Infocom - Infocom

Infocom
Indústria Jogos de vídeo
Fundado 22 de junho de 1979 ( 22/06/1979 )
Fundadores
Extinto Fechado em 5 de maio de 1989 . ( 05-05-1989 )
Destino Fusão na Activision em 13 de junho de 1986.
Quartel general Cambridge , Massachusetts
Pessoas chave
Joel Berez ( presidente , CEO )
Produtos Zork
Planetfall
Couro Deusas de Fobos
Prazo
O Guia do Mochileiro das Galáxias
Pai Activision

A Infocom era uma empresa de software americana com sede em Cambridge, Massachusetts , que produziu várias obras de ficção interativa . Eles também produziram um aplicativo de negócios, um banco de dados relacional chamado Cornerstone .

A Infocom foi fundada em 22 de junho de 1979, por funcionários e alunos do Massachusetts Institute of Technology , e durou como uma empresa independente até 1986, quando foi comprada pela Activision . A Activision fechou a divisão Infocom em 1989, embora tenha lançado alguns títulos na década de 1990 sob a marca Infocom Zork . A Activision abandonou a marca registrada Infocom em 2002.

Visão geral

Os jogos Infocom são aventuras de texto em que os usuários direcionam a ação inserindo pequenas sequências de palavras para dar comandos quando solicitados. Geralmente, o programa responderá descrevendo os resultados da ação, geralmente o conteúdo de uma sala se o jogador tiver se movido dentro do mundo virtual. O usuário lê essas informações, decide o que fazer e insere outra pequena série de palavras. Os exemplos incluem "vá para o oeste" ou "pegue uma lanterna".

Os jogos da Infocom foram escritos usando uma linguagem de programação chamada ZIL (Zork Implementation Language) , ela própria derivada diretamente do MDL (linguagem de programação) , que compilado em um código de byte capaz de rodar em uma máquina virtual padronizada chamada Z-machine . Como os jogos eram baseados em texto e usavam variantes do mesmo intérprete Z-machine, o intérprete teve que ser portado para novas arquiteturas de computador apenas uma vez por arquitetura, ao invés de uma vez por jogo. Cada arquivo do jogo incluía um analisador sofisticado que permitia ao usuário digitar instruções complexas para o jogo. Ao contrário de obras anteriores de ficção interativa, que só entendiam comandos da forma 'substantivo verbal', o analisador sintático de Infocom podia entender uma variedade mais ampla de frases. Por exemplo, pode-se digitar "abra a porta grande, vá para o oeste" ou "vá para festeron".

Com a máquina Z, a Infocom foi capaz de lançar a maioria de seus jogos para os computadores domésticos mais populares simultaneamente: Apple II , família Atari de 8 bits , compatíveis com IBM PC , Amstrad CPC / PCW (um disco funcionava em ambas as máquinas), Commodore 64 , Commodore Plus / 4 , Commodore 128 , Kaypro CP / M , Texas Instruments TI-99 / 4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 e TRS-80 Color Computer .

História

O início

Zork I foi o primeiro produto da Infocom. Esta captura de tela de Zork I é representativa do tipo de interação que um jogador tem com ostítulos de ficção interativa da Infocom. Aqui, ele é representado em execução em um interpretador Z-machine moderno.

Inspirado por Colossal Cave , Marc em branco e Dave Lebling criou o que viria a se tornar o primeiro jogo Infocom, Zork , em 1977, MIT 's Laboratório de Ciência da Computação . Apesar do desenvolvimento de um revolucionário sistema de memória virtual que permitiu que os jogos fossem muito maiores do que a capacidade normal de um computador pessoal médio, o enorme jogo desenvolvido para o mainframe teve que ser dividido em três partes quase iguais. O Zork I foi lançado originalmente para o TRS-80 em 1980. A Infocom foi fundada em 22 de junho de 1979; os membros fundadores foram Tim Anderson , Joel Berez, Marc Blank , Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling , JCR Licklider , Chris Reeve e Al Vezza .

Lebling e Blank criaram vários outros jogos, e outros escritores de jogos (ou " Implementadores ") foram contratados, incluindo Steve Meretzky . Outros títulos populares e inventivos incluem uma série de sequências e jogos derivados da série Zork , O Guia do Mochileiro das Galáxias, de Douglas Adams , e A Mind Forever Voyaging .

Em seus primeiros anos de operação, as aventuras de texto provaram ser uma grande fonte de receita para a empresa. Enquanto a maioria dos jogos de computador da época alcançaria o sucesso inicial e depois sofreria uma queda significativa nas vendas, os títulos da Infocom continuaram a vender por anos e anos. O funcionário Tim Anderson disse sobre a situação deles: "Foi fenomenal - tínhamos um porão que apenas imprimia dinheiro." Em 1983, a Infocom era talvez a empresa de jogos de computador mais dominante; por exemplo, todos os dez jogos estavam na lista dos 40 jogos mais vendidos da Softsel na semana de 12 de dezembro de 1983, com Zork em primeiro lugar e dois outros entre os dez primeiros. No final de 1984, a administração recusou uma oferta da editora Simon & Schuster para adquirir a Infocom por US $ 28 milhões, muito mais do que a avaliação do conselho de administração de US $ 10-12 milhões. Em 1993, a Computer Gaming World descreveu esta era como "Cambridge Camelot , onde o Grande Império Subterrâneo foi formado".

Como uma piada interna, o número 69.105 fez várias aparições nos jogos da Infocom.

Recepção

Os jogos da Infocom eram populares, disse a InfoWorld , em parte porque "em escritórios por toda a América (mais do que qualquer um pode imaginar), executivos e gerentes estão jogando em seus computadores". Estima-se que 25% tinham um jogo de computador "escondido em algum lugar em suas gavetas", relatou a Inc. , e preferiram as aventuras da Infocom aos jogos de arcade. A empresa afirmou naquele ano que 75% dos jogadores tinham mais de 25 anos e que 80% eram homens; mais mulheres jogaram seus jogos do que outras empresas, especialmente os mistérios. A maioria dos jogadores gostava de ler livros; em 1987, o presidente Joel Berez declarou: "O público [da Infocom] tende a ser composto de leitores intensos. Vendemos para a minoria que lê".

Um artigo de 1996 na Next Generation disse que os "jogos da Infocom eram conhecidos por ter mais profundidade do que quaisquer outros jogos de aventura, antes ou depois." Três componentes provaram ser a chave para o sucesso da Infocom: estratégia de marketing, narrativa rica e sentimentos. Enquanto a maioria dos desenvolvedores de jogos vendia seus jogos principalmente em lojas de software, a Infocom também distribuía seus jogos por meio de livrarias. Os produtos da Infocom atraíram mais aqueles com computadores caros, como o Apple Macintosh , IBM PC e Commodore Amiga . Berez afirmou que "não há correlação perceptível entre máquinas gráficas e nossa penetração. Há uma alta correlação entre o preço da máquina e nossas vendas ... as pessoas que estão colocando mais dinheiro em suas máquinas tendem a comprar mais de nosso software" . Como seus jogos eram baseados em texto, os clientes das livrarias foram atraídos pelos jogos da Infocom porque já estavam interessados ​​em ler. Ao contrário da maioria dos softwares de computador, os títulos da Infocom eram distribuídos sob uma política de não devolução, o que lhes permitia ganhar dinheiro com um único jogo por um período mais longo.

Em seguida, os títulos da Infocom apresentavam forte narrativa e descrições ricas, evitando as restrições inerentes às telas gráficas e permitindo aos usuários usar sua própria imaginação para os locais exóticos e luxuosos que os jogos descreveram. Os quebra-cabeças da Infocom eram únicos por geralmente estarem fortemente integrados ao enredo, e raramente os jogadores sentiam que estavam sendo forçados a pular um obstáculo arbitrário após o outro, como era o caso em muitos dos jogos dos concorrentes. Os quebra-cabeças eram geralmente lógicos, mas também exigiam muita atenção às pistas e dicas fornecidas na história, fazendo com que muitos jogadores fizessem anotações abundantes à medida que avançavam.

Às vezes, porém, a Infocom criava quebra-cabeças apenas pelo humor - se o usuário nunca os encontrasse, ele ainda poderia terminar o jogo. Mas descobrir esses primeiros ovos de Páscoa foi satisfatório para alguns fãs dos jogos. Por exemplo, um ovo de Páscoa popular estava no jogo Enchanter , que envolve a coleta de feitiços para usar na missão. Um deles é um feitiço de convocação, que o jogador precisa usar para convocar certos personagens em diferentes partes do jogo. A certa altura, o jogo menciona os " Implementadores " responsáveis ​​por criar a terra de Zork. Se o jogador tenta convocar os Implementers, o jogo produz uma visão de Dave Lebling e Marc Blank em seus computadores, surpresos com este "bug" no jogo e trabalhando febrilmente para consertá-lo.

Terceiro, a inclusão de "sensações" - adereços imaginativos e extras vinculados ao tema do jogo - fornecia proteção contra cópia contra violação de direitos autorais . Alguns jogos eram insolúveis sem o conteúdo extra fornecido com o jogo em caixa. E por causa da inteligência e singularidade dos feelies , os usuários raramente sentiram como se fosse uma intrusão ou inconveniente, como foi o caso com a maioria dos outros esquemas de proteção contra cópia da época.

Embora a Infocom tenha começado com Zork , e embora o mundo Zork fosse a peça central de sua linha de produtos em toda a série Zork e Enchanter , a empresa rapidamente se ramificou em uma ampla variedade de linhas de história: fantasia, ficção científica, mistério, terror, histórico aventura, histórias infantis e outros que desafiavam a categorização fácil. Na tentativa de chegar às clientes do sexo feminino, a Infocom também produziu Plundered Hearts , que colocou o jogador no papel da heroína de uma aventura de espadachim em alto mar e que exigia que a heroína usasse táticas mais femininas para vencer o jogo, já que hackear e cortar não era uma maneira muito elegante de se comportar. E para competir com os jogos do estilo Leisure Suit Larry que também estavam aparecendo, a Infocom também lançou Leather Goddesses of Phobos em 1986, que apresentava modos de jogo "domesticado", "sugestivo" e "obsceno". Incluía entre seus "sentimentos" uma carta "raspar e cheirar" com seis odores que correspondiam às dicas dadas ao jogador durante o jogo.

Invisiclues

Originalmente, as dicas para o jogo eram fornecidas como um serviço "pay-per-hint" criado por Mike Dornbrook , chamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook também iniciou o boletim informativo para clientes da Infocom, chamado The New Zork Times , para discutir dicas de jogos e visualizar e apresentar novos produtos.

O serviço pay-per-hint acabou levando ao desenvolvimento de InvisiClues : livros com dicas, mapas, pistas e soluções para quebra-cabeças nos jogos. As respostas aos quebra-cabeças foram impressas em tinta invisível que só se tornou visível quando esfregada com um marcador especial fornecido com cada livro. Normalmente, duas ou mais respostas foram dadas para cada pergunta que um jogador possa ter. A primeira resposta forneceria uma dica sutil, a segunda uma dica menos sutil e assim por diante até que a última fornecesse um passo a passo explícito . Os jogadores podiam, portanto, revelar apenas as dicas de que precisavam para jogar. Para evitar que meras perguntas (impressas em tinta normal) forneçam muitas informações sobre o jogo, um certo número de perguntas falsas enganosas foi incluído em cada livro InvisiClues. As respostas a essas perguntas começariam por fornecer respostas enganosas ou impossíveis de realizar, antes que a resposta final revelasse que a pergunta era falsa (e geralmente advertia o jogador de que revelar pistas aleatórias do livro prejudicaria sua diversão no jogo). Os livros InvisiClues eram regularmente classificados perto do topo das listas de best-sellers de livros de informática.

Na linha de relançamentos Solid Gold, InvisiClues foram integrados ao jogo. Ao digitar "HINT" duas vezes, o jogador abriria uma tela de possíveis tópicos onde eles poderiam revelar uma dica por vez para cada quebra-cabeça, assim como os livros.

Ficção interativa

A Infocom também lançou um pequeno número de "brochuras de ficção interativas" ( gamebooks ), que eram baseadas nos jogos e apresentavam a capacidade de escolher um caminho diferente através da história. Semelhante à série Choose Your Own Adventure , a cada duas páginas do livro o leitor tem a chance de fazer uma escolha, como a direção que deseja seguir ou como responder a outro personagem. O leitor então escolheria uma das respostas fornecidas e viria para a página apropriada. Esses livros, no entanto, nunca venderam muito bem e rapidamente desapareceram das estantes.

Pilar

Apesar do sucesso com jogos de computador, Vezza e outros fundadores da empresa esperavam produzir programas de negócios de sucesso como o Lotus Development , também fundado por pessoas do MIT e localizado no mesmo prédio da Infocom. A Lotus lançou seu primeiro produto, 1-2-3 , em janeiro de 1983; em um ano, ela ganhou US $ 53 milhões, em comparação com os US $ 6 milhões da Infocom. Em 1982, a Infocom começou a colocar recursos em uma nova divisão para produzir produtos comerciais. Em 1985, eles lançaram um produto de banco de dados , Cornerstone , com o objetivo de capturar o mercado de banco de dados em expansão para pequenas empresas. Embora este aplicativo tenha sido aclamado por sua facilidade de uso, vendeu apenas 10.000 cópias; não é suficiente para cobrir as despesas de desenvolvimento.

O programa falhou por vários motivos. Embora tenha sido embalado em uma maleta de plástico rígido e um banco de dados muito bom para uso pessoal e doméstico, seu preço original era de US $ 495 por cópia e discos protegidos contra cópia usados. Outro erro de cálculo sério foi que o programa não incluía nenhum tipo de linguagem de script , por isso não foi promovido por nenhum dos consultores de banco de dados que as pequenas empresas normalmente contratavam para criar e manter seus aplicativos de banco de dados. Os revisores também ficaram consistentemente desapontados com o fato de o Infocom - conhecido pela sintaxe de linguagem natural de seus jogos - não incluir uma capacidade de consulta de linguagem natural, que tinha sido o recurso mais esperado para este aplicativo de banco de dados. Em uma decepção final, o Cornerstone estava disponível apenas para PCs IBM ; enquanto o Cornerstone tinha sido programado com sua própria máquina virtual para portabilidade máxima, ele não foi portado para nenhuma das outras plataformas que a Infocom suportava para seus jogos, então esse recurso se tornou essencialmente irrelevante. E como a Cornerstone usava essa máquina virtual para seu processamento, ela sofria de desempenho lento e sem brilho.

Mercado em mudança

As vendas de jogos da Infocom se beneficiaram significativamente da portabilidade oferecida pela execução em uma máquina virtual. InfoWorld escreveu em 1984 que "a empresa sempre vende jogos para computadores que você normalmente não pensa como máquinas de jogos, como DEC Rainbow ou Texas Instruments Professional Computer . Esta é uma das principais razões para o sucesso contínuo de títulos antigos como Zork. " Dornbrook estimou naquele ano que, dos 1,8 milhão de computadores domésticos na América, meio milhão de lares tinham jogos Infocom ("todos, se você contar os jogos piratas"). As empresas de informática enviaram protótipos de novos sistemas para encorajar a Infocom a portar o Z-machine para eles; a máquina virtual suportava mais de 20 sistemas diferentes, incluindo computadores órfãos para os quais os jogos da Infocom estavam entre os únicos produtos comerciais. A empresa produziu os únicos jogos de terceiros disponíveis para o Macintosh no lançamento, e Berlyn prometeu que todos os 13 de seus jogos estariam disponíveis para o Atari ST dentro de um mês de seu lançamento.

A máquina virtual abrandou significativamente Cornerstone " velocidade de execução s, no entanto. Naquela época, as empresas estavam migrando em massa para a plataforma IBM PC, de modo que a portabilidade não era mais um diferencial significativo. A Infocom havia investido grande parte do dinheiro das vendas de jogos na Cornerstone ; isso, além da queda nas vendas de jogos de computador, deixou a empresa em uma situação financeira muito precária. Quando a Infocom removeu a proteção contra cópia e reduziu o preço para menos de US $ 100, era tarde demais e o mercado mudou para outras soluções de banco de dados.

Em 1982, o mercado estava se movendo para aventuras gráficas. A Infocom estava interessada em produzi-los, naquele ano propondo à Penguin Software que Antonio Antioquia, autor de sua Transilvânia , fornecesse obras de arte. Dentro da Infocom, os designers de jogos tendiam a se opor aos gráficos, enquanto os funcionários de marketing e negócios apoiavam seu uso para que a empresa permanecesse competitiva. As negociações de parceria fracassaram, em parte devido à dificuldade de adicionar gráficos ao Z-machine, e a Infocom, em vez disso, começou uma série de anúncios zombando de jogos gráficos como "graffiti" em comparação com a imaginação humana. A campanha de marketing foi muito bem-sucedida, e o sucesso da Infocom fez com que outras empresas como a Broderbund e a Electronic Arts também lançassem seus próprios jogos de texto.

Aquisição da Activision

Após o fracasso da Cornerstone , a Infocom demitiu metade de seus 100 funcionários e a Activision adquiriu a empresa em 13 de junho de 1986 por US $ 7,5 milhões. A fusão foi impulsionada pelo CEO da Activision, Jim Levy , que era fã dos jogos da Infocom e achava que as duas empresas estavam em situações semelhantes. Berez afirmou que, embora a sede e as linhas de produtos das duas empresas permaneçam separadas, "um dos efeitos da fusão será para nós dois ampliarmos nossos horizontes". Ele disse que "Estamos olhando muito para gráficos", enquanto a Activision estava supostamente interessada em usar o parser da Infocom.

Embora as relações fossem cordiais entre as duas empresas no início, a saída da Activision de Levy com o novo CEO Bruce Davis criou problemas no relacionamento de trabalho com a Infocom. Davis acreditava que sua empresa havia pago muito pela Infocom e abriu um processo contra eles para recuperar parte dos custos, além de mudar a forma como a Infocom era administrada. Por exemplo:

  • Davis exigiu que eles usassem a fábrica de embalagens da Activision em vez de sua própria fábrica, aumentando o custo de cada pacote de US $ 0,45 para mais de US $ 0,90. Além disso, a fábrica da Activision cometeu vários erros na embalagem, enquanto a da Infocom quase nunca o fez.
  • A Infocom teve uma abordagem de marketing bem-sucedida que manteve sua lista de fundos nos estoques da loja por anos. Por causa disso, os títulos mais antigos continuaram a vender, e suas vendas aumentaram quando a empresa lançou jogos mais novos. Zork foi especialmente beneficiado; suas vendas aumentaram por anos após seu lançamento inicial em 1980. Para a surpresa da Infocom, vendeu quase 100.000 cópias do jogo em 1983, e o número aumentou mais de 50% em 1984. A Activision preferia comercializar os jogos da Infocom da mesma forma que comercializava seus outros títulos: substituindo títulos mais antigos por novos. Embora isso fizesse sentido para os jogos graficamente intensos que compunham o resto do catálogo da Activision, uma vez que os jogos Infocom eram baseados em texto, não fazia sentido - os jogos mais novos não tinham texto melhorado . Essa abordagem de marketing cortou a receita potencial de vários títulos da Infocom, que consistentemente trouxeram dinheiro por vários anos.
  • Davis exigia que o lutador desenvolvedor produzisse oito títulos por ano. A Infocom tradicionalmente produzia cerca de quatro jogos por ano com mais equipe do que após a fusão.
  • Davis pressionou a Infocom a lançar mais jogos gráficos, mas o que eles lançaram, Fooblitzky , fracassou . Isso se devia, em parte, à regra de longa data da Infocom de portabilidade máxima; um jogo que pudesse exibir gráficos em vários sistemas diferentes não poderia aproveitar as vantagens de nenhum deles.
  • O custo de aquisição foi amortizado deduzindo-o da receita operacional da Infocom durante os próximos anos.

Encerramento e depois

Em 1988, espalharam-se rumores de disputas entre a Activision e a Infocom. Os funcionários da Infocom supostamente acreditaram que a Activision deu jogos de qualidade inferior à Infocom, como o infocomics malsucedido da Tom Snyder Productions . A Activision mudou o desenvolvimento da Infocom para a Califórnia em 1989, e a empresa agora era apenas uma editora . Custos crescentes e lucros decrescentes, exacerbados pela falta de novos produtos em 1988 e problemas técnicos com seus produtos DOS, fizeram com que a Activision fechasse a Infocom em 1989, após o que alguns dos designers restantes da Infocom, como Steve Meretzky, mudaram-se para a empresa Legend Entertainment , fundada por Bob Bates e Mike Verdu , para continuar criando jogos na tradição da Infocom.

A própria Activision estava lutando no mercado após a promoção de Davis a CEO. A Activision rebatizou-se como Mediagenic e tentou produzir software de produtividade empresarial, mas ficou significativamente endividada. Em 1991, a Mediagenic foi comprada por Bobby Kotick , que tomou medidas imediatamente para tentar mudar a situação da empresa, o que incluiu retornar ao seu nome Activision e colocar em uso suas propriedades IP anteriores. Isso incluiu os jogos da Infocom; Kotick reconheceu o valor da marca da Zork e de outros títulos. A Activision começou a vender pacotes de jogos da Infocom naquele ano, embalados como coleções temáticas (geralmente por gênero, como a coleção de Ficção Científica); em 1991, eles publicaram The Lost Treasures of Infocom , seguido em 1992 por The Lost Treasures of Infocom II . Essas compilações apresentavam quase todos os jogos produzidos pela Infocom antes de 1988. ( Leather Goddesses of Phobos não estava incluído em nenhum dos pacotes, mas podia ser pedido por meio de um cupom incluído em Lost Treasures II ). , mas em alguns casos incluiu fotos deles. Em 1996, os primeiros pacotes foram seguidos por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , um único CD-ROM que continha as obras de ambas as coleções. Este lançamento, no entanto, estava faltando O Guia do Mochileiro das Galáxias e Shogun porque as licenças das propriedades de Douglas Adams e James Clavell haviam expirado. Sob a liderança de Kotick, a Activision também desenvolveu o Return to Zork , publicado sob seu rótulo Infocom.

Eventualmente, a Activision abandonou o nome "Infocom". A marca foi registrada por Oliver Klaeffling da Alemanha em 2007 e foi abandonada no ano seguinte. A marca Infocom era então detida pela Omni Consumer Products de Pete Hottelet , que registrou o nome na mesma época que Klaeffling em 2007. Em março de 2017, a marca é propriedade da infocom.xyz, de acordo com Bob Bates.

Títulos e autores

Ficção interativa

Outros títulos

Coleções

  • The Zork Trilogy (1986; continha Zork I , Zork II e Zork III )
  • The Enchanter Trilogy (1986; continha Enchanter , Sorcerer & Spellbreaker )
  • The Lost Treasures of Infocom (1991; continha 20 dos jogos de ficção interativos da Infocom)
  • The Lost Treasures of Infocom II (1992; continha 11 jogos de ficção interativos)
  • The Zork Anthology (1994; continha Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork & Zork Zero )
  • Coleções de ficção interativa (1995)
  • The Comedy Collection (1995; continha Ballyhoo , Bureaucracy , Hollywood Hijinx , Nord e Bert , Planetfall e Zork I )
  • Classic Text Adventure Adventure Masterpieces of Infocom (1996; continha 33 jogos da Infocom mais seis vencedores da Competição de Ficção Interativa de 1995, que não era afiliada à Infocom)
  • Zork Special Edition (1997; continha Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork , Zork Zero , Return to Zork , Zork: Nemesis e Planetfall )
  • Zork Classics: Interactive Fiction (2000)
  • The Zork Legacy Collection (2002; continha The Zork Anthology , Return to Zork e Zork Nemesis )
  • Lost Treasures of Infocom (2012; compras no aplicativo para a maioria dos títulos)

Legado

Com exceção do Guia do Mochileiro das Galáxias e do Shogun , acredita-se que os direitos autorais dos jogos da Infocom ainda sejam propriedade da Activision. Acredita-se que o Dungeon , o precursor do mainframe da trilogia comercial Zork, seja gratuito para uso não comercial. mas proibido para uso comercial. Foi nesta cópia que a popular versão de mainframe Fortran foi baseada. A versão C foi baseada na versão Fortran. e está disponível no The Interactive Fiction Archive como código-fonte FORTRAN original , um arquivo de história de máquina Z e como várias portas de origem nativas . Muitos títulos da Infocom podem ser baixados da Internet , mas apenas violando os direitos autorais. A Activision lançou a trilogia original para download gratuito como uma promoção, mas proibiu a redistribuição e desde então a descontinuou. Existem atualmente pelo menos quatro amostras e demos do Infocom disponíveis no Arquivo IF como arquivos de história da máquina Z que requerem um intérprete da máquina Z para serem reproduzidos. Os intérpretes estão disponíveis para a maioria das plataformas de computador, sendo os mais amplamente usados ​​os intérpretes Frotz , Zip e Nitfol .

Cinco jogos ( Zork I , Planetfall , O Guia do Mochileiro das Galáxias , Wishbringer e Leather Goddesses of Phobos ) foram relançados no formato Solid Gold. As versões Solid Gold desses jogos incluem um sistema de dicas InvisiClues integrado.

Em 2012, a Activision lançou Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. As compras no aplicativo fornecem acesso a 27 dos títulos. Também carece de Shogun e O Guia do Mochileiro das Galáxias , bem como Além de Zork , Zork Zero e Nord e Bert .

Esforços foram feitos para disponibilizar o código-fonte dos jogos da Infocom para preservação. Em 2008, Jason Scott , um preservacionista de videogames contribuindo para o Internet Archive , recebeu o chamado "Infocom Drive", um grande arquivo de todo o conteúdo do servidor principal da Infocom feito nos últimos dias antes da empresa ser realocada para a Califórnia ; além do código-fonte para todos os jogos da Infocom (incluindo os não lançados), também continha os manuais do software, documentos de design e outros conteúdos essenciais junto com a documentação de negócios da Infocom. Posteriormente, Scott publicou todos os arquivos de origem em seu formato Z-engine original no GitHub em 2019.

Zork fez uma aparição como um ovo de páscoa na Activision e Treyarch 's Call of Duty: Black Ops . Ele pode ser acessado no menu principal.

Referências

links externos