Vício em videogame - Video game addiction

Vício em videogame
Outros nomes Desordem de jogos, transtorno de jogos na Internet, jogos on-line problemáticos
Android TV game controller.jpg
Sintomas Problema de jogo , depressão , isolamento social , jogar jogos de vídeo por longos períodos de tempo
Complicações Transtornos do humor , depressão , somatização , distúrbios do sono, obesidade , transtornos de ansiedade
Causas Jogos de vídeo
Fatores de risco Transtorno mental preexistente ( TDAH , TOC , comportamento compulsivo , transtorno de conduta , depressão , inibição comportamental), traços de personalidade ( neuroticismo , impulsividade , agressividade), pessoas mais jovens, sexo masculino
Frequência 1–3% daqueles que jogam videogame

O vício em videogame , também conhecido como transtorno do jogo ou transtorno do jogo na Internet , é geralmente definido como o uso problemático e compulsivo de videogames que resulta em prejuízo significativo para a capacidade de um indivíduo de funcionar em vários domínios da vida durante um período de tempo prolongado. Este e os conceitos associados têm sido objeto de considerável pesquisa, debate e discussão entre especialistas em várias disciplinas e gerou controvérsia nas comunidades médica, científica e de jogos. Esses distúrbios podem ser diagnosticados quando um indivíduo se envolve em atividades de jogo ao custo de cumprir responsabilidades diárias ou perseguir outros interesses sem levar em conta as consequências negativas. Conforme definido pela CID-11 , o principal critério para esse transtorno é a falta de autocontrole sobre o jogo .

A Organização Mundial da Saúde incluiu o transtorno do jogo na 11ª revisão de sua Classificação Internacional de Doenças (CID). A American Psychiatric Association (APA), embora afirme que não há evidências suficientes para a inclusão do transtorno de jogos na Internet no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais em 2013, considerou digno de um estudo mais aprofundado.

A controvérsia em torno do diagnóstico inclui se o transtorno é uma entidade clínica separada ou uma manifestação de transtornos psiquiátricos subjacentes. A pesquisa abordou a questão de uma variedade de pontos de vista, sem definições universalmente padronizadas ou acordadas, levando a dificuldades no desenvolvimento de recomendações baseadas em evidências.

Definição e diagnóstico

Em seu relatório, o Conselho de Ciência e Saúde Pública da American Medical Association (AMA) usou esse limite de duas horas por dia para definir o "uso excessivo de jogos", citando a diretriz da Academia Americana de Pediatria de não mais do que um para dois horas por dia de "tempo de tela". No entanto, o documento ESA citado no relatório do Conselho não contém os dados de duas horas por dia.

American Psychiatric Association

Embora a American Psychiatric Association (APA) não reconheça o vício em videogame como um transtorno, à luz das evidências existentes, a organização incluiu o vício em videogame como uma "condição que requer mais estudos" no DSM-5 como transtorno de jogos na Internet. O vício em videogame é um conceito mais amplo do que o vício em videogame, mas a maior parte do vício em videogame está associada aos jogos na Internet. A APA sugere, como Khan, os efeitos (ou sintomas) do vício em videogame podem ser semelhantes aos de outros vícios psicológicos propostos . O vício em videogames pode ser um transtorno de controle de impulso , semelhante ao jogo compulsivo. A APA explica por que o transtorno de jogos na Internet foi proposto como um transtorno:

Essa decisão foi baseada no grande número de estudos dessa condição e na gravidade de suas consequências. ... Devido às características distintivas e ao aumento dos riscos de problemas clinicamente significativos associados aos jogos em particular, o Grupo de Trabalho recomendou a inclusão apenas de transtorno de jogos na Internet na Seção 3 do DSM-5.

Alguns jogadores se preocupam mais com suas interações no jogo do que com suas vidas mais amplas. Os jogadores podem jogar muitas horas por dia, negligenciar a higiene pessoal, ganhar ou perder peso significativo, interromper os padrões de sono resultando em privação de sono , brincar no trabalho, evitar ligações de amigos ou mentir sobre quanto tempo passam jogando videogame.

A APA desenvolveu nove critérios para caracterizar o transtorno de jogo na Internet proposto:

  1. Preocupação. Você passa muito tempo pensando em jogos, mesmo quando não está jogando, ou planejando quando poderá jogar a seguir?
  2. Cancelamento. Você se sente inquieto, irritado, mal-humorado, zangado, ansioso ou triste ao tentar interromper ou parar de jogar, ou quando não consegue jogar?
  3. Tolerância. Você sente a necessidade de jogar cada vez mais, jogar jogos mais emocionantes ou usar equipamentos mais potentes para obter a mesma quantidade de emoção que costumava ter?
  4. Reduza / pare. Você acha que deveria jogar menos, mas não consegue reduzir o tempo que passa jogando?
  5. Desista de outras atividades. Você perde o interesse ou reduz a participação em outras atividades recreativas devido ao jogo?
  6. Continue apesar dos problemas. Você continua a jogar, mesmo sabendo das consequências negativas, como não dormir o suficiente, chegar atrasado à escola / trabalho, gastar muito dinheiro, discutir com outras pessoas ou negligenciar tarefas importantes?
  7. Enganar / encobrir. Você mente para a família, amigos ou outras pessoas sobre quanto você joga, ou tenta impedir que sua família ou amigos saibam quanto você joga?
  8. Fuja de humores adversos. Você joga para fugir ou esquecer de problemas pessoais, ou para aliviar sentimentos desagradáveis ​​como culpa, ansiedade, desamparo ou depressão?
  9. Arriscar / perder relacionamentos / oportunidades. Você arrisca ou perde relacionamentos significativos ou oportunidades de emprego, educação ou carreira por causa do jogo?

Um dos instrumentos mais comumente usados ​​para medir a dependência, o Questionário PVP (Questionário de Jogo de Vídeo Problema ), foi apresentado como uma medida quantitativa, não como uma ferramenta de diagnóstico. De acordo com Griffiths, "todos os vícios (sejam químicos ou comportamentais) são essencialmente sobre recompensas e reforços constantes". Ele propõe que o vício tem seis componentes: saliência, modificação do humor, tolerância, abstinência, conflito e recaída. Mas os nove critérios da APA para diagnosticar o Transtorno de Jogos na Internet foram feitos partindo de oito diferentes ferramentas de diagnóstico / medição propostas em outros estudos. Assim, os critérios da APA tentam condensar o trabalho científico sobre o diagnóstico do Transtorno do Jogo na Internet.

Organização Mundial da Saúde

A Organização Mundial da Saúde (OMS) propôs e posteriormente incluiu o "transtorno do jogo" na 11ª revisão da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde (CID-11), divulgada em junho de 2018, que foi aprovada pela Assembleia Mundial da Saúde em maio de 2019. espera-se que o uso e a aplicação da CID-11 comecem em 1º de janeiro de 2022.

Ferramentas de triagem

O primeiro teste psicométrico para avaliar o IGD foi o Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Este teste inclui 20 questões destinadas a avaliar a extensão dos problemas causados ​​por jogos desordenados e o grau de sintomas experimentados pelos jogadores. O teste foi publicado pela primeira vez em um artigo de jornal publicado no jornal PLoS ONE em 14 de outubro de 2014.

O Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form (IGDS9-SF) é um teste psicométrico curto para avaliar o vício em videogames de acordo com a estrutura da American Psychiatric Association para IGD. Estudos de revisão recentes sugerem que o IGDS9-SF apresenta evidências empíricas e clínicas robustas e é uma ferramenta eficaz para avaliar o IGD. Além disso, a escala foi adaptada em vários idiomas como espanhol, chinês, tcheco, alemão e muitos outros.

Em 3 de junho de 2019, uma ferramenta de triagem para Transtorno de Jogo, especificamente conforme definido pela Organização Mundial da Saúde, chamada "Teste de Transtorno de Jogo" foi publicada em um artigo de jornal.

Fatores de risco

A Internet pode promover vários vícios, incluindo o vício em jogos.

O jogo viciante de MMORPGs está associado a efeitos negativos, enquanto o jogo normal não está.

Pessoas mais jovens e homens são mais propensos a ter um distúrbio de jogo do que pessoas mais velhas e mulheres, respectivamente. Os adolescentes correm um risco maior de sofrer de transtorno de videogame ao longo do tempo do que os adultos. Uma meta-análise internacional em 34 jurisdições quantificou o tamanho do efeito de gênero como pequeno, com maior efeito na Ásia, menor na Europa e África e nulo na América do Norte, e ainda descobrindo que fatores econômicos, disponibilidade de internet, normas sociais e dependência Fatores de saúde relacionados medeiam o efeito do gênero, com nações com maior PIB per capita tendo menos diferenças no vício de videogame entre os gêneros.

Os transtornos psiquiátricos comórbidos atuam tanto como fatores de risco quanto como consequências. Na verdade, há uma forte associação entre o vício em videogame e ansiedade, depressão, TDAH, fobia social e suporte psicossocial insuficiente. O TDAH e seus sintomas, como impulsividade e problemas de conduta, também aumentam os riscos de desenvolver transtorno de videogame. Embora o transtorno de jogos na Internet tenha uma forte relação com o transtorno obsessivo-compulsivo , não é específico e o transtorno de jogos na Internet é fenomenológica e neurobiologicamente distinto, o que indica que o transtorno de jogos na Internet é mais caracterizado pela impulsividade do que pela compulsividade. Fatores familiares parecem desempenhar um papel importante, embora não sejam bem compreendidos.

Alguns traços de personalidade, como alto neuroticismo, alta impulsividade e alta agressividade, são preditores consistentemente significativos de transtorno de jogos na Internet, e a combinação de traços de personalidade parece desempenhar um papel fundamental na aquisição, manutenção e desenvolvimento do transtorno.

Mecanismos

Embora haja muitas pesquisas desde a década de 1980 sobre o uso problemático de jogos online, os mecanismos não são bem compreendidos, devido às definições inconsistentes utilizadas nos estudos.

Estrutura do videogame

Algumas teorias enfocam os sistemas de recompensa presumidos embutidos nos videogames, como os loops de compulsão , para explicar sua natureza potencialmente viciante. A antecipação de tais recompensas pode criar uma reação neurológica que libera dopamina no corpo, de modo que, uma vez obtida a recompensa, a pessoa se lembrará dela como uma sensação de prazer. Verificou-se que isso é semelhante à reação neurológica de outros vícios comportamentais, como abuso de substâncias e transtorno do jogo, embora não seja da mesma magnitude e com algumas diferenças.

Mark Griffiths propôs outro motivo pelo qual os videogames online são potencialmente viciantes é porque eles "podem ser jogados o dia todo, todos os dias". O fato de o jogo não ter fim pode ser gratificante para alguns e, portanto, os jogadores estão ainda mais envolvidos no jogo.

Circuitos de vício no cérebro

O jogo de longo prazo na Internet / videogame para celular afeta as regiões do cérebro responsáveis ​​pela recompensa, controle de impulso e coordenação sensório-motora. As análises estruturais mostraram modificações no volume do estriado ventral, possivelmente como resultado de mudanças nas recompensas, e os viciados em videogame apresentavam falhas no controle inibitório e nos mecanismos de recompensa. O jogo de videogame está associado à liberação de dopamina em magnitude semelhante à do abuso de drogas, e a apresentação de imagens de jogos ativa regiões cerebrais de maneira semelhante às imagens de drogas para viciados em drogas. Estudos de tratamento que usaram fMRI para monitorar as mudanças de conectividade do cérebro encontraram uma diminuição na atividade das regiões associadas aos desejos. Embora haja evidências de que o vício em videogame possa ser sustentado por mecanismos neurais semelhantes subjacentes ao uso de drogas, visto que os vícios em videogame e internet reduzem a sensibilidade do sistema de recompensa dopaminérgica, ainda é prematuro concluir que esse vício é equivalente ao vício em substâncias, pois a pesquisa está em seus estágios iniciais. Há evidências de um modelo de processamento duplo de vícios em tecnologia digital caracterizado por um desequilíbrio entre os sistemas de recompensa reativo e reflexivo. Outros estudos mostraram maiores dificuldades na tomada de decisões em contextos específicos, como situações de risco, mas não em situações ambíguas, e uma maior preferência por recompensas de curto prazo. Embora o número de estudos de neuroimagem sobre transtorno de jogos na Internet esteja aumentando, existem várias deficiências metodológicas, particularmente na inconsistência das avaliações psicométricas. Além disso, as conclusões sobre a redução da inibição devem ser moderadas, pois apenas um estudo incluiu um controle funcional, que então não mostrou diferença na inibição.

Uma revisão meta-analítica da pesquisa concluiu que as evidências sugerem que o vício em videogames surge de outros problemas de saúde mental, ao invés de causá-los. Portanto, não está claro se o vício em videogame deve ser considerado um diagnóstico único.

Gestão

À medida que a preocupação com o vício em videogames cresce, o uso de psicofarmacologia, psicoterapia, programas de doze passos e o uso de aprimoramentos de tratamento em desenvolvimento contínuo têm sido propostos para tratar esse transtorno. De fato, estudos empíricos indicam que o transtorno do jogo na Internet está associado a resultados prejudiciais à saúde. No entanto, os ensaios clínicos de tratamentos potenciais permanecem de baixa qualidade, exceto para as terapias cognitivo-comportamentais, que mostram eficácia em reduzir o transtorno do jogo e os sintomas depressivos, mas não o tempo total gasto. Embora haja um consenso científico de que a terapia cognitivo-comportamental é preferível ao tratamento farmacológico, permanece difícil fazer afirmações definitivas sobre seus benefícios e eficácia devido a inconsistências metodológicas e falta de acompanhamento. Uma vez que os tratamentos eficazes não foram bem estabelecidos, a prevenção do distúrbio de videogame é crucial. Algumas evidências sugerem que até 50% das pessoas afetadas pelo transtorno de jogos na Internet podem se recuperar naturalmente.

Alguns países, como Coréia do Sul, China, Holanda, Canadá e Estados Unidos, responderam à ameaça percebida do vício em videogames abrindo centros de tratamento.

China

A China foi o primeiro país a tratar clinicamente o "vício em internet" em 2008. O governo chinês opera várias clínicas para tratar aqueles que fazem uso excessivo de jogos online , bate - papo e navegação na web . O tratamento para os pacientes, muitos dos quais foram forçados a comparecer pelos pais ou funcionários do governo, inclui várias formas de dor, incluindo terapia de choque . Em agosto de 2009, Deng Sanshan teria sido espancado até a morte em uma prisão por vício em videogame e web. A maioria dos "campos de treinamento" para viciados na China são, na verdade, centros extralegais administrados militarmente, mas permaneceram populares apesar da crescente controvérsia sobre suas práticas.

Em 2019, a China estabeleceu um toque de recolher, proibindo os menores de jogar em determinados horários.

Holanda

Em junho de 2006, a clínica Smith and Jones em Amsterdã - que agora faliu - se tornou a primeira instalação de tratamento na Europa a oferecer um programa de tratamento residencial para jogadores compulsivos. Keith Bakker , fundador e ex-chefe da clínica, afirmou que 90% dos jovens que procuram tratamento para jogos compulsivos de computador não são viciados.

Canadá

Em um centro de Computer Addiction Services em Richmond , British Columbia, o excesso de jogos é responsável por 80% do número de casos de um conselheiro de jovens.

Reino Unido

Em 2018, o Serviço Nacional de Saúde anunciou seus planos de abrir um centro de tratamento, administrado pela fundação NHS de Londres Central e Noroeste, que inicialmente se concentrará no transtorno do jogo, mas está planejado para se expandir para cobrir outros vícios baseados na Internet. O centro de tratamento especializado foi inaugurado em 2019 para tratar adolescentes e jovens de 13 a 25 anos viciados em videogames.

Resultados

Saúde mental

O transtorno de jogos na Internet está associado ao aumento da ansiedade, fobia social e depressão, com adultos e jovens sendo mais afetados do que adolescentes.

Saúde física

Os desfechos mais frequentes relacionados à saúde física são alterações no funcionamento físico, como somatização e distúrbios do sono. Evidências preliminares sugerem que o transtorno de jogos na internet e o sedentarismo induzido podem contribuir para a falta de exercícios físicos, mesmo que a relação não seja causal.

Epidemiologia

A prevalência de transtorno de jogos na Internet varia de 0,7% a 25,5% em todo o mundo, ou 1,0% a 26,8% em todo o mundo, e 3,5% a 17% na China, e é maior entre homens do que mulheres e entre pessoas mais jovens do que mais velhas, com região geográfica sendo um contribuidor insignificante. Um tempo maior gasto em videogames prevê uma tendência para jogos patológicos no futuro. Os estudos, entretanto, utilizaram diversas metodologias e definições, o que torna o consenso difícil de ser alcançado e pode explicar a ampla variação de prevalência.

Pesquisar

Debates sobre a classificação

Uma revisão meta-analítica de estudos patológicos de jogos concluiu que cerca de 3% dos jogadores podem apresentar alguns sintomas de jogos patológicos. O relatório observou problemas no campo com a definição e medição do jogo patológico e concluiu que os comportamentos patológicos do jogo eram mais provavelmente o produto de problemas de saúde mental subjacentes, e não o inverso.

Barnett e Coulson expressaram preocupação com o fato de que grande parte do debate sobre a questão do vício pode ser uma resposta instintiva, estimulada pela falta de compreensão dos jogos e dos jogadores. Tais questões podem levar a sociedade e os acadêmicos a exagerar a prevalência e a natureza dos jogos problemáticos, e focar excessivamente nos jogos especificamente, enquanto ignoram as questões subjacentes de saúde mental.

Outros estudiosos advertiram que comparar os sintomas do jogo problemático com o jogo problemático é falho, e que tais comparações podem introduzir artefatos de pesquisa e aumentar artificialmente as estimativas de prevalência. Por exemplo, Richard Wood observou que os comportamentos problemáticos em relação ao jogo podem não ser tão problemáticos quando colocados no contexto de outros comportamentos gratificantes, como o jogo. Da mesma forma, Barnett e Coulson advertiram que as discussões sobre jogos problemáticos avançaram prematuramente sem a compreensão adequada dos sintomas, avaliação adequada e consequências.

Em vez de o transtorno de videogame ser um subtipo de transtorno de jogo, a maioria dos pesquisadores apóia a ideia do vício em videogame ser parte de uma estrutura mais abrangente de transtornos de controle de impulso com "uso de tecnologia patológica" com características semelhantes, incluindo o uso patológico de videogames, internet , computadores e outras mídias interativas . Embora o vício em internet e videogame seja geralmente considerado diferente do transtorno do jogo e do abuso de substâncias, há um crescente corpo de evidências indicando que eles compartilham características comuns, incluindo características comportamentais e neurais. Na verdade, sugere-se que, embora o vício comportamental possa diferir em magnitude dos vícios de drogas, eles compartilham várias características, com Hellman et al. propondo que o conceito de dependência deve ser desmedicalizado.

Pelo contrário, uma revisão da literatura constatou que, à medida que o vício em videogame se desenvolve, os viciados em jogos online passam cada vez mais tempo não apenas jogando, mas também se preparando e organizando suas sessões de jogo, sugerindo que esse vício pode ser mais comportamental do que um distúrbio de controle dos impulsos . Há evidências recentes sugerindo que o transtorno de jogos na Internet pode causar dois tipos distintos de disfunções: cognitivas e metacognitivas.

Griffiths sugeriu que a dependência psicossocial pode girar em torno de reforços intermitentes no jogo e da necessidade de pertencer. Hagedorn & Young sugeriram que a dependência social pode surgir devido aos videogames que ocorrem online, onde os jogadores interagem com outras pessoas e os relacionamentos "muitas vezes se tornam mais importantes para os jogadores do que os relacionamentos na vida real".

Polêmica e pontos de vista alternativos

Os desafios comuns envolvem a confiabilidade da metodologia e a validade dos resultados em alguns estudos. Muitos dependem de pesquisas feitas por estudantes universitários e também não têm prazos, o que torna difícil estudar o impacto, se houver, do vício em uma escala de longo prazo. Outras preocupações também abordam a definição de vício e como medi-lo, questionando se o tempo é ou não uma unidade adequada para determinar o quão viciado alguém está em jogos de azar . Daria Joanna Kuss e Mark D. Griffiths argumentaram que o conhecimento científico atual sobre o vício em jogos na Internet é abundante em escopo e complexidade. Eles afirmam que, em vez disso, uma estrutura simples deve ser fornecida para permitir que todos os estudos atuais e futuros sejam categorizados, uma vez que o vício em jogos na Internet está em um continuum que começa com a etiologia e os fatores de risco até o desenvolvimento do vício "desenvolvido" e terminando com ramificações e tratamento potencial. Além disso, eles alertam para o uso do rótulo "vício", uma vez que denota fortemente o uso de substâncias ou o envolvimento em certos comportamentos. Finalmente, o pesquisador incentiva outros pesquisadores a avaliar a validade e a confiabilidade das medidas existentes, em vez de desenvolver instrumentos de medição adicionais.

Outros desafios incluem a falta de contexto da vida do participante e o retrato negativo dos viciados em jogos. Alguns afirmam que os jogadores às vezes usam videogames para escapar de um ambiente desconfortável ou aliviar seus problemas mentais já existentes - ambos aspectos possivelmente importantes na determinação do impacto psicológico dos jogos. A representação negativa também lida com a falta de consistência na medição de jogos viciantes. Isso leva a discussões que às vezes exageram a questão e criam um equívoco em alguns de que eles próprios podem ser viciados quando não estão.

A evidência do vício em videogame para criar sintomas de abstinência é muito limitada e, portanto, debatida, devido a diferentes definições e estudos de baixa qualidade.

O próprio conceito de transtorno de videogame está sendo debatido, com a sobreposição de seus sintomas com outros transtornos mentais, o consenso pouco claro sobre uma definição e limites e a falta de evidências levantando dúvidas sobre se isso se qualifica ou não como um transtorno mental de seus ter. Apesar da falta de uma definição unificada, há um consenso emergente entre os estudos de que o transtorno de jogos na Internet é definido principalmente por três características: 1) retirada, 2) perda de controle e 3) conflito. Embora a definição do DSM-5 de transtorno de videogame tenha um bom ajuste às definições metodológicas atuais usadas em ensaios e estudos, ainda há debates sobre a pertinência clínica.

Michael Brody, MD, chefe do Comitê de TV e Mídia da Academia Americana de Psiquiatria Infantil e Adolescente , afirmou em um comunicado à imprensa de 2007 que "... não há pesquisas suficientes sobre se os videogames são ou não viciantes." No entanto, Brody também alertou que para algumas crianças e adolescentes, "... substitui a atividade física e o tempo gasto em estudos, com amigos e até mesmo com a família."

Uma questão importante diz respeito à falta de medidas e definições consistentes e de aquisição de dados de acompanhamento. Além disso, a qualidade do design do estudo não melhorou muito entre os anos 2000 e 2017. Por exemplo, a maioria dos estudos mediu o comportamento dos jogos na Internet em termos de frequência de uso (tempo total gasto), sem considerar o tipo de jogo (por exemplo, MMORPG), o contexto social (por exemplo, fisicamente ou virtualmente com amigos), nem as motivações (por exemplo, competitivo, "trituração" orientada para a realização). Embora a quantidade de tempo gasto tenha sido postulada por Johanssonn e Götestam em 2004 para levar a comportamentos patológicos, não está claro se o tempo gasto é uma causa ou consequência do uso patológico. Essas críticas, no entanto, referem-se principalmente à pesquisa ocidental, uma vez que há mais dados de qualidade superior disponíveis nas regiões asiáticas, onde o transtorno dos jogos na Internet é mais prevalente.

Uma pesquisa realizada em 2019 com 214 acadêmicos mostrou que 60,8% concordam que o uso patológico de videogame pode ser um problema de saúde mental, enquanto 30,4% são céticos. No entanto, apenas 49,7% concordaram com a definição do DSM-5 de transtorno de jogos na Internet e 56,5% com a definição da Organização Mundial da Saúde. A maioria dos estudiosos estava preocupada com o fato de que a inclusão do transtorno de jogos na Internet pela OMS e pelo DSM-5 estava "super patologizando a juventude normal" e "precipitando o pânico moral em relação aos videogames". Isso indica falta de consenso sobre o assunto a partir de 2019.

História

O vício em videogames tem sido estudado desde a década de 1980 e tem visto um aumento significativo no número de estudos empíricos desde então.

A imprensa relatou preocupações com jogos online desde pelo menos 1994, quando a Wired mencionou um estudante universitário que estava jogando MUD 12 horas por dia em vez de ir às aulas.

Reportagens da imprensa notaram que alguns recrutas das Forças de Defesa Finlandesas não estavam maduros o suficiente para atender às demandas da vida militar e foram obrigados a interromper ou adiar o serviço militar por um ano. Uma fonte relatada da falta de habilidades sociais necessárias é o uso excessivo de jogos de computador ou da Internet. A Forbes denominou esse uso excessivo de "fixações da Web" e afirmou que eles foram responsáveis ​​por 13 dessas interrupções ou adiamentos durante os cinco anos de 2000 a 2005.

Em um artigo de abril de 2008, o The Daily Telegraph relatou que pesquisas com 391 jogadores do Asheron's Call mostraram que três por cento dos entrevistados sofriam de agitação quando não conseguiam jogar, ou perdiam o sono ou as refeições para jogar. O artigo relata que o pesquisador principal da Universidade de Bolton , John Charlton, disse: "Nossa pesquisa apóia a ideia de que as pessoas que estão fortemente envolvidas no jogo podem estar mais próximas dos distúrbios do espectro autista do que as pessoas que não têm interesse em jogos."

Em 6 de março de 2009, o programa de notícias nacionais da Canadian Broadcasting Corporation (CBC) , o quinto estado, exibiu uma reportagem de uma hora sobre o vício em videogames e a história de Brandon Crisp , intitulada "Top Gun", com o subtítulo "Quando uma obsessão por videogame se transforma em vício e tragédia. "

Em agosto de 2010, a Wired relatou que um homem no Havaí, Craig Smallwood, processou a empresa de jogos NCSoft por negligência e por não especificar que seu jogo, Lineage II , era tão viciante. Ele alegou que não teria começado a jogar se soubesse que ficaria viciado. Smallwood diz que jogou Lineage por 20.000 horas entre 2004 e 2009.

Em 2013, um homem da China observou o vício de seu filho em videogames e decidiu agir. Ele contratou assassinos online para matar o avatar virtual de seu filho toda vez que ele se conectou. Ele esperava que ser morto implacavelmente ajudasse seu filho a perder o interesse por esse hábito destrutivo.

Inclusão na CID-11

Nas versões preliminares que levaram ao documento CID-11 final , o transtorno do jogo foi incluído ao lado do transtorno do jogo em "Transtornos devido a comportamentos de dependência". A adição define como "um padrão de comportamento de jogo persistente ou recorrente ('jogos digitais' ou 'jogos de vídeo')", definido por três critérios: a falta de controle sobre jogar jogos de vídeo, prioridade dada aos jogos de vídeo sobre outros interesses, e a incapacidade de parar de jogar videogame mesmo depois de ser afetado por consequências negativas. Para que o transtorno de jogo seja diagnosticado, o padrão de comportamento deve ser de gravidade suficiente para resultar em prejuízo significativo nas áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais, ocupacionais ou outras áreas importantes de funcionamento e normalmente teria sido evidente por pelo menos 12 meses. Pesquisas mostram que os distúrbios do jogo podem estar associados à ansiedade , depressão , solidão , obesidade , distúrbios do sono , problemas de atenção e estresse .

Vladimir Poznyak, coordenador do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substâncias da OMS, defendeu o acréscimo do transtorno do jogo, acreditando que a reação contra o acréscimo seria um pânico moral, pois escolheram uma definição muito restrita que abrange apenas os casos mais extremos de jogo transtorno. Ele disse que avaliar um distúrbio para inclusão é nominalmente feito sem qualquer feedback externo "para evitar a interferência de entidades comerciais e outras que possam ter interesse no resultado do processo". O Dr. Poznyak afirmou que vários profissionais médicos que consultavam o CID-11 acreditavam que o distúrbio do jogo era real e, ao incluí-lo no CID-11, agora pode haver esforços sérios para definir suas causas e sintomas, melhores e métodos para lidar com e agora inclua a indústria de videogames na conversa para ajudar a reduzir os efeitos dos videogames na saúde pública.

A adição de "transtorno do jogo" ao CID-11 foi criticada pelos jogadores e pela indústria de videogames, enquanto alguns pesquisadores permaneceram céticos. Alguns desses pesquisadores disseram que as evidências continuam fracas e "há um risco genuíno de abuso de diagnósticos". Um grupo de 26 acadêmicos escreveu uma carta aberta à OMS, sugerindo que as categorias diagnósticas propostas careciam de mérito científico e provavelmente causariam mais danos do que benefícios. Em contra-argumento, um grupo de cinquenta pesquisadores acadêmicos em ciências comportamentais concordou que as evidências para apoiar o transtorno do jogo eram fracas, mas seria melhor que a OMS identificasse o transtorno do jogo na CID-11 para que pudesse ser considerado um problema clínico e de saúde pública necessidade.

Um relatório, preparado por especialistas em saúde mental da Universidade de Oxford , da Universidade Johns Hopkins , da Universidade de Estocolmo e da Universidade de Sydney , patrocinado pela The Association for UK Interactive Entertainment argumenta que, embora possa haver vício potencial associado aos videogames, é prematuro considerar trata-se de um distúrbio sem estudo adicional, dada a estigmatização que cerca o vídeo, e peça à OMS para ter cuidado ao finalizar o esboço do CID. Este relatório foi promovido por 22 organizações comerciais da indústria de videogames, incluindo a Entertainment Software Association dos Estados Unidos e a Interactive Software Federation of Europe

À medida que a aprovação final do CID-11 se aproximava, várias associações comerciais de videogame emitiram uma declaração solicitando que a OMS reconsiderasse a adição de "transtorno do jogo", afirmando que "as evidências para sua inclusão permanecem altamente contestadas e inconclusivas". A Entertainment Software Association teve reuniões com a OMS durante dezembro de 2018 para tentar convencê-los a adiar a inclusão de distúrbios de jogo dentro do CID-11, com mais reuniões planejadas a seguir.

Sociedade e cultura

Preocupações dos pais

De acordo com a ABC News , os pais têm muitas preocupações sobre seus filhos jogando videogame, incluindo preocupações sobre a idade apropriada, a quantidade de tempo gasto jogando, saúde física e comportamento agressivo.

Preocupações governamentais

O primeiro videogame a atrair polêmica política foi o jogo de arcade Space Invaders, de 1978 . Em 1981, um projeto de lei político chamado Controle de Invasores do Espaço (e outros Jogos Eletrônicos) foi redigido pelo MP do Partido Trabalhista Britânico George Foulkes em uma tentativa de banir o jogo por suas "propriedades viciantes" e por causar "desvios". O projeto foi debatido e derrotado por pouco no parlamento por 114 votos a 94 votos.

Em agosto de 2005, o governo da República Popular da China, onde mais de 20 milhões de pessoas jogam jogos online, introduziu uma restrição de jogos online limitando o tempo de jogo a três horas, após o que o jogador seria expulso de qualquer jogo que estivesse jogando. Em 2006, relaxou a regra para que apenas cidadãos menores de 18 anos enfrentassem a limitação. Relatórios indicam que jogadores menores de idade encontraram maneiras de contornar a medida. Em julho de 2007, a regra foi relaxada mais uma vez. Os jogos da Internet que operam na China devem exigir que os usuários se identifiquem por números de identidade de residentes . Após três horas, os jogadores com menos de 18 anos devem parar e "fazer exercícios físicos adequados". Se eles continuarem, seus pontos no jogo serão "cortados ao meio". Após cinco horas, todos os seus pontos são apagados automaticamente.

Em 2008, nos Estados Unidos (EUA), uma das cinco comissárias da Federal Communications Commission (FCC), Deborah Taylor Tate , afirmou que o vício em jogos online era "uma das principais razões para abandono da faculdade". No entanto, ela não mencionou uma fonte para a declaração nem identificou sua posição em relação a outros motivos principais.

Em 2011, o governo sul-coreano implementou uma lei, conhecida como Lei do Desligamento ou Lei da Cinderela, que proíbe crianças menores de 16 anos de jogar videogames online entre 0h00 e 6h00. No entanto, como de 2014, a lei foi alterada e agora crianças com menos de 16 anos podem brincar depois da meia-noite se tiverem permissão dos pais.

Uma revisão sistemática identificou em 2017 três tipos de políticas governamentais atualmente tentadas: 1) limitar a disponibilidade de videogames (desligamento, sistema de fadiga, controle dos pais), 2) reduzir os riscos e danos (mensagens de advertência), 3) fornecer serviços de ajuda ao vício para os jogadores. A maioria dessas políticas não foi tão eficiente quanto o pretendido ou ainda não foi avaliada quanto à eficiência, o que levou alguns pesquisadores a sugerir uma abordagem de saúde pública global para prevenir o aparecimento e a progressão desse transtorno. Alguns pesquisadores sugerem que a própria indústria de videogames deve adotar medidas preventivas contra o vício em videogames.

Mortes

Houve pelo menos algumas mortes causadas diretamente pela exaustão de jogar por períodos excessivos de tempo.

China

Em 2005, Zhang Xiaoyi, de 13 anos, cometeu suicídio pulando do topo de um bloco de torre de 24 andares em sua província natal, Tianjin . Depois de ter passado dois dias consecutivos jogando RPG online em um cybercafé, Zhang disse a seus pais que havia "sido envenenado por jogos e não conseguia mais se controlar". Seus pais processaram a Aomeisoft , editora do jogo World of Warcraft na região da China . O chefe de uma associação de software disse ao site de jogos Play.tm no mesmo ano: "No mundo hipotético criado por esses jogos, [os jogadores] se tornam confiantes e obtêm satisfação, o que não conseguem no mundo real."

Em 2007, um homem de 26 anos identificado apenas como "Zhang" morreu de ataque cardíaco devido à falta de atividade física após uma farra de jogos de sete dias, enquanto um homem de 30 anos morreu em um cibercafé em Guangzhou após jogar jogos online por três dias consecutivos.

Coreia do Sul

Em 2005, o reparador industrial de 28 anos Seungseob Lee ( Hangul : 이승섭) visitou um cibercafé na cidade de Daegu e jogou StarCraft quase continuamente por cinquenta horas. Ele teve uma parada cardíaca e morreu em um hospital local. Um amigo relatou: "... ele era viciado em jogos. Todos nós sabíamos disso. Ele não conseguia se conter." Cerca de seis semanas antes de sua morte, sua namorada, também uma ávida jogadora, terminou com ele. Além disso, ele foi despedido do emprego.

Em 2009, Kim Sa-rang, uma menina coreana de 3 meses, morreu de fome depois que seus pais passaram horas todos os dias em um cybercafé, criando uma criança virtual em um jogo online, Prius Online . A morte é retratada no documentário de 2014, Love Child .

Estados Unidos

Em novembro de 2001, Shawn Woolley cometeu suicídio; inferiu-se que sua morte estava relacionada ao popular jogo de computador EverQuest . A mãe de Shawn disse que o suicídio foi devido a uma rejeição ou traição no jogo de um personagem que Shawn chamou de "iluvyou".

Daniel Petric, adolescente de Ohio, atirou em seus pais, matando sua mãe, depois que eles levaram sua cópia de Halo 3 em outubro de 2007. Em uma audiência de sentença após o adolescente ser considerado culpado de homicídio qualificado, o juiz disse: "Eu acredito firmemente que Daniel Petric não tinha ideia na época em que traçou essa trama de que se matasse os pais, eles estariam mortos para sempre ”, referindo-se ao seu desligamento da realidade causado por jogar videogames violentos. Em 16 de junho de 2009, Petric foi condenado a 23 anos de prisão perpétua.

Veja também

Referências

Leitura adicional