Distribuição digital - Digital distribution

A distribuição digital (também conhecida como entrega de conteúdo , distribuição online ou distribuição eletrônica de software ( ESD ), entre outros) é a entrega ou distribuição de conteúdo de mídia digital , como áudio , vídeo , e-books , videogames e outros softwares . O termo é geralmente usado para descrever a distribuição em um meio de distribuição online, como a Internet , ignorando os métodos de distribuição física, como papel , discos óticos evideocassetes VHS . O termo distribuição online é normalmente aplicado a produtos independentes; add-ons para download para outros produtos são mais comumente conhecidos como conteúdo para download . Com o avanço das capacidades de largura de banda de rede, a distribuição online tornou-se proeminente no século 21, com plataformas proeminentes como Amazon Video eserviço de streaming da Netflix apartir de 2007.

O conteúdo distribuído online pode ser transmitido ou baixado e geralmente consiste em livros , filmes e programas de televisão , música , software e videogames . O streaming envolve o download e o uso de conteúdo a pedido do usuário, ou "sob demanda", em vez de permitir que o usuário o armazene permanentemente. Em contraste, baixar totalmente o conteúdo para um disco rígido ou outras formas de mídia de armazenamento pode permitir o acesso off-line no futuro.

Redes especializadas, conhecidas como redes de entrega de conteúdo, ajudam a distribuir conteúdo pela Internet, garantindo alta disponibilidade e alto desempenho. As tecnologias alternativas para entrega de conteúdo incluem tecnologias de compartilhamento de arquivos ponto a ponto . Como alternativa, as plataformas de entrega de conteúdo criam e distribuem conteúdo remotamente, agindo como sistemas de gerenciamento de conteúdo hospedado .

Sem relação com o anterior, o termo "distribuição digital" também é usado na distribuição de filmes para descrever a distribuição de conteúdo por meio de mídia digital física, em oposição à distribuição por meio analógico, como filme fotográfico e fita magnética (ver cinema digital ).

Base

Uma característica primária da distribuição online é sua natureza direta. Para fazer um trabalho comercialmente bem-sucedido, os artistas geralmente precisam entrar na cadeia editorial de sua indústria . Os editores ajudam os artistas a anunciar , financiar e distribuir seus trabalhos para lojas de varejo . Em alguns setores, principalmente em videogames, os artistas se veem vinculados aos editores e, em muitos casos, incapazes de produzir o conteúdo que desejam; o editor pode não achar que terá um bom lucro. Isso pode levar rapidamente à padronização do conteúdo e ao sufocamento de novas ideias potencialmente arriscadas.

Ao optar pela distribuição on-line, um artista pode colocar seu trabalho na esfera pública de interesse facilmente com uma sobrecarga comercial potencialmente mínima . Isso geralmente resulta em produtos mais baratos para o consumidor , maiores lucros para os artistas, bem como maior liberdade artística. As plataformas de distribuição online geralmente contêm ou atuam como uma forma de gerenciamento de direitos digitais .

A distribuição online também abre a porta para novos modelos de negócios (por exemplo, o modelo Open Music ). Por exemplo, um artista pode lançar uma faixa de um álbum ou um capítulo de um livro por vez, em vez de esperar que todos sejam concluídos. Isso lhes dá um aumento de caixa para ajudar a continuar seus projetos ou indica que seu trabalho pode não ser financeiramente viável. Esperamos que isso seja feito antes que eles gastem dinheiro e tempo excessivos em um projeto considerado não lucrativo. Os videogames têm maior flexibilidade nessa área, demonstrada por modelos de micropagamento . Um resultado claro desses novos modelos é sua acessibilidade a artistas menores ou equipes de artistas que não têm tempo, dinheiro ou experiência para fazer um novo produto de uma vez.

Um exemplo disso pode ser encontrado na indústria musical. Artistas independentes podem acessar os mesmos canais de distribuição que as grandes gravadoras, com potencialmente menos restrições e custos de fabricação. Há uma coleção crescente de 'selos da Internet' que oferecem distribuição para artistas não assinados ou independentes diretamente para lojas de música online e, em alguns casos, serviços de marketing e promoção. Além disso, muitas bandas são capazes de contornar isso completamente e oferecer suas músicas para venda por meio de seus próprios sites controlados de forma independente.

Um problema é o grande número de formatos incompatíveis em que o conteúdo é entregue, restringindo os dispositivos que podem ser usados ​​ou tornando necessária a conversão de dados .

Impacto no varejo tradicional

O aumento da distribuição online gerou polêmica para os modelos de negócios tradicionais e resultou em desafios, bem como em novas oportunidades para varejistas e editores tradicionais. A distribuição online afeta todos os mercados de mídia tradicionais, incluindo música, imprensa e radiodifusão. Na Grã-Bretanha, o iPlayer , um aplicativo de software para streaming de televisão e rádio, é responsável por 5% de toda a largura de banda usada no Reino Unido .

Música

O movimento em direção à distribuição online levou a uma queda nas vendas nos anos 2000; As vendas de CDs caíram quase pela metade nessa época. Um exemplo de distribuição online cobrando seu preço em um varejista é a cadeia de música canadense Sam the Record Man ; a empresa culpou a distribuição online por ter que fechar uma série de seus locais de varejo tradicionais em 2007-08. Um dos principais motivos pelos quais as vendas tiveram um sucesso tão grande foi que os downloads não licenciados de música eram muito acessíveis. Com a violação de direitos autorais afetando as vendas, a indústria musical percebeu que precisava mudar seu modelo de negócios para acompanhar a rápida evolução da tecnologia. O passo que foi dado para mover a indústria da música para o espaço online foi bem-sucedido por vários motivos. O desenvolvimento de formatos de arquivo de compactação de áudio com perdas, como MP3 , permite aos usuários compactar arquivos de música em um formato de alta qualidade, geralmente compactado em um arquivo de 3 megabytes (MB). O formato FLAC sem perdas pode exigir apenas alguns megabytes a mais. Em comparação, a mesma música pode exigir de 30 a 40 megabytes de armazenamento em um CD. O tamanho de arquivo menor produz velocidades de transferência de Internet muito maiores.

A transição para o espaço online aumentou as vendas e o lucro de alguns artistas. Também permitiu despesas potencialmente mais baixas, como custos de coordenação mais baixos, custos de distribuição mais baixos, bem como a possibilidade de lucros totais redistribuídos. Esses custos mais baixos ajudaram novos artistas a entrar em cena e ganhar reconhecimento. No passado, alguns artistas emergentes lutaram para encontrar uma maneira de se comercializar e competir nos vários canais de distribuição. A Internet pode dar aos artistas mais controle sobre sua música em termos de propriedade, direitos, processo criativo, preços e muito mais. Além de fornecer aos usuários globais um acesso mais fácil ao conteúdo, as lojas online permitem que os usuários escolham as músicas que desejam, em vez de ter que comprar um álbum inteiro, do qual pode haver apenas um ou dois títulos de que o comprador goste.

O número de faixas únicas baixadas aumentou de 160 milhões em 2004 para 795 milhões em 2006, o que representou um aumento de receita de US $ 397 milhões para US $ 2 bilhões.

Vídeos

Muitos programas tradicionais de televisão, filmes e outros conteúdos de vídeo estão agora disponíveis online, diretamente do proprietário do conteúdo ou de serviços de terceiros. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV e outros serviços de vídeo baseados na Internet permitem que os proprietários de conteúdo permitam que os usuários acessem seu conteúdo em computadores, smartphones, tablets ou usando aparelhos como consoles de videogame, set-top caixas ou Smart TVs .

Muitos distribuidores de filmes incluem também uma cópia digital , também chamado Digital HD, com disco Blu-ray , Blu-ray HD Ultra , Blu-ray 3D ou um DVD .

Livros

Algumas empresas, como a Bookmasters Distribution, que investiu US $ 4,5 milhões na atualização de seus equipamentos e sistemas operacionais, tiveram que direcionar capital para acompanhar as mudanças na tecnologia. O fenômeno dos livros se tornando digitais deu aos usuários a capacidade de acessar seus livros em leitores de livros digitais portáteis. Um benefício dos leitores de livros eletrônicos é que eles permitem que os usuários acessem conteúdo adicional por meio de links de hipertexto. Esses leitores de livros eletrônicos também oferecem aos usuários portabilidade para seus livros, uma vez que um leitor pode armazenar vários livros, dependendo do tamanho de seu disco rígido . As empresas que conseguem se adaptar e fazer mudanças para capitalizar no mercado de mídia digital têm visto um aumento nas vendas. O vice-presidente da Perseus Books Group afirmou que, desde a mudança para os livros eletrônicos (e-books), as vendas aumentaram 68%. O Independent Publishers Group experimentou um aumento nas vendas de 23% apenas no primeiro trimestre de 2012.

A Tor Books , uma grande editora de livros de ficção científica e fantasia, começou a vender e-books sem DRM em julho de 2012. Um ano depois, a editora afirmou que manterá esse modelo, pois a remoção de DRM não estava prejudicando seu negócio de distribuição digital de e-books. Editoras menores de e-books, como O'Reilly Media , Carina Press e Baen Books , já haviam abandonado o DRM anteriormente.

Jogos de vídeo

A distribuição online está mudando a estrutura da indústria de videogames . Gabe Newell , criador do serviço de distribuição digital Steam , formulou as vantagens sobre a distribuição física no varejo da seguinte forma:

Os piores dias [para o desenvolvimento de jogos] foram os dias dos cartuchos para o NES. Era um risco enorme - você tinha todo esse dinheiro amarrado em silício em um depósito em algum lugar e, portanto, seria conservador nas decisões que achava que poderia tomar, muito conservador nos IPs que assinou, sua direção de arte não mudaria , e assim por diante. Agora é o extremo oposto: podemos colocar algo no Steam, entregá-lo para pessoas em todo o mundo, fazer mudanças. Podemos assumir riscos mais interessantes. [...] O varejo não sabe como lidar com esses jogos. No Steam [um distribuidor digital] não há restrição de espaço nas prateleiras.

Desde os anos 2000, tem havido um número crescente de títulos menores e de nicho disponíveis e com sucesso comercial, por exemplo, remakes de jogos clássicos. A nova possibilidade de distribuição digital estimulou também a criação de títulos de jogos de produtoras de videogames muito pequenas, como a Independent Game Developer e Modders (por exemplo, Garry's Mod ), que antes não eram comercialmente viáveis.

Os anos após 2004 viram o surgimento de muitos serviços de distribuição digital no PC, como Amazon Digital Services , Desura , GameStop , Games for Windows - Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games Store e GamersGate . As propriedades oferecidas diferem significativamente: enquanto a maioria desses distribuidores digitais não permite a revenda de jogos comprados, a Green Man Gaming permite isso. Outro exemplo é o gog.com, que tem uma política estrita de não DRM , enquanto a maioria dos outros serviços permite várias formas (estritas ou menos estritas) de DRM.

A distribuição digital também é mais ecológica do que física. Os discos óticos são feitos de plástico policarbonato e alumínio . A criação de 30 deles requer o uso de 300 pés cúbicos de gás natural , duas xícaras de óleo e 24 litros de água. A caixa protetora de um disco óptico é feita de cloreto de polivinila (PVC), um conhecido agente cancerígeno .

Desafios

Um problema geral é o grande número de formatos de dados incompatíveis nos quais o conteúdo é entregue, possivelmente restringindo os dispositivos que podem ser usados ​​ou tornando necessária a conversão de dados. Os serviços de streaming podem ter várias desvantagens: exigir uma conexão constante com a Internet para usar o conteúdo; a restrição de algum conteúdo para nunca ser armazenado localmente; a restrição de transferência de conteúdo para mídia física ; e a habilitação de maior censura a critério dos proprietários de conteúdo, infraestrutura e dispositivos de consumo.

Décadas após o lançamento da World Wide Web , em 2019 as empresas ainda estavam se adaptando ao mundo em evolução da distribuição de conteúdo digital - mesmo no que diz respeito à definição e compreensão da terminologia básica.

Veja também

Referências