Arte generativa - Generative art

Cubo de condensação , plexiglas e água; Museu e Jardim de Esculturas Hirshhorn , iniciado em 1965, concluído em 2008 por Hans Haacke
Visualização da instalação do Irrational Geometrics 2008 por Pascal Dombis
Instalação baseada em telepresença 10.000 Moving Cities , 2016 por Marc Lee

Arte generativa refere-se à arte que, no todo ou em parte, foi criada com o uso de um sistema autônomo. Um sistema autônomo neste contexto é geralmente aquele que não é humano e pode determinar de forma independente as características de uma obra de arte que, de outra forma, exigiriam decisões tomadas diretamente pelo artista. Em alguns casos, o criador humano pode alegar que o sistema gerador representa sua própria ideia artística e, em outros, que o sistema assume o papel do criador.

"Arte generativa" geralmente se refere à arte algorítmica ( arte gerada por computador determinada por algoritmo) e mídia sintética (termo geral para qualquer mídia gerada por algoritmo), mas os artistas também podem fazer isso usando sistemas de química , biologia , mecânica e robótica , materiais inteligentes , randomização manual , matemática , mapeamento de dados , simetria , tiling e muito mais.

História

O uso da palavra "generativo" na discussão da arte se desenvolveu ao longo do tempo. O uso de “ DNA Artificial ” define uma abordagem generativa para a arte focada na construção de um sistema capaz de gerar eventos imprevisíveis, todos com um caráter comum reconhecível. O uso de sistemas autônomos , exigido por algumas definições contemporâneas, enfoca uma abordagem generativa onde os controles são fortemente reduzidos. Essa abordagem também é chamada de "emergente". Margaret Boden e Ernest Edmonds observaram o uso do termo "arte generativa" no amplo contexto da computação gráfica automatizada na década de 1960, começando com obras de arte exibidas por Georg Nees e Frieder Nake em 1965:

Os termos "arte generativa" e "arte do computador" têm sido usados ​​em conjunto, e mais ou menos indistintamente, desde os primeiros dias.

A primeira dessas exposições mostrou o trabalho de Nees em fevereiro de 1965, que alguns afirmam ser intitulado "Generative Computergrafik". Embora o próprio Nees não se lembre, esse foi o título de sua tese de doutorado publicada alguns anos depois. O título correto da primeira exposição e catálogo era "computer-grafik". "Arte generativa" e termos relacionados eram de uso comum por vários outros primeiros artistas da computação nessa época, incluindo Manfred Mohr . Vera Molnár (nascida em 1924) é uma artista francesa de origem húngara. Molnar é amplamente considerada uma pioneira da arte generativa e também uma das primeiras mulheres a usar computadores em sua prática artística. O termo "Arte Gerativa" com o significado de sistemas de arte dinâmicos capazes de gerar vários eventos de arte foi claramente usado pela primeira vez para a conferência "Arte Gerativa" em Milão em 1998.

O termo também tem sido usado para descrever a arte abstrata geométrica, onde elementos simples são repetidos, transformados ou variados para gerar formas mais complexas. Assim definida, a arte generativa foi praticada pelos artistas argentinos Eduardo McEntyre e Miguel Ángel Vidal no final dos anos 1960. Em 1972, o romeno Paul Neagu criou o Generative Art Group na Grã-Bretanha. Foi povoado exclusivamente por Neagu usando pseudônimos como "Hunsy Belmood" e "Edward Larsocchi". Em 1972, Neagu deu uma palestra intitulada 'Generative Art Forms' na Queen's University, no Festival de Belfast .

Em 1970, a Escola do Instituto de Arte de Chicago criou um departamento denominado Sistemas Gerativos . Conforme descrito por Sonia Landy Sheridan, o foco estava nas práticas artísticas utilizando as então novas tecnologias de captura, transferência entre máquinas, impressão e transmissão de imagens, bem como na exploração do aspecto do tempo na transformação da informação da imagem. Também digno de nota é John Dunn , primeiro aluno e depois colaborador de Sheridan.

Em 1988, Clauser identificou o aspecto da autonomia sistêmica como um elemento crítico na arte generativa:

Deve ser evidente a partir da descrição acima da evolução da arte generativa que processo (ou estruturação) e mudança (ou transformação) estão entre suas características mais definitivas, e que essas características e o próprio termo 'generativo' implicam em desenvolvimento e movimento dinâmicos. (o resultado) não é uma criação do artista, mas sim o produto do processo generativo - uma estrutura auto-precipitante.

Em 1989, Celestino Soddu definiu a abordagem Generative Design para Arquitetura e Urbanismo em seu livro Citta 'Aleatorie .

Em 1989, Franke referiu-se à "matemática gerativa" como "o estudo de operações matemáticas adequadas para gerar imagens artísticas".

A partir de meados da década de 1990, Brian Eno popularizou os termos música generativa e sistemas generativos, fazendo uma conexão com a música experimental anterior de Terry Riley , Steve Reich e Philip Glass .

A partir do final do século 20, comunidades de artistas generativos, designers, músicos e teóricos começaram a se encontrar, formando perspectivas interdisciplinares. O primeiro encontro sobre Arte Gerativa foi em 1998, na conferência inaugural de Arte Gerativa Internacional na Politecnico di Milano University, Itália. Na Austrália, a conferência Iterate sobre sistemas generativos nas artes eletrônicas ocorreu em 1999. A discussão on-line girou em torno da lista de mala direta eu-gene, que começou no final de 1999, e hospedou grande parte do debate que definiu o campo. Essas atividades foram mais recentemente unidas pela conferência Generator.x em Berlim, começando em 2005. Em 2012, a nova revista GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal foi fundada por Celestino Soddu e Enrica Colabella, juntando vários artistas e cientistas generativos no Editorial Borda.

Alguns argumentaram que, como resultado desse envolvimento além das fronteiras disciplinares, a comunidade convergiu para um significado compartilhado do termo. Como Boden e Edmonds colocaram em 2011:

Hoje, o termo "Arte Geradora" ainda é corrente na comunidade artística relevante. Desde 1998, uma série de conferências foi realizada em Milão com esse título (Generativeart.com), e Brian Eno tem sido influente na promoção e no uso de métodos artísticos generativos (Eno, 1996). Tanto na música quanto nas artes visuais, o uso do termo agora convergiu para trabalhos que foram produzidos pela ativação de um conjunto de regras e onde o artista deixa um sistema de computador assumir pelo menos parte da tomada de decisão (embora , claro, o artista determina as regras).

Na convocatória das conferências de Arte Generativa em Milão (anualmente a partir de 1998), a definição de Arte Gerativa de Celestino Soddu:

Arte Generativa é a ideia realizada como código genético de eventos artificiais, como construção de sistemas complexos dinâmicos capazes de gerar variações infinitas. Cada Projeto Gerativo é um software-conceito que trabalha produzindo eventos únicos e não repetíveis, como música ou Objetos 3D, como possíveis e múltiplas expressões da ideia geradora fortemente reconhecível como uma visão pertencente a um artista / designer / músico / arquiteto / matemático .

A discussão na lista de mala direta do gene da eu foi enquadrada pela seguinte definição de Adrian Ward de 1999:

Arte generativa é um termo dado ao trabalho que decorre da concentração nos processos envolvidos na produção de uma obra de arte, geralmente (embora não estritamente) automatizada pelo uso de uma máquina ou computador, ou usando instruções matemáticas ou pragmáticas para definir as regras pelas quais tais obras de arte são executadas.

Uma definição semelhante é fornecida por Philip Galanter:

Arte generativa refere-se a qualquer prática artística em que o artista cria um processo, como um conjunto de regras de linguagem natural, um programa de computador, uma máquina ou outra invenção procedimental, que é então colocado em movimento com algum grau de autonomia, contribuindo para ou resultando em uma obra de arte concluída.

Tipos

Música

O " Musikalisches Würfelspiel " (Jogo Musical de Dados) 1757 de Johann Philipp Kirnberger é considerado um dos primeiros exemplos de um sistema generativo baseado na aleatoriedade. Dados foram usados ​​para selecionar sequências musicais de um conjunto numerado de frases previamente compostas. Esse sistema proporcionava um equilíbrio entre ordem e desordem. A estrutura era baseada em um elemento de ordem, por um lado, e desordem, por outro.

As fugas de JS Bach podem ser consideradas generativas, pois há um processo subjacente estrito que é seguido pelo compositor. Da mesma forma, o serialismo segue procedimentos estritos que, em alguns casos, podem ser configurados para gerar composições inteiras com intervenção humana limitada.

Compositores como John Cage , Farmers Manual e Brian Eno usaram sistemas generativos em seus trabalhos.

Arte visual

O artista Ellsworth Kelly criou pinturas usando operações casuais para atribuir cores em uma grade. Ele também criou trabalhos em papel que depois cortou em tiras ou quadrados e remontou usando operações casuais para determinar a colocação.

Album de 10 sérigraphies sur 10 ans, de François Morellet , 2009
Iapetus , de Jean-Max Albert , 1985
Monumento Calmoduline , de Jean-Max Albert , 1991

Artistas como Hans Haacke exploraram processos de sistemas físicos e sociais no contexto artístico. François Morellet usou sistemas altamente ordenados e altamente desordenados em sua obra de arte. Algumas de suas pinturas apresentam sistemas regulares de linhas radiais ou paralelas para criar padrões de moiré . Em outros trabalhos, ele usou operações fortuitas para determinar a coloração das grades. Sol LeWitt criou a arte generativa na forma de sistemas expressos em linguagem natural e sistemas de permutação geométrica . O sistema AARON de Harold Cohen é um projeto antigo que combina inteligência artificial de software com dispositivos de pintura robótica para criar artefatos físicos. Steina e Woody Vasulka são pioneiros da videoarte que usaram feedback de vídeo analógico para criar arte generativa. O feedback do vídeo é agora citado como um exemplo de caos determinístico, e as primeiras explorações dos Vasulkas anteciparam a ciência contemporânea por muitos anos. Os sistemas de software que exploram a computação evolucionária para criar formas visuais incluem aqueles criados por Scott Draves e Karl Sims . O artista digital Joseph Nechvatal explorou modelos de contágio viral. Autopoiesis de Ken Rinaldo inclui quinze esculturas musicais e robóticas que interagem com o público e modificam seus comportamentos com base na presença dos participantes e entre si. Jean-Pierre Hebert e Roman Verostko são membros fundadores do Algorists , um grupo de artistas que criam seus próprios algoritmos para criar arte. A. Michael Noll , da Bell Telephone Laboratories, Incorporated, programou arte computacional usando equações matemáticas e aleatoriedade programada, a partir de 1962. O artista francês Jean-Max Albert , ao lado de esculturas ambientais como Iapetus e O = C = O , desenvolveu um projeto dedicado à própria vegetação, em termos de atividade biológica. O projeto Monumento à Calmodulina é baseado na propriedade de uma proteína, a calmodulina , de se ligar seletivamente ao cálcio. Restrições físicas externas (vento, chuva, etc.) modificam o potencial elétrico das membranas celulares de uma planta e, conseqüentemente, o fluxo de cálcio. No entanto, o cálcio controla a expressão do gene da calmodulina. A planta pode assim, quando há um estímulo, modificar o seu padrão de crescimento «típico». Assim, o princípio básico desta escultura monumental é que na medida em que podem ser recolhidos e transportados, estes sinais podem ser ampliados, traduzidos em cores e formas, e mostrar as «decisões» da planta sugerindo um nível de atividade biológica fundamental.

Maurizio Bolognini trabalha com máquinas geradoras para tratar de questões conceituais e sociais. Mark Napier é um pioneiro no mapeamento de dados, criando trabalhos baseados em fluxos de zeros e uns no tráfego ethernet, como parte do projeto “Carnivore”. Martin Wattenberg levou esse tema mais longe, transformando "conjuntos de dados" tão diversos quanto partituras musicais (em "Shape of Song", 2001) e edições da Wikipedia ( History Flow , 2003, com Fernanda Viegas ) em composições visuais dramáticas. O artista canadense San Base desenvolveu um algoritmo de "Pintura Dinâmica" em 2002. Usando algoritmos de computador como "pinceladas", Base cria imagens sofisticadas que evoluem com o tempo para produzir uma obra de arte fluida e nunca repetida.

Desde 1996, existem geradores de ambigramas que geram ambigramas automaticamente .

O compositor italiano Pietro Grossi , pioneiro da computer music desde 1986, estendeu seus experimentos às imagens, (mesmo procedimento utilizado em sua obra musical) justamente à computação gráfica, escrevendo programas com autodecisões específicas, e desenvolvendo o conceito de HomeArt , apresentado por a primeira vez na exposição Nova Atlântida: o continente da música eletrônica organizada pela Bienal de Veneza em 1986.

Arte de software

Para alguns artistas, as interfaces gráficas do usuário e o código de computador se tornaram uma forma de arte independente. Adrian Ward criou o Auto-Illustrator como um comentário sobre software e métodos generativos aplicados à arte e ao design.

Arquitetura

Em 1987, Celestino Soddu criou o DNA artificial de cidades medievais italianas capaz de gerar infinitos modelos 3D de cidades identificáveis ​​como pertencentes à ideia.

Em 2010, Michael Hansmeyer gerou colunas arquitetônicas em um projeto denominado "Subdivided Columns - A New Order (2010)". A peça explorou como o processo simples de subdivisão repetida pode criar padrões arquitetônicos elaborados. Em vez de projetar quaisquer colunas diretamente, Hansmeyer projetou um processo que produzia colunas automaticamente. O processo pode ser executado repetidamente com parâmetros diferentes para criar permutações infinitas. As permutações infinitas podem ser consideradas uma marca registrada do design generativo.

Literatura

Escritores como Tristan Tzara , Brion Gysin e William Burroughs usaram a técnica de cut-up para introduzir a randomização na literatura como um sistema generativo. Jackson Mac Low produziu poesia assistida por computador e usou algoritmos para gerar textos; Philip M. Parker escreveu um software para gerar livros inteiros automaticamente. Jason Nelson usou métodos generativos com software de fala para texto para criar uma série de poemas digitais de filmes, televisão e outras fontes de áudio.

Codificação ao vivo

Os sistemas gerativos podem ser modificados enquanto operam, por exemplo, usando ambientes de programação interativos, como SuperCollider , Fluxus e TidalCycles , incluindo ambientes de patching, como Max / MSP , Pure Data e vvvv . Esta é uma abordagem padrão para a programação por artistas, mas também pode ser usada para criar música e / ou vídeo ao vivo por meio da manipulação de sistemas generativos no palco, uma prática de performance que ficou conhecida como codificação ao vivo . Como acontece com muitos exemplos de arte de software , porque a codificação ao vivo enfatiza a autoria humana ao invés da autonomia, ela pode ser considerada em oposição à arte generativa.

Teorias

Philip Galanter

Na teoria da arte generativa mais amplamente citada, em 2003, Philip Galanter descreve os sistemas de arte generativa no contexto da teoria da complexidade. Em particular a noção de Murray Gell-Mann e Seth Lloyd 's complexidade eficaz é citado. Nessa visão, tanto a arte generativa altamente ordenada quanto a desordenada podem ser vistas como simples. A arte generativa altamente ordenada minimiza a entropia e permite a compressão máxima de dados , e a arte generativa altamente desordenada maximiza a entropia e não permite a compressão significativa de dados. Arte generativa maximamente complexa combina ordem e desordem de uma maneira semelhante à vida biológica e, de fato, métodos inspirados biologicamente são usados ​​com mais frequência para criar arte generativa complexa. Essa visão está em desacordo com a teoria da informação anterior , que influenciou as visões de Max Bense e Abraham Moles, onde a complexidade da arte aumenta com a desordem.

Galanter observa ainda que, dado o uso de simetria visual, padrão e repetição pelas culturas mais antigas conhecidas, a arte gerativa é tão antiga quanto a própria arte. Ele também aborda a equivalência equivocada de que a arte baseada em regras é sinônimo de arte generativa. Por exemplo, algumas artes são baseadas em regras de restrição que não permitem o uso de certas cores ou formas. Essa arte não é generativa porque as regras de restrição não são construtivas, ou seja, por si mesmas não afirmam o que deve ser feito, apenas o que não pode ser feito.

Margaret Boden e Ernest Edmonds

Em seu artigo de 2009, Margaret Boden e Ernest Edmonds concordam que a arte generativa não precisa se restringir ao que é feito usando computadores, e que algumas artes baseadas em regras não são generativas. Eles desenvolvem um vocabulário técnico que inclui Ele-art (arte eletrônica), C-art (arte computacional ), D-art (arte digital), CA-art (arte assistida por computador), G-art (arte generativa), CG- arte (arte generativa baseada em computador), Evo-art (arte evolucionária), R-art (arte robótica), I-art (arte interativa), CI-art (arte interativa baseada em computador) e VR-art (realidade virtual arte).

Perguntas

O discurso em torno da arte generativa pode ser caracterizado pelas questões teóricas que motivam seu desenvolvimento. McCormack et al. propor as seguintes questões, apresentadas com resumos parafraseados, como as mais importantes:

  1. Uma máquina pode originar alguma coisa? Relacionado à inteligência da máquina - uma máquina pode gerar algo novo, significativo, surpreendente e de valor: um poema, uma obra de arte, uma ideia útil, uma solução para um problema antigo?
  2. Como é ser um computador que faz arte? Se um computador pudesse originar arte, como seria da perspectiva do computador?
  3. A estética humana pode ser formalizada?
  4. Que novos tipos de arte o computador possibilita? Muitas obras de arte generativas não envolvem computadores digitais, mas o que a arte computacional generativa traz de novo?
  5. Em que sentido a arte gerativa é representativa e o que ela representa?
  6. Qual é o papel da aleatoriedade na arte generativa? Por exemplo, o que o uso da aleatoriedade diz sobre o lugar da intencionalidade no fazer artístico?
  7. O que a arte geradora computacional pode nos dizer sobre criatividade? Como a arte generativa pode dar origem a artefatos e ideias que são novos, surpreendentes e valiosos?
  8. O que caracteriza a boa arte generativa? Como podemos formar uma compreensão mais crítica da arte generativa?
  9. O que podemos aprender sobre arte com a arte generativa? Por exemplo, o mundo da arte pode ser considerado um sistema gerador complexo envolvendo muitos processos fora do controle direto dos artistas, que são agentes de produção dentro de um mercado de arte global estratificado.
  10. Que desenvolvimentos futuros nos obrigariam a repensar nossas respostas?

Outra questão é sobre o pós-modernismo - os sistemas de arte generativa são a expressão máxima da condição pós-moderna ou apontam para uma nova síntese baseada em uma visão de mundo inspirada na complexidade?

Veja também

Referências

Leitura adicional