Cultura da Internet - Internet culture

Cultura da Internet (ilustração)

A cultura da Internet , ou cibercultura , é uma cultura que descreve as muitas manifestações do uso de redes de computadores para comunicação , entretenimento , negócios e recreação . Alguns recursos da cultura da Internet incluem comunidades online , jogos , mídia social e muito mais, bem como tópicos relacionados à identidade e privacidade. Devido ao uso e adoção em larga escala da Internet, os impactos da cultura da Internet na sociedade e nas culturas não digitais têm sido generalizados. Além disso, devido à natureza abrangente da Internet e da cultura da Internet, diferentes facetas da cultura da Internet são frequentemente estudadas individualmente, em vez de holisticamente, como mídia social, jogos, comunidades específicas e muito mais.


Visão geral

A internet é uma geladeira gigantesca bem abastecida pronta para ataques; por alguma razão estranha, as pessoas vão lá e simplesmente dão coisas.
- Mega 'Zines , Macworld (1995)

Como os limites da cibercultura são difíceis de definir, o termo é usado de maneira flexível e sua aplicação a circunstâncias específicas pode ser controversa. Geralmente se refere pelo menos às culturas de comunidades virtuais , mas se estende a uma ampla gama de questões culturais relacionadas a " ciber- tópicos", por exemplo , cibernética e a ciborguização percebida ou prevista do corpo humano e da própria sociedade humana . Também pode abraçar movimentos intelectuais e culturais associados, como a teoria do ciborgue e o cyberpunk . O termo geralmente incorpora uma antecipação implícita do futuro .

O Oxford English Dictionary lista o uso mais antigo do termo "cibercultura" em 1963, quando Alice Mary Hilton escreveu o seguinte: "Na era da cibercultura, todos os arados se puxam e os frangos fritos voam direto para os nossos pratos." Este exemplo, e todos os outros, até 1995, são usados ​​para apoiar a definição de cibercultura como "as condições sociais geradas pela automação e informatização". O American Heritage Dictionary amplia o sentido em que "cibercultura" é usada ao defini-la como, "A cultura que surge do uso de redes de computadores, como para comunicação, entretenimento, trabalho e negócios". No entanto, tanto o OED quanto o American Heritage Dictionary falham em descrever a cibercultura como uma cultura dentro e entre os usuários de redes de computadores. Essa cibercultura pode ser puramente uma cultura online ou pode abranger os mundos virtual e físico. Isso quer dizer que a cibercultura é uma cultura endêmica das comunidades online; não é apenas a cultura que resulta do uso do computador, mas a cultura que é diretamente mediada pelo computador. Outra forma de visualizar a cibercultura é como a ligação eletronicamente habilitada de pessoas com ideias semelhantes, mas potencialmente geograficamente distintas (ou com deficiência física e, portanto, menos móveis).

A cibercultura é um amplo movimento social e cultural intimamente ligado à ciência da informação avançada e à tecnologia da informação , seu surgimento, desenvolvimento e ascensão à proeminência social e cultural entre as décadas de 1960 e 1990. A cibercultura foi influenciada em sua gênese por aqueles primeiros usuários da Internet, frequentemente incluindo os arquitetos do projeto original. Esses indivíduos costumavam ser guiados em suas ações pela ética hacker . Enquanto a cibercultura inicial era baseada em uma pequena amostra cultural e seus ideais, a cibercultura moderna é um grupo muito mais diversificado de usuários e os ideais que eles defendem.

Numerosos conceitos específicos de cibercultura foram formulados por autores como Lev Manovich , Arturo Escobar e Fred Forest . No entanto, a maioria desses conceitos concentra-se apenas em certos aspectos e não os cobre em grandes detalhes. Alguns autores pretendem alcançar uma compreensão mais abrangente distinguindo entre cibercultura precoce e contemporânea ( Jakub Macek ), ou entre cibercultura como o contexto cultural da tecnologia da informação e cibercultura (mais especificamente estudos de cibercultura) como "uma abordagem particular para o estudo da 'cultura + complexo de tecnologia "(David Lister et al.).

Manifestações

As manifestações da cibercultura incluem várias interações humanas mediadas por redes de computadores. Eles podem ser atividades, atividades, jogos, lugares e metáforas e incluem uma base diversificada de aplicativos. Alguns são suportados por software especializado e outros funcionam em protocolos de Internet comumente aceitos. Os exemplos incluem, mas não estão limitados a:

Impacto social

A Internet é uma das formas de comunicação mais populares hoje, com bilhões de pessoas usando-a todos os dias. Isso ocorre porque a internet está repleta de uma grande variedade de ferramentas que podem permitir a recuperação e a comunicação de informações, que podem ocorrer entre indivíduos, grupos ou mesmo em contextos de massa. Criou uma cultura na qual muitas pessoas estão envolvidas, que gerou inúmeros impactos positivos e negativos.


A Internet fornece uma série de ferramentas para as pessoas usarem para recuperação de informações e comunicação em contextos individuais, de grupo e de massa

Impactos Positivos

A criação da Internet causou um grande impacto em nossa sociedade, dando-nos a capacidade de nos comunicarmos com outras pessoas online, armazenar informações como arquivos e imagens e ajudar a manter nosso governo. Com o avanço da Internet, arquivos digitais e de áudio puderam ser criados e compartilhados na Internet, tornou-se uma das principais fontes de informação, negócios e entretenimento, e levou à criação de diferentes plataformas de mídia social, como Instagram, Twitter, Facebook e Snapchat. Comunicar-se com outras pessoas nunca foi tão fácil em nossos dias, permitindo que as pessoas se conectem e interajam umas com as outras. A Internet nos ajuda a manter nossos relacionamentos com outras pessoas, agindo como um complemento às interações físicas com nossos amigos e familiares. As pessoas também podem criar fóruns e conversar sobre diferentes tópicos entre si, o que pode ajudar a formar e construir relacionamentos. Isso dá às pessoas a capacidade de expressar seus próprios pontos de vista livremente. Os grupos sociais criados na Internet também estão ligados à melhoria e manutenção da nossa saúde em geral. Interagir com grupos sociais online pode ajudar a prevenir e possivelmente tratar a depressão. Em resposta à crescente prevalência de transtornos mentais, incluindo ansiedade e depressão, um estudo de 2019 realizado por Christo El Morr e outros demonstrou que os estudantes da York University em Toronto estavam extremamente interessados ​​em participar de uma comunidade online de apoio à saúde mental. O estudo menciona que muitos estudantes preferem uma comunidade de saúde mental online anônima a um serviço presencial tradicional, devido à estigmatização social dos transtornos de saúde mental. De modo geral, a comunicação online com outras pessoas dá às pessoas a sensação de que são desejadas e bem-vindas em grupos sociais.

Impactos negativos

Com o acesso à Internet cada vez mais fácil para as pessoas, isso gerou uma série de desvantagens. O vício está se tornando um grande problema porque a Internet está se tornando cada vez mais confiável para uma variedade de certas tarefas, como comunicação, comércio e educação. Há uma série de sintomas diferentes relacionados ao vício, como abstinência, ansiedade e alterações de humor. O vício em mídias sociais é muito comum entre os adolescentes, mas a interação que eles mantêm entre si pode ser prejudicial para sua saúde. Comentários rudes em postagens podem diminuir a auto-estima dos indivíduos, fazendo com que se sintam indignos e podem levar à depressão. A interação social online pode substituir as interações face a face para algumas pessoas, em vez de atuar como um suplemento. Isso pode impactar negativamente as habilidades sociais das pessoas e causar sentimentos de solidão. As pessoas também podem ter a chance de sofrer bullying virtual ao usar aplicativos online. O cyberbullying pode incluir assédio, vergonha de vídeo, falsificação de identidade e muito mais. Esse cyberbullying é particularmente intenso para membros de grupos considerados " irritantes " pela cultura da Internet em geral. Um conceito chamado teoria do cyberbullying está sendo usado para descrever que as crianças que usam as redes sociais com mais frequência têm maior probabilidade de se tornarem vítimas do cyberbullying. Além disso, algumas evidências mostram que o uso excessivo da Internet pode prejudicar a memória e o desenvolvimento da atenção em crianças. A facilidade de acesso às informações que a internet oferece desestimula a retenção de informações. No entanto, as consequências cognitivas ainda não são totalmente conhecidas. A quantidade impressionante de informações disponíveis online pode levar a sentimentos de sobrecarga de informações . Alguns efeitos desse fenômeno incluem compreensão reduzida, tomada de decisão e controle do comportamento.

Qualidades

Em primeiro lugar, a cibercultura deriva de noções tradicionais de cultura, como as raízes da palavra indicam. Na não cibercultura, seria estranho falar de uma cultura única e monolítica. Na cibercultura, por extensão, procurar por uma única coisa que seja a cibercultura provavelmente seria problemático. A noção de que existe uma cibercultura única e definível é provavelmente o domínio completo do território cibernético inicial pelos norte-americanos afluentes. Escritos de primeiros proponentes do ciberespaço tendem a refletir essa suposição (ver Howard Rheingold ).

A etnografia do ciberespaço é um aspecto importante da cibercultura que não reflete uma única cultura unificada. "Não é um 'ciberespaço' monolítico ou sem local; em vez disso, são inúmeras novas tecnologias e recursos, usados ​​por diversas pessoas, em diversos locais do mundo real." É maleável, perecível e pode ser moldado pelos caprichos de forças externas sobre seus usuários. Por exemplo, as leis dos governos do mundo físico, as normas sociais, a arquitetura do ciberespaço e as forças do mercado moldam a forma como as ciberculturas se formam e evoluem. Tal como acontece com as culturas do mundo físico, as ciberculturas se prestam à identificação e ao estudo.

Existem várias qualidades que as ciberculturas compartilham que as tornam justificadas pelo prefixo "cibercultura". Algumas dessas qualidades são essa cibercultura:

  • É uma comunidade mediada por TICs .
  • A cultura é "mediada por telas de computador".
  • Baseia-se fortemente na noção de troca de informações e conhecimento.
  • Depende da capacidade de manipular ferramentas em um grau não presente em outras formas de cultura (mesmo na cultura artesanal, por exemplo, uma cultura de sopro de vidro).
  • Permite laços fracos amplamente expandidos e tem sido criticado por enfatizar demais o mesmo (veja Bowling Alone e outros trabalhos).
  • Multiplica o número de olhos sobre um determinado problema, além do que seria possível por meios tradicionais, dadas as restrições físicas, geográficas e temporais.
  • É uma "cultura cognitiva e social, não geográfica".
  • É "o produto de pessoas com ideias semelhantes que encontram um 'lugar' comum para interagir."
  • É inerentemente mais "frágil" do que as formas tradicionais de comunidade e cultura ( John C. Dvorak ).

Assim, a cibercultura pode ser geralmente definida como o conjunto de tecnologias (materiais e intelectuais), práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolveram com o ciberespaço.

O compartilhamento é considerado uma qualidade importante para a cultura da Internet.

Identidade - "Arquiteturas de credibilidade"

A cibercultura, como a cultura em geral, depende do estabelecimento de identidade e credibilidade. Porém, na ausência de interação física direta, pode-se argumentar que o processo para tal estabelecimento é mais difícil.

Um estudo anterior, conduzido de 1998-1999, descobriu que os participantes consideram as informações obtidas online um pouco mais confiáveis ​​do que as informações de revistas, rádio e televisão. No entanto, o mesmo estudo constatou que os participantes consideraram as informações obtidas nos jornais como as mais confiáveis, em média. Por fim, este estudo descobriu que a taxa de verificação de informações obtidas online por um indivíduo era baixa e, talvez, super relatada, dependendo do tipo de informação.

Como a cibercultura depende e estabelece identidade e credibilidade? Essa relação é bidirecional, com identidade e credibilidade sendo usadas para definir a comunidade no ciberespaço e para serem criadas dentro e por comunidades online.

Em alguns sentidos, a credibilidade online é estabelecida da mesma forma que é estabelecida no mundo offline; no entanto, uma vez que esses são dois mundos separados, não é surpreendente que haja diferenças em seus mecanismos e interações dos marcadores encontrados em cada um.

Seguindo o modelo apresentado por Lawrence Lessig em Code: Versão 2.0 , a arquitetura de uma determinada comunidade online pode ser o fator mais importante que regula o estabelecimento de credibilidade dentro das comunidades online. Alguns fatores podem ser:

  • Anônimo versus conhecido
  • Vinculado à identidade física versus apenas identidade baseada na Internet
  • Sistema de comentários sem classificação versus sistema de comentários sem classificação
  • Orientado para Feedback Positivo versus Orientado para Feedback Misto (positivo e negativo)
  • Moderado versus não moderado

Anônimo versus conhecido

Muitos sites permitem comentários anônimos, onde o ID do usuário anexado ao comentário é algo como "convidado" ou "usuário anônimo". Em uma arquitetura que permite postagem anônima sobre outras obras, a credibilidade sendo afetada é apenas a do produto à venda, a opinião original expressa, o código escrito, o vídeo ou outra entidade sobre a qual comentários são feitos (por exemplo, uma postagem no Slashdot ) Os sites que exigem postagens "conhecidas" podem variar muito, desde simplesmente exigir que algum tipo de nome seja associado ao comentário até exigir registro, em que a identidade do registrante é visível para outros leitores do comentário. Essas identidades "conhecidas" permitem e até exigem que os comentaristas estejam cientes de sua própria credibilidade, com base no fato de que outros usuários associarão determinados conteúdos e estilos à sua identidade. Por definição, então, todas as postagens de blog são "conhecidas" no sentido de que o blog existe em um local virtual definido de forma consistente, o que ajuda a estabelecer uma identidade, em torno da qual a credibilidade pode se acumular. Por outro lado, postagens anônimas são inerentemente incríveis. Observe que uma identidade "conhecida" não precisa ter nada a ver com uma determinada identidade no mundo físico.

Vinculado à identidade física versus apenas identidade baseada na Internet

As arquiteturas podem exigir que a identidade física seja associada a comentários, como no exemplo de Lessig de Counsel Connect. No entanto, para exigir a ligação à identidade física, muitas outras etapas devem ser executadas (coleta e armazenamento de informações confidenciais sobre um usuário) e salvaguardas para essas informações coletadas devem ser estabelecidas - os usuários devem ter mais confiança nos sites que coletam as informações (ainda outro forma de credibilidade). Independentemente das salvaguardas, como no caso do Counsel Connect, o uso de identidades físicas vincula a credibilidade aos quadros da Internet e do espaço real, influenciando o comportamento daqueles que contribuem nesses espaços. No entanto, mesmo as identidades puramente baseadas na Internet têm credibilidade. Assim como Lessig descreve a ligação a um personagem ou a um ambiente de jogo online específico, nada vincula inerentemente uma pessoa ou grupo à sua persona baseada na Internet, mas a credibilidade (semelhante a "personagens") é "conquistada em vez de comprada, e porque isso leva tempo e (a credibilidade é) não fungível, torna-se cada vez mais difícil "criar uma nova persona.

Sistema de comentários sem classificação versus sistema de comentários com classificação

Em algumas arquiteturas, aqueles que revisam ou oferecem comentários podem, por sua vez, ser avaliados por outros usuários. Essa técnica oferece a capacidade de regular a credibilidade de determinados autores, submetendo seus comentários a classificações de aprovação "quantificáveis".

Orientado para feedback positivo versus feedback misto (positivo e negativo) orientado

As arquiteturas podem ser orientadas em torno de feedback positivo ou uma mistura de feedback positivo e negativo. Embora um determinado usuário possa ser capaz de igualar menos estrelas com uma avaliação "negativa", a diferença semântica é potencialmente importante. A capacidade de avaliar ativamente uma entidade de forma negativa pode violar leis ou normas importantes na jurisdição em que a propriedade da Internet é importante. Quanto mais público for o site, mais importante pode ser essa preocupação, conforme observado por Goldsmith & Wu em relação ao eBay.

Moderado versus não moderado

As arquiteturas também podem ser orientadas para dar controle editorial a um grupo ou indivíduo. Muitas listas de e-mail são trabalhadas dessa maneira (por exemplo, Freecycle). Nessas situações, a arquitetura geralmente permite, mas não exige que as contribuições sejam moderadas. Além disso, a moderação pode assumir duas formas diferentes: reativa ou proativa. No modo reativo, um editor remove postagens, comentários ou conteúdo considerado ofensivo após ter sido colocado no site ou lista. No modo proativo, um editor deve revisar todas as contribuições antes de torná-las públicas.

Em um ambiente moderado, a credibilidade geralmente é dada ao moderador. No entanto, essa credibilidade pode ser prejudicada por parecer editar de uma forma pesada, seja reativa ou proativa (como experimentado por digg.com). Em um ambiente não moderado, a credibilidade depende apenas dos colaboradores. A própria existência de uma arquitetura que permite moderação pode emprestar credibilidade ao fórum que está sendo usado (como nos exemplos de Howard Rheingold do WELL), ou pode tirar credibilidade (como em sites corporativos que postam feedback, mas o editam muito).

Estudos de cibercultura

O campo dos estudos da cibercultura examina os tópicos explicados acima, incluindo as comunidades emergentes nos espaços em rede sustentados pelo uso da tecnologia moderna. Estudantes de cibercultura se envolvem com questões políticas, filosóficas, sociológicas e psicológicas que surgem das interações em rede de seres humanos por humanos que atuam em várias relações com a ciência da informação e tecnologia.

Donna Haraway , Sadie Plant , Manuel De Landa , Bruce Sterling , Kevin Kelly , Wolfgang Schirmacher , Pierre Levy , David Gunkel , Victor J.Vitanza , Gregory Ulmer , Charles D. Laughlin e Jean Baudrillard estão entre os principais teóricos e críticos que o fizeram produziu trabalhos relevantes que falam ou influenciaram os estudos da cibercultura. Seguindo o exemplo de Rob Kitchin, em seu trabalho Cyberspace: The World in the Wires , a cibercultura pode ser vista de diferentes perspectivas críticas. Essas perspectivas incluem futurismo ou tecno-utopismo , determinismo tecnológico , construcionismo social , pós-modernismo , pós-estruturalismo e teoria feminista .

Veja também

Referências

Leitura adicional

  • David Gunkel (2001) Hacking Cyberspace , Westview Press, ISBN  0-8133-3669-4
  • Clemens Apprich (2017) Technotopia: A Media Genealogy of Net Cultures , Rowman & Littlefield International, Londres ISBN  978-1786603142
  • Sandrine Baranski (2010) La musique en réseau, une musique de la complexité? , Éditions universitaires européennes La musique en réseau
  • David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler (2004) Cyberculture: The Key Concepts , Routledge: London.
  • Donna Haraway (1991) Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature , Routledge, New York, NY
  • Donna Haraway (1997) Modest Witness Second Millennium FemaleMan Meets OncoMouse , Routledge, New York, NY
  • N. Katherine Hayles (1999) Como nos tornamos pós-humanos: corpos virtuais em cibernética, literatura e informática , Chicago University Press, Chicago, IL
  • Paasonen, Susanna (2005). Figuras de fantasia: Internet, mulheres e ciberdiscurso . Nova York: Peter Lang. ISBN 9780820476070.
  • Sherry Turkle (1997) Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet , Simon & Schuster Inc, New York, NY
  • Marwick, Alice E. (2008). "Tornando-se Elite: Status Social nas Culturas da Web 2.0" (PDF) . Dissertação . Departamento de Mídia, Cultura e Comunicação da Universidade de Nova York . Página visitada em 14 de junho de 2011 .

links externos