Discworld (videogame) - Discworld (video game)

Discworld
Discworld Cover.jpg
A capa traz trabalhos do artista da capa do romance da Discworld , Josh Kirby .
Desenvolvedor (s)
Editor (es) Psygnosis
Diretor (es) Gregg Barnett
Produtor (es) Angela Sutherland
Designer (s)
Programador (es)
Artista (s)
Escritoras)
Compositor (es)
Plataforma (s) MS-DOS , Mac OS , PlayStation , Sega Saturn
Liberação MS-DOS Mac OS PlayStation Sega Saturno
Gênero (s) Aventura
Modo (s) Single-player

Discworld é um jogo de aventura de apontar e clicar , desenvolvido por Teeny Weeny Games e Perfect 10 Productions , e baseado nosromances de Terry Pratchett de mesmo nome . Os jogadores assumem o papel de Rincewind, o "feiticeiro", dublado por Eric Idle , enquanto ele se envolve na exploração do Discworld para evitar que um dragão aterrorize a cidade de Ankh-Morpork . A história do jogo pega emprestado elementos de váriosromances do Discworld , com seu enredo central vagamente baseado nos eventos de Guards! Guardas!

Pratchett relutou originalmente em conceder uma licença para um jogo baseado em seus romances, após o fracasso comercial de uma adaptação para videogame de The Color of Magic em 1986. Gregg Barnett, o designer do jogo, conseguiu persuadir o escritor oferecendo, ao lado de um conceito inicial de design, para recriar fielmente os elementos dos romances. Como parte de seu desejo de uma grande aventura para sistemas de computador baseados em CD e abrindo um novo mercado potencial para videogames semelhantes, ele convenceu Pratchett a criar uma história original que ofereceria um jogo baseado em toda a série, em vez de uma adaptação de um livro. O desenvolvimento incluiu a incorporação de um elenco britânico de comediantes para dublar vários personagens do jogo.

O jogo foi publicado pela Psygnosis e lançado em 1995 para MS-DOS , Macintosh e Sony PlayStation , com uma versão Sega Saturn lançada no ano seguinte. O Discworld provou ser mais popular entre os jogadores europeus do que os da América do Norte, com críticos elogiando-o por seu humor, dublagem e gráficos, mas criticando sua jogabilidade e quebra-cabeças difíceis. Uma sequela, Discworld II: Missing Presumed ...!? , foi lançado em 1996.

Jogabilidade

O patrício conversando com Rincewind no palácio de Ankh-Morpork

Discworld é um jogo de aventura gráfica de apontar e clicar em terceira pessoa. Em cada local do jogo, os jogadores podem examinar e interagir com pessoas e objetos, pegando e usando itens para adquirir outros objetos ou resolver quebra-cabeças para remover obstáculos. As conversas se concentram em Rincewind usando um dos quatro tópicos com personagens: Cumprimente; Sarcástico ou brincalhão; Pergunta; e Vent Anger. Tópicos adicionais podem às vezes parecer relacionados a um assunto que Rincewind aprende durante o jogo, com o personagem interagindo com uma variedade de pessoas durante o jogo, incluindo o arqui-reitor , o dibbler , o bibliotecário e a morte .

Os itens encontrados no jogo podem ser armazenados em um de dois inventários: nos bolsos de Rincewind, que pode armazenar apenas dois itens ao mesmo tempo; ou na bagagem . Para progredir na história, que é dividida em quatro atos, Rincewind deve encontrar os itens-chave necessários para avançar, exigindo a visita a uma infinidade de locais; alguns em torno de Ankh-Morpork , e outros fora da cidade e ao redor do Discworld , todos os quais são acessados ​​através de um mapa do mundo superior para cada região sempre que o jogador deixa um local para visitar outro (alguns se tornam acessíveis quando os jogadores ficam sabendo deles).

A versão PlayStation é compatível com o mouse PlayStation , bem como com o controle PlayStation padrão.

Trama

Uma irmandade secreta convoca um dragão de sua dimensão nativa para causar destruição e caos na cidade de Ankh-Morpork . Rumores da violência do dragão pela cidade chegam à Universidade Invisível . Uma vez que o arqui-reitor deseja o envolvimento de pelo menos um mago no assunto, Rincewind é convocado para lidar com o problema. Depois de adquirir um livro para saber o que é necessário para rastrear o dragão até seu covil, Rincewind procura na cidade os vários componentes necessários para montar um detector de dragão e os traz de volta ao arqui-reitor. Depois que o Archancellor deixa escapar que o covil do dragão está abastecido com ouro, Rincewind rouba o detector de dragão dele, faz uma busca na cidade, encontra o covil e leva todo o ouro dentro dele. Pouco antes de ele partir, o dragão o para e pede sua ajuda para remover o domínio da irmandade sobre ela, alegando que eles a estão usando para o mal e planejando fazê-la entrar em um grande furor.

Para fazer isso, Rincewind é instruído a descobrir quem eles são e recuperar um item de ouro de cada um, já que esses itens são usados ​​para controlar o dragão. Ao saber que um livro sobre a convocação de dragões foi roubado da biblioteca da Universidade Invisível na noite anterior, Rincewind ganha acesso ao L-Space, permitindo-lhe viajar ao passado, testemunhar o roubo e seguir o ladrão de volta ao esconderijo da irmandade. Depois de conseguir entrar disfarçado, Rincewind descobre que cada membro tem um papel na cidade - Chucky, o Louco, o Ladrão, o Maçom, o Varredor de Chaminés, o Peixeiro e o Rei Dunny - e busca mudar a cidade para que eles possam ter um futuro melhor para eles. Adquirindo seus itens de ouro, Rincewind os leva ao dragão, apenas para descobrir que ele não retornará à sua dimensão, mas buscará vingança na irmandade antes de vir atrás dele. Desejando impedir isso, Rincewind decide evitar que o livro de invocação seja roubado, trocando-o por um que faz amor com creme. Em seus esforços para ser reconhecido por parar o dragão, Rincewind entra em uma discussão com o Patrício sobre a existência de dragões, convocando o mesmo de volta ao Discworld. Um irritado Patrician incumbe Rincewind de lidar com isso.

Aprendendo que um herói com uma chance de um milhão pode pará-lo, Rincewind procura os componentes certos para ser esse herói, viajando pela cidade, pelo Disco, e até mesmo além do limite, para encontrar os itens necessários, incluindo uma espada isso vai "ting", uma marca de nascença e um feitiço mágico. Com os componentes adquiridos, ele retorna à praça da cidade, onde Lady Ramkin , dona de um santuário de dragões local, é amarrada a uma pedra para ser sacrificada ao dragão. Apesar de ter o que é necessário para combater o dragão, Rincewind não consegue pará-lo e procura um método alternativo. Pegando um dragão do pântano chamado Mambo dia 16, e alimentando-o com brasas e um foguete aceso, Rincewind tenta novamente, mas Mambo para de funcionar quando fica apaixonado pelo dragão. Rincewind então joga uma torta de creme de amor no dragão. O dragão se apaixona por Mambo, e os dois voam para realizar as danças de acasalamento. Rincewind vai ao pub tomar uma cerveja para comemorar o fim de sua aventura.

Desenvolvimento

Terry Pratchett ficou satisfeito com o jogo de ficção interativa de 1986, The Color of Magic , mas criticou seu marketing deficiente. Ele estava relutante em conceder licenças ao Discworld devido à preocupação com a série, e queria uma empresa respeitável que se preocupasse com a propriedade. Outras empresas de videogame já haviam abordado Pratchett para obter uma licença. Uma dessas empresas foi a AdventureSoft , e o fracasso em obter uma licença do Discworld levou à criação de Simon the Sorcerer , que se inspirou na série de livros Discworld .

Quando o diretor de criação e designer Gregg Barnett procurou a licença do Discworld , ele pretendia mostrar a Pratchett que ele se preocupava com o Discworld , em vez de buscar dinheiro (Barnett afirmou em uma entrevista que Pratchett investiu mais em como a propriedade intelectual seria tratada do que em dinheiro ) Durante as negociações, ele se ofereceu para projetar o jogo antes de assinar um contrato. Ele o fez, e Pratchett concordou. Gregg afirmou que o design mostrava respeito pelo Discworld , e foi isso que convenceu Pratchett. Isso levou cerca de seis meses, e Pratchett ficou impressionado com uma demonstração de Rincewind usando uma vassoura para tirar a bagagem de cima de um guarda-roupa. A Perfect 10 Productions desenvolveu um mecanismo, que foi desenvolvido em um local separado para "manter o código limpo". O diálogo foi refinado por Pratchett. O design dos personagens foi baseado em Barnett dando sua interpretação dos personagens a um designer de personagens que havia trabalhado para a Disney . Ele afirmou que eles "foram um pouco pastelão nisso". Os cenários foram pintados manualmente e digitalizados.

Pratchett originalmente queria que o jogo fosse baseado em The Color of Magic e que a equipe trabalhasse em sucessão ao longo da série, mas Barnett acreditava que isso seria prejudicial e achou que seria difícil fazer um jogo baseado em apenas um livro (ele também disse em uma entrevista que estava mais interessado no Discworld em si do que em qualquer livro em particular, e que isso era para que a história não ficasse restrita a uma narrativa dele). Ele explicou que eles queriam licenciar todo o Discworld . Uma história original foi feita, pegando elementos de vários livros do Discworld , particularmente The Color of Magic e Guards! Guardas! . Barnett afirmou que a equipe "efetivamente escreveu um roteiro de filme completo para o jogo". O jogo introduziu um novo personagem: um psiquiatra praticante (conhecido como psiquiatra). Pratchett inicialmente se opôs a isso, mas depois acrescentou sua opinião, e o personagem se tornou um retrofrenologista. Barnett afirmou que queria criar o Discworld como um jogo carro-chefe para sistemas baseados em CD e achou que a licença do Discworld era "100% adequada".

Barnett afirmou que queria melhorar a comédia britânica contratando dubladores com "talento britânico". John Cleese foi sua primeira escolha para Rincewind, mas ele rejeitou a oferta dizendo que não fazia jogos. Pratchett queria Nicholas Lyndhurst para Rincewind porque ele era fisicamente baseado em seu personagem Only Fools and Horses . Eric Idle foi escalado como Rincewind, que foi ajustado para torná-lo mais parecido com Idle de Monty Python . Outros dubladores incluem Tony Robinson , Kate Robbins (que dublou todas as personagens femininas), Rob Brydon e Jon Pertwee . Barnett queria Christopher Lee como a Morte, mas não tinha como pagá-lo. Brydon já havia sido gravado quando ele se ofereceu para dar voz ao Death. Barnett inicialmente acreditava que Rowan Atkinson "faria uma grande morte". De acordo com Barnett, eles foram todos "amigáveis, profissionais e engraçados", e Idle foi gravado durante sessões de um dia inteiro em Los Angeles .

A arte conceitual e os layouts de plano de fundo foram produzidos por Nick Martinelli, que, segundo Barnett, foi "um excelente diretor de arte da indústria de animação". Estes foram ilustrados e coloridos por uma equipe profissional. Barnett afirmou que estava "intimamente envolvido" com os gráficos nas fases de conceito e produção inicial, mas depois recuou.

O jogo deveria ser publicado originalmente pela Sierra On-line . Seu motor foi obtido e trabalhado, mas devido aos custos de outro projeto, eles cancelaram todo o desenvolvimento externo. Um anúncio na Computer Trade Weekly atraiu o interesse de empresas como a Electronic Arts e a Psygnosis . Este último abordou a Perfect 10 Productions e não iria embora até que um acordo fosse assinado. Psygnosis ofereceu a Pratchett "um grande cheque", que ele recusou. Discworld ' motor s foi reescrito do zero depois.

O jogo foi anunciado oficialmente em setembro de 1993 e com lançamento previsto para o Natal no ano seguinte. Foi lançado em 1995 para PC, PlayStation e Macintosh. A versão Saturn foi lançada na Europa em 15 de agosto de 1996 e no Japão em 13 de dezembro de 1996.

O jogo foi lançado em disquete e CD-ROM , com a versão em CD apresentando um elenco de personagens totalmente expressos. Para os lançamentos japoneses do PlayStation e do Saturn, todas as dublagens foram refeitas por um proeminente comediante japonês, um importante ponto de venda do jogo no Japão. Uma versão estava em andamento para o CD-i Philips em 1996 e havia entrado em seus estágios finais de desenvolvimento, mas nunca foi lançada. Uma versão 3DO Interactive Multiplayer foi anunciada para estar em desenvolvimento e programada para ser publicada pela Psygnosis durante a E3 de 1995 , no entanto, esta versão nunca foi lançada por razões desconhecidas. Em uma entrevista online de abril de 2020, o ex-membro da Perfect 10 Productions / Teeny Weeny Games, David Swan, afirmou que a Atari Corporation abordou a empresa em relação a uma possível conversão do Discworld para o Atari Jaguar CD , no entanto, nenhum desenvolvimento real começou no porto além da fase de discussão devido a problemas de mercado e baixa base instalada da plataforma. O lançamento de um Sega CD também foi anunciado, mas nunca publicado por razões desconhecidas também.

Recepção

O Discworld foi um "sucesso massivo" na Europa e no Reino Unido, de acordo com o diretor Gregg Barnett. No entanto, o jogo teve menos sucesso nos Estados Unidos. Recebeu críticas geralmente positivas. O humor e os gráficos em particular foram amplamente elogiados, mas alguns acharam que a dificuldade era muito dura. Ele empatou em terceiro lugar na categoria de prêmio "Jogo de aventura do ano" da Computer Game Review de 1995. Os editores notaram seu "bom trabalho de voz" e "ótima animação", e elogiaram seu humor.

A Entertainment Weekly elogiou a dublagem de Eric Idle, mas criticou a versão para PlayStation, dizendo que era difícil navegar sem o PlayStation Mouse e que o texto era muito pequeno. Em sua análise da versão para PlayStation, a Electronic Gaming Monthly comentou da mesma forma que o mouse do PlayStation é necessário para a diversão total, mas elogiou muito a dublagem, o humor e os gráficos. O assustador Larry da GamePro , em contraste com EW e EGM , disse que o joypad padrão "funciona tão bem" quanto o mouse do PlayStation. Ele elogiou os gráficos bem-humorados, a dublagem extensa e o roteiro que "vão deixar você doendo de tanto rir", mas achou a jogabilidade muito simplista e sem desafio. Ele o recomendou para jogadores que estavam abertos a jogos menos sérios. IGN chamou Discworld desafiador e longo, mas criticou os longos tempos de carregamento. O revisor do Joypad  [ fr ] descreveu o jogo como "muito bonito" e disse que a versão para PlayStation tem mais cores que a versão para PC, mas não gostou da dificuldade e do tamanho dos arquivos salvos do jogo.

A Sega Saturn Magazine citou diálogos longos, gráficos pobres e animação "praticamente inexistente", mas elogiou a variedade de locais a visitar e seus cenários medievais, e descreveu o diálogo como "brincalhão" e "sarcástico". O homônimo japonês da revista concordou com essa avaliação do humor "britânico" ao descrevê-lo como irônico e divertido. Mean Machines Sega 's revisores acreditava que a versão Saturn tinha perdido alguma autenticidade, e pensou que as gags não eram engraçadas, mas elogiou o enredo.

Revendo a versão para PC, o crítico da Coming Soon Magazine acredita que os gráficos são coloridos e gostou do humor, mas criticou a forma como o diálogo foi tratado. David Tanguay, da Adventure Classic Gaming, descreveu o Discworld como "um dos jogos de aventura mais engraçados já feitos", mas recomendou que os jogadores usassem um passo a passo. Charles Ardai, da Computer Gaming World , elogiou o humor e acreditou que a escrita era verdadeira para Pratchett. PC Gamer ' revisor s elogiou o discurso, acreditando que melhorou muito o humor, e também elogiou a dificuldade, dizendo que o jogo não pode ser concluída dentro de dias. Suas críticas incluíram o uso excessivo do diálogo no primeiro ato, dizendo que a maior parte dele é irrelevante para a história, e também pensaram que o sistema de controle "vacila em certas áreas". Ele afirmou que o Discworld é "um candidato digno" para Sam & Max e desafiou o domínio que a LucasArts tinha no gênero point-and-click . Os gráficos e a animação foram criticados como "meramente médios" por Christopher Lindquist da PC Games , embora ele alegasse que os fãs de Pratchett "não se importariam" com o jogo e o descreveu como "Um tributo ao jogo inteligente, engraçado e duradouro "para a série. A versão para Macintosh foi descrita pela Génération 4 como "a piada do ano!"; o revisor gostou do humor e da decoração, mas criticou-o por ser compatível apenas com os sistemas baseados no Motorola 68000 . Adventure Gamers elogiou a dublagem, os gráficos, o humor e a história, chamando-o de "um jogo maravilhoso", mas notou que "não chega a ser um clássico simplesmente devido à sua grande dificuldade e natureza pesada". Os jogadores de aventura também chamaram a música de "útil, na melhor das hipóteses, e bastante esquecível". Em 2009 , Will Porter da Eurogamer analisou o jogo retrospectivamente, elogiando os gráficos de desenho animado e a dublagem do jogo, mas criticando seus quebra-cabeças e observando que "Discworld comete todos os crimes de apontar e clicar que você gostaria de mencionar" (como " quebra-cabeças obtusos "). O jogo foi analisado em 1995 na Dragon por David "Zeb" Cook na coluna final "Eye of the Monitor". Cook elogiou a animação e a arte "excepcionais", bem como a conversão "fiel" do trabalho de Pratchett em um videogame, mas criticou os testes e o controle de qualidade como "ruins". Next Generation recomendou o jogo para fãs de Douglas Adams ou Monty Python .

Darren Franich, da Entertainment Weekly , em 2010 chamou o jogo de uma "joia subestimada de apontar e clicar", dizendo que era um dos jogos que ele queria na PlayStation Network . Em 2013, a Retro Gamer citou o Discworld como exemplo, demonstrando que os desenvolvedores britânicos produziram um número desproporcionalmente grande de videogames excessivamente difíceis.

Referências

Origens

  • Glen Edridge (1995). Discworld O Guia oficial de estratégia . Publishing Prima. ISBN 978-0552-144-391.

links externos