Transmissão ao vivo -Livestreaming

Funcionários da China Railway transmitindo ao vivo no primeiro dia de operação da estação ferroviária Fengtai de Pequim em 20 de junho de 2022

Livestreaming é streaming de mídia simultaneamente gravado e transmitido pela Internet em tempo real ou quase em tempo real. Muitas vezes, é referido simplesmente como streaming . Mídia não ao vivo, como vídeo sob demanda , vlogs e vídeos do YouTube são tecnicamente transmitidos, mas não ao vivo.

Os serviços de transmissão ao vivo abrangem uma ampla variedade de tópicos, desde mídia social a videogames e esportes profissionais . Plataformas como Facebook Live , Periscope , Kuaishou , Douyu , bilibili e 17 incluem o streaming de promoções agendadas e eventos de celebridades, bem como o streaming entre usuários, como na videotelefonia . Sites como o Twitch tornaram-se canais populares para assistir pessoas jogando videogames, como esports , jogos no estilo Let's Play ou speedrunning . A cobertura ao vivo de eventos esportivos é uma aplicação comum.

A interação do usuário por meio de salas de bate-papo é um componente importante da transmissão ao vivo. As plataformas geralmente incluem a capacidade de falar com o transmissor ou participar de conversas no chat. Muitas salas de bate-papo também consistem em emotes ou emojis , que é outra maneira de se comunicar com o livestreamer.

Mídia social

No campo das mídias sociais , o termo "mídia ao vivo" refere-se a novas mídias que usam tecnologias de streaming media para criar redes de multimídia ao vivo compartilhadas entre pessoas, empresas e organizações. O profissional de marketing de mídia social Bryan Kramer descreve a transmissão ao vivo como uma "ferramenta chave de marketing e comunicação barata que ajuda as marcas a alcançar seu público online". Os usuários podem acompanhar os "compartilhamentos" de vídeos ao vivo de seus amigos, bem como "compartilhamentos" relacionados a conteúdo ou itens específicos. A mídia ao vivo pode ser compartilhada por meio de qualquer site ou aplicativo da Internet; assim, quando as pessoas navegam em um site específico, elas podem encontrar transmissões de mídia ao vivo relevantes para o conteúdo que procuram.

A mídia ao vivo pode incluir a cobertura de vários eventos, como shows ou cobertura de notícias ao vivo, visualizadas usando um navegador da Web ou aplicativos como o Snapchat . James Harden e Trolli promoveram um próximo NBA All-Star Game através do Snapchat. Muitas das artes performáticas de LaBeouf, Rönkkö & Turner foram transmitidas ao vivo, como uma transmissão de Shia LaBeouf em um cinema exibindo todos os seus filmes.

No entanto, hoje em dia, o comércio de transmissão ao vivo permite que os vendedores vendam produtos por um streamer para apresentar e ilustrar efeitos (assim como as vendas em lojas físicas) para motivar os compradores a comprar os produtos e serviços. Merritt e Zhao mencionam que o 'varejo baseado em transmissão ao vivo' chinês apoiou o crescimento econômico da China e projetou que cerca de GBP 98 bilhões foram gerados a partir de transmissão ao vivo de comércio eletrônico na China. O relatório da McKinsey também demonstra que o comércio de transmissão ao vivo está se expandindo na China, as vendas do comércio de transmissão ao vivo devem atingir US$ 423 bilhões até 2022, e a indústria de transmissão ao vivo dos EUA também deve atingir US$ 25 bilhões até 2023. Empresas como Amazon Live, O Facebook Live Shopping e o Gizmeon introduziram o Live Commerce no mercado dos EUA.

Observação do Facebook

O Facebook introduziu um serviço de streaming de vídeo, o Facebook Watch , para indivíduos selecionados em agosto de 2016 e para o público em janeiro de 2017. O Facebook Watch é um serviço de vídeo sob demanda que permite aos usuários compartilhar conteúdo ao vivo. Ele permite que as pessoas enviem vídeos que cobrem uma ampla gama de tópicos, incluindo comédia original, drama e programação de notícias. O Facebook Live permite que os usuários do Facebook incluam suas próprias "reações" quando alguém está transmitindo. Uma das razões do sucesso do Facebook Watch é porque o conteúdo é recomendado aos usuários com base em algoritmos que determinam o que o usuário mais gostaria de assistir.

YouTube ao vivo

O YouTube foi comprado pelo Google em 2006, e a dupla posteriormente anunciou seu aplicativo de transmissão ao vivo. Como o Periscope, os usuários podem comentar a transmissão. Ao contrário do Periscope, as transmissões ao vivo no YouTube podem ser salvas e qualquer usuário pode acessá-las pelo app. O chefe de produto do YouTube para consumidores, Manuel Bronstein, afirmou que a transmissão ao vivo dá aos criadores a oportunidade de "realmente criar uma conexão mais íntima com seus fãs".

Lifestreaming

O co-fundador do Twitch, Justin Kan, usando uma configuração de lifecasting

Lifestreaming , ou lifecasting, envolve a transmissão contínua de eventos diários na vida de alguém. Justin Kan fundou o Justin.tv como um site para seu próprio lifecasting contínuo e é creditado por popularizar o estilo.

Contração muscular

Twitch é uma plataforma de vídeo ao vivo de propriedade da Twitch Interactive, uma subsidiária da Amazon . Introduzido em junho de 2011 como um spin-off da plataforma de streaming de interesse geral, Justin.tv , o site se concentra principalmente na transmissão ao vivo de videogames , incluindo transmissões de competições de eSports , além de transmissões de música, conteúdo criativo e, mais recentemente, " na vida real "fluxos. O conteúdo do site pode ser visualizado ao vivo ou por vídeo sob demanda .

Bigo ao vivo

Bigo Live é uma plataforma de transmissão ao vivo de propriedade da BIGO Technology, com sede em Cingapura , fundada em 2014 por David Li e Jason Hu. A partir de 2019, a BIGO Technology é propriedade da JOYY, uma empresa chinesa listada na NASDAQ . Como o YouTube Live, os usuários podem assistir a transmissões ao vivo da moda e comentar sobre a transmissão. Ao contrário do YouTube Live, os usuários do Bigo Live podem filtrar as emissoras de um determinado país na página de exploração.

Antigo

Periscópio

Em março de 2015, o Twitter lançou um aplicativo de transmissão ao vivo chamado Periscope . Normalmente, os usuários veriam um hiperlink anexado à sua transmissão, direcionando as pessoas para uma nova guia. Usando o Periscope, os vídeos aparecem ao vivo na linha do tempo. Se o usuário permitiu que o site compartilhe informações, outras pessoas podem ver de onde o usuário está transmitindo. Durante a transmissão, os usuários podem comentar, conversar com a emissora ou tirar dúvidas. Kayvon Beykpour, CEO da Periscope, e Dick Costolo e Jack Dorsey , CEOs do Twitter, todos compartilhavam um objetivo comum: inventar algo que fundisse as duas equipes em uma só, em vez de como parceiros. Foi descontinuado em março de 2021 devido ao declínio do uso, realinhamento do produto e altos custos de manutenção.

Mixer

A Microsoft entrou no cenário de transmissão ao vivo quando adquiriu a Beam, empresa sediada em Seattle, em agosto de 2016. Cerca de um ano após a aquisição da empresa, o serviço foi renomeado para Mixer em maio de 2017. A plataforma foi a primeira a trazer vários recursos para transmissão ao vivo, como como jogabilidade interativa, onde os espectadores podem influenciar a jogabilidade e co-streaming, onde os espectadores podem assistir a vários pontos de vista de colegas de equipe no mesmo jogo. Como o Twitch , os espectadores do Mixer podem pagar para se inscrever em streamers mensalmente. Os espectadores também podiam comprar "Embers", que era a moeda eletrônica usada pelo site, e também doá-la para streamers. Embora o Twitch continuasse sendo a maior empresa do ramo, o Mixer tentou aumentar seu estoque assinando vários grandes streamers para acordos exclusivos do Mixer. Essas contratações incluíram Tyler "Ninja" Blevins em agosto de 2019, Michael "Shroud" Grzesiek em outubro de 2019 e Cory "King Gothalion" Michael também em outubro de 2019. A Mixer anunciou que encerraria seus serviços de streaming em 22 de julho de 2020. No anúncio, a empresa controladora do Mixer, a Microsoft, anunciou uma parceria com o Facebook Gaming e direcionou os usuários atuais para a nova plataforma.

Jogos de vídeo

A transmissão ao vivo de videogames ganhou popularidade durante a década de 2010. David M. Ewalt se referiu ao Twitch como "a ESPN dos videogames". O site surgiu e cresceu para ofuscar o Justin.tv, e foi comprado pela Amazon.com no final de 2014 por US$ 970 milhões. Como uma das principais plataformas de transmissão ao vivo, o Twitch agora tem milhões de transmissores e quase duzentos milhões de espectadores. Outros sites de streaming voltados para videogames incluem o Smashcast.tv , formado após a fusão da Azubu e da Hitbox.tv , e a afreecaTV , com sede na Coreia do Sul . Em 2015, o YouTube lançou o YouTube Gaming - um subsite e aplicativo voltado para jogos de vídeo que pretende competir com o Twitch.

Um exemplo de evento notável transmitido ao vivo é o Games Done Quick , uma maratona beneficente de speedrunning hospedada no Twitch. Os espectadores são incentivados a doar por incentivos durante a transmissão, como nomear personagens em uma corrida, fazer com que os corredores tentem desafios mais difíceis ou ganhar prêmios. Mais de $ 10 milhões foram arrecadados em dezesseis maratonas.

Os streamers profissionais podem gerar receita viável com assinaturas e doações de espectadores, bem como anúncios de plataforma e patrocínios de organizações de eSports , muitas vezes ganhando muito mais com streaming do que com vitórias em torneios. O público de torneios de jogos profissionais são principalmente espectadores de transmissão ao vivo, além do público ao vivo dentro dos locais. O International 2017 , um torneio de Dota 2 com a maior premiação da história do eSport, foi transmitido principalmente pelo Twitch, tendo um pico de mais de cinco milhões de espectadores simultâneos.

Métricas

Com a transmissão ao vivo se tornando um mercado financeiramente viável, principalmente para esportes eletrônicos, os streamers e as organizações que os representam procuraram métricas para quantificar a audiência dos streams para poder determinar os preços para os anunciantes. Métricas como o número máximo de visualizadores simultâneos ou o número de inscritos não contabilizam prontamente quanto tempo um visualizador pode permanecer para assistir a um stream. A métrica mais comum é a "Average Minute Audience" (AMA), que é obtida dividindo o total de minutos assistidos por todos os espectadores no stream durante o evento transmitido e nas 24 horas seguintes pelo número de minutos transmitidos. O AMA é comparável à mesma métrica que as classificações da Nielsen para rastrear a audiência. Isso também torna possível combinar rotas padrão de transmissão e streaming para eventos que são transmitidos simultaneamente em ambas as formas de entrega para estimar o tamanho total da audiência. Os principais eventos com AMA relatados incluem jogos da National Football League transmitidos; por exemplo, o AMA médio para jogos da NFL em 2018 variou de 240.000 a 500.000 em serviços de streaming, com o seguinte Super Bowl LIV tendo um AMA de 2,6 milhões. Em comparação, a Overwatch League de esports teve uma audiência média de 313.000 minutos durante os jogos da temporada regular em sua temporada de 2019.

Riscos na transmissão

Muitos casos de crimes graves, como estupro e agressão , juntamente com suicídios , foram transmitidos ao vivo, deixando pouco ou nenhum tempo para os administradores removerem o conteúdo ofensivo. Crimes transmitidos ao vivo se tornaram uma tendência em meados da década de 2010, com incidentes amplamente divulgados, como assaltos e suicídios transmitidos pelo Periscope em 2016 e o ​​sequestro de um homem em Chicago transmitido pelo Facebook Live em 2017. Um tiroteio em massa em Jacksonville, Flórida , resultando no a morte de dois, além do atirador, ocorreu durante um torneio Madden NFL 19 . Parte do tiroteio na mesquita de Christchurch foi transmitido no Facebook Live pelo perpetrador por 17 minutos.

Além disso, a transmissão ao vivo para grandes audiências traz o risco de que os espectadores cometam crimes tanto remotamente quanto pessoalmente. O cofundador do Twitch, Justin Kan, foi alvo frequente de golpes . Um incidente ocorreu em abril de 2017 no Aeroporto Internacional Phoenix Sky Harbor , quando um espectador chamou uma ameaça de bomba e nomeou o streamer Ice Poseidon como o culpado, fechando temporariamente o aeroporto. Eles também podem ser vítimas de perseguição como acontece com outras celebridades; por exemplo, um adolescente apareceu sem ser convidado na casa de um streamer e pediu para morar com ele depois de ter economizado para um voo transcontinental só de ida. Um streamer americano baseado em Taiwan foi vítima de uma campanha de doxing e assédio direcionado por um streamer taiwanês, coordenada por meio de um grupo privado no Facebook com 17.000 membros "cujas atividades envolviam rastrear [seu] paradeiro", ameaças de morte e "a distribuição de seus pais número de telefone e endereço dos EUA". Twitch respondeu suspendendo temporariamente o streamer assediado.

Pesquisar

O streaming de conteúdo ao vivo tem sido o tema de vários artigos que examinam maneiras de cultivar comunidades on-line por meio da interação ao vivo e aumentar o número de participantes com conteúdo atraente. A plataforma de transmissão ao vivo Twitch é um foco comum entre os pesquisadores que tentam transferir seu sucesso de engajamento do usuário para outros aplicativos, como melhorar a participação e o aprendizado dos alunos em cursos online abertos massivos (MOOCs).

Veja também

Referências

links externos