo mais competitivo.

Torneios

Os torneios de Magic ocorrem regularmente em lojas de jogos e outros locais. Torneios maiores com centenas de competidores de todo o mundo patrocinados pela Wizards of the Coast são organizados várias vezes por ano, com prêmios substanciais em dinheiro para os primeiros colocados. Vários sites informam sobre notícias de torneios, fornecem listas completas dos decks mais populares e apresentam artigos sobre questões atuais de debate sobre o jogo. [ carece de fontes? ] Além disso, a WPN mantém um conjunto de regras para poder sancionar torneios, bem como executa seu próprio circuito.

Ao vencer um torneio anual do Invitational, Jon Finkel ganhou o direito para este cartão apresentar seu design e semelhança.

A WPN organiza o Pro Tour como uma série de torneios importantes para atrair o interesse. O direito de competir em um Pro Tour deve ser conquistado ao vencer um Torneio de Qualificação Pro Tour ou ao ser bem-sucedido em um torneio anterior em um nível semelhante. Um Pro Tour é geralmente estruturado em dois dias de competição individual disputada no formato suíço . No último dia, os oito melhores jogadores competem entre si em um formato de eliminação para selecionar o vencedor. No final da competição em um Pro Tour, os jogadores recebem Pro Points dependendo de sua colocação. Se o jogador terminar alto o suficiente, ele também receberá um prêmio em dinheiro. Vencedores frequentes desses eventos fizeram nomes para si próprios na comunidade do Magic , como Gabriel Nassif , Kai Budde e Jon Finkel . Como ferramenta promocional, o DCI lançou o Hall of Fame em 2005 para homenagear jogadores selecionados.

No final do ano , é realizado o Campeonato Mundial de Magic . O Campeonato Mundial funciona como um Pro Tour, exceto pelo fato de que os competidores devem apresentar suas habilidades em três formatos diferentes (geralmente Standard, booster draft e um segundo formato construído) ao invés de um. Outra diferença é que o convite para o Campeonato Mundial pode ser obtido não por meio das Qualificatórias Pro Tour, mas por meio do campeonato nacional de um país. A maioria dos países envia seus quatro melhores jogadores do torneio como representantes, embora países com comunidades menores de jogadores de Magic possam enviar apenas um jogador. O Campeonato Mundial também tem uma competição baseada em equipes, onde as seleções competem entre si.

No início do Campeonato Mundial, novos membros são introduzidos no Hall da Fama. O torneio também encerra a atual temporada de jogos do torneio e, no final do evento, o jogador que ganhou mais Pro Points durante o ano recebe o título de " Jogador Pro do Ano ". O jogador que ganhou mais Pro Points e não competiu em nenhuma temporada anterior é premiado com o título de " Rookie of the Year ".

Convite para um Pro Tour, Pro Points e prêmios em dinheiro também podem ser ganhos em torneios menores chamados Grand Prix, que são abertos ao público em geral e são realizados com mais frequência ao longo do ano. Os eventos Grand Prix são geralmente os maiores torneios de Magic , às vezes atraindo mais de 2.000 jogadores. O maior torneio de Magic já realizado foi o Grand Prix: Las Vegas em junho de 2013 com um total de 4.500 jogadores.

Desenvolvimento

Começo

Garfield sorrindo
Garfield em 2014

Richard Garfield teve um apego precoce a jogos durante sua juventude: antes de se estabelecer em Oregon , seu pai, um arquiteto, trouxe sua família para Bangladesh e Nepal durante seus projetos de trabalho. Garfield não falava as línguas nativas, mas conseguiu fazer amizade com os jovens locais jogando cartas ou bolinhas de gude. Uma vez de volta aos Estados Unidos, ele tinha ouvido falar de Dungeons & Dragons, mas nem sua loja de jogos local nem seus amigos tinham uma cópia, então ele desenvolveu sua própria versão do que achava que o jogo seria baseado nas descrições que leu, que considerado mais próximo da pista , com jogadores movendo-se de sala em sala lutando contra monstros com um objetivo final fixo. Quando Garfield finalmente conseguiu cópias dos conjuntos de regras de Dungeon & Dragons , ele ficou surpreso que era um jogo mais aberto, mas foi "terrivelmente escrito". O caráter aberto de Dungeon & Dragons o inspirou, como muitos outros, a desenvolver suas próprias ideias de jogo a partir dele. Para Garfield, este foi um jogo que ele chamou de Five Magics , baseado em cinco magias elementais que foram retiradas de áreas geograficamente diversas. Embora este tenha permanecido o conceito central de Five Magics , Garfield continuou a refinar o jogo enquanto crescia, muitas vezes mudando drasticamente o tipo básico de jogo, embora nunca tenha planejado publicar este jogo.

Em 1991, Garfield era candidato ao doutorado em matemática combinatória na Universidade da Pensilvânia e fora contratado como professor adjunto no Whitman College . Durante sua candidatura, ele desenvolveu suas ideias e jogou o RoboRally , um jogo de tabuleiro baseado na movimentação de robôs por uma fábrica repleta de perigos. Garfield estava procurando editores para o título, e seu colega, Mike Davis, sugeriu a recém-formada Wizards of the Coast , uma pequena empresa criada por Peter Adkison , um analista de sistemas da Boeing em Seattle. Em meados de 1991, os três marcaram um encontro em Oregon, perto da casa dos pais de Garfield. Adkison ficou impressionado com o RoboRally, mas considerou que ele tinha muita logística e seria muito arriscado para ele publicar. Ele disse a Garfield e Davis que gostava das idéias de Garfield e que estava procurando um jogo portátil que pudesse ser jogado durante o tempo de inatividade que freqüentemente ocorre nas convenções de jogos .

Após a reunião, Garfield permaneceu em Oregon para contemplar o conselho de Adkison. Enquanto caminhava perto de Multnomah Falls , ele foi inspirado a pegar seu conceito de Five Magics, mas aplicá-lo a cartas com temas de cores colecionáveis, para que cada jogador pudesse fazer um deck personalizável, algo que cada jogador poderia considerar parte de sua identidade. Garfield marcou um encontro com Adkison em Seattle na mesma semana e, quando Adkison ouviu a ideia, reconheceu o potencial de que este seria um jogo que poderia ser expandido indefinidamente com novas cartas em contraste com a maioria dos jogos de mesa típicos; Adkison escreveu mais tarde sobre a ideia em um post da USENET "Se executado corretamente, [os cartões] nos renderiam milhões." Adkison concordou imediatamente em produzi-lo.

Design inicial

Garfield voltou para a Pensilvânia e começou a projetar as regras básicas do jogo e as cartas iniciais, com cerca de 150 concluídas poucos meses após seu retorno. O tipo de jogo centrado em cada cor permaneceu consistente com a forma como Five Magics tinha sido e como Magic: The Gathering permaneceria no futuro, como vermelho representando ataques agressivos. Outros jogos também influenciaram o design neste ponto, com Garfield citando jogos como Cosmic Encounter e Strat-o-matic Baseball como jogos que diferem cada vez que são jogados por causa de diferentes conjuntos de cartas em jogo. Os "cartões" iniciais foram baseados no uso de arte protegida por direitos autorais disponível e copiados em papel para serem testados por grupos de voluntários na universidade. Cerca de seis meses após a reunião com Adkison, Garfield refinou a primeira versão completa de seu jogo. Garfield também começou a definir a narrativa do jogo em "Dominia", um multiverso de "planos" infinitos dos quais os jogadores, como magos, podem retirar energia, o que permitiria a vasta gama de criaturas e mágicas que ele planejava. as cartas.

Garfield afirmou que duas influências principais em sua criação de Magic: The Gathering foram os jogos Cosmic Encounter , que primeiro usaram o conceito de que as regras normais às vezes poderiam ser anuladas, e Dungeons & Dragons . A "Regra de Ouro do Magic " afirma que "Sempre que o texto de uma carta contradiz diretamente as regras, a carta tem precedência." As Regras Abrangentes , um livro de regras detalhado, existe para esclarecer conflitos.

Simultaneamente, Adkison buscou investimento na Wizards of the Coast para se preparar para publicar o jogo. A empresa já havia se comprometido a completar o manual de regras do The Primal Order , que visa ser compatível com a maioria dos outros sistemas de RPG no mercado, para os quais a maioria dos investimentos foi direcionada. Ele teve que trazer vários artistas locais da Cornualha para criar a arte da fantasia para os cartões de Garfield, oferecendo a eles ações da Wizards of the Coast em pagamento. Depois que The Primal Order foi publicado em 1992, a Wizards of the Coast foi processada pela Palladium por violação de direitos autorais, um caso que foi resolvido fora do tribunal e com o resultado de uma segunda impressão de The Primal Order remover as regras relevantes para o sistema do Palladium, mas este caso também prejudicou financeiramente a Wizards of the Coast. Adkison decidiu criar uma empresa separada, Garfield Games, para publicar o jogo de cartas.

Enquanto o jogo era simplesmente chamado de Magic na maioria dos playtesting, quando o jogo teve que ser oficialmente nomeado, um advogado os informou que o nome Magic era genérico demais para ser registrado. Em vez disso, Mana Clash foi escolhido para ser o nome usado na primeira solicitação do jogo. No entanto, todos os envolvidos com o jogo continuaram a se referir a ele simplesmente como Magic . Após nova consulta legal, foi decidido renomear o jogo Magic: The Gathering , permitindo assim que o nome fosse registrado.

Primeiros lançamentos

Em 1993, Garfield e Adkison haviam preparado tudo para a estreia de Magic: The Gathering na Gen Con daquele ano em Milwaukee naquele agosto, mas não tinham os fundos para uma produção que fosse enviada para as lojas de jogos a tempo. Adkison levou uma única caixa de cartas com um punhado de baralhos completos para o estande da Wizards na Origins Game Fair na esperança de garantir os fundos com uma demonstração do jogo. Entre aqueles para os quais ele demonstrou estavam representantes da Wargames West, fabricantes de jogos de tática históricos; os representantes finalmente trouxeram seu CEO e, depois de ver o jogo, levaram Adkison para jantar e negociaram os termos de financiamento. Adkison voltou com US $ 40.000 , o suficiente para fazer os pedidos necessários.

Magic: The Gathering teve um lançamento geral em 5 de agosto de 1993. Depois de enviar os pedidos, Adkison e sua esposa dirigiram em direção a Milwaukee enquanto faziam paradas em lojas de jogos e demonstravam o jogo para angariar apoio para a Gen Con. Suas paradas iniciais foram silenciosas, mas o boca a boca das paradas anteriores se espalhou e, conforme viajavam para o sul e o oeste, encontraram multidões cada vez maiores esperando ansiosamente por sua chegada. Garfield se encontrou com Adkison na Gen Con, onde o envio de 2,5 milhões de cartões atrasou um dia. Apesar disso, ao final da convenção, eles estavam completamente esgotados.

Magic foi um sucesso imediato para a Wizards of the Coast. Em outubro de 1993, eles haviam esgotado seu estoque de 10 milhões de cartões. A Wizards relutou em anunciar o jogo porque não conseguiu acompanhar a demanda existente. Inicialmente, o Magic atraiu muitos jogadores de Dungeons & Dragons , mas o seguinte incluiu todos os tipos de outras pessoas também.

Expansões

O sucesso da edição inicial levou a uma reedição no final de 1993, junto com expansões para o jogo. Arabian Nights foi lançado como a primeira expansão em dezembro de 1993. Novas expansões e revisões do jogo base ("Core Sets") foram lançadas regularmente, totalizando quatro lançamentos por ano. No final de 1994, o jogo imprimiu mais de um bilhão de cartas. Até o lançamento do Mirage em 1996, as expansões eram liberadas de forma irregular. A partir de 2009, uma revisão do conjunto básico e um conjunto de três expansões relacionadas, chamadas de "bloco", foram lançadas todos os anos. Esse sistema foi revisado em 2015, com a eliminação do Core Set e os blocos passaram a ser dois conjuntos, lançados semestralmente. Uma nova revisão ocorreu em 2018, revertendo a eliminação dos conjuntos principais e não mais restringindo os conjuntos aos blocos. Enquanto a essência do jogo sempre permaneceu a mesma, as regras do Magic passaram por três grandes revisões com o lançamento da Edição Revisada em 1994, a Edição Clássica em 1999 e o Magic 2010 em julho de 2009. Com o lançamento da Oitava Edição em 2003, Magic também recebeu uma grande reformulação visual.

Em 1996, a Wizards of the Coast estabeleceu o " Pro Tour ", um circuito de torneios onde os jogadores podem competir por consideráveis ​​prêmios em dinheiro durante um único torneio de fim de semana. Em 2009, o prêmio máximo em um único torneio foi de US $ 40.000. Sancionados através do DCI , os torneios adicionaram um elemento de prestígio ao jogo em virtude dos pagamentos em dinheiro e cobertura da mídia de dentro da comunidade. Por um breve período de tempo, a ESPN2 transmitiu os torneios pela televisão.

Em abril de 1997, 2 bilhões de cartões foram vendidos. Em 1999, a Wizards of The Coast foi adquirida pela Hasbro por $ 325 milhões, tornando o Magic um jogo da Hasbro.

Uma patente foi concedida à Wizards of the Coast em 1997 para "um novo método de jogo e componentes do jogo que em uma modalidade são na forma de cartas colecionáveis" que inclui reivindicações cobrindo jogos cujas regras incluem muitos dos elementos do Magic em combinação , incluindo conceitos como mudança de orientação de um componente do jogo para indicar o uso (referido nas regras de Magic e posteriormente nos jogos de Garfield, como Vampire: The Eternal Struggle como "virada") e construção de um deck selecionando cartas de um grupo maior . A patente despertou críticas de alguns observadores, que acreditam que algumas de suas reivindicações sejam inválidas. Em 2003, a patente foi um elemento de uma disputa legal maior entre a Wizards of the Coast e a Nintendo , a respeito dos segredos comerciais relacionados ao Pokémon Trading Card Game da Nintendo . A ação judicial foi resolvida fora do tribunal e seus termos não foram divulgados.

Embora métodos não oficiais de jogo online existissem anteriormente, Magic Online (muitas vezes abreviado para "MTGO" ou "Modo"), uma versão online oficial do jogo, foi lançada em 2002. Uma nova versão atualizada do Magic Online foi lançada em abril de 2008 .

Em fevereiro de 2018, a Wizards observou que, entre os anos de 2008 e 2016, eles imprimiram mais de 20 bilhões de cards de Magic: the Gathering .

Produção e marketing

As cartas Magic: The Gathering são produzidas da mesma forma que as cartas normais de jogo . Cada card de Magic , com tamanho aproximado de 63 × 88 mm (2,5 por 3,5 polegadas), tem uma face que exibe o nome do card e o texto das regras, bem como uma ilustração apropriada ao conceito do card. 22.291 cards exclusivos foram produzidos para o jogo em setembro de 2016, muitos deles com edições variantes, arte ou layouts, e 600-1000 novos são adicionados a cada ano. Os primeiros cards de Magic foram impressos exclusivamente em inglês, mas os conjuntos atuais também são impressos em chinês simplificado , chinês tradicional , francês , alemão , italiano , japonês , coreano , português , russo e espanhol .

A grande maioria dos cards de Magic é emitida e comercializada na forma de conjuntos. Durante a maior parte de sua história, houve dois tipos: o Core Set e os conjuntos de expansão temáticos. De acordo com o esquema atual de produção e marketing da Wizards of the Coast, um novo conjunto é lançado trimestralmente. Vários produtos são lançados com cada conjunto para atrair diferentes segmentos da comunidade de jogadores de Magic :

  • A maioria das cartas é vendida em boosters , que contêm quinze cartas normalmente divididas em quatro raridades, que podem ser diferenciadas pela cor do símbolo de expansão. Um Booster Pack de quinze cartas normalmente conterá um raro (ouro), três incomuns (prata), dez comuns (preto) e um terreno básico (de cor preta, como comuns). Conjuntos anteriores a Fragmentos de Alara continham onze comuns em vez de um terreno básico.

Shards of Alara também estreou raras míticas (vermelho-laranja), que substituem uma em cada oito cartas raras em média. Existem também versões premium de cada card com folha holográfica, inseridos aleatoriamente em alguns boosters no lugar de um comum, que substituem cerca de um em cada setenta cards.

  • Cada conjunto desde Kaladesh apresenta dois decks de Planeswalker, cujo objetivo é ajudar novos jogadores a aprender o jogo. Eles contêm um deck pré-construído de 60 cards com um Planeswalker exclusivo, bem como vários cards exclusivos, dois boosters do conjunto que acompanham, bem como um guia de regras e uma caixa de cartão com uma imagem do Planeswalker incluído.
  • Cada conjunto de Shards of Alara a Eldritch Moon apresentava cinco Intro Packs, que cumpriam a mesma função dos decks de planeswalker. Eles continham um baralho pré-construído de 60 cartas, bem como dois booster packs do conjunto que eles acompanham e um guia de regras.
  • Cada conjunto de Mirrodin Besieged a Gatecrash apresentava dois Decks de Evento, que eram decks pré-construídos projetados como uma introdução ao jogo de torneios. Começando com Dragon's Maze , cada conjunto apresentava apenas um Deck de Evento. No entanto, os decks de eventos foram descontinuados após o conjunto " Batalha por Zendikar ".
  • Anteriormente, as cartas também eram vendidas em Pacotes de Torneio, normalmente contendo três raros, dez incomuns, trinta e dois comuns e trinta terrenos básicos. Os pacotes de torneio foram descontinuados após Shards of Alara .

A partir de 2018, o número de conjuntos consecutivos no mesmo mundo varia. Por exemplo, embora Dominaria ocorra em um set, o bloco Guilds of Ravnica ocorre em três sets. Além disso, pequenos conjuntos foram removidos devido a problemas de desenvolvimento e todos os conjuntos agora são grandes. Antes dessa mudança, os conjuntos eram colocados em blocos de dois conjuntos, começando com um conjunto grande e terminando com um menor três meses depois. Antes de 2016, os conjuntos de expansão foram lançados em um bloco de três conjuntos (novamente, começando com um conjunto maior seguido por dois conjuntos menores). Esses conjuntos consistem quase exclusivamente em cartas recém-projetadas. Em contraste com o amplo Conjunto Básico, cada expansão se concentra em um subconjunto de mecânicas e se conecta a um enredo definido. As expansões também dedicam várias cartas a um punhado de mecânicas de jogo específicas, geralmente introduzidas recentemente.

Os conjuntos principais começaram a ser lançados anualmente (anteriormente a cada dois anos) em julho de 2009, coincidindo com a mudança de nome da 10ª edição para Magic 2010 . Essa mudança também introduziu novos cartões nunca antes impressos no conjunto básico, algo que antes nunca havia sido feito. No entanto, os conjuntos principais foram descontinuados após o lançamento de Magic Origins , em 17 de julho de 2015, ao mesmo tempo em que os blocos de dois conjuntos foram introduzidos. A Wizards of Coast anunciou em 12 de junho de 2017 que planeja renovar e reintroduzir um conjunto básico renovado , e o conjunto básico 2019 foi lançado em 13 de julho de 2018.

Além dos lançamentos trimestrais, os cards de Magic também são lançados em outros produtos, como o Planechase e os jogos spin-off do Archenemy . Eles combinam cards de Magic reimpressos com novos cards de grandes dimensões com novas funcionalidades. Os cards de magia também são impressos especificamente para colecionadores, como os conjuntos das séries From the Vault e Premium Deck , que contêm exclusivamente cards foil premium.

Em 2003, começando com a Oitava Edição Core Set, o jogo passou por sua maior mudança visual desde sua criação - um novo layout de quadro de cartão foi desenvolvido para permitir mais texto de regras e arte maior nos cartões, enquanto reduzia a borda espessa e colorida para um mínimo. O novo design da moldura visava melhorar o contraste e a legibilidade usando o tipo preto em vez do branco anterior, uma nova fonte e áreas particionadas para o nome, tipo de cartão e poder e resistência. A moldura do cartão foi alterada mais uma vez no Core Set 2015 , que manteve o mesmo modelo, mas tornou o cartão mais elegante e adicionou um selo holo-foil a cada cartão raro e mítico para reduzir a falsificação.

Nos primeiros anos de sua produção, Magic: The Gathering apresentava um pequeno número de cartas com nomes ou obras de arte com temas demoníacos ou ocultistas . Em 1995, a empresa decidiu remover essas referências do jogo. Em 2002, acreditando que a representação de demônios estava se tornando menos controversa e que o jogo havia se estabelecido o suficiente, a Wizards of the Coast reverteu essa política e voltou a imprimir cartas com "demônio" em seus nomes.

Em 2019, começando com Throne of Eldraine , os booster packs têm a chance de conter uma "carta de demonstração" de arte alternativa. Isso é para aumentar a recompensa de comprar boosters e torná-lo mais emocionante.

Um novo formato, "Jumpstart", foi introduzido em julho de 2020 junto com o conjunto Core 2021. Estes são pacotes booster de 20 cartas temáticos especiais, baseados em quase 500 cartas, várias sendo reimpressões de cartas de conjuntos anteriores, com 121 pacotes possíveis disponíveis. Cada um é um conjunto selecionado em vez de uma seleção aleatória de cartas, construída em torno de um tema, como "Piratas" ou "Unicórnios". Cada tema tem um pequeno número de conjuntos de cartas possíveis naquele limite, distribuídos em uma base de raridade, de modo que o booster específico que um jogador compra ainda será uma seleção aleatória. Como muitos são reimpressões, nem todos os cartões Jumpstart estão disponíveis para serem usados ​​nos vários formatos Construídos, mas podem ser usados ​​em outros modos de jogo. O Jumpstart foi projetado para tornar muito mais fácil entrar no Magic , eliminando a construção de deck, mas ainda fornecendo alguma personalização e aleatoriedade que vem com a aquisição de cartas e construção de deck. Um formato Jumpstart especial foi introduzido para esses boosters, onde os jogadores selecionam dois temas desejados e recebem um booster aleatório desses temas e cards de terreno suficientes para fazer um baralho de 60 cards.

Escrita e enredo

Garfield havia estabelecido que Magic: The Gathering ocorria em um Multiverso com incontáveis ​​mundos (planos) possíveis, os eventos primários do jogo ocorrendo no plano de Dominaria, e seres únicos e raros chamados Planeswalkers são capazes de atravessar o Multiverso. Isso permite que o jogo mude de mundos com frequência para renovar sua inspiração mecânica, enquanto mantém os planeswalkers como elementos recorrentes e comuns em todos os mundos. Os jogadores representam planeswalkers capazes de usar a magia e entidades desses planos para batalhar com outros. Os elementos da história foram contados por meio do texto de sabor das cartas , mas de outra forma sem qualquer narrativa de condução. A primeira expansão Arabian Nights desenhada por Garfield foi baseada no folclore das Mil e Uma Noites e inclui figuras como Aladim .

As primeiras expansões foram projetadas separadamente, cada uma com sua própria narrativa interna para estabelecer conceitos, palavras-chave e temperos. Com o Weatherlight , a equipe queria iniciar um arco mais longo que abrangesse várias expansões ao longo de cinco anos, que também se estenderia a quadrinhos, revistas e outras mídias. No entanto, com uma mudança na supervisão da equipe de Magic: The Gathering , fadiga do jogador e uma desconexão entre os romances e as cartas, esse plano foi descartado. voltando à abordagem geral de projetar uma narrativa específica para uma expansão.

A Wizards, que recuperou a licença da Harper Prism e da Armada (uma marca da Acclaim Entertainment ) para escrever romances para Magic: The Gathering , ainda trabalhou para integrar a equipe de redação do romance com os designers do jogo para que houvesse alguma coesão entre o jogo e livros, mas não procurou fazer disso uma prioridade-chave como o objetivo do Bons Ventos havia sido. Os romances logo deram lugar aos eBooks e, mais tarde, a histórias mais curtas postadas no site da Wizards, que se saíram melhor em termos de popularidade.

Em 2017, a Wizards contratou o romancista e roteirista Nic Kelman como chefe de história e entretenimento. Kelman tornou-se responsável por criar a bíblia da história de Magic: The Gathering a partir de todo o folclore estabelecido como referência para expansões futuras e para a mídia externa. Essa tarefa ajudou Kelmen a preparar o romance War of the Spark: Ravnica, que foi publicado um pouco antes do novo conjunto War of the Spark , com as cartas mantendo a continuidade com o romance e eventos passados.

Obra de arte

Cada cartão tem uma ilustração para representar o sabor do cartão, geralmente refletindo o cenário da expansão para o qual foi projetado. Muitas das primeiras obras de arte de Magic foram encomendadas com pouca direção específica ou preocupação com a coesão visual. Um exemplo infame foi a impressão da criatura Whippoorwill sem a habilidade de "voar", embora sua arte mostrasse um pássaro em vôo. A equipe de direção de arte decidiu mais tarde impor algumas restrições para que a visão artística se alinhasse mais de perto com o design e desenvolvimento dos cartões. Cada bloco de cartas agora tem seu próprio guia de estilo com esboços e descrições das várias raças e lugares apresentados no cenário.

Alguns primeiros conjuntos experimentaram arte alternativa para cartões. No entanto, a Wizards passou a acreditar que isso impedia o fácil reconhecimento de um cartão e que ter várias versões causava confusão ao identificar um cartão de relance. Consequentemente, a arte alternativa agora é usada apenas com moderação e principalmente para cartões promocionais. Quando os cards mais antigos são reimpressos em novos conjuntos, no entanto, a Wizards of the Coast geralmente os imprime com novas artes para tornar os cards mais antigos mais colecionáveis, embora às vezes eles reutilizem arte bem recebida se fizer sentido tematicamente.

No verso de cada carta, no final da palavra "Deckmaster", um traço de caneta é visível. De acordo com a Wizards of the Coast, este é um erro de impressão que nunca foi corrigido, pois todos os versos dos cartões têm que ter a mesma aparência.

À medida que Magic se expandia pelo mundo, sua arte teve que mudar para seu público internacional. A arte foi editada ou recebeu arte alternativa para cumprir os padrões governamentais. Por exemplo, a representação de esqueletos e da maioria dos mortos-vivos em obras de arte foi proibida pelo governo chinês até 2008.

Crossovers promocionais

A Wizards of the Coast introduziu cartões especiais e conjuntos que incluem elementos promocionais cruzados com outras marcas, normalmente como cartões promocionais, não legais para o jogo Padrão e podem ser impossíveis de jogar mesmo em formatos eternos. Quatro cartões promocionais foram vendidos na HasCon 2017, apresentando três outras marcas da Hasbro, Transformers , Nerf e Dungeons & Dragons . Um conjunto especial de três cartas baseado em personagens de My Little Pony: Friendship Is Magic (outra marca Hasbro) foi vendido como produto físico e itens digitais na MTG Arena para apoiar a caridade Extra Life . O set "Ikoria, Lair of Behemoths" lançado em abril de 2020 incluía 16 monstros kaiju de Toho como cartões promocionais, como Godzilla . A nova série Universes Beyond trará outras propriedades de crossover para o Magic , como Warhammer 40.000 e O Senhor dos Anéis . Polygon relatou que o conjunto temático do Senhor dos Anéis , planejado para 2023, "será um conjunto completo de cartas moderno-legal" e "será uma linha de produtos completa. Isso significa que os jogadores serão capazes de escolher cartas para escolher. jogar e competir em jogos multiplayer com um dos quatro decks Commander pré-construídos ".

A série promocional Secret Lair também foi usada para apresentar cartões de crossover de outras marcas. Como parte de Secret Lair ambientada em 2020, uma série de cartas foram feitas que apresentavam crossovers com o programa de televisão da AMC , The Walking Dead , que a equipe de desenvolvimento sentiu ser um ajuste natural, já que zumbis já faziam parte do jogo Magic . Um conjunto limitado de cartas de terrenos em Secret Lair apresentava pinturas de Bob Ross , licenciadas por meio de sua propriedade. Em junho de 2021, a Wizards of the Coast anunciou um Secret Lair baseado em Dungeons and Dragon cartoon . Um lançamento planejado de Secret Lair para 2021 terá cartas baseadas em Stranger Things , enquanto Fortnite e Street Fighter serão apresentados no lançamento de Secret Lair em 2022.

Além disso, a Wizards continuou a desenvolver uma forte conexão entre os universos Magic e Dungeons & Dragons (D&D) . Greg Tito, Gerente Sênior de Comunicações da Wizards of the Coast, disse que "há um grande cruzamento entre jogadores de Magic e jogadores de D&D ". Em julho de 2021, uma expansão de conjunto temática de D&D , Adventures in the Forgotten Realms , foi lançada; é baseado no cenário de campanha de Forgotten Realms . Separadamente, elementos de Magic foram trazidos para o RPG. O primeiro crossover oficial foi um livro de cenário de campanha de D&D para o avião de Ravnica , uma expansão Magic introduzida em 2005 e 2006 e posteriormente revisitada na expansão de 2018 Guilds of Ravnica . Guildmasters 'Guide to Ravnica também foi publicado em 2018 para corresponder ao lançamento da expansão mais recente do Magic . Um segundo livro de cenário de campanha, Mythic Odysseys of Theros (2020), apresentou o plano de Theros ao D&D e correspondeu à expansão de 2020 Theros Beyond Death . Strixhaven: A Curriculum of Chaos (2021) apresentará a expansão 2021 Magic como um cenário de campanha de D&D ; espera-se que seja lançado em novembro de 2021.

Recepção

Avaliações críticas

Scott Haring revisou Magic: The Gathering in Pyramid # 4 (novembro / dezembro, 1993), e afirmou que " Magic não é apenas a melhor barganha de jogo que caiu no pique na memória; não é apenas a ideia mais original em anos; também é um jogo deliciosamente viciante que você e seus amigos acharão impossível de largar. "

Um artigo de 2004 no USA Today sugeriu que jogar Magic pode ajudar a melhorar as habilidades sociais e mentais de alguns jogadores. O artigo entrevistou pais de jogadores que acreditam que o jogo, assim como os esportes, ensina as crianças a ganhar e perder com mais elegância. A magia também contém uma grande quantidade de estratégia e vocabulário aos quais as crianças podem não ser expostas regularmente. Os pais também alegaram que jogar Magic ajudava a manter seus filhos longe de problemas, como o uso de drogas ilegais ou ingressar em gangues criminosas . Por outro lado, o artigo também menciona brevemente que Magic pode ser altamente viciante, levando os pais a se preocuparem com a obsessão de seus filhos por Magic . Além disso, até 2007, alguns dos melhores jogadores tiveram a oportunidade de concorrer a um pequeno número de bolsas.

Jordan Weisman , um empresário e designer de jogos americano, comentou:

"Adoro jogos que desafiam e mudam nossa definição de jogos de aventura, e Magic: The Gathering é definitivamente um de uma lista muito curta de títulos que alcançou esse objetivo indescritível. Combinando os elementos de coleta e troca de cards de beisebol com o jogo de fantasia dinâmica dos jogos de RPG, Magic criou um gênero totalmente novo de produto que mudou nossa indústria para sempre. "

Em 2015, o The Guardian relatou que cerca de 20 milhões de pessoas jogaram Magic em todo o mundo e que o jogo tinha um cenário de torneios próspero, uma liga profissional e um programa de jogo organizado semanalmente chamado Friday Night Magic .

Um artigo de julho de 2019 na Bloomberg relatou que " Magic faz parte das 'marcas de franquia' [da Hasbro], um segmento que respondeu por US $ 2,45 bilhões em receita líquida para a empresa no ano passado, maior do que suas unidades emergentes, de parceiros e de marcas de jogos combinadas. [Chris] Cocks disse que o Magic é responsável por uma "parte significativa" disso, com KeyBanc estimando que a contribuição do jogo já é de mais de US $ 500 milhões, incluindo os cartões físicos e a versão digital nascente. Das marcas de franquia, apenas Magic e Monopoly registraram ganhos de receita no ano passado ". Magic: The Gathering Arena , em testes beta aberto desde setembro de 2018, é um free-to-play jogo collectible cartão digital com microtransaction compras baseadas em magia . Brett Andress, analista da KeyBanc Capital Markets , prevê que Magic: The Gathering Arena adicionará até 98 centavos de dólar por ação nos ganhos incrementais aos resultados até 2021 (o que é um aumento de pelo menos 20%). Joe Deaux, da Bloomberg , escreveu que "quase 3 milhões de usuários ativos jogarão na Arena até o final deste ano, estima o KeyBanc, e isso pode aumentar para quase 11 milhões em 2021 de acordo com seu cenário de touro - especialmente se expandir de PCs para dispositivos móveis. São apenas usuários ativos, e os usuários registrados podem ser maiores em milhões. Já, de acordo com a Hasbro, um bilhão de jogos foram jogados online ".

Prêmios

  • 1994: Vencedor do Prêmio Mensa Select
  • 1994: Prêmios Origins para Melhor Jogo de Tabuleiro de Fantasia ou Ficção Científica de 1993 e Melhor Apresentação Gráfica de um Jogo de Tabuleiro de 1993
  • 1994: Prêmio Origins pela expansão Legends como Melhor Acessório para Jogos
  • 1995: Prêmio especial Deutscher Spiele Preis para novas mecânicas de jogo
  • 1995: Vencedor do prêmio Gioco dell'Anno da Sociedade Italiana de Jogos
  • 1996: Prêmio Super As d'Or para "Melhor Novo Conceito de Jogo e Gênero Introduzido na França"
  • 1997: Prêmio InQuest Fan para Melhor Expansão CCG para a expansão Weatherlight
  • 1998: Prêmio Origins pela expansão da Saga de Urza como Expansão do Ano em Jogos de Cartas Colecionáveis
  • 1999: Incluído ao lado de Richard Garfield no Origins Hall of Fame
  • 2003: a Games Magazine selecionou Magic para seu Games Hall of Fame
  • 2005: Prêmio Origins para Ravnica: Expansão de City of Guilds como Expansão de Jogos de Cartas Colecionáveis ​​do Ano
  • 2009: Prêmio Origins para a expansão Shards of Alara como a Expansão de Jogos de Cartas Colecionáveis ​​do Ano
  • 2012: Prêmio Origins pela expansão Innistrad como Expansão do Ano em Jogos de Cartas Colecionáveis
  • 2015: Prêmio Origins para a expansão Khans of Tarkir como Melhor Jogo de Cartas Colecionáveis ​​do Ano
  • 2019: introduzido no National Toy Hall of Fame

Além disso, vários indivíduos, incluindo Richard Garfield e Donato Giancola, ganharam prêmios pessoais por suas contribuições para o Magic .

Legado

O sucesso de Magic: The Gathering levou à criação de jogos semelhantes por outras empresas, bem como pela própria Wizards of the Coast. Companion Games produziu Galactic Empires CCG (o primeiro jogo de cartas colecionáveis ​​de ficção científica), que permitia aos jogadores pagar e projetar seus próprios cartões promocionais, enquanto a TSR criou o jogo Spellfire , que acabou incluindo cinco edições em seis idiomas, mais doze conjuntos de expansão . A Wizards of the Coast produziu Jyhad (agora chamado Vampire: The Eternal Struggle ), um jogo sobre os vampiros modernos. Outros jogos semelhantes incluem jogos de cartas colecionáveis ​​baseados em Star Trek e Star Wars . Magic é frequentemente citado como um exemplo de moda de colecionar dos anos 1990, embora os criadores do jogo tenham sido capazes de superar a bolha tradicionalmente associada a moda de colecionar.

Mercado secundário

A versão Alpha do card Black Lotus (aqui, assinada pelo artista) é geralmente considerada o card Magic não promocional mais valioso já impresso, além dos cards mal impressos.

Existe um mercado secundário ativo de cartas individuais entre jogadores e lojas de jogos. Esse mercado surgiu de duas facetas diferentes: jogadores que buscavam cartas específicas para ajudar a completar ou aprimorar seus baralhos existentes e, portanto, estavam menos preocupados com o valor das próprias cartas, e de colecionadores que buscavam cartas mais raras por seu valor monetário para coleções completas. Muitas lojas físicas e online vendem cartas individuais ou "jogos" de quatro cartas. Os cartões comuns raramente custam mais do que alguns centavos e geralmente são vendidos a granel. Cartas incomuns e raras fracas normalmente vendem de 10 ¢ até $ 1. As cartas mais caras em torneios padrão - um formato rotativo que apresenta as cartas mais novas projetadas para serem mais justas e acessíveis aos jogadores mais novos - custam normalmente entre $ 1 e $ 25. Um segundo formato, Moderno, compreendendo um nível intermediário de poder e permitindo a maioria dos cartões lançados desde aproximadamente 2003, tem cartões básicos que geralmente valem entre US $ 5 e US $ 100, com maior raridade e demanda, mas reimpressos a cada poucos anos para manter o formato acessível. As versões foil de cartas raras e míticas raras normalmente custam cerca de duas vezes mais do que as versões regulares. Alguns dos cards raros e raros míticos mais procurados podem ter versões foil que custam até três ou quatro vezes mais do que as versões não foil.

Alguns dos cartões mais antigos, devido às impressões menores e distribuição limitada, são altamente valiosos e raros. Isso se deve em parte à Lista Reservada, uma lista de cartas dos conjuntos Alfa até o Destino de Urza (1994–1999) que a Wizards prometeu nunca reimprimir. Os cartões herdados apenas na Lista Reservada, cuja reimpressão é proibida por uma obrigação legal voluntária, mas genuína, estão em falta devido a tiragens menores do jogo em seus dias mais antigos e podem valer de $ 200 a $ 1.000 ou mais. E certos cards Vintage - os cards mais antigos no Magic, com a maioria na Lista Reservada, como os chamados " Power Nine " - podem facilmente custar mais de US $ 1.000 cada. O cartão mais caro que foi impresso normal (em oposição a ser uma impressão promocional ou especial) é o Black Lotus , que atualmente vale milhares de dólares. Em 2019, um não assinado "Pristine 9.5 grau" Beckett Grading Services classificado como Alpha Black Lotus foi comprado por um comprador anônimo por um recorde de $ 166.100. Um PSA "Gem Mint 10" classificou Alpha Black Lotus em perfeitas condições, emoldurado em uma caixa assinada por seu artista Christopher Rush, foi vendido em leilão por US $ 511.100 em janeiro de 2021.

O mercado secundário começou com lojas de quadrinhos e lojas de hobby exibindo e vendendo cartões, com os valores dos cartões determinados de forma um tanto arbitrária pelos funcionários da loja. Revistas amadoras, que já rastreavam os preços dos cartões esportivos , se engajaram no mercado secundário de Magic pesquisando as lojas para saber os preços atuais dos cartões, que então publicaram. Com a expansão da Internet, os preços das cartas foram determinados pelo número de listas de deck de torneio em que uma determinada carta apareceria. Se uma carta fosse jogada em um torneio com mais frequência, o custo da carta seria mais alto (além do disponibilidade de mercado do cartão). Quando eBay, Amazon e outros grandes mercados online começaram a ganhar popularidade, o mercado secundário de Magic evoluiu substancialmente, com o site TCGPlayer.com lançado em 2008 sendo o primeiro que não apenas compilou os dados de preços, mas permitiu aos jogadores comprar e vender cartões para Magic e outros CCGs diretamente através do site. TCGPlayer desenvolveu uma métrica chamada TCG Market Price para cada cartão que foi baseada nas vendas mais recentes, permitindo uma avaliação quase em tempo real de um cartão da mesma maneira que um mercado de ações . Comprar e vender cards de Magic online se tornou uma fonte de renda para pessoas que aprenderam a manipular o mercado.

Hoje, o mercado secundário é tão grande e complexo que se tornou uma área de estudo para pesquisas de consumo chamada Magic: The Gathering finance . Algumas pessoas fazem carreira na manipulação de mercado , criando modelos matemáticos para analisar o crescimento do valor das cartas e prever o valor de mercado de ambas as cartas individuais e de conjuntos inteiros de cartas. Magia ' economia s também tem sido ligada à introdução de Bitcoin e outros cryptocurrencies, como mágicos cartões representam um ativo físico que pode estar de volta convertido e para trás para a moeda virtual. Quase todos Magia ' mercado de negociação de s não é regulamentada, e questões relacionadas com o abuso de informação privilegiada com base em mudanças planejadas para o jogo ter ocorrido. Os negociantes financeiros do Active Magic ganharam uma reputação amarga com os jogadores mais casuais de Magic devido à falta de regulamentos, e que as manipulações do mercado tornam caro para os jogadores casuais comprar cartas únicas simplesmente para o propósito de melhorar os decks.

No final de 2013, a Wizards of the Coast expressou preocupação com o aumento do número de cartões falsificados no mercado secundário. A Wizards of the Coast tem feito um esforço para neutralizar o aumento de falsificações, introduzindo um novo selo holofoil em todos os cards raros e míticos a partir do Magic 2015 .

Análise acadêmica

Existem vários exemplos de pesquisas acadêmicas revisadas por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering . Um estudo examinou como os jogadores usam sua imaginação ao jogar. Esta pesquisa estudou jogadores amadores e mostrou como os jogadores buscavam criar e participar de uma narrativa de fantasia épica. Outro exemplo usou leilões online para cards de Magic para testar resultados de receita para vários tipos de leilão. Um terceiro exemplo usa probabilidade para examinar estratégias de coleta de cartas de Magic . Usar um conjunto específico de cartas de maneira especializada mostrou que Magic: The Gathering é Turing completo . Além disso, ao provar isso, os pesquisadores afirmam que Magic: The Gathering é tão complexo a ponto de ser Turing completo e capaz de ser "programado" para realizar qualquer tarefa, que em termos de jogar um jogo real de Magic , "a estratégia vencedora é não computável ", tornando um desafio improvável conceber oponentes controlados pelo computador que possam jogar Magic de uma maneira matematicamente ótima.

Franquia

Magic: The Gathering, videogames, quadrinhos e livros foram produzidos sob licença ou diretamente pela Wizards of the Coast .

Outros jogos tradicionais

Em 2015, a Wizards of the Coast e a Hasbro publicaram Magic: The Gathering - Arena of the Planeswalkers . Arena of the Planeswalkers é um jogo de tabuleiro tático onde os jogadores manobram miniaturas em um jogo de tabuleiro personalizável, e o conjunto de regras e o terreno são baseados no Heroscape , mas com uma adição de cartas de magia e invocação. O conjunto mestre original inclui miniaturas que representam os cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa, bem como criaturas selecionadas do universo Magic: The Gathering. Mais tarde, eles lançaram uma expansão Battle for Zendikar apresentando Planeswalkers multicoloridos Kiora e Ob Nixilis e um Eldrazi Ruiner incolor, e um segundo conjunto mestre Shadows Over Innistrad que tem 4 novos Planeswalkers e também inclui a adição de criptólitos.

Jogos de vídeo

Existem atualmente duas adaptações de videogame oficiais de Magic: The Gathering para o jogo online. Magic: The Gathering Online , introduzido pela primeira vez em 2002, permite aos jogadores comprar cartas e boosters e jogar contra outros, incluindo em torneios oficialmente sancionados para prêmios em dinheiro. Magic: The Gathering Arena , lançada em 2019, é inspirada no Hearthstone gratuito , com os jogadores capazes de adquirir novos cartões gratuitamente ou gastando fundos do mundo real. A Arena atualmente limita os eventos online com prêmios no jogo, mas está sendo posicionada pela Wizards of the Coast para também servir como um meio para jogos de torneios oficiais, especialmente após a pandemia do COVID-19 . Tanto o Online quanto a Arena são atualizados regularmente com novos cartões Básicos e de Expansão, bem como todas as mudanças de regras feitas pelos Assistentes.

Além disso, a Wizards of the Coast trabalhou com outros desenvolvedores em várias iterações do Magic: The Gathering como um jogo de cartas no formato de um jogador. A Microprose desenvolveu o Magic: The Gathering de 1997 e suas expansões, que faziam o jogador viajar pelo mundo de Shandalar para desafiar oponentes controlados pelo computador, ganhar cards para personalizar seus decks, melhorar seus próprios atributos de Planeswalker e, por fim, derrotar um poderoso Planeswalker. A Stainless Games desenvolveu uma série de títulos começando com Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers de 2009 e culminando com Magic Duels de 2015 , um título gratuito . A série Duels não apresentava conjuntos completos de cards de Magic , mas subconjuntos selecionados, e foram inicialmente concebidos para acoplar uma experiência desafiadora para um jogador com um oponente de computador de inteligência artificial avançada. Os jogos posteriores da série adicionaram mais opções de construção de deck e suporte multijogador.

Jogos adicionais tentaram outras variações do Magic: The Gathering em outros gêneros. A Acclaim desenvolveu um jogo de estratégia em tempo real Magic: The Gathering: BattleMage em 2003, no qual as habilidades do jogador foram inspiradas nas várias cartas. Acclaim também havia feito um jogo de arcade para 1997 , Magic: The Gathering - Armageddon , um jogo baseado em trackball no estilo Breakout , mas apenas seis gabinetes foram feitos. A Hiberium e a D3 Publisher desenvolveram Magic: The Gathering - Puzzle Quest , combinando a construção de deck com jogos casuais no estilo match-3. Ele foi lançado em dezembro de 2015 como um jogo freemium e continua a ser atualizado com novos conjuntos de cartas do jogo físico. Cryptic Studios e Perfect World Entertainment iniciaram testes beta para Magic: Legends , um jogo de RPG de ação multiplayer online para computadores pessoais e consoles. O título foi cancelado antes de seu lançamento completo em 2021; o produtor executivo Stephen Ricossa explicou que a visão criativa do jogo "errou o alvo".

Além dos programas oficiais, vários programas não oficiais foram desenvolvidos para ajudar o usuário a rastrear sua biblioteca Magic: The Gathering e permitir um jogo rudimentar entre jogadores online. Exemplos de tais programas incluem Apprentice , Magic Workstation , XMage e Cockatrice . Esses programas não são endossados ​​pela Wizards of the Coast.

Romances

Harper Prism originalmente tinha uma licença exclusiva para produzir romances para Magic: The Gathering e publicou dez livros entre 1994 e 1996. Por volta de 1997, a licença foi revertida para a Wizards, e a empresa publicou seus próprios romances para melhor vincular esses trabalhos aos conjuntos de expansão de 1998 a cerca de 2011.

Histórias em quadrinhos

em 1994, a Wizards of the Coast concedeu uma licença exclusiva à Armada Comics, um selo da Acclaim Entertainment , para publicar histórias em quadrinhos. Os quadrinhos não foram desenvolvidos em conjunto com o jogo e foram criados com ideias divergentes para o jogo. No entanto, "muito do folclore estabelecido" pela Armada Comics foi "a base a partir da qual o resto da continuidade foi construído. [...] Alguns dos detalhes mudaram (ou foram" reformados ", na linguagem popular dos fãs), mas por a maior parte do cerne dessas histórias permaneceu o mesmo ". Os quadrinhos chegaram ao fim repentinamente em 1996, quando Acclaim começou a ter problemas financeiros. Em 1998, uma nova série de quadrinhos limitada de quatro edições foi publicada pela Dark Horse .

Em setembro de 2011, a Hasbro e a IDW Publishing concordaram em fazer uma minissérie de quatro edições sobre Magic: The Gathering com uma nova história, mas fortemente baseada em elementos de MTG e com um novo Planeswalker chamado Dack Fayden , cuja história se desenvolveu principalmente no aviões de Ravnica e Innistrad. A série começou em fevereiro de 2012. Em 2018, uma minissérie de quatro edições sobre o Planeswalker Chandra Nalaar foi lançada. Uma minissérie sequencial foi anunciada em 2019, no entanto, foi cancelada antes da publicação.

Em janeiro de 2021, Boom! Studios adquiriu a licença de quadrinhos de Magic: The Gathering e anunciou uma nova série de Magic para abril de 2021.

Filme

Em janeiro de 2014, a 20th Century Fox adquiriu os direitos para produzir um filme de Magic: The Gathering com Simon Kinberg como produtor e TSG Entertainment (seu parceiro de co-financiamento), e Allspark Pictures como co-financiadores, depois que a Universal Pictures supostamente retirou o filme de sua programação (tanto a Universal quanto a Hasbro desenvolveram o filme Magic: The Gathering original desde 2009). Em junho de 2014, a Fox contratou o roteirista Bryan Cogman para escrever o roteiro do filme. Em 2019, após a aquisição dos ativos da 21st Century Fox pela Disney , o filme, juntamente com várias outras propriedades em desenvolvimento na Fox, foram cancelados.

Em abril de 2016, Enter the Battlefield , um documentário sobre a vida no Magic Pro Tour foi lançado. O filme foi escrito por Greg Collins, Nathan Holt e Shawn Kornhauser.

A equipe de produção por trás de The Toys That Made Us produzirá um documentário Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering .

Televisão

Em junho de 2019, a Variety informou que Joe e Anthony Russo , a Wizards of the Coast e a Hasbro's Entertainment One formaram uma parceria com a Netflix para uma série de televisão de animação Magic: The Gathering . Em julho de 2019 na San Diego Comic-Con , os Russos revelaram o logotipo da série animada e falaram sobre fazer uma série live-action. Durante o evento virtual Magic Showcase em agosto de 2021, eles revelaram que Brandon Routh seria a voz de Gideon Jura, e que a série estreará em 2022.

Paródias

Em 1998, a PGI Limited criou Havic: The Bothering , que era uma paródia de Magic: The Gathering . Wizards of the Coast, que detinha os direitos de Magic: The Gathering , tomou medidas ativas para impedir a distribuição do jogo e com êxito excluído IGP limitada de assistir GenCon em julho de 1998. Em uma tentativa de evitar a violação de direitos de autor e Richard Garfield s' patente, cada baralho inicial de Havic tinha impresso no verso, "Esta é uma paródia", e na parte inferior da carta de regras estava impresso, " Não faça com que cada jogador : construa sua própria biblioteca de um número predeterminado de componentes do jogo por examinar e selecionar [os] componentes do jogo de [um] reservatório de componentes do jogo ou você pode infringir a Patente dos EUA nº 5.662.332 de Garfield. "

Existem quatro expansões de paródia oficial de Magic : Unglued , Unhinged , Unstable e Unsanctioned (2020). A maioria dos cartões nesses conjuntos apresenta bordas prateadas e temas engraçados. Os cards com borda de prata não são permitidos em torneios sancionados pela DCI.

Notas

Referências

Leitura adicional

  • Baldwin e Waters (1998). The Art of Magic: A Fantasy of World Building and the Art of the Rath Cycle . Renton, WA: Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-1178-3.
  • Flores, Michael J. (2006). Deckade: 10 anos de decks, pensamentos e teoria . Nova York: top8magic.com. ISBN 978-0-9778395-0-6.
  • Moursund, Beth (2002). The Complete Encyclopedia of Magic: The Gathering . Nova York: Thunder's Mouth Press. ISBN 978-1-56025-443-0.

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