GURPS -GURPS

GURPS
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Logotipo da Quarta Edição do GURPS
Designers Steve Jackson
Editoras Jogos de Steve Jackson
Publicação 1985 ( Man To Man ), 1986 (1ª e 2ª ed.), 1988 (3ª ed.), 2004 (4ª ed.)
Gêneros Universal
Sistemas GURPS

O Roleplaying Sistema Universal genérico , ou GURPS , é um tabletop sistema role-playing game projetado para permitir que para jogar em qualquer configuração de jogo. Foi criado por Steve Jackson Games e publicado pela primeira vez em 1986, numa época em que a maioria desses sistemas era específica para histórias ou gêneros.

Os jogadores controlam seus personagens no jogo verbalmente e o sucesso de suas ações é determinado pela habilidade de seu personagem, a dificuldade da ação e o lançamento de dados. Os personagens ganham pontos durante o jogo, que são usados ​​para ganhar habilidades maiores. As sessões de jogo contam com histórias e são administradas por " Game Masters " (geralmente chamados simplesmente de "GMs").

GURPS ganhou o Prêmio Origins de Melhor Regras de RPG de 1988 e, em 2000, foi incluído no Origins Hall of Fame . Muitas de suas expansões também ganharam prêmios.

História

História anterior de RPG

Antes de GURPS , a maioria dos jogos de RPG (RPG) da década de 1970 e início de 1980 foram desenvolvidos especialmente para certos ambientes de jogo, e eles foram em grande parte incompatível com o outro. Por exemplo, a TSR publicou seu jogo Dungeons & Dragons especificamente para um ambiente de fantasia . Outro jogo da mesma empresa, Star Frontiers , foi desenvolvido para RPG baseado em ficção científica . A TSR produziu outros jogos para outros ambientes, como Gamma World ( aventuras pós-apocalípticas ), Top Secret ( espiões e agentes secretos), Gangbusters ( aventuras Roaring Twenties ) e Boot Hill ( American Old West ). Cada um desses jogos foi definido com seu próprio sistema de regras autocontido , e as regras para jogar cada jogo diferiam muito de um jogo para o outro. Foram feitas tentativas em Advanced Dungeons and Dragons para permitir jogos de gênero cruzado usando as regras Gamma World e Boot Hill ; no entanto, os personagens só podiam ser usados ​​em um novo gênero convertendo suas estatísticas. Embora GURPS tenha sido precedido por Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) e Hero System ( Hero Games , um sistema que se expandiu para vários gêneros a partir de 1982), GURPS foi o sistema de RPG genérico de maior sucesso comercial para permitir aos jogadores role-play em qualquer ambiente que desejar, enquanto ainda usa o mesmo conjunto de regras básicas. Essa flexibilidade de ambiente é muito auxiliada pelo uso de níveis de tecnologia (ou "níveis de tecnologia") que permitem que uma campanha seja definida desde a Idade da Pedra (TL-0) até a Era Digital (TL-8) ou além.

O conceito GURPS

Os jogos de RPG das décadas de 1970 e 1980, como Dungeons & Dragons , geralmente usavam números aleatórios gerados por jogadas de dados para atribuir estatísticas aos personagens dos jogadores. Em 1978, Steve Jackson projetou um novo sistema de geração de personagens para os microjogos Melee e Wizard que usava um sistema de compra de pontos: os jogadores recebem um número fixo de pontos para comprar habilidades. (O Hero System usado pela primeira vez pelo RPG Champions, publicado dois anos depois, também usava um sistema de pontos de compra.)

A ênfase do GURPS em seu aspecto genérico provou ser uma tática de marketing de sucesso, já que muitas séries de jogos têm motores de origem que podem ser adaptados para muitos estilos. Sua abordagem à versatilidade inclui o uso de medições do mundo real sempre que possível ("verificação da realidade" é uma parte importante de qualquer livro GURPS ).

O GURPS também se beneficia de muitas dezenas de livros mundiais que descrevem configurações ou regras adicionais em todos os gêneros, incluindo ficção científica, fantasia e histórico. Muitos designers de jogos populares começaram suas carreiras profissionais como escritores de GURPS , incluindo CJ Carella , Robin Laws , S. John Ross e o criador do Fudge Steffan O'Sullivan .

História do GURPS

Conjunto de caixas da primeira edição do GURPS

Os antecedentes mecânicos imediatos de GURPS foram os microjogos de Steve Jackson, Melee e Wizard , ambos publicados pela Metagaming Concepts , que eventualmente os combinou com outro jogo de Jackson, In the Labyrinth , para formar The Fantasy Trip ( TFT ), um dos primeiros RPGs . Vários dos principais conceitos de GURPS apareceram pela primeira vez no TFT , incluindo a inclusão de Força, Destreza e Inteligência como as pontuações de habilidades básicas de cada personagem.

Em abril de 1984, as regras básicas do GURPS (naquele ponto referido como o "Grande Sistema Universal de RPG") estavam sendo testadas em preparação para um seminário de perguntas e respostas do GURPS no Origins 1984 em Dallas. O sistema de combate para GURPS foi publicado em 1985 como Man to Man: Fantasy Combat do GURPS para cumprir o prazo para Origins 1985 e foi seguido mais tarde naquele ano pelo suplemento de aventura Orcslayer .

O conjunto Basic GURPS foi publicado em 1986 e 1987 e incluía dois livretos, um para o desenvolvimento de personagens e outro para Aventuras.

Em 1990, o GURPS cruzou parte da subcultura hacker quando os escritórios da empresa em Austin , Texas , foram invadidos pelo Serviço Secreto . O alvo era o autor do GURPS Cyberpunk em relação aos documentos do sistema de Resposta de Emergência E911 roubados da Bell South . O incidente contribuiu diretamente para a fundação da Electronic Frontier Foundation . Um equívoco comum sustenta que esse ataque foi parte da Operação Sundevil e executado pelo FBI . Operação: Sundevil estava em ação ao mesmo tempo, mas era completamente separado. Veja Steve Jackson Games, Inc. v. Serviço Secreto dos Estados Unidos .

O suplemento GURPS Illuminati University de 1995 apresentou Agatha Heterodyne , a personagem que viria a estrelar a popular série de quadrinhos Girl Genius em 2001.

Uma versão gratuita em PDF das regras GURPS foi lançada em 1998 como GURPS Lite . Este conjunto de regras limitado também foi incluído em vários livros, como GURPS Discworld e Transhuman Space .

A Steve Jackson Games lançou o GURPS Fourth Edition no primeiro dia da Gen Con em 19 de agosto de 2004. Prometia simplificar e agilizar a maioria das áreas de jogo e criação de personagens. As mudanças incluem a modificação dos ajustes de pontos de atributo, uma lista de habilidades editada e racionalizada, esclarecimento das diferenças entre as habilidades da experiência e do talento inato, regras de linguagem mais detalhadas e níveis de tecnologia revisados. Desenhado por Sean Punch , a Quarta Edição é vendida como dois livros de capa dura coloridos, bem como no formato PDF.

Mecânica do jogo

Pontos de personagem

Um personagem em GURPS é construído com pontos de personagem . Para um personagem iniciante em um jogo de poder médio, a 4ª edição sugere 100-150 pontos para modificar estatísticas de atributos, selecionar vantagens e desvantagens e adquirir níveis de habilidades. NPCs normais são construídos em 25–50 pontos. Heróis de pleno direito geralmente têm 150–250 pontos, enquanto os super-heróis são comumente construídos com 400–800 pontos. O valor de ponto mais alto registrado para um caractere canônico em um livro de referência do GURPS é 10.452 para o Harvester (pág. 88) em Monstros do GURPS .

Em princípio, um Mestre do Jogo pode equilibrar o poder dos inimigos com as habilidades dos personagens dos jogadores, comparando seus valores de pontos relativos.

Atributos

Os personagens em GURPS têm quatro atributos básicos :

  • Força (ST) : Uma medida do poder físico e volume do personagem, capacidade de levantar, carregar e causar danos
  • Destreza (DX) : Uma medida da agilidade física, coordenação e destreza manual do personagem
  • Inteligência (QI) : uma medida da capacidade mental, acuidade e percepção do mundo do personagem
  • Saúde (HT) : Uma medida da resistência física do personagem, velocidade de recuperação, energia e vitalidade, capacidade de resistir a doenças

Cada atributo tem uma classificação numérica atribuída a ele. Normalmente, eles começam em 10, representando a habilidade humana típica, mas podem ir tão baixo quanto 1 para quase inútil, a 20 (ou mais) para poder sobre-humano. Qualquer coisa na faixa de 8 a 12 é considerada uma área normal ou média para humanos. Atributos básicos de 6 ou menos são considerados incapacitantes - eles estão tão abaixo da norma humana que são usados ​​apenas para personagens com deficiências severas. Pontuações de 15 ou mais são descritas como incríveis - são imediatamente aparentes e atraem comentários constantes.

Os jogadores atribuem essas classificações gastando pontos de personagem . Quanto mais alta a classificação, mais pontos custará ao jogador; no entanto, atribuir uma pontuação abaixo da média de 10 devolve ao jogador pontos para atribuir em outro lugar. Como quase todas as habilidades são baseadas em Destreza ou Inteligência, esses atributos são duas vezes mais caros (ou rendem o dobro dos pontos, se comprados abaixo de 10). Nas edições anteriores (pré-4ª Edição), todos os atributos seguiam a mesma progressão de custo, onde atributos mais altos custam mais por aumento do que atributos próximos à média de 10.

As pontuações de atributos também determinam várias características secundárias . Os quatro principais são, cada um, diretamente baseado em um único atributo:

  • Pontos de Vida (HP) : quantos danos e ferimentos podem ser sofridos, com base no ST na 4e. Nas edições anteriores, era baseado em HT.
  • Will (Will) : concentração e força mental, suportando o estresse, com base no QI .
  • Percepção (Per) : alerta sensorial geral, com base no QI .
  • Pontos de Fadiga (FP) : uma medida de esforço, cansaço e fome, com base no HT em 4e. Nas edições anteriores, era baseado em ST.

As outras características secundárias (Dano, Elevação Básica, Velocidade Básica, Esquiva, Movimento) são calculadas a partir de um ou mais valores de atributos usando tabelas ou fórmulas individuais .

Vantagens e desvantagens do personagem

GURPS tem uma profusão de vantagens e desvantagens que permitem aos jogadores ou Game Masters personalizar seus personagens. A miríade de opções disponíveis e as recompensas que o sistema oferece aos jogadores por criarem cuidadosamente seus personagens são atraentes para jogadores que gostam de um alto grau de flexibilidade no design de personagens.

Um jogador pode selecionar várias Vantagens e Desvantagens para diferenciar o personagem; o sistema suporta características mundanas (como Riqueza, Status e Reputação acima da média ou abaixo da média), bem como habilidades especiais e fraquezas mais exóticas. Estes são categorizados como físicos, mentais ou sociais e como exóticos, sobrenaturais ou mundanos. Vantagens beneficiam o personagem e custam pontos para adquirir. Selecionar Desvantagens retorna pontos de personagem e permite que os jogadores limitem seus personagens de uma maneira em troca de serem mais poderosos ou dotados em outras áreas. As desvantagens incluem atributos positivos como honestidade e veracidade, que limitam a maneira como um personagem é interpretado. Existem também muitas vantagens e peculiaridades para escolher, que dão ao personagem alguma personalidade. Perks (Vantagens menores) e Quirks (Desvantagens menores) beneficiam ou atrapalham um pouco o personagem, mas geralmente adicionam um sabor de RPG.

Aprimoramentos e limitações podem adaptar uma vantagem ou desvantagem para se adequar aos jogadores criativos. Eles modificam os efeitos e apontam o custo das vantagens e desvantagens. Por exemplo, para criar um ataque de "sopro do dragão", um jogador selecionaria a habilidade Ataque Inato (a habilidade que permite a um jogador realizar um ataque que a maioria dos humanos não poderia) e selecionaria ataque ardente 4D (normalmente 20 pontos). Então, o jogador o modificaria da seguinte maneira: cone, 5 jardas (+ 100%); uso limitado, 3 / dia (-20%); intervalo reduzido, x1 / 5 (-20%). O modificador de porcentagem final seria + 60%, tornando o custo final de 32 pontos. Essa adição ao sistema aumenta muito sua flexibilidade, enquanto diminui o número de vantagens e desvantagens específicas que devem ser listadas. Finalmente, os mitigadores podem se adaptar às vantagens e desvantagens (consulte GURPS Bio-Tech para esse exemplo).

Habilidades

O GURPS possui uma ampla variedade de habilidades destinadas a capacitá-lo a oferecer suporte a qualquer gênero concebível (como acrobacia e pilotagem de veículos). Cada habilidade está ligada a pelo menos um atributo, e as habilidades dos personagens nessa habilidade são uma função de seus atributos básicos + ou - uma certa quantidade.

A disponibilidade de habilidades depende do gênero particular no qual o jogo GURPS é jogado. Por exemplo, em um cenário genérico de fantasia medieval , habilidades para operar um computador ou pilotar um caça a jato normalmente não estariam disponíveis. As habilidades são avaliadas por nível, e quanto mais níveis adquiridos com pontos de personagem, melhor os personagens são naquela habilidade particular em relação ao seu atributo básico.

As habilidades são categorizadas por dificuldade: Fácil, Média, Difícil e Muito Difícil. Habilidades fáceis custam poucos pontos para adquirir níveis, e o custo por nível de habilidade aumenta com cada nível de dificuldade. A mecânica do jogo permite que, eventualmente, seja menos caro aumentar o nível do atributo básico do qual as habilidades dependem, em vez de adquirir níveis mais altos de habilidades. Os jogadores geralmente podem comprar uma habilidade para seus personagens em qualquer nível que possam pagar. Quanto mais baixo o jogador escolher, menos pontos custará para comprar a habilidade, enquanto os níveis mais altos custam mais pontos. Algumas habilidades têm níveis padrão, que indicam a classificação de nível que um personagem possui ao usar aquela habilidade não treinada (ou seja, não comprada). Por exemplo, um personagem com Destreza 12 está usando a perícia Escalada sem treinamento. Escalada tem um padrão de DX-5 ou ST-5, o que significa que usar a habilidade não treinada dá a ele um nível de habilidade Escalada de 7 (12-5) se ele o vinculou à estatística de Destreza. Se o personagem tivesse uma estatística de Força maior, ele poderia ter uma chance melhor de sucesso se empatasse a perícia Escalada.

Algumas habilidades também têm uma classificação de Nível de Tecnologia (TL) anexada a elas, para diferenciar as Habilidades que dizem respeito a conceitos semelhantes, mas cujas tarefas são realizadas de maneiras diferentes quando usadas com diferentes níveis de tecnologia. Isso ajuda em cenários de viagem no tempo, ou quando os personagens são forçados a lidar com equipamentos particularmente desatualizados ou avançados. Por exemplo, as habilidades de um construtor de barcos modernos serão menos úteis se ele estiver preso em uma ilha deserta e forçado a trabalhar com ferramentas e técnicas primitivas. Assim, as habilidades que ele usa são diferentes quando está em sua loja (Construção Naval / TL8) e quando ele está na ilha (Construção Naval / TL0).

Rolagens de sucesso

GURPS usa dados de seis lados para todas as mecânicas de jogo usando notação de dados padrão . Um "lançamento médio" de três dados de seis lados gera um total de 10,5; isso torna uma verificação de habilidade "média" (uma habilidade de 10, baseada em um atributo não modificado) igualmente provável de ter sucesso ou falhar.

Fazer checagens de estatísticas e habilidades em GURPS é o reverso da mecânica da maioria dos outros RPGs, onde quanto maior o total da rolagem do dado, melhor. Os jogadores de GURPS esperam rolar o mais baixo possível sob a classificação da estatística testada ou nível de habilidade. Se o teste for menor ou igual a esse número, a verificação é bem-sucedida. Não há um "número alvo" ou "classificação de dificuldade" definido pelo Game Master, como seria o caso em muitos outros sistemas de RPG. Em vez disso, o GM aplicará vários modificadores para adicionar ou subtrair o nível de habilidade. Desta forma, os modificadores positivos aumentam a chance de sucesso, adicionando ao nível de estatísticas ou habilidade que o jogador deve rolar enquanto os modificadores negativos são deduzidos, tornando as coisas mais difíceis.

Por exemplo: um jogador faz um teste de furto para seu personagem. O personagem tem uma perícia Pickpocket com um nível de 11. Em circunstâncias normais - ou seja, em uma situação estressante média , de acordo com o manual - o jogador deve rolar 11 ou menos para o personagem ter sucesso. Se o jogador rolar acima de 11, o personagem falhou na tentativa de furtar.

Existem algumas exceções para lançamentos muito altos ou baixos, considerados críticos . Não importa o nível da habilidade, uma jogada de dados de 18 é sempre uma falha crítica , e uma jogada de 3 ou 4 é sempre um sucesso crítico (uma jogada de 17 é uma falha crítica também, a menos que o nível de habilidade relevante do personagem seja 16 ou mais). O Mestre do Jogo pode decidir em tais casos que, no primeiro caso (um resultado de 18, ou 10+ sobre o nível de habilidade modificado), o personagem falhou miseravelmente e causou algo desastroso acontecer ou, no outro caso, que ele ou ela é incrivelmente bem-sucedida e obtém algum benefício como resultado.

Combate

O combate em GURPS é organizado em turnos pessoais: ou seja, cada personagem tem um turno a cada segundo e, durante o turno de um personagem, ele pode realizar uma ação, como atacar ou mover. Depois que todos os personagens realizaram suas ações, um segundo se passou. Ações livres são ações simples que podem ser realizadas a qualquer momento. Personagens em um grupo têm uma iniciativa definida que é inteiramente baseada em sua característica de Velocidade Básica.

Existem dois tipos de ataques: corpo a corpo (possivelmente com armas corpo a corpo ou combate desarmado) e à distância (arcos, revólveres, armas de arremesso, alguns ataques inatos, etc.). Ataques feitos por um personagem são verificados em relação às suas habilidades com a arma específica que carregam. Por exemplo, se um personagem está usando uma pistola, como com qualquer outra habilidade, é benéfico ter um alto nível na habilidade Armas . Como qualquer outra verificação de habilidade, um jogador deve fazer um teste igual ou inferior ao nível da habilidade para ter sucesso. O fracasso significa uma falha, o sucesso marca um acerto. Da mesma forma, acertos críticos significam que o golpe pode causar muito mais dano ao alvo; erros críticos podem levar a um evento bastante desagradável e inesperado (como deixar cair a arma ou acertar o alvo errado). Os modificadores de ataque são definidos pelo GM ao levar em consideração coisas como distância, velocidade e cobertura que tornam um ataque bem-sucedido mais difícil.

Depois de um ataque bem-sucedido, exceto no caso de um acerto crítico, o defensor geralmente tem a chance de evitar o golpe. Isso é chamado de Defesa Ativa e assume a forma de Dodge (movimento deliberado fora do caminho percebido do ataque), Parry (tentativa de desviar ou interceptar o ataque com um membro ou arma) ou Bloquear (esforço para interpor um escudo ou objeto semelhante entre o ataque e o corpo do defensor). Ao contrário de muitos sistemas de RPG, uma Defesa Ativa é uma verificação sem oposição, o que significa que, na maioria dos casos, o sucesso de um ataque não afeta a dificuldade da defesa. Dodge é baseado na característica de Velocidade Básica, enquanto Parry e Block são baseados em habilidades de combate individuais, como Esgrima, Karate ou Cajado para Parry e Escudo ou Manto para Block. Uma crítica comum é que os personagens podem atingir um valor relativamente alto de Defesa Ativa, prolongando as lutas consideravelmente. A única mecânica dentro do sistema para resolver isso é a ação de finta, que se bem-sucedida colocará o adversário em uma posição desfavorável, reduzindo sua defesa ativa apenas contra aquele personagem, no turno subsequente.

Certas habilidades, atributos e equipamentos, quando combinados, podem ser usados ​​com grande efeito. Digamos que um pistoleiro do Velho Oeste está enfrentando um inimigo; ele pode usar a habilidade Combat Reflexes para reagir antes de seu inimigo, a habilidade Fast-Draw (Pistol) para tirar suas duas armas, a habilidade Gunslinger para permitir que ele pule a etapa de mira e a habilidade Dual-Weapon Attack (Pistol) para disparar ambas as armas de uma vez. Isso levaria cerca de 6 voltas, se ele não tivesse nenhuma dessas habilidades.

Danos e defesas

O dano de armas movidas a músculos (porretes, espadas, arcos, etc.) é calculado com base na classificação de ST do personagem. Quanto mais fraco um personagem estiver fisicamente, menos danos ele será capaz de infligir com tal arma. Armas puramente mecânicas (revólveres, sabres de raio, bombas, etc.) têm um valor de dano definido.

Quando o dano é infligido aos personagens, ele é deduzido de seus Pontos de Vida , que são calculados com a estatística de Força (antes do GURPS 4ª Edição, os Pontos de Vida eram derivados da estatística de Saúde). Como a maioria dos outros RPGs, uma perda de pontos de vida indica dano físico infligido a um personagem, o que pode levar à morte. O GURPS calcula as penalidades por choque quando alguém é atingido, representando o impacto que causa e a onda de dor que interfere na concentração. Diferentes armas podem causar diferentes 'tipos' de dano, variando de esmagamento (uma clava ou maça), empalamento (uma lança ou flecha), corte (a maioria das espadas e machados), perfuração (balas) e assim por diante.

Uma peculiaridade sobre a perda de pontos de vida é que no GURPS, a morte não é certa. Embora uma quantidade muito alta de perda total de HP cause morte certa, também existem vários pontos nos quais um jogador deve rolar HT com sucesso, com diferentes graus de falha indicando a morte do personagem ou um ferimento mortal.

Dependendo da natureza do ataque, às vezes haverá efeitos adicionais.

Avanço

O avanço do personagem segue o mesmo sistema da criação do personagem. Os personagens recebem pontos de personagem para melhorar em intervalos regulares (geralmente no final de uma sessão de jogo ou história).

Os GMs são livres para distribuir experiência como acharem adequado. Isso contrasta com alguns RPGs tradicionais, onde os jogadores recebem uma quantidade previsível de experiência para derrotar inimigos. O livro recomenda fornecer 1-3 pontos para completar os objetivos e 1-3 pontos para uma boa interpretação por sessão de jogo.

O avanço também pode vir por meio de estudo, trabalho ou outras atividades, seja durante o jogo ou entre as sessões. Em geral, 200 horas de estudo equivalem a um ponto de caractere que pode ser aplicado para a área em estudo. O auto-estudo e a experiência no trabalho levam mais tempo por ponto de personagem, enquanto as ajudas de ensino de alta tecnologia podem reduzir o tempo necessário.

Algumas situações intensivas permitem que um personagem avance rapidamente, já que a maioria das horas de vigília é considerada um estudo. Por exemplo, personagens que viajam pela Amazônia podem contar cada momento de vigília como um estudo de sobrevivência na selva, enquanto viver em um país estrangeiro pode contar como oito horas por dia de estudo da língua ou mais.

Obras licenciadas

A editora de jogos de computador Interplay licenciou o GURPS como base para um videogame de RPG pós- guerra nuclear ( Fallout ) em 1995. Mais tarde no desenvolvimento, a Interplay substituiu o sistema de construção de personagem GURPS por seu próprio Sistema ESPECIAL . De acordo com Steve Jackson, "A declaração no site da Interplay, no sentido de que esta foi uma decisão mútua da SJ Games e da Interplay, não é verdade. ... Não estamos claros qual é a sua proposta de terminar e lançar o jogo sem a licença [ GURPS ] implica, para nós ou para o jogo, e absolutamente não concordamos com isso. " Brian Fargo , um dos produtores executivos de Fallout , afirmou durante uma entrevista que a Interplay desistiu do acordo de licenciamento, após divergências fundamentais sobre o conteúdo do jogo. "[ Steve Jackson ] ficou ofendido com a natureza do conteúdo e para onde estava indo. ... Ele viu [o filme de abertura] e simplesmente não aprovou."

GURPS For Dummies ( ISBN  0-471-78329-3 ), um guia de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang e Adam Griffith, foi publicado em 2006.

Recepção

Marcus L. Rowland analisou o GURPS para a White Dwarf # 83 e afirmou que "Embora eu possa aplaudir a ideia por trás do sistema, não posso realmente recomendar o GURPS em seu estágio atual de desenvolvimento. A longo prazo, o GURPS e todos os seus suplementos pode cobrir mais terreno do que outros sistemas, possivelmente com menos despesas, mas no curto prazo não há material de apoio suficiente para executar um jogo completo de qualquer tipo, exceto combate de gladiadores e aventuras medievais. "

GURPS foi classificado em 14º na pesquisa de leitores de 1996 da revista Arcane para determinar os 50 jogos de RPG mais populares de todos os tempos. O editor da revista do Reino Unido, Paul Pettengale, comentou: "Com base em um sistema de pontos e dados de seis lados, GURPS tem melhor sucesso do que a maioria dos jogos 'genéricos'. As regras são flexíveis e são bem suportadas - independentemente do que você queira fazer com ele, você provavelmente encontrarei um suplemento com alguns conselhos e antecedentes. O jogo às vezes sofre de ser um pouco detalhado demais e pode ficar atolado em números. Ainda assim, é um sistema adaptável com alguns suplementos excelentes. "

Avaliações

Veja também

Referências

  • Lejoyeux, Pierre (julho-agosto de 1992). "GURPS". Casus Belli (70): 17.Revisão da tradução francesa (em francês)

links externos