ET, o Extraterrestre (videogame) - E.T. the Extra-Terrestrial (video game)

ET o Extraterrestre
Obra de uma caixa retangular cinza e vertical.  A metade superior lê "Atari 2600. ET * The Extra-Terrestrial".  A metade inferior exibe uma imagem desenhada de um alienígena marrom com uma grande cabeça e pescoço longo ao lado de um menino em uma jaqueta vermelha com capuz.
Arte da caixa da etiqueta prata da Atari
Desenvolvedor (s) Atari, Inc.
Editor (es) Atari, Inc.
Designer (s) Howard Scott Warshaw
Plataforma (s) Atari 2600
Liberar
Gênero (s) Aventura
Modo (s) Single-player

ET the Extra-Terrestrial é um videogame de aventura de 1982desenvolvido e publicado pela Atari, Inc. para o console de videogame Atari 2600 . É baseado no filme de mesmo nome e foi desenhado por Howard Scott Warshaw . O objetivo é guiar o personagem homônimo por várias telas para coletar três peças de um telefone interplanetário que lhe permitirá entrar em contato com seu planeta natal.

Warshaw pretendia que o jogo fosse uma adaptação inovadora , e a Atari achou que venderia bem com base no sucesso internacional de bilheteria do filme. As negociações pelos direitos do jogo terminaram no final de julho de 1982, dando a Warshaw pouco mais de cinco semanas para desenvolvê-lo a tempo para a temporada de Natal de 1982 . O lançamento final recebeu críticas negativas, com gráficos de baixa qualidade e jogabilidade confusa enfrentando críticas significativas. ET é frequentemente citado como um dos piores videogames de todos os tempos e um dos maiores fracassos comerciais da história dos videogames . É citado como um dos principais fatores que contribuíram para o crash do videogame em 1983 e tem sido freqüentemente citado e ridicularizado na cultura popular como um conto de advertência sobre os perigos do desenvolvimento apressado de jogos e da interferência do estúdio.

No que foi considerado uma lenda urbana , relatórios de 1983 afirmavam que, como resultado da superprodução e devoluções, milhões de cartuchos não vendidos foram secretamente enterrados em um aterro sanitário de Alamogordo, Novo México, e cobertos com uma camada de concreto. Em abril de 2014, os escavadores contratados para investigar a alegação confirmaram que o aterro sanitário de Alamogordo continha muitos cartuchos de ET , entre outros jogos. James Heller, o ex-gerente da Atari responsável pelo enterro, estava na escavação e admitiu à Associated Press que 728.000 cartuchos de vários jogos (não apenas ET ) foram enterrados. Marty Goldberg, coautor do livro Atari Inc .: Business is Fun , acrescenta que o despejo foi na verdade uma limpeza do estoque de cartuchos não utilizados da fábrica da Atari no Texas de vários títulos, bem como peças de console e computador. De acordo com o documentário, Atari: Game Over , apenas 10% dos cerca de 1.300 recuperados eram cartuchos de ET .

Jogabilidade

Uma captura de tela de videogame em retângulo horizontal que é uma representação digital de um campo gramado com grandes buracos.  Dois personagens estão no meio do campo.
ET encontra Elliott em um campo de poços. As peças de Reese estão espalhadas por todo o mundo e são representadas por pontos escuros.

ET é um jogo de aventura no qual os jogadores controlam o ET alienígena de uma perspectiva de cima para baixo . O objetivo é coletar três peças de um telefone interplanetário. As peças são encontradas espalhadas aleatoriamente por vários poços (também chamados de poços). Não há limite de tempo geral. O jogador é fornecido com uma barra de energia na tela, que diminui quando o ET executa qualquer ação (incluindo mover, teletransportar ou cair em um buraco, bem como levitar de volta ao topo). Para evitar isso, o ET pode coletar as peças de Reese , que são usadas para restaurar sua energia ou, quando nove são coletadas, o ET pode ligar para Elliott para obter um pedaço do telefone, ou o jogador pode guardar os pedaços de doces para ganhar pontos extras no final . Após as três peças do telefone terem sido coletadas, o jogador deve guiar o ET até uma área onde ele possa usar o telefone, o que permite que ele ligue para seu planeta natal. Assim que a chamada for feita, um relógio aparecerá no canto superior direito da tela; O ET tem que chegar à zona de pouso antes de chegar a zero. Uma vez que o ET chega à floresta onde sua nave o abandonou e fica parado esperando na área designada pela chegada da nave, a nave aparecerá na tela e o levará de volta ao seu planeta natal. Em seguida, o jogo recomeça, com o mesmo nível de dificuldade, enquanto muda a localização das peças do telefone. A pontuação obtida durante a rodada é transportada para a próxima iteração. O ET tem três vidas e se ele morrer dentro dessas três vidas, Elliott entrará e o ressuscitará. O ET pode obter uma quarta vida se o jogador encontrar um gerânio em um dos poços. De acordo com o manual, o jogo termina “quando o ET ficar sem energia ou quando você decidir parar de jogar”.

O jogo é dividido em seis ambientes, cada um representando um cenário diferente do filme. Para cumprir o objetivo, o jogador deve guiar o ET até os poços. Uma vez que todos os itens encontrados em um poço são coletados, o jogador deve levitar ET para fora deles. Um ícone no topo de cada tela representa a área atual, cada área permitindo que o jogador execute ações diferentes. Os antagonistas incluem um cientista que leva ET para observação e um agente do FBI que persegue o alienígena para confiscar uma das peças de telefone coletadas, ou doces. O jogo oferece diversos níveis de dificuldade que afetam o número e a velocidade dos humanos presentes e as condições necessárias para atingir o objetivo.

Desenvolvimento

Após o sucesso comercial do filme em junho de 1982, Steve Ross , CEO da Warner Communications , empresa controladora da Atari , iniciou negociações com Steven Spielberg e a Universal Pictures para adquirir a licença de produção de um videogame baseado no filme. No final de junho, a Warner anunciou seus direitos mundiais exclusivos para comercializar jogos operados por moedas e de console baseados no filme. Embora os detalhes exatos da transação não tenham sido divulgados no anúncio, foi relatado posteriormente que a Atari pagou US $ 20-25 milhões ( US $ 54-67 milhões quando ajustado pela inflação até 2021) pelos direitos, um valor alto para videogame licenciamento na época. Quando questionado por Ross o que ele achava de fazer um videogame baseado em ET , o CEO da Atari, Ray Kassar , respondeu: "Acho que é uma ideia idiota. Nunca fizemos um jogo de ação baseado em filme." Um jogo de arcade baseado na propriedade ET também foi planejado, mas isso foi considerado impossível devido ao curto prazo.

Depois que as negociações foram concluídas, Kassar ligou para Howard Scott Warshaw em 27 de julho de 1982, para contratá-lo como desenvolvedor do videogame. Kassar informou a ele que Spielberg pediu especificamente por Warshaw e que o desenvolvimento precisava ser concluído até 1º de setembro para atender a um cronograma de produção para o feriado de Natal . Embora Warshaw tivesse passado mais de um ano trabalhando em cronogramas de desenvolvimento consecutivos para jogos (sete meses trabalhando em Yars 'Revenge e seis meses em Raiders of the Lost Ark ), ele aceitou a oferta com base no desafio de completar um jogo em um curto espaço de tempo quadro e a pedido de Spielberg. Warshaw considerou uma oportunidade de desenvolver um jogo inovador para Atari 2600 baseado em um filme que ele gostou, "desde que cheguemos ao acordo certo". Kassar supostamente ofereceu a Warshaw US $ 200.000 e férias com todas as despesas pagas no Havaí como compensação. Warshaw foi levado de avião particular para os estúdios Warner Brothers para se encontrar com Spielberg.

Warshaw usou aqueles dias para projetar a estrutura e segmentou o conceito em quatro idéias: mundo, objetivo, caminho para atingir o objetivo e obstáculos. Ele imaginou um mundo de seis lados em que os jogadores poderiam "flutuar" como cenário e adaptou parte da trama do filme, ET telefonando para casa, como objetivo. O jogador precisaria reunir peças de um telefone para ligar para sua nave e chegar a um local de pouso especial para atingir esse objetivo. Warshaw considerou os obstáculos como um elemento que determinaria o sucesso de um jogo, e experimentou dificuldades ao levar em conta as restrições de tempo e limitações técnicas do console. Inspirados pelo filme, os adultos foram implementados como antagonistas que perseguem o alienígena. Pits foram concebidos como um elemento para esconder as peças do telefone, bem como expandir o mundo do jogo.

Warshaw e outros executivos da Atari apresentaram este projeto a Spielberg, que não expressou entusiasmo. De acordo com Warshaw, Spielberg perguntou a ele: "Você não poderia fazer algo mais parecido com o Pac-Man?" Acreditando que o conceito era muito derivado de um design de jogo comum, Warshaw prosseguiu com seu conceito, que ele acreditava que iria capturar o sentimentalismo que ele viu no filme original. Em retrospecto, no entanto, Warshaw afirmou que a ideia de Spielberg pode ter tido mérito. Ele passou o tempo restante programando. A Atari antecipou vendas enormes com base na popularidade do filme, bem como na estabilidade da indústria de videogames em 1982. Devido às limitações de tempo, a Atari pulou os testes de público . Emanual Gerard, co-chief operating officer da Warner na época, sugeriu mais tarde que a empresa havia caído em uma falsa sensação de segurança com o sucesso de seus lançamentos anteriores, especialmente sua versão para console do Pac-Man , que foi comercialmente bem-sucedido apesar de fraco reação crítica.

Recepção

Uma captura de tela de videogame em retângulo horizontal que é uma representação digital da vista lateral de um grande buraco.  Um sprite de personagem verde flutua no meio do buraco movendo-se em direção a um sprite de objeto multicolorido.
O jogador deve navegar ET em poços para procurar peças do telefone interplanetário. Este aspecto do jogo foi recebido negativamente pelos jogadores e críticos.

A expectativa pelo ET era alta em 1982, e Atari esperava que fosse um presente de Natal muito procurado. No início de dezembro de 1982, o The New York Times relatou que videogames baseados em filmes de sucesso, especificamente ET , se tornariam "uma fonte cada vez mais lucrativa" para o desenvolvimento de videogames. No início, os varejistas pediram mais suprimentos do que o esperado, mas a Atari recebeu um número crescente de cancelamentos de pedidos à medida que novos concorrentes entraram no mercado, um evento que a empresa não havia previsto. John Hubner e William Kistner, da InfoWorld, atribuem os cancelamentos às mudanças que a Atari iniciou em seu relacionamento com os distribuidores. Em 1o de novembro de 1982, a Atari informou a eles que seus contratos foram cancelados e que acordos exclusivos seriam estabelecidos com distribuidores selecionados. Hubner e Kistner acreditaram que a ação levou os varejistas a cancelar os pedidos, os quais a Atari não havia rastreado adequadamente.

A ET teve um sucesso comercial inicial. Estava entre os quatro primeiros na lista de vendas dos "15 melhores videogames" da revista Billboard em dezembro de 1982 e janeiro de 1983. O jogo vendeu 1,5 milhão de unidades no lançamento e mais de 2,6 milhões de cópias no final de 1982; no entanto, pelo menos mais de 669.000 cópias foram devolvidas posteriormente em 1983, e entre 2,5 e 3,5 milhões de cartuchos não foram vendidos. Um varejista disse que "principalmente avós" compraram o jogo; por causa do boca a boca , as crianças preferiram o best-seller Pitfall!

Hubner e Kistner comentou que o grande número de cartuchos produzidos podem ter resultado em excesso de estoque, independentemente do ET ' sucesso s. Mesmo que o jogo tenha sido um campeão de vendas durante a temporada de férias, os varejistas ainda afirmaram que seus números de vendas não atenderam às expectativas. A Warner Communications também expressou desapontamento com o número de vendas. Os números de vendas abaixo do esperado combinados com o excesso de estoque, que produziu um evento negativo de oferta e demanda, levou os varejistas a fazer descontos repetidos nos preços. De acordo com Ray Kassar, cerca de 3,5 milhões dos 4 milhões produzidos foram devolvidos à empresa como estoque não vendido ou devoluções de clientes. Um boato popular era que havia mais cartuchos de ET produzidos do que unidades Atari 2600 existentes. De acordo com Lyle Rains , a origem mais provável desse boato era que os funcionários da Atari na época acreditavam amplamente que, embora a base instalada do Atari 2600 fosse superior a 20 milhões, o número de unidades ainda em uso ativo era menor que o número de ET cartuchos produzidos. Apesar dos números das vendas, a quantidade de mercadorias não vendidas, juntamente com a licença do filme caro e o grande número de devoluções, fizeram do ET um grande fracasso financeiro para a Atari. Em 2004, os cartuchos ainda eram muito comuns e oferecidos a preços muito baixos.

resposta crítica

Embora as críticas ao filme tenham sido altamente positivas, o jogo foi recebido negativamente pelos críticos, com reclamações comuns centradas no enredo, na jogabilidade e no visual. New York revista 's Nicholas Pileggi descreveu-o como um perdedor quando comparado a outros jogos de Atari poderia ter lançado como Donkey Kong e Frogger . Os videogames o chamam de "realmente para crianças (os menores)". Kevin Bowen da GameSpy 's Classic Gaming chamou a jogabilidade de "complicada e fútil", também criticando sua história por se afastar do tom sério do filme. O autor Steven Kent descreveu o jogo como "infame" na indústria, citando gráficos "primitivos", jogabilidade "enfadonha" e uma "história decepcionante". Em 1984, os leitores da Softline nomearam o jogo como o segundo pior programa Atari de 1983, depois do Congo Bongo .

No entanto, o jogo recebeu algumas críticas mais positivas. Um editor do The Miami Herald descreveu-o como um jogo difícil de aprender a jogar, mas acreditava que valia a pena dedicar o tempo. Kevin Christopher, de Vidiot , criticou as repetidas quedas do protagonista em buracos, mas considerou isso "quase a única falha em um jogo A-1". O Arcade Express obteve 6 pontos em 10 em dezembro de 1982.

As pessoas se preocupam que eu possa ser sensível sobre o desastre do ET , mas o fato é que sempre fico feliz em discutir isso. Afinal, foi o jogo mais rápido já feito, vendeu um milhão de exemplares e, dos milhares de 2.600 jogos, quantos outros ainda são um tópico? Outra coisa que gosto de pensar é ter feito ET (consistentemente classificado entre os piores jogos de todos os tempos) e Yars ' Revenge (consistentemente classificado como um dos melhores). Acho que tenho a distinção única de ter o maior alcance de qualquer jogo designer na história.

-Howard Scott Warshaw em ET ' recepção s

Os críticos lamentaram o uso repetitivo da jogabilidade de cair em buracos. Emru Townsend, da PC World, discutiu o jogo com um grupo e descobriu uma aversão universal aos poços em que o ET cai, descrevendo-o como "monótono". O escritor Sean "Seanbaby" Reiley também criticou os poços, alegando que eles são "demorados" e "difíceis de sair sem voltar atrás". Trent Ward, um ex- revisor da Next Generation Magazine , comentou que este elemento o levou a devolver imediatamente o jogo para um reembolso depois de comprá-lo em sua juventude, e as crianças que encontraram jogos no aterro sanitário do Novo México deram os cartuchos de ET porque, como um disse mais tarde, o "jogo foi uma merda ... você não conseguiu finalizá-lo". A Classic Gaming argumentou que, apesar da recepção negativa, o jogo pode ser agradável depois que o jogador aprender a navegar nos boxes.

Em materiais publicados escritos mais de uma década após seu lançamento inicial, ET foi universalmente criticado pelos críticos e é frequentemente listado como o pior videogame de todos os tempos . Reiley classificou-o número um em uma lista dos 20 piores jogos de todos os tempos na Electronic Gaming Monthly " questão 150 s. Michael Dolan, vice-editor da revista FHM , disse que foi o pior videogame de todos os tempos. Townsend colocou ET no topo de sua lista de piores videogames e disse que "cerca de um terço das pessoas que eu questionei vieram com este título quase que instantaneamente, e não é difícil perceber por quê". GameTrailers classificou-o como o segundo pior em sua lista de "Dez Melhores e Piores Jogos de Todos os Tempos".

Os críticos costumam atribuir a má qualidade ao curto tempo de desenvolvimento. Townsend comentou que o desenvolvimento acelerado era muito aparente. As contribuições de Warshaw encontraram respostas mistas. A Classic Gaming chamou o jogo de mal projetado, enquanto Levi Buchanan da IGN afirmou que o "cronograma impossivelmente apertado" dado a Warshaw o absolve de qualquer culpa. Warshaw não lamenta sua participação em ET e acredita que criou um bom jogo dado o tempo disponível para ele.

Impacto

ET é frequentemente citado como um dos videogames mais importantes. É também um dos primeiros videogames baseado em um filme. GamePro , GameTrailers, e Bowen citar o jogo como a primeira qualidade-film-video-game pobre tie-in . Patrick O'Luanaigh, da SCi Games, chamou-a de a história de desastre mais famosa entre os videogames inspirados em filmes e também na indústria. Descrevendo-o como um dos "jogos que mudaram o mundo", a GamePro afirmou que a ET estabeleceu um padrão de videogames de qualidade inferior com base em filmes. Eles ainda comentaram que outras editoras adotaram práticas de marketing e produção semelhantes com propriedades de filmes licenciados. A publicação classificou-o como o segundo pior jogo de cinema de todos os tempos, citando-o como um exemplo de como uma jogabilidade ruim pode trazer recepção negativa para licenças fortes.

Efeito no Atari

Já em janeiro de 1983, depois que a Atari admitiu que o jogo tinha vendido mal, um executivo da indústria disse que "a lição do ET não foi perdida pela indústria". O jogo é citado como uma das principais causas da crise da indústria de videogames de 1983 . Earl Paige, da revista Billboard , relatou que o grande número de jogos ET não vendidos , junto com um aumento na competição, levou os varejistas a exigir programas oficiais de devolução dos fabricantes de videogames. No final de 1982, a Atari começou a perder domínio à medida que mais concorrentes entravam no mercado. A má recepção da crítica e a falta de uma estratégia de marketing lucrativa fizeram deste jogo uma das muitas decisões citadas que levaram a Atari a relatar um prejuízo de $ 536 milhões em 1983 e levou a empresa a ser dividida em Atari Games e vendida em 1984. GameSpy's Classic Gaming chamado ET O maior erro da Atari, assim como o maior fracasso financeiro do setor. Reiley comentou que a má qualidade do jogo foi o responsável por acabar com a vida do produto do Atari 2600. Ocorrendo logo depois Pac-Man ' resposta crítica negativa s sobre o Atari 2600, ET ' má recepção s foi atribuída por Kent ter tido um impacto negativo na reputação e lucratividade da Atari. Autores Nick Montfort e Ian Bogost ecoaram comentários semelhantes sobre Pac-Man e ET ' s efeito combinado sobre a reputação da empresa e reação da indústria. Buchanan também citou o jogo como um fator na Atari e na quebra da indústria. Ele afirmou que a grande quantidade de mercadorias não vendidas era um fardo financeiro para a Atari, o que levou a empresa ao endividamento.

Em 7 de dezembro de 1982, Kassar anunciou que as previsões de receita da Atari para 1982 foram cortadas de um aumento de 50% em relação a 1981 para um aumento de 15%. Imediatamente após o anúncio, o valor das ações da Warner Communications caiu cerca de 35 por cento - de US $ 54 para US $ 35 por ação - resultando na perda de US $ 1,3 bilhão em valor de mercado da empresa . Kassar vendeu cinco mil ações da Warner meia hora antes do anúncio. Isso levou a uma investigação por informações privilegiadas contra ele pela Comissão de Valores Mobiliários dos Estados Unidos . A Atari tentou recuperar sua participação no mercado licenciando jogos de arcade populares para os consoles Atari. Os jogos, no entanto, não reverteram o declínio da Atari e eles endividaram-se ainda mais. Em 1983, a empresa diminuiu sua força de trabalho em 30 por cento e perdeu $ 356 milhões. Outras empresas - Activision , Bally Manufacturing e Mattel - tiveram resultados semelhantes à medida que o setor declinava.

Legado

Enterro do videogame Atari

Evidência de ET , Centopéia e outros materiais Atari descobertos durante a escavação.

Em setembro de 1983, o Alamogordo Daily News de Alamogordo, Novo México , relatou em uma série de artigos que entre dez e vinte caminhões de semirreboques de caixas, cartuchos e sistemas Atari de um depósito da Atari em El Paso, Texas , foram esmagados e enterrado em aterro sanitário dentro da cidade, que foi coberto com concreto. Foi a primeira vez que a Atari lidou com o aterro, que foi escolhido porque não era permitida a coleta seletiva e seu lixo era triturado e enterrado todas as noites. Funcionários da Atari e outros deram relatos divergentes sobre o que foi enterrado, mas foi especulado que a maioria das cópias não vendidas do ET estão enterradas neste aterro, esmagadas e encerradas em cimento. A história dos cartuchos enterrados foi erroneamente considerada por alguns como uma lenda urbana , com céticos - incluindo Warshaw - desconsiderando os relatos oficiais.

Em 28 de maio de 2013, a Comissão da Cidade de Alamogordo aprovou a Fuel Industries , uma empresa de entretenimento com sede em Ottawa , por seis meses de acesso ao aterro, tanto para criar um documentário sobre a lenda quanto para escavar o cemitério. Em 26 de abril de 2014, restos de ET e outros jogos do Atari foram descobertos nas primeiras horas da escavação. O enterro dos cartuchos de ET também foi a base para a comédia independente de ficção científica de 2014, Angry Video Game Nerd: The Movie , baseada na série da web de mesmo nome, e contou com Howard Scott Warshaw.

Em dezembro de 2014, o Smithsonian Institution adicionou um cartucho escavado de ET à sua coleção. Em 2015, o museu The Henry Ford adicionou vários cartuchos escavados e um touchpad de vídeo, uma amostra de sujeira de aterro retirada do local do enterro e itens de roupas usados ​​pela equipe de escavação à sua coleção. Uma seleção desses itens está em exibição permanente. O Center for Computing History em Cambridge, Inglaterra, também recebeu alguns artefatos do deserto, que estão em exibição permanente na galeria do museu.

Tentativas de melhorar o jogo

Em 2006, Dennis Debro desmontou o E.T. , adicionou comentários ao código-fonte gerado e o lançou gratuitamente. Em janeiro de 2013, o programador David Richardson lançou várias correções não oficiais para o jogo. Os patches incluíam a remoção da detecção de colisão com pixels perfeitos , o que fazia com que o ET caísse em um poço toda vez que seu sprite tocasse uma entrada do poço.

Veja também

Referências

Bibliografia

Periódicos

links externos