Doom (videogame de 1993) - Doom (1993 video game)

Ruína
Doom cover art.jpg
Desenvolvedor (s) id Software
Editor (es) id Software
Designer (s)
Programador (es)
Artista (s)
Compositor (es) Robert Prince
Series Ruína
Motor id Tech 1
Plataforma (s)
Liberar
Lista
  • MS-DOS
  • Sega 32X
  • Atari Jaguar
  • Mac OS
  • PC-98
  • SNES
  • PlayStation
  • 3DO
  • Sega Saturn
  • RISC OS
  • Game Boy Advance
  • Xbox 360
  • iOS
  • Playstation 3
  • Android , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Um jogador , multijogador

Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) de1993desenvolvido pela id Software para MS-DOS . Os jogadores assumem o papel de um fuzileiro naval espacial , popularmente conhecido como Doomguy , lutando contra hordas de demônios invasoresdo Inferno . O primeiro episódio, compreendendo nove níveis, foi distribuído gratuitamente como shareware e jogado por cerca de 15 a 20 milhões de pessoas em dois anos; o jogo completo, com mais dois episódios, foi vendido pelo correio . Uma versão atualizada com um episódio adicional e níveis mais difíceis, The Ultimate Doom , foi lançada em 1995 e vendida no varejo .

Doom é um dos jogos mais importantes da história dos videogames , frequentemente citado como um dos melhores jogos já feitos . Junto com seu antecessor Wolfenstein 3D , ajudou a definir o gênero FPS e inspirou vários jogos semelhantes, muitas vezes chamados de clones do Doom . Foi pioneira na distribuição e tecnologias online , incluindo gráficos 3D , jogos multijogador em rede e suporte para modificações personalizadas por meio de arquivos WAD empacotados . Sua violência gráfica e imagens infernais geraram polêmica .

Doom foi portado para várias plataformas . A franquia Doom continuou com Doom II: Hell on Earth (1994) e pacotes de expansão incluindo Master Levels for Doom II (1995). O código-fonte foi lançado em 1997 sob uma licença proprietária e, posteriormente, em 1999, sob a GNU General Public License v2.0 ou posterior . Doom 3 , um jogo de terror construído com o motor id Tech 4 , foi lançado em 2004, seguido por um filme de 2005 Doom . id voltou à ação acelerada dos jogos clássicos com o jogo Doom 2016 e a sequência Doom Eternal de 2020 .

Jogabilidade

O jogador armado com uma serra elétrica enfrenta um sargento morto-vivo em uma ponte sobre um depósito de resíduos químicos em "Knee-Deep in the Dead"

Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa apresentado com os primeiros gráficos 3D . O jogador controla um fuzileiro naval sem nome - mais tarde denominado " Doomguy " - através de uma série de níveis definidos em bases militares nas luas de Marte e no Inferno. Para terminar um nível, o jogador deve atravessar a área para chegar a uma sala de saída marcada. Os níveis são agrupados em episódios nomeados, com o nível final focando em uma luta de chefe com um inimigo particularmente difícil. Enquanto o ambiente é apresentado em uma perspectiva 3D, os inimigos e objetos são, em vez disso, sprites 2D apresentados a partir de vários ângulos de visão predefinidos, uma técnica às vezes referida como gráficos 2.5D com seu nome técnico chamado ray casting. Os níveis são frequentemente labirínticos e um automap em tela inteira está disponível, mostrando as áreas exploradas até aquele ponto.

Enquanto atravessa os níveis, o jogador deve lutar contra uma variedade de inimigos, incluindo demônios e humanos mortos-vivos possuídos , enquanto gerencia suprimentos de munição, saúde e armadura. Os inimigos geralmente aparecem em grandes grupos, e o jogo apresenta cinco níveis de dificuldade que aumentam a quantidade e o dano causado pelos inimigos, com os inimigos renascendo após a morte e se movendo mais rápido do que o normal no nível de dificuldade mais difícil. Os monstros têm um comportamento muito simples, consistindo em mover-se em direção ao oponente ou atacar lançando bolas de fogo, mordendo e arranhando. Eles lutarão reativamente entre si se um monstro acidentalmente prejudicar outro, embora a maioria dos monstros seja imune a ataques de sua própria espécie. O ambiente pode incluir fossos de lixo tóxico , tetos que abaixam e esmagam tudo e portas trancadas que exigem um cartão - chave ou um interruptor remoto. O jogador pode encontrar armas e munições ao longo dos níveis ou pode coletá-los de inimigos mortos, incluindo uma pistola, uma serra elétrica , um rifle de plasma e o BFG 9000 . Os power-ups incluem pontos de saúde ou armadura, um computador de mapeamento, invisibilidade parcial, um traje de segurança contra lixo tóxico, invulnerabilidade ou um status super forte de berserker corpo a corpo .

O principal modo de campanha é o modo single-player , em uma sucessão episódica de missões. Dois modos multiplayer podem ser jogados em rede: cooperativo , em que dois a quatro jogadores se unem para completar a campanha principal, e deathmatch , em que dois a quatro jogadores competem. O modo multiplayer online para quatro jogadores via discagem foi disponibilizado um ano após o lançamento por meio do serviço DWANGO . Códigos de trapaça dão ao jogador superpoderes instantâneos, incluindo invulnerabilidade, todas as armas e atravessar paredes.

Enredo

O protagonista sem nome da série Doom conhecido como "o fuzileiro naval do Doom", conforme aparece em The Ultimate Doom

Doom é dividido em três episódios: "Até o Joelho nos Mortos", "As Margens do Inferno" e "Inferno". Um quarto episódio, "Thy Flesh Consumed", foi adicionado em uma versão expandida do jogo, The Ultimate Doom , lançado em 1995, dois anos depois e um ano após Doom II . A campanha contém muito poucos elementos de enredo, com a história mínima dada no manual de instruções e em um texto curto segue entre os episódios.

No futuro, um fuzileiro naval sem nome (conhecido como o "cara da desgraça") é colocado em uma missão sem saída em Marte após agredir um oficial superior. A Union Aerospace Corporation, que opera instalações de lixo radioativo lá, permite que os militares conduzam experimentos secretos de teletransporte que dão terrivelmente errados. Uma base em Fobos pede apoio militar com urgência, enquanto Deimos desaparece completamente, e a marinha se junta a uma força de combate para proteger Fobos. Ele espera no perímetro conforme ordenado enquanto toda a equipe de assalto é exterminada. Sem saída da lua e armado apenas com uma pistola, ele entra na base com a intenção de vingança.

Em "Knee-Deep in the Dead", a marinha luta contra demônios e humanos possuídos nas instalações militares e de processamento de resíduos em Fobos. O episódio termina com o fuzileiro naval derrotando dois poderosos Barões do Inferno que guardavam um teletransportador para a base de Deimos. Saindo do teletransportador, ele é dominado e volta a si com apenas uma pistola. Em "The Shores of Hell", ele luta pelas instalações de pesquisa de Deimos que estão corrompidas com a arquitetura satânica e mata um ciberdemon gigante . De um mirante, ele descobre que a lua está flutuando sobre o Inferno e desce rapidamente para a superfície. Em "Inferno", o fuzileiro naval enfrenta o próprio Inferno e destrói uma aranha-demônio cibernética que planejou a invasão das luas. Um portal para a Terra se abre e ele avança, apenas para descobrir que a Terra também foi invadida. "Thy Flesh Consumed" segue o ataque inicial da marinha à força de invasão da Terra, preparando o cenário para Doom II: Hell on Earth .

Desenvolvimento

Foto em preto e branco da cabeça e ombros de um homem de óculos
John Carmack em 2006

Conceito

Em maio de 1992, a id Software lançou Wolfenstein 3D , mais tarde chamado de "avô dos atiradores 3D", especificamente os atiradores em primeira pessoa, porque estabeleceu a ação acelerada e as proezas técnicas comumente esperadas no gênero e aumentou muito a popularidade do gênero. Imediatamente após seu lançamento, a maior parte da equipe da id Software começou a trabalhar em um conjunto de episódios para o jogo, intitulado Spear of Destiny , enquanto o co-fundador da id e principal programador John Carmack se concentrava na pesquisa de tecnologia para o próximo jogo da empresa. Após o lançamento de Spear of Destiny em setembro de 1992, a equipe começou a planejar seu próximo jogo. Eles queriam criar outro jogo 3D usando um novo motor que Carmack estava desenvolvendo, mas estavam cansados ​​de Wolfenstein . Eles inicialmente consideraram fazer outro jogo da série Commander Keen , conforme proposto pelo cofundador e designer principal Tom Hall , mas decidiram que a jogabilidade de plataforma da série se encaixava mal para os motores 3D de ritmo acelerado de Carmack. Além disso, os outros dois co-fundadores da id, o designer John Romero e o artista principal Adrian Carmack , queriam criar algo em um estilo mais sombrio do que os jogos Keen . John Carmack então surgiu com seu próprio conceito: um jogo sobre o uso de tecnologia para lutar contra demônios, inspirado nas campanhas de Dungeons & Dragons que a equipe jogou, combinando os estilos de Evil Dead II e Aliens . O conceito originalmente tinha um título provisório de "Green and Pissed", mas Carmack logo renomeou o jogo proposto para "Doom" após uma frase do filme The Color of Money : " 'O que você tem aí?' / 'Aqui? Doom. ' "

A equipe concordou em seguir o conceito Doom e o desenvolvimento começou em novembro de 1992. A equipe de desenvolvimento inicial era composta por cinco pessoas: os programadores John Carmack e Romero, os artistas Adrian Carmack e Kevin Cloud e o designer Hall. Eles mudaram os escritórios para um prédio escuro, ao qual deram o nome de "Suite 666", e inspiraram-se nos ruídos vindos do consultório do dentista ao lado. Eles também decidiram cortar os laços com a Apogee Software , sua editora anterior, e, em vez disso, publicar o Doom por conta própria .

Desenvolvimento

Rosto de um homem sorridente com longos cabelos negros e óculos
John Romero em 2012

No início do desenvolvimento, brechas na equipe começaram a aparecer. No final de novembro, Hall entregou um documento de design , que ele chamou de Bíblia da Perdição , que descreveu o enredo, a história de fundo e as metas de design do projeto. Seu projeto era um conceito de terror de ficção científica em que cientistas na Lua abrem um portal de onde emergem alienígenas. Ao longo de uma série de níveis, o jogador descobre que os alienígenas são demônios enquanto o inferno infecta o design dos níveis ao longo do jogo. John Carmack não apenas não gostou da ideia, mas descartou a ideia de ter uma história: "A história de um jogo é como a história de um filme pornô; espera-se que esteja lá, mas não é tão importante." Em vez de uma história profunda, ele queria se concentrar nas inovações tecnológicas do jogo, abandonando os níveis e episódios de Wolfenstein em favor de um mundo rápido e contínuo. Hall não gostou da ideia, mas o resto da equipe ficou do lado de Carmack. Hall passou as semanas seguintes retrabalhando a Bíblia da Perdição para trabalhar com as idéias tecnológicas de Carmack. Hall foi forçado a retrabalhá-lo novamente em dezembro, no entanto, depois que a equipe decidiu que não era possível criar um mundo único e contínuo com as limitações de hardware da época, o que contradizia grande parte do documento.

No início de 1993, id publicou um comunicado à imprensa, divulgando a história de Hall sobre lutar contra demônios enquanto "enterrado até os joelhos nos mortos". O comunicado à imprensa proclamava os novos recursos do jogo que John Carmack havia criado, bem como outros recursos, incluindo recursos de jogos multiplayer, que ainda não haviam sido projetados. As primeiras versões do jogo foram construídas para combinar com a Bíblia do Doom ; uma versão "pré-alfa" do primeiro nível inclui a cena básica introdutória de Hall. As versões iniciais do jogo também reter " arcada elementos" apresentar em Wolfenstein 3D , como pontuação pontos e marcar itens, mas aqueles foram removidos no início do desenvolvimento, como eles estavam fora de tom. Outros elementos, como uma interface de usuário complexa, um sistema de inventário, uma proteção de escudo secundária e vidas foram modificados e lentamente removidos ao longo do desenvolvimento.

Logo, porém, a Bíblia do Doom como um todo foi rejeitada. Romero queria um jogo ainda "mais brutal e rápido" do que Wolfenstein , o que não deixava espaço para o enredo baseado no personagem que Hall havia criado. Além disso, a equipe acreditava que enfatizava o realismo sobre a jogabilidade divertida e eles não viam a necessidade de um documento de design. Algumas ideias foram mantidas, mas a história foi abandonada e a maior parte do design do jogo foi removida. No início de 1993, os níveis estavam sendo criados para o jogo e uma demo foi produzida. John Carmack e Romero, no entanto, não gostaram do design de nível inspirado na base militar de Hall. Romero acreditava especialmente que os designs quadrados e planos não eram inspiradores, eram muito semelhantes aos de Wolfenstein e não mostravam as capacidades do motor. Ele começou a criar seus próprios níveis mais abstratos para o jogo, o que o resto da equipe viu como uma grande melhoria.

Hall ficou chateado com a recepção de seus designs e com o pouco impacto que estava tendo como designer principal. Ele também estava chateado com o quanto ele estava tendo que lutar com John Carmack para conseguir o que ele via como melhorias óbvias na jogabilidade, como inimigos voadores, e começou a gastar menos tempo no trabalho. Em julho, os outros fundadores da id demitiram Hall, que foi trabalhar para a Apogee. Ele foi substituído em setembro, dez semanas antes do lançamento do jogo, pelo designer de jogos Sandy Petersen . A equipe também adicionou um terceiro programador, Dave Taylor . Petersen e Romero projetou o resto da desgraça 's níveis com diferentes objectivos: a equipe acredita que os projetos de Petersen foram tecnicamente mais interessante e variado, enquanto Romero eram esteticamente mais interessante. No final de 1993, depois que o componente multiplayer foi codificado, a equipe de desenvolvimento começou a jogar partidas multiplayer para quatro jogadores, que Romero chamou de " deathmatch ". De acordo com Romero, o modo deathmatch do jogo foi inspirado em jogos de luta como Street Fighter II , Fatal Fury e Art of Fighting .

Motor

Um computador NeXTstation

Doom foi programado em grande parte na linguagem de programação ANSI C , com alguns elementos em linguagem assembly , visando a plataforma IBM PC e MS-DOS compilando com Watcom C / C ++ e usando o extensor DOS 80386 livre de royalties incluído . id desenvolvido em computadores NeXT executando o sistema operacional NeXTSTEP . Os dados usados ​​pelo motor de jogo, incluindo designs de nível e arquivos gráficos, são armazenados em arquivos WAD , abreviação de "Onde estão todos os dados?". Isso permite que qualquer parte do design seja alterada sem a necessidade de ajustar o código do motor. Carmack projetou este sistema para que os fãs pudessem facilmente modificar o jogo; ele ficou impressionado com as modificações feitas pelos fãs de Wolfenstein 3D e queria oferecer suporte a isso com uma estrutura de arquivo facilmente substituível, além de lançar o editor de mapas online.

Ao contrário de Wolfenstein , que tinha níveis planos com paredes em ângulos retos, o motor Doom permite paredes e pisos em qualquer ângulo ou altura, embora duas áreas atravessáveis ​​não possam ficar uma em cima da outra. O sistema de iluminação se baseava no ajuste direto da paleta de cores das superfícies: em vez de calcular como a luz viajava de fontes de luz para superfícies usando traçado de raios , o jogo calcula o nível de luz de uma pequena área com base em sua distância das fontes de luz. Em seguida, ele modifica a paleta de cores das texturas de superfície dessa seção para imitar o quão escuro pareceria. Este mesmo sistema é usado para fazer com que as superfícies distantes pareçam mais escuras do que as próximas. Romero criou novas maneiras de usar o mecanismo de iluminação do Carmack, como luzes estroboscópicas. Ele programou recursos do motor, como interruptores e escadas e plataformas móveis. Depois que os designs de níveis complexos de Romero começaram a causar problemas com o motor, Carmack começou a usar o particionamento do espaço binário para selecionar rapidamente a porção reduzida de um nível que o jogador poderia ver em um determinado momento. Taylor programou outros recursos no jogo, acrescentou códigos de trapaça ; alguns, como idspispopd, foram baseados em ideias que seus fãs enviaram online enquanto aguardavam ansiosamente o jogo.

Modelo do Spider Mastermind

Adrian Carmack foi o artista principal de Doom , com Kevin Cloud como um artista adicional. Eles projetaram os monstros para serem "pesadelos", com gráficos realistas e sombrios ao invés de encenados ou renderizados, então uma abordagem de mídia mista foi escolhida. Os artistas esculpiram modelos de alguns dos inimigos e tiraram fotos deles em stop motion de cinco a oito ângulos diferentes para que pudessem ser girados de forma realista no jogo. As imagens foram digitalizadas e convertidas em caracteres 2D com um programa escrito por John Carmack. Adrian Carmack fez modelos de argila para alguns demônios e fez Gregor Punchatz construir esculturas de látex e metal dos outros. As armas foram feitas de peças combinadas de brinquedos infantis. Os desenvolvedores também se escanearam, usando o braço de Cloud como o braço do fuzileiro naval segurando uma arma, e as botas de pele de cobra de Adrian e o joelho ferido como texturas.

Musica e som

Assim como Wolfenstein 3D , a id contratou o compositor Bobby Prince para criar a música e os efeitos sonoros. Romero dirigiu Prince para fazer música nos estilos techno e metal . Muitas faixas foram inspiradas diretamente por canções de bandas de metal como Alice in Chains e Pantera . Prince acreditava que a música ambiente seria mais apropriada e produziu várias faixas em ambos os estilos na esperança de convencer a equipe, e Romero incorporou as duas. Prince não fazia música para níveis específicos, pois eram compostos antes de os níveis serem concluídos; em vez disso, Romero atribuiu cada faixa a cada nível no final do desenvolvimento. Prince criou os efeitos sonoros com base em descrições curtas ou arte conceitual de um monstro ou arma e os ajustou para corresponder às animações concluídas. Os sons dos monstros foram criados a partir de ruídos de animais, e Prince projetou todos os sons para serem distintos no limitado hardware de som da época, mesmo quando muitos sons eram reproduzidos ao mesmo tempo. Ele também projetou os efeitos sonoros para tocar em frequências diferentes daquelas usadas para a música MIDI, de forma que eles cortassem claramente a música.

Liberar

Com planos de autopublicação, a equipe teve que configurar os sistemas para vender o Doom quando ele se aproximasse da conclusão. Jay Wilbur, que havia sido contratado como CEO e único membro da equipe de negócios, planejou o marketing e a distribuição de Doom . Ele acreditava que a grande imprensa não estava interessada no jogo, e como a id ganharia mais dinheiro com as cópias vendidas diretamente aos clientes - até 85% do preço planejado de US $ 40 - ele decidiu alavancar o mercado de shareware tanto quanto possível, comprando apenas um único anúncio em qualquer revista de jogos. Em vez disso, ele procurou diretamente os varejistas de software, oferecendo-lhes cópias do primeiro episódio de Doom gratuitamente, permitindo que cobrassem qualquer preço por ele, a fim de estimular o interesse do cliente em comprar o jogo completo diretamente da id.

A data de lançamento original de Doom foi no terceiro trimestre de 1993, que a equipe não conheceu. Em dezembro de 1993, a equipe trabalhava sem parar no jogo, com vários funcionários dormindo no escritório. O programador Dave Taylor afirmou que trabalhar no jogo o deixava com tanta pressa que ele desmaiava com a intensidade. Eu comecei a receber ligações de pessoas interessadas no jogo ou zangadas por ele ter perdido a data de lançamento planejada, pois o entusiasmo pelo jogo estava crescendo online. À meia-noite de 10 de dezembro de 1993, depois de trabalhar 30 horas seguidas, a equipe de desenvolvimento da id carregou o primeiro episódio do jogo na Internet, permitindo aos jogadores interessados ​​distribuí-lo para eles. Tantos usuários estavam conectados ao primeiro servidor FTP que planejavam fazer upload do jogo, na Universidade de Wisconsin-Madison , que mesmo depois que o administrador da rede aumentou o número de conexões enquanto falava ao telefone com Wilbur, id não conseguiu se conectar , forçando-os a expulsar todos os outros usuários para permitir que o id carregue o jogo. Quando o upload terminou trinta minutos depois, 10.000 pessoas tentaram baixar o jogo de uma vez, travando a rede da universidade.

Poucas horas depois da Perdição ' liberação s, redes universitárias foram proibição desgraça jogos multiplayer, como uma onda de jogadores cobriu os seus sistemas. Depois de ser alertado por administradores de rede na manhã seguinte ao lançamento de que a configuração de conexão de rede deathmatch do jogo estava prejudicando algumas redes de computador , John Carmack rapidamente lançou um patch para alterá-lo, embora muitos administradores tivessem que implementar regras específicas do Doom para evitar que suas redes travassem devido para o tráfego opressor.

No final de 1995, estimava-se que o Doom estava instalado em mais computadores em todo o mundo do que o novo sistema operacional da Microsoft, o Windows 95 , mesmo com as campanhas publicitárias de milhões de dólares da Microsoft. Em 1995, uma versão expandida do jogo, The Ultimate Doom , foi lançada, contendo um quarto episódio.

Ports

A Microsoft contratou a id Software para portar o Doom para o Windows com a API WinG , e o CEO da Microsoft, Bill Gates , considerou brevemente a compra da empresa. A Microsoft desenvolveu uma versão do Doom para Windows 95 para promover o Windows como uma plataforma de jogos. O desenvolvimento foi liderado por Gabe Newell , que mais tarde fundou a empresa de jogos Valve . Um vídeo promocional do Windows 95 tinha Gates sobreposto digitalmente ao jogo.

Uma versão não oficial do Doom para o Linux foi lançada pelo programador da id Dave Taylor em 1994; foi hospedado pela id, mas não era compatível ou oficializado. Portas oficiais foram lançadas para Sega 32X , Atari Jaguar e Mac OS em 1994, SNES e PlayStation em 1995, 3DO em 1996, Sega Saturn em 1997, Acorn Risc PC em 1998, Game Boy Advance em 2001, Xbox 360 em 2006, iOS em 2009, e Nintendo Switch em 2019. As exceções notáveis ​​na lista de portas oficiais, assim como no Linux, são AmigaOS e Symbian . Alguns deles foram bestsellers mesmo muitos anos após o lançamento inicial. Doom também foi portado não oficialmente para várias plataformas; existem tantas portas, inclusive para dispositivos esotéricos, como termostatos e osciloscópios inteligentes, que variações em "Funciona Doom " ou "Pode executar Doom ?" são memes de longa duração .

Modificações

A capacidade do conteúdo gerado pelo usuário de fornecer níveis personalizados e outras modificações do jogo usando arquivos WAD se tornou um aspecto popular do Doom . Ganhando a primeira grande comunidade de criadores de mod , Doom afetou a cultura em torno dos jogos de tiro em primeira pessoa e também a indústria. Vários futuros designers de jogos profissionais começaram suas carreiras fazendo Doom WADs como hobby, como Tim Willits , que mais tarde se tornou o designer-chefe da id Software.

Os editores de primeiro nível apareceram no início de 1994, e ferramentas adicionais foram criadas que permitem que muitos aspectos do jogo sejam editados. Embora a maioria dos WADs contenha um ou vários níveis personalizados principalmente no estilo do jogo original, outros implementam novos monstros e outros recursos e alteram fortemente a jogabilidade. Vários filmes populares, séries de televisão, outros videogames e outras marcas da cultura popular foram transformados em Doom WADs pelos fãs, incluindo Aliens , Star Wars , Os Simpsons , South Park , Sailor Moon , Dragon Ball Z , Pokémon , Beavis e Butt- cabeça , Batman e Sonic the Hedgehog . Alguns trabalhos, como o Theme Doom Patch , combinavam inimigos de vários filmes, como Aliens , Predator e The Terminator . Alguns arquivos adicionais também foram criados para alterar os sons produzidos pelos vários personagens e armas.

De 1994 a 1995, os WADs foram principalmente distribuídos online em sistemas de BBS ou vendidos em coleções em CDs em lojas de informática, às vezes junto com manuais de edição. Os servidores FTP se tornaram o método principal nos anos posteriores. Alguns WADs foram lançados comercialmente, incluindo Master Levels for Doom II , que foi lançado em 1995 junto com Maximum Doom , um CD contendo 1.830 WADs que foram baixados da Internet. O arquivo FTP idgames contém mais de 18.000 arquivos, e isso representa apenas uma fração da produção completa dos fãs de Doom . Programas de terceiros também foram escritos para lidar com o carregamento de vários WADs, uma vez que todos os comandos devem ser inseridos na linha de comando do DOS para serem executados. Um inicializador típico permitiria ao jogador selecionar quais arquivos carregar de um menu, tornando muito mais fácil iniciar. Em 1995, WizardWorks lançou o pacote D! Zone com centenas de níveis para Doom e Doom II . D! Zone foi analisado no Dragon por Jay & Dee; Jay deu ao pacote 1 de 5 estrelas, e Dee deu ao pacote 1½ estrelas.

Em 2016, Romero publicou dois novos níveis de Doom : E1M4b ("Phobos Mission Control") e E1M8b ("Tech Gone Bad"). Em 2018, para o 25º aniversário de Doom , Romero anunciou Sigil , um Episódio Cinco não oficial que consiste em 9 missões. Foi lançado em 22 de maio de 2019, com trilha sonora de Buckethead . Em seguida, foi lançado gratuitamente em 31 de maio, com trilha sonora MIDI de James Paddock.

Recepção

Vendas

Com o lançamento do Doom , milhões de usuários instalaram a versão Shareware em seus computadores e a id Software rapidamente começou a ganhar $ 100.000 por dia (por $ 9 por cópia). Sandy Petersen comentou mais tarde que o jogo "vendeu algumas centenas de milhares de cópias durante seu primeiro ano", já que a pirataria impedia que suas vendas iniciais aumentassem. A id vendeu 3,5 milhões de cópias físicas desde seu lançamento até 1999. De acordo com a PC Data , que rastreou as vendas nos Estados Unidos, a edição shareware do Doom rendeu 1,36 milhão de unidades vendidas e US $ 8,74 milhões em receita nos Estados Unidos. Isso levou a PC Data a declará-lo o quarto jogo de computador mais vendido do país no período entre janeiro de 1993 e abril de 1998. O Ultimate Doom SKU alcançou vendas de 787.397 unidades em setembro de 1999. Na época, a PC Data os classificou como os do país O oitavo e o vigésimo jogos de computador mais vendidos desde janeiro de 1993. Além de suas vendas, o status do jogo como shareware aumentou drasticamente sua penetração no mercado. Zona PC ' s David McCandless escreveu que o jogo foi jogado por 'um número estimado de seis milhões de pessoas em todo o mundo', e outras fontes estimam que 10-20 milhões de pessoas jogaram o Doom dentro de 24 meses de seu lançamento.

Doom tornou-se um problema nos locais de trabalho, ocupando o tempo dos funcionários e obstruindo as redes de computadores. Intel , Lotus Development e Carnegie Mellon University estavam entre as muitas organizações relatadas para formar políticas proibindo especificamente o jogo Doom durante o horário de trabalho. No campus da Microsoft , Doom foi por uma conta igual a um "fenômeno religioso". Doom ficou em primeiro lugar no ranking da Computer Gaming World em "Playing Lately?" pesquisa de fevereiro de 1994. Um leitor disse que "Nenhum outro jogo se compara à dependência do NetDoom com quatro jogadores tortuosos! ... O único jogo em que fiquei mais de 72 horas consecutivas para jogar", e outro relatou que "Linking quatro pessoas juntas para um jogo de Doom é a maneira mais rápida de destruir uma noite produtiva e chata de trabalho ".

Críticas contemporâneas

Para promover o Windows 95 , Bill Gates , ciente da popularidade do videogame, exibiu uma apresentação em vídeo enquanto era digitalmente sobreposta ao Doom

Embora Petersen tenha dito que Doom não era "nada mais do que o equivalente computacional de Whack-A-Mole ", Doom recebeu elogios da crítica e foi amplamente elogiado na imprensa de jogos, amplamente considerado um dos títulos mais importantes e influentes na história dos jogos. Após o lançamento, GamesMaster deu-lhe uma classificação de 90%. O Dragon deu-lhe cinco estrelas, elogiando as melhorias em relação a Wolfenstein 3D , a jogabilidade " arcade de tiro rápido em movimento " e o jogo em rede. Computer and Video Games deram ao jogo uma avaliação de 93%, elogiando sua atmosfera e afirmando que "o nível de detalhes do mapeamento de textura e o senso de escala são inspiradores", mas criticou a jogabilidade ocasionalmente repetitiva e considerou a violência excessiva. Uma crítica comum a Doom era que não era um verdadeiro jogo 3D, já que o motor de jogo não permitia que corredores e salas fossem empilhados uns sobre os outros ( sala sobre sala ) e, em vez disso, dependia de truques gráficos para fazê-lo parece que o personagem do jogador e os inimigos estavam se movendo ao longo de elevações diferentes.

A Computer Gaming World declarou em fevereiro de 1994 que osfãs de Wolfenstein 3D deveriam "ansiar pelo deleite da insônia" e "Como a rede é suportada, traga um amigo para compartilhar as delícias viscerais". Uma análise mais longa em março de 1994 disse que Doom "valeu a pena esperar ... um jogo maravilhosamente envolvente e envolvente", e sua tecnologia "um novo benchmark" para a indústria de jogos. O revisor elogiou osgráficos"simplesmente deslumbrantes " "e relatou que" DeathMatches pode ser a experiência de jogo mais intensa disponível hoje ". Enquanto criticava o" jogo final fraco "com um boss final muito fácil, ele concluiu que Doom " é uma atuação virtuosa ".

Edge elogiou os gráficos e os níveis, mas criticou ajogabilidade"simples aventura em labirinto de perspectiva 3D / shoot 'em up ". A análise concluiu: "Você estará ansioso por algo novo neste jogo. Se você pudesse falar com essas criaturas, então talvez você pudesse tentar fazer amizade com elas, formar alianças ... Agora, isso seria interessante." A crítica mais tarde atraiu zombarias e "se você pudesse falar com essas criaturas" tornou-se uma piada corrente na cultura dos videogames . Um artigo de 2016 no International Business Times defendeu o sentimento, dizendo que antecipava os sistemas de diálogo de jogos como Skyrim , Mass Effect e Undertale .

Em 1994, a PC Gamer UK nomeou Doom como o terceiro melhor jogo de computador de todos os tempos. Os editores escreveram: "Embora só exista há alguns meses, Doom já fez mais para estabelecer a influência do PC no fliperama do que qualquer outro título na história dos jogos." Em 1994, a Computer Gaming World foi nomeada Doom Game of the Year. O jogo foi portado para várias plataformas de console de jogos, tanto no mercado interno quanto no exterior, onde manteve sua popularidade, recebendo uma recepção crítica geralmente favorável.

Recepção retrospectiva

Em 1995, Next Generation disse que era "O jogo para PC mais falado de todos os tempos - e com boas razões. Rodando em uma máquina 486 (essencial para o efeito máximo), Doom levou os gráficos para PC a um nível totalmente novo de velocidade, detalhe e realismo , e forneceu um grau de imersão genuinamente assustador no mundo do jogo. " Em 1996, a Computer Gaming World considerou-o o quinto melhor videogame de todos os tempos e o terceiro jogo mais inovador. Em 1998, a PC Gamer o declarou o 34º melhor jogo de computador já lançado, e os editores o chamaram de "Provavelmente o jogo mais imitado de todos os tempos, Doom continuou o que Wolfenstein 3D começou e elevou o gênero de atirador 3D incipiente ao status de blockbuster".

Em 2001, Doom foi eleito o jogo número um de todos os tempos em uma enquete entre mais de 100 desenvolvedores de jogos e jornalistas conduzida pela GameSpy . Em 2003, IGN classificou-o como o 44º melhor videogame de todos os tempos e também o chamou de " o jogo revolucionário de 1993", acrescentando: "Seu arsenal de armas poderosas (nomeadamente a espingarda e BFG ), nível intenso de sangue e equilíbrio perfeito de ação e exploração cheias de adrenalina mantiveram este jogador fascinado por anos. " PC Gamer proclamou Doom o jogo mais influente de todos os tempos em sua edição de aniversário de dez anos em abril de 2004.

Em 2004, os leitores de Retro Gamer votaram em Doom como o nono jogo retro de topo, com os editores comentando: "Apenas um punhado de jogos pode afirmar que mudou o mundo dos jogos, e Doom é talvez o mais qualificado de todos eles." Em 2005, IGN classificou-o como o 39º melhor jogo. Em 12 de março de 2007, o The New York Times noticiou que Doom foi incluído em uma lista dos dez videogames mais importantes de todos os tempos, o chamado cânone do jogo . A Biblioteca do Congresso aceitou essa proposta de preservação de videogame e começou com os jogos desta lista.

Em 2009, a GameTrailers classificou Doom como o "jogo revolucionário para PC" número um. Naquele ano, a Game Informer colocou Doom em sexto lugar na lista da revista dos 200 melhores jogos de todos os tempos, afirmando que deu "ao gênero o impulso necessário para governar o cenário dos jogos duas décadas depois". A equipe do Game Informer também o colocou em sexto lugar em sua lista de 2001 dos 100 melhores jogos de todos os tempos. IGN incluiu Doom em 2º lugar no Top 100 Video Game Shooters de todos os tempos , logo atrás de Half-Life , citando a "sensação de correr e atirar" do jogo, armas e inimigos memoráveis, diversão pura e simples, e sua disseminação em quase todos plataforma de jogos existente.

Em 2012, a Time nomeou-o como um dos 100 maiores videogames de todos os tempos, pois "estabeleceu a aparência de atiradores posteriores com a mesma certeza que o Xerox PARC estabeleceu as regras do desktop virtual ", acrescentando que "seu impacto também deve muito à sensibilidade do terror gonzo de seus designers, incluindo John Romero, que mostrou uma falta de contenção em sua implantação de sangue e iconografia satânica ". Incluindo Doom na lista dos melhores jogos de todos os tempos, GameSpot escreveu que "apesar de suas inúmeras aparições em outros formatos e em outras mídias, os fãs de longa data se lembrarão para sempre do lançamento original de Doom em 1993 como o início de uma verdadeira revolução nos jogos de ação "

Em 2021, Kotaku listou Doom como o terceiro melhor jogo da série, atrás de Doom II e Doom (2016) . Eles disseram que a jogabilidade "ainda se mantém", mas argumentaram que era inferior a Doom II devido à variedade aprimorada de inimigos.

Controvérsias

O nível intenso de violência gráfica de Doom tornou o jogo altamente controverso, como visto nos efeitos sangrentos de um foguete atingindo um grupo de inimigos.

Doom era conhecido por seus altos níveis de violência gráfica e imagens satânicas , o que gerou polêmica em uma ampla gama de grupos. Doom for the Genesis 32X foi um dos primeiros videogames a receber a classificação M de Adulto do Entertainment Software Rating Board devido à sua violência e natureza violenta. Yahoo! Games o listou como um dos dez jogos mais polêmicos de todos os tempos. Foi criticado por organizações religiosas por sua conotação diabólica e foi apelidado de "simulador de assassinato em massa" pelo crítico e fundador do Grupo de Pesquisa de Killology , David Grossman . Doom gerou temores de que a então emergente tecnologia de realidade virtual pudesse ser usada para simular mortes extremamente realistas.

O jogo gerou polêmica novamente nos Estados Unidos quando foi descoberto que Eric Harris e Dylan Klebold , que cometeram o massacre da Escola Secundária de Columbine em 20 de abril de 1999, eram jogadores ávidos do jogo. Enquanto planejava o massacre, Harris disse em seu diário que o assassinato seria "como jogar Doom " e "será como os distúrbios de LA , o atentado de Oklahoma , a Segunda Guerra Mundial , Vietnã , Duke Nukem e Doom, todos misturados ", e que sua espingarda" saiu do jogo ". Um boato se espalhou depois de que Harris havia projetado um nível de Doom que parecia o colégio, povoado com representações de colegas de classe e professores de Harris, e que ele praticou para os tiroteios jogando o nível repetidamente. Embora Harris tenha projetado níveis de Doom personalizados (que mais tarde ficaram conhecidos como " níveis de Harris "), nenhum foi encontrado baseado na Escola Secundária de Columbine .

Nas primeiras versões de lançamento, o nível E1M4: Command Control contém uma estrutura em forma de suástica , que foi colocada como uma homenagem ao Wolfenstein 3D . A suástica foi removida em versões posteriores; de acordo com Romero, a mudança foi feita por respeito depois que a id Software recebeu uma reclamação de um veterano militar.

Legado

Franquia Doom

Doom apareceu em várias formas, além de videogames, incluindo uma história em quadrinhos Doom , quatro romances de Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver (vagamente baseado em eventos e locais nos jogos), um jogo de tabuleiro Doom e um filme de ação ao vivo estrelado Karl Urban e The Rock foram lançados em 2005. O desenvolvimento do jogo e o impacto na cultura popular é o assunto do livro Masters of Doom: Como dois caras criaram um império e transformaram a cultura pop de David Kushner .

A série Doom permaneceu adormecida entre 1997 e 2000, quando Doom 3 foi finalmente anunciado. Uma releitura do Doom original usando tecnologia gráfica totalmente nova e uma abordagem de survival horror mais lenta, Doom 3 foi promovido por fornecer um salto tão grande em realismo e interatividade quanto o jogo original e ajudou a renovar o interesse na franquia quando foi lançado em 2004 , sob o motor de jogo id Tech 4 .

A série novamente permaneceu adormecida por 10 anos até que uma reinicialização, simplesmente intitulada Doom e rodando na nova id Tech 6 , foi anunciada com um acesso beta para jogadores que haviam pré-encomendado Wolfenstein: The New Order . O jogo realizou seu teste multiplayer alfa fechado em outubro de 2015, enquanto o acesso beta aberto e fechado funcionou de março a abril de 2016. Retornando às raízes da série em ação acelerada e narrativa mínima, o jogo completo foi lançado mundialmente em 13 de maio, 2016. O projeto inicialmente começou como Doom 4 em maio de 2008, definido para ser um remake de Doom II: Hell on Earth e abandonando o aspecto de survival horror de Doom 3 . O desenvolvimento foi completamente reiniciado quando Tim Willits do id comentou que Doom 4 "não tinha a personalidade da franquia de atiradores de longa duração".

Clones

Em 1998, a frase "tiro em primeira pessoa" substituiu firmemente " clone do Doom ".

Desgraça era influente e dezenas de novos jogos de tiro em primeira pessoa apareceu seguinte desgraça ' liberação s, muitas vezes referida como ' desgraça clones '. O termo foi inicialmente popular e, depois de 1996, gradualmente substituído por " tiro em primeira pessoa ", que foi firmemente substituído por volta de 1998. Alguns deles eram clones baratos , montados às pressas e rapidamente esquecidos, e outros exploraram novos campos do gênero com alta aclamação. Muitos de desgraça ' características intimamente imitado s incluem a seleção de armas e códigos da fraude. Alguns sucessores incluem Apogee de Rise of the Triad (baseado no Wolfenstein 3D do motor) e Looking Glass Studios 's System Shock . Há rumores de que a popularidade dos WADs com tema de Star Wars foi o fator que levou a LucasArts a criar seu jogo de tiro em primeira pessoa Dark Forces .

O motor de jogo Doom id Tech 1 foi licenciado pela id Software para várias outras empresas, que lançaram seus próprios jogos usando a tecnologia, incluindo Heretic , Hexen: Beyond Heretic , Strife: Quest for the Sigil e Hacx: Twitch 'n Kill . Um jogo baseado em Doom chamado Chex Quest foi lançado em 1996 pela Ralston Foods como uma promoção para aumentar as vendas de cereais, e o Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos produziu Marine Doom como uma ferramenta de treinamento, mais tarde lançado ao público.

Quando 3D Realms lançado Duke Nukem 3D em 1996, um shooter de ficção científica tongue-in-cheek baseado em Ken Silverman é tecnologicamente semelhantes Desenvolver motor de desenvolvimento, id Software havia quase terminado Quake , o jogo da próxima geração, que espelhou o Doom ' sucesso s durante grande parte do restante da década de 1990 e reduziu o interesse em seu antecessor (Wolfenstein 3D).

Comunidade

Além da natureza emocionante do jogo para um jogador, o modo deathmatch foi um fator importante na popularidade do jogo. Doom não foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa com um modo deathmatch; Maze War , um FPS lançado em 1974, estava rodando deathmatch multiplayer sobre ethernet em computadores Xerox em 1977. A ampla distribuição de sistemas de PC e a violência em Doom tornavam o deathmatching particularmente atraente. O modo multijogador para dois jogadores era possível por meio de uma linha telefônica, usando um modem ou ligando dois PCs com um cabo de modem nulo. Por causa de sua ampla distribuição, Doom se tornou o jogo que introduziu o deathmatch a um grande público e também foi o primeiro jogo a usar o termo "deathmatch".

Embora a popularidade dos jogos Doom tenha caído com o lançamento de jogos de tiro em primeira pessoa mais modernos, o jogo ainda mantém uma forte base de fãs que continua até hoje, jogando competitivamente e criando WADs, e notícias relacionadas a Doom ainda são rastreadas em vários sites como Doomworld. O interesse no Doom foi renovado em 1997, quando o código-fonte do motor Doom foi lançado (também foi colocado sob a GNU GPL-2.0 ou posterior em 3 de outubro de 1999). Os fãs então começaram a portar o jogo para vários sistemas operacionais, mesmo para plataformas anteriormente sem suporte, como o Dreamcast . Quanto ao PC, mais de 50 portas de origem Doom diferentes foram desenvolvidas. Novos recursos, como renderização e script OpenGL, permitem que os WADs alterem a jogabilidade de forma mais radical.

Jogadores dedicados passaram anos criando speedruns para Doom , competindo pelos tempos de conclusão mais rápidos de níveis individuais e de todo o jogo e compartilhando conhecimento sobre as rotas através dos níveis e como explorar bugs no motor de Doom para atalhos. Doom foi um dos primeiros jogos a ter uma comunidade de speedrunning, que permaneceu ativa até os dias de hoje. Um speedrun recorde em E1M1, o primeiro nível no jogo, foi alcançado em setembro de 1998 e levou 20 anos e “dezenas de milhares de tentativas inúteis” para ser superado. As conquistas incluem a conclusão de Doom e Doom II na configuração de dificuldade "Ultra-Violence" em menos de 30 minutos cada. Além disso, alguns jogadores também conseguiram completar Doom II em uma única corrida no ajuste de dificuldade "Pesadelo!", Em que os monstros são mais agressivos, lançam projéteis mais rápidos (ou, no caso do Demônio Pinky, simplesmente se movem mais rápido ), e reaparece cerca de 30 segundos depois de serem mortos (o designer de níveis John Romero caracterizou a ideia de tal execução como "[simplesmente tendo que ser] impossível"). Filmes da maioria dessas corridas estão disponíveis no site COMPET-N.

Os jogos online co-op e deathmatch continuam em serviços criados por fãs .

Referências

Fontes

links externos